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Races et nouvelles magies

Publié : 09 mars 2017, 14:29
par Livernois.T
Bonjour à tous.

Voila je propose ici pour ceux qui le souhaitent un petit ajout personnel. Désolé pour ceux qui vont hurler à l'hérésie.

J'ajoute ici de nouvelles races (je m'inspire du fait que le règne animal ne se soit pas développer sur les autres continents de la même manière.

Pour la magie je rajoute des magies, mais tout en me conformant aux profiles des "magies" existantes. Souhaitant garder l'aspect Low fantasy.

Si les Ombres d'Esteren s'inspire des celtes et que tri-Kazel n'est qu'une péninsule, je me suis dit "et le reste du monde?". Je suis donc partie dans un delirium sur différentes cultures.

Le continent de l'Ouest:
Les Tarishs viennent de l'ouest, leur langue est inconnu de tous. Alors je me suis dit: Pourquoi ne pas en faire des espions?

Voici donc ma première race:

Les Xotls

Image

Ces hommes-jaguar viennent d'un continent à l'Ouest de la péninsule, ils semblent avoir un lien étroit avec les Tarishs, parlant la même langue, les Tarishs les nommes "Gardien Sacré" dans leur langue, bien que les autres habitants de la péninsule les prendront très probablement pour des Feondas.

Avantage:
Ouïe fine
Rapide
Bonne vue
Désavantage:
Ennemi: Forcément on vous prend pour des féondas

Ce qui vous laisse 60xp à investir

Magie: Le Miroir fumant
Ressource de la magie: Flux

Pour alimenter leurs sorts, les Xotls utilisent le flux, mais contrairement aux Magientistes, ils n'utilisent pas d'artefacts. Un Xotl possède une base de Raison + Idéal + Combativité point de flux. (A la manière du Rindath qui demande combativité + empathie + créa). Ses points de flux se régénèrent à hauteur de 2 points par nuit de repos. Le reste pouvant s'obtenir en drainant l'énergie de l'environnement a hauteur de 1 point par heure de drain. La difficulté dépend du lieu, plus il y a de flux, plus il est simple.

-Usine, cité magientiste. (11) (Puise directement le flux, risque de disfonctionnement)
-Village, ville (14) (puise dans l'énergie vital des habitants, la population sera fatiguée)
-Forêt, milieu naturelle pure (17) (puise dans les plantes, arbres, roche, ne détruit pas la végétation, mais l'épuise et peut retarder voir interrompre le cycle naturelle pendant une saison, pas de récolte, etc)
-Lieu désert (20)

Les Xotls ont des cercles, semblable aux Arts démorthèns mais consomme du flux.

Domaines du Miroire fumant
-Vie/Mort
Exemple: Soigne la cible (ne restaure pas les membres, etc) / blesse la cible de x points
-Ombre/Lumière
Exemple: occulte toute lumière donnant un bonus de +2 en discretion / Créer une lumière
-Espace/Temps
Exemple: Augmente la rapidité de la cible / réduit la rapidité de la cible.

Voila la première race, que pensez-vous de l'idée?

*Prend un bouclier et se cache derrière.

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 09 mars 2017, 15:37
par Malvina28
Personnellement j'aime beaucoup l'idée, mais du coup ils pourraient avoir quoi comme sorts ?

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 09 mars 2017, 16:15
par Arthus
Hello! :)

Je ne pense pas que la "mécanique" de ta race doive être aussi restrictive. En effet, tu en as fait un build imposé, là où Esteren se caractérise justement par une absence totale de classe et de races, en offrant à tout le monde la même panoplie d'options. J'ajoute que le désavantage "ennemi" ne fonctionne pas de la façon dont tu le décris, et est difficile à gérer pour le meneur.

Du coup, ce que tu proposes conduit seulement à restreindre à un joueur ses options de création.

De ce point de vue, je pense qu'il serait préférable de ne pas toucher au système de voies/avantages/désavantages, et de faire de ta race un concept purement rôleplay.

Concernant la magie, je pense qu'il faut réfléchir à la manière dont se comportent les autres magies, et à la philosophie qui se trouve derrière chacune d'elle, avant de créer ton système.

En effet, ce que tu proposes est de nouveau très restrictif, puisque tu limites la liste des sorts de tes creatures à trois pouvoirs relativement faibles comparé à ce que peuvent faire les magientistes, démorthèn et adeptes du temple.

Par ailleurs, chaque "magie" est très liée la façon dont la faction qui l'utilise conçoit le monde. Dans ce cas-ci, je ne vois pas trop le lien entre les voies que tu as choisies, le flux et le fonctionnement de cette magie.

Enfin, il faut savoir que l'introduction d'une telle race (et d'autres) va probablement faire basculer "ton" Esteren dans une optique davantage orientée high fantasy, pour lequel ni le background ni le système de jeu n'ont été prévus à l'origine.

