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[Non Officiel] Armes et armures runiques

Publié : 11 mai 2017, 20:09
par mckilleron
Coucou tout le monde,

Elles sont là, mes règles mises en forme pour les armes et armures runiques, alors je les partagent avec vous !

Un petit tip : Ce n'est pas parce qu'il y a une table de prix, que ces armes s'achètent à tous les coins de rue, c'est au bon vouloir du maître du jeu.

Les règles :

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Les armes runiques :

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Les armures runiques :

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A venir : les armes et armures Sacrées !

N'hésitez pas à me faire un retour !

Re: [Non Officiel] Armes et armures runiques

Publié : 12 mai 2017, 07:47
par Clovis
Merci pour ces aides de jeu originales de ta part qui conviendront certainement aux Meneurs qui souhaitent jouer de l'Esteren typé épique ! Il y a là de quoi s'amuser pour les Joueurs qui aiment les objets magiques qui envoient !

Re: [Non Officiel] Armes et armures runiques

Publié : 12 mai 2017, 10:35
par Arthus
Chouette mise en page en tous cas! :)
Clovis a écrit :qui conviendront certainement aux Meneurs qui souhaitent jouer de l'Esteren typé épique ! Il y a là de quoi s'amuser pour les Joueurs qui aiment les objets magiques qui envoient !
En effet, c'est typé bien plus épique que le jeu original, avec certains postulats qui méritent une certaine réflexion si on souhaite les rattacher (ou pas) au background officiel.

En effet, la tradition du Lorn Rann, qui permet de créer de nouveaux oghams, s'est pratiquement perdue de nos jours.

Quant aux oghams majeurs, ils ont aquis le statut de légende : les mythes en parlent, mais personne n'en a jamais vu en vrai (à tel point qu'on puisse se demander s'ils ont vraiment existé : après tout, c'est peut-être seulement un système de classement pour les démorthèn...).

Enfin, l'utilisation du Sigil Rann (= la magie démorthèn) est le résultat d'un long apprentissage (il faut posséder la discipline pour ça) qui n'est pas à la portée de tous (relation maître-apprenti), implique une philosophie empreinte de responsabilités (user ou abuser de la magie corromp le démorthèn, qui peut virer Morcail), et se révèle coûteux mentalement et parfois physiquement (lancer des sorts coûte du rindath, ou des points de santé lorsque le Rindath est à sec).

Bref, tout ça pour dire qu'introduire ces éléments dans l'univers de jeu va probablement nécessiter des ajustements au niveau du background et des règles, qui modifieront l'expérience de jeu.

:arrow: Niveau background

Vu tout ce qui a été dit plus haut, la présence de forgerons ayant acquis un savoir démorthèn pratiquement perdu pour intégrer dans des objets des effets plus efficaces que ceux qu'utilisent les démorthèn (puisque ces objets magiques contiennent en réalité des sorts permanents ne nécessitant aucune énergie magique) nécessitera quelques ajustements au niveau du background.

Ajustements qui peuvent mener à des situations très intéressantes :

- Déplacer l'action avant l'Aergewin : c'était peut-être un savoir perdu?
- Déplacer l'action après l'époque actuelle : peut-être ce savoir sera-t-il (re)découvert dans le futur... Qui sait quels boulversements sociaux, politiques, culturels et surnaturels cela va-t-il engendrer?
- faire des forgerons eux-mêmes des démorthèn "spécialisés".
- Intégrer un coût narratif initial pour justifier le fait que l'objet ait une reserve illimitée d'énergie : peut-être faut-il sacrifier une ou plusieurs personnes pour enfermer son "âme" dans l'objet, à moins que ce soient des C'Maoghs qui soient utilisés? Ce qui va bien sûr poser certaines questions éthiques intéressantes chez les démorthèn...

Une autre solution est bien sûr de modifier complètement Esteren, ou de créer un univers personnel qui s'en inspire. :)

:arrow: Niveau règles

Evidemment, l'introduction de tels objets va donner à Esteren un ton plus épique, mais cela pourrait également bouleverser l'équilibre du jeu.

Comme je l'avais signalé, ces objets sont en réalité plus puissants que la magie elle-même, puisqu'ils en reproduisent les effets sans nécessiter d'investissement dans une competence particulière et n'ont pas de coût d'utilisation.

Une solution à cela serait de limiter les effets produits, et de les lier à un coût, pour en faire :

- soit des objets "activables" moyennant une dépense d'énergie
- soit des objets avec lesquels il faut se lier, ce qui se traduit par un coût (dépense d'XP, trauma permanent, baisse de santé permanente...)
- soit des objets qui ont des effets secondaires (corruption, folie,...)
- soit un mix de tout ça.

