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[Prétirés] Un groupe de malfrats.

Publié : 24 janv. 2017, 16:25
par jujuzecatboy
Désormais, quand je maîtrise des one-shots sur les Ombres d'Esteren et que je n'ai pas envie de créer des PJ, je ressors le même groupe de personnages jouables : une bande de malfaiteurs en tout genre nommée les Compagnons Sans Lendemain. Rien de plus facile que les intégrer à un scénario: il suffit qu'il y ait un mauvais coup à faire et les voilà partis à l'aventure! En plus, l'obligation de changer souvent de région à cause des forces de l'ordre permet de les envoyer n'importe où.

Je vous les présente ici. A défaut d'être des PJ, ils peuvent aussi servir à mettre vos joueurs face à un groupe de criminels organisé.

Re: [Prétirés] Un groupe de malfrats.

Publié : 24 janv. 2017, 16:30
par jujuzecatboy
« Silence » (homme talkéride, trikazélien, Malandrin, 35 ans)

Prime : 3 daols de givre vivant, 1 daol de givre et 5 d’azur mort.

Voies : Combativité : 3. Créativité : 1. Empathie : 4. Raison : 3. Idéal : 4.

Compétences : Combat au contact : 3. Discrétion : 5 (Vol à la tire 6, bonus +2). Érudition : 2. Perception : 3. Prouesses : 4 (bonus +2 pour les prouesses d’agilité). Relation : 3. Tir et Lancer : 3. Voyage : 2.

Avantages : Agile, Véloce.
Désavantage : Phobie (du sang).
Revers : Seul, Maladie, Adversaire (chasseur de prime).

Santé mentale : Résistance mentale : 9. Orientation : rationnelle. Trauma : 4.

Combat : Attaque : 6 (contact) / 6 (tir). Défense : 14 (protection : 1). Rapidité : 9. Potentiel : 1.

Points de survie : 3.
Santé : 19.
Vigueur : 9.

Né à Tuaille. A failli mourir de la fièvre jaune dans son enfance (revers Maladie). A toujours démontré un penchant pour le vol. N’a pas attendu d’être chassé par ses parents et désavoué par sa famille pour se faire une mauvaise réputation (revers Seul). Carrière criminelle pleine de rebondissements et d’anecdotes passionnantes. S’est fait un ennemi tenace suite à un cambriolage à Osta-Baille (revers Adversaire). Chef officieux des Compagnons Sans Lendemain, nom qu’il a proposé car il croyait sincèrement que leur groupe se dissoudrait vite.

Personnalité :
Traits de caractère : Droit / Ancré dans ses habitudes.
Désordre : État d’équilibre (obsession).
Homme de peu de mots, Silence mérite son nom autant pour sa discrétion que pour son côté taciturne. Pour un voleur, il fait preuve d’une droiture étonnante : il considère qu’un travail bien fait ne devrait ni laisser de cadavres (ce qui peut s’expliquer par sa phobie du sang), ni causer du tort à des gens dans le besoin. Il s’agit de professionnalisme, selon lui, mais ses complices aiment à l’agacer en disant qu’il a de l’honneur. C’est un vieux de la vieille, un criminel accompli aux nombreux méfaits et qui ne s’éloigne plus guère des modes opératoires qu’il sait fonctionner. Cela pourrait un jour causer sa perte…

Equipement :
Tenue et bottes près du corps, cape à capuchon, foulard pour dissimuler son visage
Cotte de cuir sous ses vêtements (protection 1)
Gourdin de bois (dégâts 1)
Arbalète (dégâts 2) et 10 carreaux d’accroche (tête divisée en quatre pointes avec un anneau à la base, sert à projeter une corde)
Grappin et 8 mètres de corde
Lanterne à huile
Besace
********** 
« Crochette » (femme reizhite, tarish, Artisan, 26 ans)

Prime : 5 daols d’azur vivante.

Voies : Combativité : 1. Créativité : 5. Empathie : 2. Raison : 4. Idéal : 3.

Compétences : Artisanat : 5 (Serrurerie 6). Discrétion : 1. Erudition : 2. Magience : 3 (bonus +1). Milieu Naturel : 1. Occultisme : 0 (bonus +1). Perception : 1. Relation : 0 (malus -1). Représentation : 0 (malus -1). Science : 5 (Chimie 6, bonus +1).

Avantages : Bonne Etoile, Vif d’Esprit.
Désavantage : Timide.
Revers : Chanceux (Séquelle), Rumeur (volerait à contrecœur).

Santé mentale : Résistance mentale : 8. Orientation : rationnelle. Trauma : 1.

Combat : Attaque : 1 (contact) / 1 (tir). Défense : 11. Rapidité : 3. Potentiel : 3.

Points de survie : 3.
Santé : 19.
Vigueur : 10.

