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Aides pour un premier scenario

Publié : 03 févr. 2017, 14:53
par Kaer Nunnos
Bonjour à tous ! Je suis un nouveau meneur sur Esteren, et je vais bientôt me retrouver à lancer ma première mini-campagne avec trois joueurs que je connais, mais j'aurais besoin de quelques conseils, tant sur l'univers que sur la manière de construire une cohésion de groupe sur le long terme.

Du coup, je vais présenter successivement les personnages, les lieux où je comptais se faire dérouler la première intrigue et ensuite mes pistes pour faire fonctionner le groupe.

Les personnages-joueurs

Mes joueurs sont assez adeptes de l'optimisation dès la création de perso quand ils le peuvent, mais ça peut leur jouer des tours, donc ce qui me pose problème, c'est plus quelle campagne bâtir autour d'eux. Les bases des personnages ont été posées, il nous reste à les étoffer, mais en gros je vais donc avoir :

-un démorthen âgé (35 ans), d'origine Tarish par l'un de ses parents, né dans la Forêt des Murmures et qui a quitté Gwidre il y a des années pour s'installer dans la région de la mini-campagne.
-un barde ventriloque venu de Séol de 34 ans, obligé de quitter sa ville pour des raisons encore obscures
-un vétéran chevalier-lame de 35 ans, assez psychorigide et très peu empathique en provenance d'une petite ville sur Calvaire

Les lieux de la campagne
Avant toute chose, je dois préciser que je n'ai que le LdB, et pas Voyages, malheureusement.

La campagne devrait se dérouler à une trentaine de kilomètres de la frontière entre le Gwidre et le Taol-Kaer, en plein cœur de la Forêt des Soupirs, le long d'un tributaire du Kreizhdour, le fleuve séparant les deux royaumes. Les évènements se passeront à environ une semaine et demie de voyage depuis Tulg Naomh en raison de l'absence de réelle route reliant la capitale du Duché de Tulg aux bourgades locales.

Ce petit cours d'eau se nomme Afon y Dwerglas, ce qui signifie littéralement la Rivière aux Chênes Bleus, et doit son nom à la mousse d'un bleu profond qui recouvre les troncs des chênes proches. En dépit du relief tourmenté de la région, plusieurs petites bourgades se sont constituées le long de son cours, les trois principales étant :
  • Fferi, située à la confluence de l'Afon et du Kreizhdour, qui doit son nom au bac assurant la traversée du fleuve jusqu'en Gwidre depuis avant la Guerre du Temple, gardé par un détachement d'Hilderins mais largement acquis aux croyances du Temple. Nominalement sous la houlette du baron local, elle est plutôt indépendante, voire à tendance Gwidrite depuis quelques années.

    Typren, plus grosse des localités sur l'Afon y Dwerglas, qui est le siège de la famille Mac Bron depuis cent-cinquante ans et l’anoblissement au rang de Baron de l'Afon y Dwerglas de leur ancêtre, un guerrier légendaire local qui aurait vaincu près de cinquante feondas à lui seul, à entendre ses descendants. Typren est le bourg le plus fortement fortifié, et les Mac Bron veillent à éviter les tensions aussi bien avec les tenants de la tradition et les quelques familles d'adeptes du Temple locaux, ayant même autorisés la construction d'une petite chapelle en bois. Pour une raison mystérieuse, Typren fut épargnée par les forces Unistes lors de la Guerre du Temple. Les Mac Bron y sont très respectés et la ville est connue localement pour sa sécurité et ses fêtes mensuelles, ainsi que pour son "marché au mariage", où les jeunes gens des environs viennent chercher un mari ou épouse.