Autre réflexion à avoir selon moi : l'impact de tels objets sur l'équilibre de jeu. Veiller en particulier que le jeu ne devienne pas trop mortel (avec des armes qui tuent les pjs en un coup, ou des armures qui rendent un adversaire invincible), ou pas assez (les Pjs moulinent n'importe quel adversaire en trois coups de cuiller à pot) suite à ces ajouts. Veiller aussi à ce que ces objets ne diminuent pas l'utilité de certains profils (le varigal qui s'en sort mieux que l'herboriste spécialisé en milieu naturel parce qu'il a une armure qui lui donne un +3 à sa compétence...).

Bien évidemment, ces ajustements devront probablement se faire au fur et à mesure que les déséquilibres apparaîtront.

Et ils impliqueront un changement d'ambiance, voire de thématique pour le jeu.

Conclusion-question :

Ce qui m'amène à une conclusion en forme de question : j'ai le sentiment que les projets d'ajouts des joueurs ayant découvert récemment Esteren tendent vers un retour aux univers med-fan plus classiques et épiques : nouvelles races, nouvelles magies, objets magiques, orientation combat.

Y a-t-il un manque ressenti par rapport à ce qu'offre actuellement le jeu?

Et est-ce un souhait d'évolution plus global pour Esteren?

Re: [Non Officiel] Armes et armures runiques

Publié : 12 mai 2017, 13:49
par mckilleron
Merci Arthus pour ce retour,

Alors niveau Background :

Je me base sur la conception d'objets de pouvoir, les forgerons capables de fabriquer de tels objets ont passés des années auprès des démorthèn afin de canaliser eux mêmes les énergies pour pouvoir en incruster l'essence dans une arme. Le temps de conception et les rituels associés à une telle arme sont longs et complexes. D'ou le fait de ne pas avoir ce type d'arme a disposition partout, j'ai écrits des notes plus complètes sur le sujet (allant jusqu’à détailler la conception de chacune des runes, par exemple la conception d'une rune de feu nécessite l'entretien d'un brasero pendant 7 jours et 7 nuits durant lequel le ritualiste devra effectuer de nombreuses offrandes au brasero ), mais celles-ci sont dans l'un de mes nombreux carnets de notes.

Coté règles :

Pour avoir tester la mise en oeuvre de certains de ces objets au cours de mes parties, l'équilibre du jeu n'est pas spécialement bouleversé, mes combats restent toujours équilibrés car adaptés à chacun de mes groupes de PJ, et de ce coté là aucun problème.
Coté armures, comme je l'ai expliqué, cela donne un bonus à la compétence mais ne permettent pas d'acquérir une discipline. Lorsque pour moi un personnage (ici on va prendre le varigal), essayera de dépasser les connaissances de l'herboriste, alors le seuil de difficulté sera irrémédiablement plus elevé (exemple : standard pour un herboriste, compliqué pour le varigal n'ayant pas la discipline herboristerie)

J'ai travaillé à un certain équilibre de ce coté là, voir même ai réajusté les bonus et effets à plusieurs reprises.

Concernant ta question sur le rajout de l'épique, c'est un souhait relativement global des joueurs que je rencontre, à un moment ou un autre ils veulent pouvoir se mesurer à un féondas et à toute autre créature, certains joueurs vont se lasser de l'aspect survie (qui peut paraître parfois très punitif), et de l'investigation (qui n'accroche pas toujours certains joueurs).

La partie concernant les enfants de Neven, abordé uniquement sur le terme page 203 du livre univers ne donne pas plus d'informations à leur sujet, une de mes joueuses étant très inspirée pour jouer cette profession, j'ai du créer un ensemble de règles adaptées (avec une inspiration witcherienne) pour qu'elle puisse s'épanouir. Lorsque de sucroit tu passe ta vie à la traque des féondas, cela implique directement une dimension de combat et d'épique.

Pour le reste de tes questions, je ne peux malheureusement pas y répondre. Concernant les manques, dans mon autre sujet (Help Wanted) tu trouveras tout ce que j'ai du créer pour répondre à des besoins / problématiques / interrogations rencontrées par mes joueurs.
Je pense que si je les rencontres, je dois pas être seul.

Re: [Non Officiel] Armes et armures runiques

Publié : 26 mai 2017, 07:29
par Anathème
Bonjour !

Aide de jeu très intéressante, que j'utiliserai probablement dans mes parties.