Du coup, je me demande si le plus facile et le plus adéquat pour traduire ton optique ne serait pas de prendre un système de jeu plus adapté (je pense à D&D, Pathfinder ou chroniques oubliées en premier lieu), et de modifier le background officiel pour qu'il corresponde à cette optique davantage "high fantasy". :)

Ce serait le plus efficace, je pense. ;)

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 09 mars 2017, 19:46
par Clovis
Évidemment, à chacun de faire ce qui l'enthousiasme le plus ! Mais effectivement, comme le fait remarquer Arthus, intégrer de nouveaux éléments au jeu peut amener à des remaniements qui peuvent vite devenir laborieux. En ce qui concerne l'inclusion de nouvelles races et de nouveaux pouvoirs, il est en effet probable que d'autres JdR conviennent davantage.

Cela dit, si toi et tes joueurs êtes à fond dans l'idée, rien ne t'empêche d'aller au bout du concept ;)

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 10 mars 2017, 00:08
par Livernois.T
Salut ^^
En effet, ce que tu proposes est de nouveau très restrictif, puisque tu limites la liste des sorts de tes creatures à trois pouvoirs relativement faibles comparé à ce que peuvent faire les magientistes, démorthèn et adeptes du temple.
Je n'ai montré que des exemples. au niveau des pouvoirs. ça n'a rien de définitif. Je me suis inspirer des runes demorthens
Enfin, il faut savoir que l'introduction d'une telle race (et d'autres) va probablement faire basculer "ton" Esteren dans une optique davantage orientée high fantasy, pour lequel ni le background ni le système de jeu n'ont été prévus à l'origine.
Incorporer une race ne fait pas de High Fantasy. la fantasy est déterminé par le niveau de magie, non par la présence de nouvelles espèces. (Le Dr.Stuart Newman a bien réussit à créer des chimères, notre monde IRL n'en est pas pour autant devenue surnaturel XD). C'est simplement question de diversité ADN, des études montrent que si le dino n'avait pas disparut ils auraient évolué de manière humanoïde. Donc imaginer plusieurs espèces de Sapiens n'est pas particulièrement High fantasy.

J'aime beaucoup les ombres d'Esteren, et que la magie soit rare. Mais je trouve que considérer une nouvelle espèce comme de la high fantasy alors que d'un autre coté, il y a les feondas qui sont selon les études de magientistes, semi-animal semi-végétal, c'est bien plus surnaturelle qu'un animal doué de Sapience.
(Ayant fait de la bio, il faut savoir que les cellules de plantes, et animal n'ont pas la même disposition et donc en cela les Feondas est bien plus fantastique que ma race^^)

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 10 mars 2017, 13:00
par Arthus
Je visais surtout le fait que l'univers et surtout le système de jeu ont été pensés pour mettre en scène l'humanité dans un contexte sobre (du moins au début), confrontée au mystère, à l'angoisse et à l'horreur de ses démons intérieurs et extérieurs (qu'ils soient ou non surnaturels).


Les principes du système de jeu et de l'univers d'Esteren

Tri-Kazel est peuplée exclusivement d'humains, les autres formes de vie intelligentes étant considérées soit comme des monstres, soit comme des entités à respecter/vénérer, et dans tous les cas comme des éléments extérieurs à l'humanité.

Le système de jeu reflète cette orientation :
  • Il n'y a pas de "race" à proprement parler, seulement des ethnies. Cette notion d'ethnie est purement background, et n'est traduite dans aucune mécanique de jeu spécifique.

  • Tout personnage a en théorie accès à l'intièreté des options de creation : il n'y a donc pas de "classes", par exemple.
En fait, les options de création sont exclusivement limitées par des notions de background, et non par des mécaniques de jeu.

Le fonctionnement de la magie et du surnaturel relèvent des mêmes principes : générique (sauf pour les Templistes, qui reçoivent en contrepartie des pouvoirs plus puissants et inaccessibles pour les autres traditions, comme la résurrection), dosable et surtout indissociable de leur background.


Analyse des principes de ta proposition

Lorsque je lis ta proposition, j'ai l'impression que ton optique est très différente, et se rapproche de systèmes de jeu davantage orientés action et high fantasy :
  • introduction de "races" avant tout caractérisées par des avantages/désavantages particuliers (et il est à noter que sur ce point, elles sont optimisées "races puissantes" : 3 avantages directs se traduisant par des augmentations chiffrées vs un désavantage background généralement considéré comme une façon peu coûteuse d'augmenter son pool d'xp à la création.)

  • introduction d'une nouvelle "magie" liée à cette nouvelle race, dont les pouvoirs relativement voyants reflètent une orientation action : dégâts/soins, buff de rapidité et de discrétion.
S'ajoute à cela la façon dont tu présentes les choses : ta nouvelle race est avant tout décrite à travers ses pouvoirs, et pas au travers de son background.

Ce background comporte d'ailleurs certaines contradictions avec le background officiel, ce qui me conforte dans l'idée que tu as pensé "mécanique" avant "background" dans ta démarche.

Or, tout le système de jeu est pensé dans l'optique inverse.

Mon conseil : changer de système de jeu, pas d'idées

Entendons-nous bien : je ne dis pas que tes idées sont mauvaises d'un point de vue scénaristique. Comme l'a souligné Clovis, l'important est avant tout que tes joueurs et toi vous amusiez, et alliez au bout de vos idées.