    Cylchbalch, une localité située très près de la source de l'Afon, et donc très enfoncée dans la Forêt des Murmures. Elle a été ravagée pendant la Guerre du Temple, sa population massacrée presque en entier. Depuis ce temps, elle a prospéré à nouveau avec l'arrivée de nombreux tenants des traditions fuyant le Gwidre et de bandes de malfrats à la recherche d'un lieux paisible pour se cacher. Avec le temps, cette population bigarrée a renforcée et étendue le "Cercle Fier", mais lui a donné une mauvaise réputation. Pour les habitants des petites bourgades proches, Cylchbalch est un repaire de voleurs, esclavagistes et morcails, mais les locaux paient grassement les Mac Bron et n'ont pour l'instant pas été inquiétés par les maitres de l'Afon.
Le démorthen sera en charge d'une des communautés vraiment reculée le long de l'Afon y Dwerglas au début de la mini-campagne, le chevalier-lame va escorter un prêtre en provenance de Farl, dépêché sur place à la demande du Vecteur local (et aussi pour l'écarter des zones plus orthodoxes, en raison de sa tendance à une interprétation des Ordonnances qui, si elle attire de nouveaux convertis, n'est pas vraiment en accord sur tous les points avec les positions du Temple, mais ont été jugées utiles à Typren). Enfin le barde débarquera pour se "mettre au vert" et se faire oublier un peu chez les Mac Bron.

Je comptais partir sur une campagne en apparence très tranquille (comment faire en sorte que les tensions ne montent pas trop parmi les locaux, mais aussi comment faire en sorte qu'une foi parvienne à étendre ou préserver sa dominance sur les autres), pour aller doucement vers quelque chose de vraiment glauque dans le premier scenario : si Typren n'a pas été ravagé durant la guerre, c'est en raison d'une étrange tombe, maintenant située sous la chapelle locale, qui daterait de l'Aergewin. Le démorthen et le vecteur local de l'époque se sont "entendus" pour la garder scellée et leurs successeurs ont jurés de faire de même... fut-ce au prix de sacrifices humains, mais sans savoir quelle est la source du malaise provenant de la tombe : l'esprit d'un ancien morcail, un feondas antique enfermé ou bien les restes corrompus d'un héros de ces temps mythiques ? Que feront les joueurs en découvrant cela ?

Les pistes futures envisageables

Je souhaiterais ensuite aiguiller mes joueurs vers les mystères locaux, autour de l'Afon y Dwerglas (pourquoi Cylchbalch fut-elle détruite pendant la guerre ? Pourquoi les bandits ont-ils était autorisés à s'installer ici et qu'y font-ils vraiment ? Fferi est-elle la porte d'entrée du Gwidre dans la région et si oui, qui passe vraiment par son bac ?). L'objectif serait de faire en sorte qu'ils trouvent à la foi leur place dans cet endroit, exorcisent leurs vieux démons (notamment le chevalier-lame et le démorthen) et au fond qu'ils rendent les lieux plus sûrs, laissant leur marque dans l'histoire locale.

Pensez-vous que cela puisse permettre au groupe de rester soudé tout en ayant l'impression d'avancer et de découvrir un peu le monde des Ombres d'Esteren, tout en restant à des niveaux finalement très locaux, avec cependant une ambiance mystique lourde qui se développerait peu à peu, doublée de question de politique et de croyances ?

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 03 févr. 2017, 19:37
par jujuzecatboy
Bonsoir!

Conserver un "terrain de jeu" très localisé est une bonne idée. La découverte de l'univers d'Esteren se fera dans un cadre connu, que tes joueurs pourront exploiter et, peut-être, apprendre à connaître et aimer au fil du temps. En plus, ça te permettra de les pousser à l'aventure dans un but simple et précis: protéger leur nouvelle communauté.

Tu tiens là un bon cadre de campagne. Il y a plein de chose à faire, même dans une zone géographique restreinte. Bon, ensuite... attention à l'effet Smallville/Twin Peaks! Trop de trucs bizarres qui se produisent toujours dans la même ville, ça peut devenir caricatural.

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 04 févr. 2017, 11:51
par Patrick Cialf
Tu as un cadre très intéressant, pas facile à gérer mais qui permet pas mal de péripéties. Quelques pistes possibles :

- Le seigneur Mac Bron (qui peut être une dame, d'ailleurs) est-il au courant des sombres secrets de son domaine ? Va-t-il faciliter le travail des PJ ou chercher à les écarter ? (C'est toujours bon, en début de campagne, d'avoir un antagoniste secondaire qui asticote les PJ et leur masque le danger principal)

- Le barde peut se produire à la foire au mariage et, pourquoi pas, apporter son aide à un jeune couple en difficulté (Roméo et Juliette, une famille uniciste contre une famille traditionaliste, par exemple).

