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une magience alternative ?

Publié : 31 déc. 2017, 16:45
par Jaebedo
Bonjour à tous ! ( et bonnes fêtes de fin d'année )
pour mon premier sujet je vais déjà proférer une hérésie, mais plus je me penche sur l'aspect magience d'esteren et la vision qu'en ont les autres meneurs, moins celui ci me plaît. :oops: je m'explique :
personnellement j'aime bien l'idée de faire un monde un peu witcher-esque dans sa conception, et cthulhuesque dans ses secrets, à savoir un monde médieval relativement peu avancé et réaliste dans une ambiance assez sombre, et assez vite, si l'idée de la magience me séduisait beaucoup ( même si j'aime pas trop le nom je dois avouer xD ), c'est l'aspect d'esteren qui me parle le moins dans la manière dont il a été conçu ( les demorthen me et les adeptes de l'unique sont plus évidents pour moi ), notamment à cause du flux qui me semble véritablement présenté comme du pétrole, et les aéronefs qui m'embêtent beaucoup. globalement je n'ai pas envie d'intégrer une technologie trop avancée, parce que le psychorigide que je suis avait son idée arrêté sur le principe du monde qu'il voulait faire jouer, et que faire cohabiter du med et de la sf quasi cyberpunk dont le fonctionnement se rapproche beaucoup de la science étrange de deadlands, j'accroche pas trop ^^' ( et pourtant je jouais savant fou dans deadlands :ugeek: )
ce que j'aurais voulu faire du coup, c'est une magience qui se rapproche un peu plus d'une science légèrement occulte, pourquoi pas des aspects steampunk dans son fonctionnement ( un peu comme les magiciens de sorceleur ou les histoires de scientifiques à la frankenstein, avec des bocaux de formol et des outillages bizarres, ou comme ichabod crane dans sleepy hollow ) mais le fonctionnement du flux me pose un réel problème parce qu'un de mes joueurs veut jouer médecin-magientiste et me pose du coup plein de question sur le sujet x)
et j'ai beau me creuser la tête, si le flux fossile permet des choses très chouettes en terme nottamment de surnaturel, j'avoue que le reste me laisse un peu pantois et je ne sais pas vraiment quoi faire pour me sortir de cette situation, vu que j'ai l'impression que ce flux est extrêmement présent dans la magience. ( je ne sais pas du tout si mon pavé est clair ... )
comment vous la gérez, vous, la magience ?
quelqu'un a-t-il déjà pensé à une conception alternative ?

Re: une magience alternative ?

Publié : 31 déc. 2017, 17:55
par Pierrot le fou
Je n'ai jamais eu de magientiste à ma table, donc pas eu de soucis de ce côté-là. Malgré tout, rien ne s'oppose y compris dans les règles à ce que tu restreignes l'accès à la magience pour tes joueur-euses. Tu peux très bien faire un magientiste qui n'a pas d'artefacts. La magience, c'est aussi et d'abord l'accès à un très vaste domaine de connaissances.
Quelles sont les questions que te posent ton joueur ? Surtout, lesquelles te posent problème ?
J'aurai tendance à dire qu'étant donné tes questions, tu n'as peut-être tout simplement pas besoin de développer une magience alternative, mais tout simplement, après discussion avec ton joueur magientiste, tomber d'accord sur une certaine vision partagée de la magience à Esteren. :)

Re: une magience alternative ?

Publié : 02 janv. 2018, 15:52
par Jaebedo
merci de ta réponse o/
ben déjà, pour une question d'univers cohérent. dans le monde présenté par esteren, il est canon que les magientistes ont des connaissances et technologies très avancées, au point qu'ils sont arrivé par aéronef sur la péninsule, et toutes leur machine fonctionne à base de flux comme source d'énergie, mais j'ai l'impression que c'est tout ce qu'on sait, et j'ai du mal à saisir pourquoi dans ce cas les flux sont séparés en 4 catégories, quelle différence il y a entre les 4 ( à part le fossile qui est un peu plus développé ), quels sont leurs usages à part servir de pétrole ? ( ce qui comme je l'ai déjà dit me pose un problème en terme d'univers et de mécanique de jeu, surtout si il s'avère que ce n'est qu'un moyen de remplacer la pierre fantôme de deadlands ) comment fonctionne-t-il fondamentalement ? et comment décider de retirer l'aspect "machine qui marche au flux sans justification" sans nerf complètement la magience, ou au contraire la rendre beaucoup trop puissante puisque le joueur n'aura plus les contraintes liées au nombre d'utilisation ?
mon joueur a décidé de faire un personnage qui soit très porté sur la nature du flux même, et sur des utilisations alternatives ( globalement il a décidé de faire un personnage assez borderline qui veuille saisir la nature même du flux en faisant des expériences glauques et en ayant une éthique très spécifique et pas forcément morale ), de s'intéresser à l'aspect occulte du flux ( il veut absolument prendre un point en occultisme pour ça )