Fille de marchands tarish. Avide de connaissances depuis toute petite. A appris les bases de plusieurs types d’artisanat auprès de nombreux maîtres. A passé un an dans une université magientiste dont elle a été renvoyée à cause d’un accident de laboratoire. S’en est sortie miraculeusement indemne (revers Chanceux). Mère tombée très malade, soignée au Clos-des-Cendres en échange d’un contrat d’addiction du père. S’est jointe aux Compagnons Sans Lendemain pour le libérer de l’engagement et payer les soins de sa mère (revers Rumeur).

Personnalité :
Traits de caractère : Calme / Excentrique.
Désordre : État d’équilibre (paranoïa).
Crochette est un surnom assez réducteur. Certes, elle n’a pas son pareil pour ouvrir une porte sans avoir de clé mais ses talents dépassent le simple usage de ses crochets de serrurier. La jeune femme est connue pour son train de pensée chaotique : on dirait que tout l’intéresse et il est souvent difficile de suivre ses raisonnements. Malgré ça, c’est un membre apprécié du groupe pour son sang-froid et sa discrétion. Bien qu’elle ait rejoint cette compagnie de malfrats dans un but noble, Crochette commence à apprécier leur vie excitante. Qui sait si elle ne continuera pas sur cette voie après que ses parents seront hors de danger ?

Equipement :
Tenue d’artisan, tablier à poches multiples, gants de cuir épais
Pochette d’outils de précision
Dague (dégâts 1)
Mortier et pilon
1 fiole d’acide chlorhydrique
Carnet, plume et encre
**********  
« Bastogne » (homme talkéride, osag, Combattant, 30 ans)

Prime : 2 daols de givre vivant, 3 daols de givre mort.

Voies : Combativité : 5. Créativité : 3. Empathie : 2. Raison : 2. Idéal : 3.

Compétences : Combat au contact : 5 (haches 6, bonus +1). Discrétion : 1. Milieu Naturel : 5. Perception : 1. Prouesses : 5 (bonus +1 pour les prouesses de force). Voyage : 5.

Avantages : Fort, Bonne Santé.
Désavantage : Trauma x3.
Revers : Violence, Séquelle (couturé de partout).

Santé mentale : Résistance mentale : 8. Orientation : instinctive. Trauma : 7.

Combat : Attaque : 11 (contact, haches 12) / 5 (tir). Défense : 9 (protection : 3). Rapidité : 7. Potentiel : 2. Art de combat : Combat à deux armes.

Points de survie : 3.
Santé : 20.
Vigueur : 9.

Elevé par une bande de mercenaires. A connu une enfance de combats (revers Violence). S’est trouvé au mauvais endroit, au mauvais moment, et a été témoin d’un raid sur un village talkéride par des soldats gwidrites. A été capturé et envoyé sur l’île du Calvaire pour éviter qu’il ne parle. Dix ans de détention et de mauvais traitements (revers Séquelle). A été libéré sans explication il y a un an. N’est pas retourné auprès des mercenaires qu’il considère l’avoir abandonné. A rencontré Silence et Marquise et a intégré les Compagnons Sans Lendemain.

Personnalité :
Traits de caractère : Optimiste / Irréfléchi.
Désordre : Symptôme agressif (frénésie).
La force de frappe des Compagnons Sans Lendemain est un homme qui mord la vie à pleine dent après avoir été privé de sa liberté. Guerrier dans l’âme, il profite autant que possible de ce que rapportent les méfaits du groupe, dépensant sans compter tant qu’il le peut encore. Sous cette bonne humeur se cache cependant une rage que Bastogne a parfois du mal à canaliser. Ce n’est pas quelqu’un qu’il est bon de mettre en colère, comme l’ont vite remarqué ses complices. Les deux choses qui parviennent à le calmer sont la nature sauvage et Crochette, pour qui il éprouve une tendresse qu’il s’explique mal.

Equipement :
Tenue de soldat, cape rapiécée, bottes de marche
Cotte de maille (protection 3)
2 francisques (dégâts 2)
Tente
Piège à loup
3 torches
**********  
« Marquise » (femme talkéride, continentale, Barde, 23 ans)

Prime : 1 daol de givre vivante, 5 daols d’azur morte.

Voies : Combativité : 3. Créativité : 4. Empathie : 4. Raison : 3. Idéal : 1.

Compétences : Combat au contact : 3. Discrétion : 2. Érudition : 3. Occultisme : 1 (bonus +1). Relation : 4 (bonus +2). Représentation : 5 (comédie 6, doulcemer 6, bonus +2).

Avantages : Magnétique, Lettré (occultisme), Aisance Financière (20 dA).
Désavantage : aucun.
Revers : Amour tragique.

Santé mentale : Résistance mentale : 6. Orientation : instinctive. Trauma : 4.