Bonne chance pour la suite.

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 04 févr. 2017, 16:26
par Kaer Nunnos
J'avoue que je n'ai pas encore pensé à la connaissance que le seigneur local peut avoir de ce qui se cache sous sa petite ville. Je pense que je vais faire en sorte que seul le seigneur en titre le sache, le reste de la famille étant gardée dans le secret.

Pour le barde, merci Patrick, je n'avais même pas pensé à partir sur ça ! Je pense que ça fera une petite intrigue sympa :)

Edit

Pour les PNJ important je pense créer principalement :
  • Iorweth Mac Bron, l'actuel dirigeant de la famille Mac Bron. C'est aujourd'hui un vieil homme, presque soixante-dix ans, mais il est toujours vif et dangereux avec sa hache et son bouclier, armes traditionnelles de sa famille. Iorweth est véritablement un noble de province, il n'a aucune puissance politique à Tulg Naomh, mais dans sa baronnie, il règne en maitre. Il est cependant apprécié, car c'est un homme juste et bon, même si depuis qu'il a pris la suite de son père il y a trente-quatre ans, les anciens ont notés qu'une sorte d'ombre s'est abattue sur son humeur. Il fera le nécessaire pour empêcher les PJ de découvrir ce qui se cache sous la chapelle, mais si les joueurs parvenaient à le convaincre que le prix payé n'en vaut pas la peine, il se résoudra à les aider. Un fervent croyant dans les C'maoghs, il respecte cependant le Temple, d'ailleurs sa fille cadette, Afanen, s'est convertie à cette religion et attends le preux fidèle de l'Unique qui saura conquérir son cœur...

    Theowuld Melwach', un paysan de Typren, dont la famille vit depuis ici depuis avant même les Mac Bron. Il a une quarantaine d'année, c'est un homme débonnaire et simple, mais qui a une mauvaise estime de lui-même, qu'il cache derrière des blagues. Il est pourtant créatif et il a découverts certains éléments du secret cachés sous la chapelle, qui viendraient de ses ancêtres et de certaines tombes cachées sous les chênes qui bordent la propriété familiales... L'horreur cachée à Typren ne provient peut-être pas de ce qu'il y a dans la tombe, mais plutôt de ce qui la scelle... Si les joueurs arrivent à le convaincre de parler, les joueurs pourraient se rendre compte d'une étrangeté dans les vieilles gravures magiques dans l'ancienne tombe, et peut-être en percer le secret.

    Eorud Fian, un jeune Elu et prêtre originaire de Farl. Légèrement iconoclaste, il est persuadé que les croyances démorthen ne sont que le fruit d'une compréhension limitée de la vérité. Pour lui, l'Unique a créé les Esprits pour qu'ils accomplissent Ses desseins, mais ceux-ci se sont finalement montrés inconstants et il a dû recourir à l'Humanité, en la personne de Soustraine puis Jamian pour enfin guider le monde vers sa radiance. Le PJ chevalier-lame lui sert de garde du corps et a pour mission de rester aussi longtemps que lui dans la région (voir d'y faire souche, si les chevaliers-lames peuvent se marier, ce dont je ne suis pas sûr).

    Tristan y Moel (le Chauve), demorthèn de Typren, presque aussi âgé que le seigneur Mac Bron. Tristan a une apparence sympathique et joviale, mais c'est en réalité un homme au cœur froid, persuadé que la chose enfermée dans la tombe doit y rester à tout prix. Comme son maître et le maître de ce dernier et tous ceux qui les ont précédés depuis l'Aergewin, il sacrifie un nouveau-né à chaque Agaceann (équinoxe d'automne) et une vieille femme pour Earrach Feis (équinoxe de printemps). Il est au départ ami avec le PJ démorthèn, mais n'hésitera pas à le faire assassiner voire à le tuer lui-même en l'attirant dans un piège...

