La Corne de Druna
Publié : 09 sept. 2016, 17:26
La corne de Druna
Ce scénario est destiné à tout type de MJ mais à des joueurs plutôt expérimenté ayant déjà quelques combats dans les pattes. Il s'agira d'aider un inconnu victime d'un maléfice de Morcail. Le scénario comprend beaucoup d'action. Ce scénario est librement inspiré d'une aventure de Chevalier Ardent qui est un héro de Bande dessiné de François Craenhals. Bon okay, l'histoire est sur de nombreux point la même, mais transposée dans l'univers des Ombres d'Esteren, pis j'ai changé certains passages non cohérents aussi.
Style : Action.
Cadre : Gaineamh (Les Grandes Plages) ou tout autre plage fera l'affaire.
Saison : Indifférente
Résumé du scénario : Alors que les PJ se promènent au bord de la plage, il verront une carcasse de navire d'où dépasse une main. Il aideront alors un homme évanoui ayant surement fait naufrage. Soudain en pleine nuit une corne résonne et l'inconnue se lève et va vers le son avec une force phénoménale avant de s'évanouir de fatigue. Ils expliquera alors aux PJs qu'il est victime d'un maléfice de Morcail et poursuivi par une sorcière ayant imposé son culte à son village. Des guerriers Osags à sa poursuite le captureront, et avec l'aide d'autre rescapés du naufrage ami de l'inconnu, les PJs devront le délivrer et rompre le maléfice.
Prologue
Les PJs ont accomplis une mission dans les parages ou arrivent sur une plage pour établir un campement entre deux gros scénarios.
Mc Kaleg
Jeune homme robuste à la chevelure blonde et à la barbe abondante. Ils le chef d'un clan Osag du Sud. Un jour une femme du nom de Druna est arrivée dans sa région et a commencé à imposer un culte étrange à quelques villages, tous ce sont soumis car grand étaient ses pouvoirs. Lorsqu'elle arriva au village de Mc Kaleg, celui-ci refusa de se soumettre et leva une armée pour combattre celle qu'il pensait être une sorcière. Mais les clans sous l'influence de la femme le battirent et il fut fait prisonnier par Druna. Celle-ci lui fit subir de nombreuses tortures. Après plusieurs jours elle le libéra et le laissa repartir dans son village. Se croyant libre, Mc Kaleg reprit sa vie mais un jour il entendit le son d'une corne de brume, et comme mue par une force mystérieuse et inexplicable il sortie du village, suivi par les habitants étonnés. Personne ne parvint à l’arrêter, c'est comme si sa force était décuplé. Enfin il arriva sur une colline ou se tenait Druna, fière, et il rampa à ses pied... En voyant se prodige, tout les villageois finir par se convertir aux rites de Druna et abandonnèrent Mc Kaleg. Ne pouvant rien faire, il se résolu à quitter sa terre et s'enfuit. Mais Druna ne voulant pas le laisser fuir se lança à sa poursuite avec le chef d'un autre clan avide de pouvoir. Mc Kaleg partit en Koggen, poursuivit par Druna lorsqu'une tempête surpris les deux navire, celui de Mc Kaleg sombra... C'est ici que commence l’histoire
Druna
Jeune femme au cheveux noir comme l'ébène, Druna est en fait une puissante Morcail qui veut imposer sa vision de la nature dans les villages Osags et remplacer le Culte Demorthèn. Elle a de puissant pouvoirs et a déjà soumis plusieurs villages sans que l'on se rende compte de son influence néfaste. Elle envoyais des hommes assassiner les Demorthèn locaux et arrivait ensuite, se présentant elle même comme une puissante demorthèn, ses pouvoirs suffisant largement à convaincre les dubitatifs. Seul Mc Kaleg lui résista. Pour briser cette résistance, elle le captura après sa défaite et l'enferma dans une grotte. Jour et nuit, des trompes sonnaient, résonnant avec puissance sur les parois, faisant souffrir le martyr Mc Kaleg qui hurlait de douleur et d'effroi. Druna entrait de temps en temps dans la grotte pour lui donner quelques filtres à boire. Mc Kaleg assoiffé ne posais guère de question est buvait. Le supplice dura 5 jours au bout desquelles Druna libéra son prisonnier.