Je pondérerai cependant par plusieurs points :

- Les armes et armures runiques seront, en premier lieu, incompréhensibles par leurs porteurs (connaître les runes/oghams n'est pas donné à tout le monde, encore moins leurs moyens d'activation) => l'objet intriguera par son aspect et par sa capacité aléatoire à avoir des effets dévastateurs/salvateurs, jusqu'à trouver un érudit ou un démorthèn enclin à l'identifier.
Une fois identifié, le pouvoir de l'objet pourra s'activer plus fréquemment, la maîtrise venant par la pratique. De là naîtra un attachement farouche à la possession de l'arme (induit par l'arme elle-même, ou uniquement le porteur ; le doute doit persister)

- Ces objets ne sont possibles à produire que par des maîtres forgerons instruits dans les arts démorthèn, donc probablement dans les coins reculés, voire uniquement chez les Osag.
Ces rares forgerons seront des légendes dans la péninsule, et leur travaux jalousement gardés, ou perdus. Ou, tout au contraire, le meilleur moyen d'en conserver le secret, est de les faire sombrer dans l'oubli (piste de quêtes à développer).

- Les armures, et autres artefacts, qui augmentent les compétences, devraient avoir des effets discrets, y compris niveau métajeu. Ainsi, le personnage a tendance a avoir une meilleure intuition en milieu naturel, gagne en souplesse, a de meilleurs réflexes (selon la rune ; à la discrétion du Meneur lors d'un jet de dés).
Le pouvoir d'une armure, généralement plus passif, devrait également être plus présent que celui d'une arme (dans la conjecture où le pouvoir de l'arme ne s'active pas tout seul dès qu'on la sort du fourreau).
Niveau jeu, le joueur, jusqu'à identification de l'objet, doit penser avoir trouvé une arme ou une armure de qualité supérieure (armure si bien taillée/forgée que ses mouvements sont facilités) mais ne doit pas avoir une confiance aveugle en son attirail, comme l'aurait le barbare avec sa [Hache vorpale +5].


PS:

L'inspiration Witcher manifestement très présente dans ton travail est excellente. =D

Re: [Non Officiel] Armes et armures runiques

Publié : 26 mai 2017, 10:24
par Arthus
Merci pour tes réponses! :)

Niveau Background, ce que tu veux mettre en place nécessitera quelques ajustements car :

- les objets de pouvoir ne fonctionnent pas exactement de la façon que tu décris (visiblement, ce sont des émotions fortes, voire une part de personnalité qui s'imprègne dans un objet sans que le "créateur" sache lui-même comment fonctionne le processus. La création volontaire d'un tel objet est donc théoriquement impossible)

- Les démorthèn ont perdu le savoir qui leur permettait de créer des oghams, comment expliquer que des forgerons, eux le possèdent?

- les oghams majeurs sont des légendes, au point qu'on puisse se demander s'ils ont réellement existé. Comment expliquer que des forgerons en gravent?

Côté équilibre :

je me demandais quel impact avaient de telles armes et armures dans un jeu dans lequel

- les pvs sont fixes, et limités
- la marge de réussite d'un jet de toucher résultant d'une comparaison des deux capacités de combat détermine les dégâts
- chaque blessure est handicapante

En d'autres termes : il y a déjà un déséquilibre flagrant entre combattants et non combattants, et je crains que de telles règles ne creusent encore l'écart existant. Qu'en est-il?

Côté Epicness :

Je m'interroge sur le besoin d'héroïsme et d'épique ressenti par de nombreux joueurs et meneurs (y compris moi, de temps en temps) dans un jeu qui n'est manifestement pas prévu pour (Esteren étant orienté investigation, survie et horreur, ce qui pourrait le rapprocher de l'appel de Cthulhu par certains aspects).

Et, je le précise, c'est une vraie question de ma part.

Ceci dit, en ce qui me concerne, j'avais tenté de résoudre l'équation fragilité des persos/puissance des féondas différemment.

Plutôt que d'augmenter le matériel des personnages pour en faire des super-héros, j'avais réfléchi sur les différentes manières d'utiliser les féondas à des fins d'ambiance, et aux armes dont disposent les joueurs pour leur survivre.

Les conclusions auxquelles j'étais parvenu étaient que :

- les féondas ne sont pas des adversaires, ces sont des personnifications de l'angoisse et de la terreur. Pour maintenir cet effet permanent, il ne faut jamais en faire des opposants ordinaires, c'est-à-dire des "mobs à tuer". Ce qui implique que les Pjs ne seront probablement jamais à armes égales contre eux.