    Vecteur Brieg, le dirigeant spirituel de la petite communauté Uniste de Typren, soit environ une cinquantaine d'âmes sur les six cents que compte la bourgade. Brieg est un homme rude, adepte de la pénitence et de la souffrance physique pour expier les pêchés, même les plus véniels. Agé d'une petite quarantaine d'année, il est originaire de Fferi, qu'il n'a quitté qu'à deux occasions : un pèlerinage à Expiation puis Ard-Amrach pour se faire confirmer dans sa foi et son rôle de Vecteur, et son départ pour Typren. Depuis qu'il réside dans la petite chapelle locale, il souffre dans sa foi tant de devoir cautionner un arrangement politique avec les païens invétérés des environs, que des sinistres sacrifices réalisés sous les fondations consacrées de sa chapelle. Il craint cependant trop d'ouvrir une porte vers les Limbes en s'opposant aux traditions entourant la tombe cachée. Si les PJ se montrent trop curieux, Brieg pourra se sentir de plus en plus écartelé entre sa foi et le besoin de protéger ses ouailles. S'ils ne parviennent pas à le convaincre que stopper les sacrifices est la chose à faire, il finira par prendre sa propre vie devant eux. Dans le cas contraire, il s'opposera à Tristan y Moel et s'il survie à la confrontation cherchera à renforcer la présence du Temple dans la bourgade.
Vous pensez que c'est déjà une bonne base de personnages ou je devrais en étoffer encore quelques autres ?

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 06 févr. 2017, 12:18
par Arthus
Bon, moi je n'ai pas grand'chose à dire, si ce n'est que je trouve que le cadre que tu as développé est super (et inspirant), et largement suffisant pour mener une campagne locale, surtout si tu fais jouer les relations entre les différentes factions et communautés en presence en plus de développer ton mystère principal (que ces interactions vont soutenir).

Je suis d'ailleurs très curieux de connaître la vérité sur ledit mystère principal, ce qui me semble démontrer qu'il est à la fois bien pensé et accrocheur.

La seule question que je me pose à ce stade est de savoir comment tu vas lier ton groupe. C'est surtout sur le Templiste psychorigide que je m'interroge : quelles raisons aura-t-il de se rapprocher d'un démorthèn tarish aux croyances originales, et d'un barde louche?

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 06 févr. 2017, 15:42
par Kaer Nunnos
A ça, le chevalier-lame, ça va être compliqué. Je pense essayer de l'aiguiller de manière à ce qu'il considère que convertir les deux autres est ce que l'Unique attends de lui (avec tout le toutim de rêves mystiques, visions et autres discussions avec le jeune prêtre qu'il accompagne, et qui se dit que s'il arrive à faire vivre en bonne entente le vieux grincheux avec le demorthèn voisin, il prouvera aux gens du cru sa bonne volonté) . Une fois qu'il sera convaincu de ça, sa psycho-rigidité devrait le pousser à rester avec les deux autres. Après tout, une mission sacrée, ça ne se refuse pas :lol: !

Pour le mystère, en fait j'ai pensé à quelque chose comme ça :

Les joueurs se rencontrent le jour de l'arrivée du jeune prêtre à Typren, le barde s'étant déjà plus ou moins immiscé dans la cour du baron Mac Bron, le demorthèn étant invité sur la demande de son ami et mentor local Tristan. Au cours de cette fête située quelque temps avant l'équinoxe de printemps, ils feront la connaissance d'une aimable vieille dame qui semble cependant un peu inquiète de quelque chose. Comme ce sont tous les trois des étrangers à la bourgade, elle leur demandera de venir chez elle dans deux jours, laissant à l'un des joueurs un double de ses clés.

Deux jours plus tard, la vieille dame a disparue, et les joueurs vont découvrir des notes indiquant qu'il se tramerait depuis longtemps de sombres pratiques dans Typren autour des équinoxes. Ils vont devoir enquêter, s'approcher de Theowuld Melwach' et le convaincre de parler. Il leur dira alors ce qu'il sait, et comment il l'a appris (vieilles rumeurs familiales, mais aussi d'étranges songes qui l'ont marqués lorsqu'il dormait sous les chênes à la lisière de ses champs). Si les joueurs décident d'étudier ces chênes, ils se rendront compte qu'ils recouvrent des tombes, renfermant toujours le corps d'un adulte et d'un nouveau-né.

