Bienvenue à toi, Malvina! N'hésite pas à te presenter dans la section "presentation" du forum, afin de nous parler un peu plus longtemps de toi.
Concernant tes questions, Fafi et Nelyhann ont déjà bien répondu. J'ajoute mes réflexions aux leurs :
La troisième voie : jouer sans magie
Nelyhann a écrit :
Autre solution, plus radicale. Si vraiment la magie pose problème à ta table, n'autorise pas les demorthèn et les prêtres, tout simplement, au moins dans un premier temps.
Autre solution encore : autoriser sans problème les prêtres, croyants et démorthèn, mais ne pas leur donner accès à la magie.
Ensuite, jouer en collaboration avec le joueur sur la foi, et les croyances générées par ces vocations : accorder des "intuitions" et rêves prémonitoires symboliques inexpliqués (qui apportent de réelles informations exploitables, même si c'est métaphorique), adapter le descriptif des sensations du personnage, etc.
Il est aussi possible de jouer sur le statut social de ces personnages : un prêtre ou un démorthèn font souvent office de référence pour leur communauté (ou les communautés qu'ils visitent) en matière spirituelle, et c'est principalement vers eux que se tournent les gens superstitieux ou pieux lorsqu'ils sont confrontés au danger, à l'inconnu ou aux incertitudes.
Enfin, il ne faut pas négliger le potentiel de personnages "simplement" croyants, sans être les officiants d'un culte. Un Guerrier possédant la foi en l'Unique ou un varigal superstitieux peuvent parfaitement apporter la touche de magie et de merveilleux que l'on associe généralement aux prêtres, parfois même en plus efficace.
Caractéristiques de ce style de jeu
Ce style de jeu sort un peu du schéma classique du jeu de rôles mediéval-fantastique (selon laquelle la magie est puissante, directement accessible et surtout équilibrée dans le tryptique Guerrier/roublard/lanceur de sorts), mais apporte des éléments réellement intéressants en termes d'ambiance et de narration.
Il permet en effet de vraiment développer une ambiance poétique, mystérieuse et mystique, bien au-delà de ce que permet le schéma classique, dans lequel cet aspect est constamment parasité par l'accès à la magie des joueurs.
Il renforce également la dimension "survie" et "chair et sang" des parties, et est de ce fait particulièrement adapté à des scenarios d'enquête, de survie et de politique.
Par contre, il rend les combats très mortels, et nécessitera peut-être même de diminuer assez drastiquement la puissance et le nombre des adversaires des scénarios officiels.
Enfin, il invite à la narration et à l'ambiance des deux côtés de la table.
Ce style de jeu n'est pas adapté à...
En revanche, ce style de jeu n'est clairement pas adapté à une ambiance épique, emplie du bruit et de la fureur des batailles, ou d'une magie voyante et grandiose.
Il n'est en tous cas clairement pas adapté pour les combats à répétition, étant donné que chaque affrontement devient très vite mortel et handicapant avec cette option de jeu.
J'aurais même tendance à conseiller de sévèrement réduire la fréquence des combats et la puissance des adversaires des scénarios officiels afin de ne pas réduire le groupe de Pjs en bouillie à la moindre altercation avec des chiens (cas vécu pour ma part dans le scenario "automne rouge"). Prévoir systématiquement des façons alternatives de triompher de l'adversité et encourager les joueurs à les utiliser (en valorisant leur créativité et leur astuce) est également une bonne idée.
Il faut également tenir compte du fait que la récuperation des blessures sera particulièrement lent et hasardeux, comme dans la vraie vie.
Bref, ce style ne convient pas aux modes de jeu orientés sur les combats et l'action, dans lesquels les personnages sont "héroïques" et possèdent des capacités supérieures au commun des mortels.
Que faire si on préfère un style épique?
Si le feeling recherché est plus proche de D&D/Pathfinder/chroniques oubliées, l'orientation que je propose ne convient clairment pas. Le système de jeu original n'est pas très adapté à ce style non plus.
Dans ce cas, il vaut selon moi mieux conserver l'univers d'Esteren, mais utiliser le système qui convient le mieux à ses envies.
Pathfinder ou D&D restent des classiques indémodables pour ce style de jeu. Si on lui préfère des systèmes plus légers et modernes, j'ai entendu beaucoup de bien de Chroniques oubliées et de Shadow of the demon lord (en anglais cependant).
Enfin, si on aime l'action mais qu'on veut garder un aspect mortel, les règles de Symbaroum me semblent très adaptées (mais il faut passer au-dessus de l'organisation execrable des livres de cette gamme).
Voilà voilà, j'espère t'avoir aidé à t'orienter... Et si tu as des questions, n'hésite pas : nous sommes là pour ça!