et je t'avoue que je n'ai pas vraiment envie de juste définir un aspect de la magience pour mon joueur et garder un fonctionnement de la magience donnée par le jeu si les deux entrent en opposition, vu que le jeu présente quand même des applications très spécifique du flux et de la magience. ça peut tenir sur un ou deux scénarios, mais si il le joue plus que ça, si le jeu de la magience est instable pendant mes parties, alors il va le sentir et son jeu risque d' être incohérent ou en inadéquation avec ce qu'il voulait à la base ...

Re: une magience alternative ?

Publié : 04 janv. 2018, 15:29
par Clovis
N'oublie quand même pas que les aéronefs sont une technologie révolue, qui n'existe actuellement qu'à l'état de reliquat, et dont on ne trouve guère la trace que dans les registres historiques. Peut-être une organisation ou l'autre possède-t-elle la carcasse d'un de ces appareils, mais dans l'état actuel d'Esteren, ce n'est pas une technologie que les magientistes de Tri-Kazel maîtrisent. Il ne faut pas oublier que, si impressionnants que soient les résultats de la magience et ses applications sur le papier, ça reste pas mal une science expérimentale, avec des risques très réels et des aspects dangereux ou mal compris. On est donc loin des "connaissances et technologies très avancées" que tu décris !

Quant à la différence entre les types de flux, eh bien tout simplement, ils ont des provenances différentes, et donc des applications différentes (même s'il n'y a à l'heure actuelle pas de règles officielles sur le potentiel et la fonction exacte de chaque type de flux). L'Allumeur présenté dans le Livre 1, par exemple, ne fonctionne qu'au flux végétal, de même qu'une Pince broyeuse aura besoin de flux minéral pour fonctionner.

Comme l'a dit Pierrot, rien ne t'empêche d'adapter ton univers pour que la magience soit moins répandue, si c'est ça qui te chiffonne. Par exemple, au lieu que les magientistes soient une organisation puissante en Reizh, avec une Université dans la capitale et une forte assise politique, tu peux les réduire à quelques cabales de savants dont la maîtrise progresse lentement et dont l'art tient plus de la connaissance empirique (avec des relents d'occultisme) que de la science pure et dure.

Il te faudra faire quelques remaniements à l'univers et au système, notamment au niveau de la disponibilité de la magience et, éventuellement, de ses capacités, mais rien de bien sorcier si tu t'y prends en amont et pars sur une idée claire de ce que tu veux établir ;)

Re: une magience alternative ?

Publié : 06 janv. 2018, 00:13
par Pierrot le fou
À la lecture du post de Clovis, c'est surtout finalement au niveau du background du Reizh (où les magientistes ont une influence politique forte, qui infuse de nouvelles idées et donc des débats houleux sur un éventuel changement de régime), que l'adaptation sera à mon avis la plus ardue. Pour autant, si tu ne veux pas t'embêter, il suffit tout simplement d'ignorer le Reizh. Il y a déjà de quoi faire dans les deux autres royaumes :)

Re: une magience alternative ?

Publié : 07 janv. 2018, 12:51
par Nelyhann
Le scénario publié dans l'épisode 2 de Dearg "Un Monde Meilleur" donne pas mal d'éléments additionnels sur l'éthique de la magience et son implication en Reizh.

Comme mes petits camarades, si c'est un aspect qui te chagrine, bazarde-le. Si tu veux rester canon avec l'univers, tu peux en effet mettre la magience en sourdine, en estimant notamment que la plupart des machines ne marchent plus ou que tout ce qui est décrit dans le livre 1 Univers n'est que témoignage du passé, une gloire révolue de Reizh. Après tout, n'oublie jamais que le livre 1 n'est qu'un florilège de témoignages subjectifs. Ton PJ pourrait avoir des surprises en arrivant en Reizh, découvrant un environnement bien différent de ce qu'il imaginait.

L'idée de faire des magientistes des cabales, limites clandestines, est très bonne aussi.

En bref, ne te prends pas la tête, fais de cet univers de ce que tu veux, fais le tri dans ce que nous proposons pour tailler un environnement de campagne sur mesure :)

Si tu es motivé, n'hésite pas à mettre sur papier ta vision, ce sera une très bonne aide de jeu pour les autres meneurs souhaitant jouer dans un style proche du tien :)