S'ils décident de dormir auprès des chênes, ils feront un test de résistance mentale. Plus l'échec à ce test sera grand, plus nettes seront les images. Un jet réussi indiquera seulement au dormeur la mort des cadavres situés sous les chênes, notamment la petite chapelle et la trappe qu'elle cache pour les morts les plus récents, une réussite avec un 10 naturel les rendra imperméable au message délivré par les morts, tout au plus auront-ils une sensation déplaisante tardant à se dissiper à leur réveil.

Si le test est un échec, ils verront une horde de feondas, menée par un monstre gigantesque, attaquer la région et être stoppé par un rassemblement de guerriers et de demorthèn antiques, en plus de la fin des victimes enterrées sous les chênes. Ils pourront voir que les monstres de l'Aergewin ont été stoppés quand trois demorthèns ont gravés dans leur chair le symbole de l'Ogham de l'Air et se sont consumés pour déchainer la foudre et une tempête incroyablement violente qui a décimée les monstres.

Sur un résultat de 1 naturel, ils verront des années plus tard certains des demorthèns présents lors de la défaite des feondas revenir sur la tombe secrète des trois martyrs pour tenter de la piller, souillant de fait les lieux avec leur magie de morcail après avoir échoués à forcer le tombeau. Ils partiront en gravant dans la pierre des symboles d'Oghams corrompus qui sont la source du malaise et de l'horreur qui s'échappe de la tombe. Détruire ces symboles mettrait fin à leur pouvoir, alors que chaque sacrifice ancre un peu plus cette sensation autour de la tombe. Mais comme ces lieux furent inhabités pendant des siècles avant que les hommes ne reviennent s'installer dans la Forêt des Soupirs, le secret des Oghams corrompus et de la véritable histoire de la tombe s'était perdu parmi les demorthèn.

Bien sûr, les joueurs pourront arriver à la conclusion que l'horreur ne vient pas de la tombe sans le 1 naturel (même si je pense ajouter un malus équivalent à la moitié de l'Empathie, arrondie à l'inférieur pour le jet de résistance mentale sous les chênes afin q'uils puissent au moins avoir une hypothèse de ce qui se repose sous la chapelle). Ils pourront même totalement passer à côté de la réalité des faits et penser que les sacrifices humains sont nécessaires pour préserver la sécurité de Typren... Mais ça, ils ne le sauront jamais.

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 06 févr. 2017, 15:54
par Arthus
Pour le chevalier-lame, tu peux aussi en discuter avec le joueur concerné, voire avec l'ensemble de ta table avant que l'aventure ne commence. Après tout, le livre de base lui-même encourage très clairement les joueurs à coopérer pour créer un groupe, plutôt que de créer des psychorigides qui vont dans des directions différentes (ou se tapent dessus) dès le 3 premières secondes de jeu...

Ce sera nettement plus simple que tout ce que tu comptes mettre en place pour ce joueur en espérant qu'il te fasse la faveur d'aller dans la bonne direction.

Concernant les visions que tu comptes mettre en scène près des chênes, je me demande si ce ne serait pas plus intéressant de les gérer narrativement, plutôt que de les faire dépendre d'un jet de dés. Après tout, il s'agit d'indices essentiels que tu VEUX que tes joueurs obtiennent.

Pourquoi du coup ne pas faire un scénario "rêve éveillé", qui leur fera revivre ces évènements tout en leur donnant la clé de certains mystères (sous forme symbolique à décrypter ou au contraire claire et directement exploitable, selon tes préférences)?

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 06 févr. 2017, 16:53
par Kaer Nunnos
La discussion va de toute façon se faire avec les joueurs, et puis je les connais, ils travailleront globalement ensemble (même s'ils sont adeptes des petits coups de poignards dans le dos :twisted:). Après, c'est vrai qu'il me faut trouver une manière de les amener à travailler ensemble et pas à enquêter séparément mais côte à côté, mais de toute manière j'ai encore du temps pour ça, ils doivent encore étoffer leurs personnages au-delà des bases qu'ils ont actuellement.