Combat : Attaque : 6 (contact) / 3 (tir). Défense : 12. Rapidité : 7. Potentiel : 2.

Points de survie : 3.
Santé : 19.
Vigueur : 10.

Troisième fille d’une famille de petite noblesse. Indifférente à son rang depuis l’adolescence. Destinée à un mariage arrangé. A fui avec un garçon d’écurie qui l’a abandonnée pour une autre quelques mois plus tard (revers Amour tragique). Obligée de survivre de son talent au doulcemer. S’est rapidement mise à l’escroquerie pour son propre amusement. A aidé Silence pendant un cambriolage durant une réception où elle fit diversion auprès des gardes. Associée à lui depuis. A proposé de monter la bande des Compagnons Sans Lendemain.

Personnalité :
Traits de caractère : Indépendante / Menteuse.
Désordre : État d’équilibre (confusion mentale).
Mouton noir de sa famille, Marquise n’a plus de noble que son surnom. Elle ne fait partie du groupe que pour se distraire, dirait-on, ce qui est la vérité. Leurs méfaits ne sont qu’un jeu à ses yeux, une pièce dans laquelle elle interprète qui elle veut grâce à son talent pour le déguisement et l’imitation. La jeune femme est aussi charmante que rusée, ce qui en fait le membre des Compagnons Sans Lendemain qu’on envoie en premier dans les négociations. Sa dernière marotte est l’occultisme, qu’elle a découvert en volant un livre intitulé « le Manuel de la Lune Noire » à « la pimbêche qui l’a écrit », selon ses propres termes.

Equipement :
Tenue de voyage, bottes solides, manteau long et écharpe
Habits de spectacle avec bijoux de pacotille
Robe de moniale avec hexcelsis en pendentif
Uniforme de soldat de la garde d’Osta-Baille
Miroir à main, maquillage
Doulcemer (instrument à cordes frappées)
Epée longue
20 daols d’azur
********** 
« Lapin » (homme gwidrite, trikazélien, Espion, 16 ans)

Prime : 1 daol d’azur vivant.

Voies : Combativité : 3. Créativité : 2. Empathie : 4. Raison : 5. Idéal : 1.

Compétences : Artisanat : 1. Discrétion : 3. Érudition : 1. Perception : 5 (sens aiguisés 6, bonus +2 à la vue et l’ouïe). Prière : 1. Prouesse : 2. Relation : 2. Tir et Lancer : 4 (bonus +2).

Avantages : Vue perçante, Bonne Ouïe (x2).
Désavantage : Pauvre.
Revers : aucun.

Santé mentale : Résistance mentale : 6. Orientation : rationnelle. Trauma : 1.

Combat : Attaque : 3 (contact) / 8 (tir). Défense : 14. Rapidité : 7. Potentiel : 2.

Points de survie : 3.
Santé : 19.
Vigueur : 10.

Recueilli à la naissance dans un orphelinat du Gwidre. Eduqué selon les principes du Temple par des moniales bienveillantes, bien qu’il affirme le contraire à leur sujet. S’est enfui à onze ans pour voir le monde. A vécu dans les rues de petits travaux, de mendicité et de vol à l’étalage. N’a jamais accompli son service d’ost. A rencontré les Compagnons Sans Lendemain après avoir fait l’erreur de vouloir voler la bourse de Bastogne. Leur a proposé ses services en échange de la vie sauve, d’abord comme guetteur puis comme espion.

Personnalité :
Traits de caractère : Prudent / Emotif.
Désordre : État d’équilibre (mysticisme).
Lapin est tout juste entré dans l’âge adulte et il conserve un caractère ingrat et abrasif qui en fait le moins mature des Compagnons Sans Lendemain. Il est les yeux et les oreilles du groupe. Une adolescence dans les bas-quartiers d’Ard-Amrach l’a rendu prudent : il sait très bien quand il vaut mieux ne pas ouvrir sa grande bouche… ou cacher son côté sensible, pourtant prononcé, sous un masque bravache. S’il se moque ouvertement de son éducation religieuse, il n’en demeure pas moins croyant au fond lui. Le jugement de l’Unique est une des choses qui l’effraient le plus. Bien sûr, il ne l’admettra jamais.

Equipement :
Guenilles, braies trouées, sandales
Dague émoussée
Fronde en cuir et 10 billes de plomb

Re: [Prétirés] Un groupe de malfrats.

Publié : 06 mars 2017, 23:32
par Nelyhann
C'est une bonne idée !

Le groupe de bandits fonctionne toujours assez bien, surtout en one shot.

Re: [Prétirés] Un groupe de malfrats.

Publié : 07 mars 2017, 10:02
par jujuzecatboy
:D Merci! Je les ressors ce week-end à la convention Grimoire.

Re: [Prétirés] Un groupe de malfrats.

Publié : 07 mars 2017, 17:22
par Clovis
Ça promet ! :D