Par contre, je pense que tenter d'implémenter dans un système de jeu des éléments qui vont totalement à l'inverse de l'optique qu'il reflète, c'est t'exposer à un travail long, fastidieux et voué à l'échec au final.

C'est pour cela que je te suggère de carrément remplacer le système de jeu officiel par celui avec lequel tes joueurs et toi avez le plus d'affinités.

Cela vous économisera énormément de temps et de frustration, tout en te permettant d'éviter des réflexions pénibles sur l'équilibrage de chaque nouveauté que tu souhaiterais mettre en place.

Systèmes de jeu potentiels

Parmi les systèmes que je connais et que je pourrais te conseiller, il y a :
  • D&D et ses héritiers, si tu veux faire de l'héroïque


  • Warhammer et ses héritiers (surtout Brigandyne!), si tu veux faire davantage dans le "chair et sang", en gardant le côté humanocentré mais en introduisant des races quand même. Sans compter que les conséquences de la magie en termes de santé mentale et de mutations pourrait très bien s'intégrer dans une version adaptée d'Esteren.

  • Symbaroum, dont le niveau se situe un peu entre les deux : c'est de "l'épique mortel". Les avantages sont qu'il est tres facile de créer des races dans l'optique que tu proposes (une race, c'est en fait un ou deux avantages/désavantages à la création), et que la magie s'oriente dans dans ton sens : rare, mais puissante. De plus, la magie est liée à un système de corruption qui pourrait devenir une thématique très intéressante une fois appliquée à Esteren. Enfin, les deux jeux se revendiquent des mêmes influences, ce qui garantit une facilité d'adaptation du background pour coller au système de jeu choisi.
Voilà voilà, en espérant avoir pu t'être utile! :)

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 13 mars 2017, 01:14
par Livernois.T
introduction de "races" avant tout caractérisées par des avantages/désavantages particuliers (et il est à noter que sur ce point, elles sont optimisées "races puissantes" : 3 avantages directs se traduisant par des augmentations chiffrées vs un désavantage background généralement considéré comme une façon peu coûteuse d'augmenter son pool d'xp à la création.)
Je ne suis pas d'accord, car je diminue le "pool d'xp" à la création comme un humain payant ces avantages. Donc cela revient au même et ne donne pas de "races puissantes"
introduction d'une nouvelle "magie" liée à cette nouvelle race, dont les pouvoirs relativement voyants reflètent une orientation action : dégâts/soins, buff de rapidité et de discrétion.
Celle nouvelle magie reprend simplement les éléments déjà existant dans l'art démorthen, rien de nouveau en soit, dans le fond le jeu ne change en rien. Seul l'environnement change.

J'ai sans doute présenté de manière très maladroite. Mais j'ai un peu l'impression que dès que l'on présente quelque chose de peu banal, les gens partent en courant en disant "attention c'est du high fantasy" alors que la base du high fantasy, c'est la magie outrancière, ce qui n'est pas le cas ici ^^.

Je n'ai fait que reprendre des règles existantes, je n'ai rien adapter, j'ai prit des sorts et j'ai changer les noms.

Je pense m'être mal exprimé car je n'ai rien inventé, je n'ai fais qu'adapter un scénario aux règles.

Bref, je vais essayer de rétablir cela de manière plus logique et lisible.

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 13 mars 2017, 18:25
par Arthus
A mes yeux, tu ne dois pas justifier ta démarche : l'important est surtout que ta table et toi jouiez d'une façon qui vous plaise.

La seule chose que j'ai voulu dire, c'est qu'il sera sans doute plus facile et plus efficace pour toi de prendre un autre système de jeu pour traduire ton orientation plutôt que de tenter de faire rentrer tes idées dans le système existant, qui n'est pas prévu pour.

J'en ensuite tenté d'analyser ton orientation pour te proposer des systèmes de jeu qui pourraient correspondre à ta vision, moyennant un minimum de travail de ta part. :)

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 14 mars 2017, 07:48
par Livernois.T
Ne t'en fais pas j'ai parfaitement adapter ma race au système, c'est quelque chose de très sympa pour moi, j'aime autant créer et compléter un système que de le faire jouer ^^

Mais je vais suivre ton conseil et me focaliser sur une chose à la fois. La race, puis ensuite séparé leur magie.

Re: Races et nouvelles magies

Publié : 24 mars 2017, 05:08
par Patrick Cialf
J'avoue que c'est tentant et les Xotl ont beaucoup d'allure. Mais il a été décidé au départ de ne pas introduire de races intelligentes non humaines et si on en sort, on va se trouver avec un univers multi-espècces en complet décalage avec l'actuel.

Mais j'aimerais bien retenir les Xotl comme une société secrète humaine, des sortes d'hommes-léopards à la mode africaine. Peut-être un petit clan tarish modifié par une expérience magientiste et qui aurait acquis (entre autres) le pouvoir de métaboliser le flux. Leur apparence habituelle serait celle d'humains tarish, pommettes saillantes, yeux en amande et longs cheveux soyeux, mais en état de transe, ils auraient des capacités augmentées et peut-être un pouvoir d'illusion sur leur apparence.