Pour les souvenirs, j'avais pensé à leurs faire "jouer" la mémoire des morts, mais j'avais un peu peur que ça enlève le côté mystique de la chose s'ils s'endorment juste et font tous le même rêve. A la limite, je pourrais partir vers des éléments différents (le chevalier-lame verra pourquoi la ville fut épargnée durant la Guerre du Temple, par exemple, le barde verra les meurtres rituels dans la tombe sous la chapelle et le demorthèn vivra le sacrifice des trois martyrs durant l'Aergewin), charge à eux de retracer les faits et de voir s'ils les comprennent comme il faut -j'aimerais qu'ils puisse faire erreur et continuent à penser les sacrifices nécessaires.

Je suppose qu'il sera toujours temps de leur faire faire un test de Résistance mentale après les rêves ou en entrant pour la première fois dans la tombe sous la chapelle, cela dit.

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 06 févr. 2017, 17:03
par Arthus
Kaer Nunnos a écrit :La discussion va de toute façon se faire avec les joueurs, et puis je les connais, ils travailleront globalement ensemble (même s'ils sont adeptes des petits coups de poignards dans le dos :twisted:). Après, c'est vrai qu'il me faut trouver une manière de les amener à travailler ensemble et pas à enquêter séparément mais côte à côté, mais de toute manière j'ai encore du temps pour ça, ils doivent encore étoffer leurs personnages au-delà des bases qu'ils ont actuellement.
N'hésite surtout pas à réunir tes joueurs et à leur demander cash : "comment vous connaissez-vous, et pour quelles raisons allez-vous collaborer?"

Ou simplement poser ces mêmes questions à ton seul joueur chevalier-lame.

L'idée derrière est que les joueurs soient responsables dès le depart de la cohesion du groupe, plutôt que de compter intégralement sur le sens de l'improvisation du meneur.
Kaer Nunnos a écrit : Pour les souvenirs, j'avais pensé à leurs faire "jouer" la mémoire des morts, mais j'avais un peu peur que ça enlève le côté mystique de la chose s'ils s'endorment juste et font tous le même rêve.
Je pensais plutôt à une option où ils feraient un rêve collectif dans lequel ils sont ensemble, sans forcément savoir qu'ils rèvent par ailleurs. Avec possibilité d'agir dans le rêve.

Un peu comme dans le scénario officiel "Loch Varn", ou celui que j'ai développé il y a quelques années ( :arrow: ici). Un resort similaire est également utilisé dans "le sortilege du bois des brumes", premier tome de la trilogie "les compagnons du crepuscule" de François Bourgeon, en bande dessinée (si tu connais).

En gros, le rêve devient un scenario à part entière, plutôt qu'un élément descriptif subi par les joueurs. :) Et l'ambiance mystique est garantie.

Re: Aides pour un premier scenario

Publié : 06 févr. 2017, 17:13
par Kaer Nunnos
Arthus a écrit :
N'hésite surtout pas à réunir tes joueurs et à leur demander cash : "comment vous connaissez-vous, et pour quelles raisons allez-vous collaborer?"

Ou simplement poser ces mêmes questions à ton seul joueur chevalier-lame.

L'idée derrière est que les joueurs soient responsables dès le depart de la cohesion du groupe, plutôt que de compter intégralement sur le sens de l'improvisation du meneur.
Pas bête du tout ! Je dois avouer que ça ne m'était pas venu à l'esprit d'être aussi direct avec les joueurs, mais sur le long terme ce sera probablement une bonne chose. Merci pour le conseil !
Arthus a écrit : Je pensais plutôt à une option où ils feraient un rêve collectif dans lequel ils sont ensemble, sans forcément savoir qu'ils rèvent par ailleurs. Avec possibilité d'agir dans le rêve.

Un peu comme dans le scénario officiel "Loch Varn", ou celui que j'ai développé il y a quelques années ( :arrow: ici).

En gros, le rêve devient un scenario à part entière, plutôt qu'un élément descriptif subi par les joueurs. :)
Loch Varn est bien dans le Livre 0 ? Il me semble que ça me dit quelque chose, j'irais lire le scenario si c'est le cas, en plus du tien !

Edit : tant que j'y pense, est-ce que les chevaliers-lame peuvent se marier ? Pour les moines, vecteurs et prêtres, j'aurais tendance à penser que c'est formellement interdit, mais je me demande si cette possibilité est ouverte aux clercs, sigires et chevaliers-lames, qui me semblent moins directement investis des fonctions de prêche.