- Cette approche devrait encourager les joueurs à se reposer sur leur tête plutôt que sur leur équipement ou leurs pouvoirs pour vaincre l'opposition que représente un feond. Dans cette optique, un traqueur de feondas vétéran (pour reprendre cet exemple) ne sera pas celui qui privilégierait une attaque frontale en comptant sur un équipement et des capacités supérieurs, mais celui qui sera prudent et aura développé des tactiques pour vaincre ses adversaires. Un spécialiste des pièges et du tir à l'arc ayant étudié son adversaire serait ainsi bien plus redoutable qu'un grand guerrier avec une puissante arme dans ce type de combat (qui comprendrait une dimension tactique/énigme/survie très importante).

Cette optique me semble à même de rééquilibrer les différents profils de personnages, en permettant à tous les profils de se rendre utile lorsque le groupe rencontre un feond. Sachant que la solution d'une telle rencontre n'est pas forcément l'affrontement (réussir ses objectifs en évitant l'affrontement est parfois plus gratifiant que de vaincre l'épée à la main.)

J'avais développé ce concept dans une aide de jeu se trouvant sur le site. Je te la mets ici, au cas où cela pourrait t'inspirer (et pourquoi pas mixer les deux optiques?).

:arrow: viewtopic.php?f=18&t=1778
:arrow: http://ombresdesteren.blogspot.lu/2016/ ... ondas.html


(au passage, cela vous permettra également de découvrir la bibliothèque en ligne du site, si ce n'est déjà fait! ;))

Je précise néanmoins que, ayant développé ces réflexions et les appliquant moi-même en tant que joueur dans des parties de D&D (!), je comprends parfaitement cette envie d'être un héros qui brille en accomplissant des actions spectaculaires, la ressentant souvent aussi. :)

Ce que je m'explique moins, c'est pourquoi cette envie est ressentie dans certains jeux et pas dans d'autres.

Re: [Non Officiel] Armes et armures runiques

Publié : 01 déc. 2017, 20:51
par ikaar
les objets de pouvoir ne fonctionnent pas exactement de la façon que tu décris (visiblement, ce sont des émotions fortes, voire une part de personnalité qui s'imprègne dans un objet sans que le "créateur" sache lui-même comment fonctionne le processus. La création volontaire d'un tel objet est donc théoriquement impossible)
C'est bien le cas... mais quelque part pas que...
Lorsque j'ai imaginé les objets de pouvoir, je me suis inspiré du folklore amérindien et de ce qu'ils nommaient ainsi. Ce pouvait être un objet vraiment quelconque, genre une plume, qui prenait à leurs yeux une dimension sacrée et leur conférait un pouvoir sur la réalité en leur ouvrant accès à une perception/dimension autre.

Techniquement parlant, ce que je viens de lire dans Mythic Battles Pantheon se rapproche grandement de ce qui pourrait être fait :
"une petite partie de la Quintessence enfouie dans l'âme du héros se transféra au fil des exploits dans son Objet légendaire. L'Objet et le héros deviennent indissociables" (genre l'arc d'Ulysse, la lyre d'Orphée, le bouclier de Thésée, la masse d'Hercule etc). On par le symbiose presque.
"Le héros se rend compte de ce lien et ne se sépare presque jamais de l'Objet légendaire qu'il sent à présent faire partie de lui"
Cela correspond bien à l'exemple de la masse de lal légende du gros barbu utilisé dans Esteren.
Techniquement dans MBP, c'est très simple : "Un Objet Légendaire permet au joureur de jeter 2 d&s supp sur un jet lors d'une action où l'artefact est utilisé".


Mais ce passage de MBP m'a paru super intéressant et se rapproche de mon idée de base : "Un Objet légendaire confère au PJ une aisance certaine dans son maniement et il n'y a qu'entre les mains du héros qu'il donne sa pleine mesure - si un étranger venait à s'en servir, rien ne le différencierait d'un objet de même nature sans qualité particulière".

C'est vraiment très proche de ce que j'avais en tête au départ pour les Objets de Pouvoir. Mais avec le développement du monde d'Esteren, il a paru plus intéressant que ces Objets conservent une forme de cette Quintessence, d'imprégnation même après la disparition de leur propriétaire initial. En tout cas, il y a un lien fort entre l'Objet de pouvoir et son "créateur" souvent involontaire. Ce qui est générateur d'histoires.

Quelquefois, les Objets de pouvoir paraissent réduits à des "objets magiques", en terme de jeu je comprends cette dérive, mais il faut bien comprendre qu'ils ne sont pas que ça et que la démarche initiale allait bien au -delà.