Mc Helroth
Chef Osag à la carrure imposante, Mc Helroth est un homme ambitieux qui s'est allié à Druna, voyant en elle un atout qui lui permettrai d'étendre son pouvoir. Il convoite depuis longtemps les terres de Mc Kaleg et c'est pour lui l'occasion rêvé de s'en emparer s'il parviens à le rattraper et à le tuer, bien que Druna veuille le garder vivant. Il accompagne donc Druna avec 20 hommes de son clan.
Acte 1 : Quelque part sur les plages
Scène 1 : "Venez boire à notre bonne fortune !"
Les PJs sont en chemin vers une destination de leur choix ou de celui du MJ. En chemin, ils entendent des rires dans les bois. Des jeunes seigneurs de la noblesse sont parti à la chasse. Ceux-ci s'interposeront devant les PJs et les inviterons à boire un coup avec eux, certains se moqueront des PJs.
Si les PJs refusent ou passent leur chemin, les jeunes nobles sortirons leurs épée pour laver l'affront.
Noble Talkeride
Attaque : 12 Rapidité : 10
Dégâts : 2 (épée)
Défense : 10 Santé : 19/14/9/5
Protection : 2
Homme de main
Attaque : 10 Rapidité : 7
Dégâts : 1 (pique)
Défense : 8 Santé : 19/14/9/5
Protection : 1
Si les PJs acceptent, ils iront boire un coup avec les Nobliaux et passeront un bon moment malgré les moqueries si l'un des PJs n'est pas Noble ou Barde. Un PJ un peu chaud pourrait vite déclencher une bagarre.
Attention, il s'agit de Nobles, les tuer n'aiderais surement pas les joueurs s'ils sont reconnu coupables du crime plus tard, et ils pourraient même être recherchés localement.
{Finalement, cette scène n'a pour autre but que de mettre de l'action dès le départ, si malgré tout un MJ voulais la passer, il pourrais car cela n'aurait pas d'incident sur la suite du scénario. Il pourrait dès lors passer à la scène 2 Le Naufragé.}
Les PJs arriveront ensuite sur une plage calme. Le bruit du ressac, le vent qui fait onduler les herbes le long des dunes blondes aura même un effet apaisant sur les PJs.
Scène 2 Le Naufragé
Alors que les PJs montent le camp sur la plage, l'un d'entre eux aperçois une carcasse de navire flotter à la surface. En regardant de plus près il verra alors un bras se lever des débris. Il y a un naufragé!
Un des PJs devra plonger à l'eau pour le récupérer. En nageant, il remarque des ombres passer dans l'eau plus profondément mais rien de lui arrivera. Arrivé aux débris du navire, il y verra un homme évanouit mais vivant. Le ramener à terre ne sera pas chose facile mais avec un ou deux jet de prouesse réussis ce devrait être possible. Sinon un autre PJ pourra toujours se jeter à l'eau à son tour pour les aider.
Le naufragé à une blessure profonde à la cuisse. Les PJs ne parviendront pas à le réveiller, ils pourront le soigner ou le réchauffer près du feu.
Alors que l'un des PJs s'occupe du Naufragé, un bruit étrange se fait entendre venant de la mer, comme une Corne de Brume qui fait tressaillir les PJs. L'inconnu va alors ouvrir les yeux et se lever malgré sont état de fatigue apparent et se diriger droit vers le son de la Corne. Si un PJ tente de l'arrêter, il se retrouvera au sol quelque mètres plus loin, écarté par l'inconnu comme s'il était un fétu de paille d'un simple revers de la main.
L'inconnu commence à entrer dans l'eau en criant "Je viens ! Je viens!" mais trop faible, il finit par s'évanouir pour de bon et peu après le son de la Corne s'évanouit dans l'obscurité.
La nuit finit par laisser place au jour et au petit matin, les PJs, s'ils n'ont pas fait de tour de garde, seront surpris de voir l'inconnu déjà debout entrain de faire rôtir quelques crabes...
{Si quelqu'un le veillait durant la nuit, l'inconnu se lèvera simplement le matin, en bonne forme.}
Scène 3 La voile Noire
Au petit matin, le naufragé se présentera, déclinant son nom et qui il est vraiment. Alors que les PJs et Mc Kaleg discutent, celui-ci aperçoit alors une voile noire au loin. Il devient soudain terrifié et dit qu'il faut fuir, que les hommes de se navire veulent le tuer, peut être pire! Si un des PJs tente de le raisonner, Mc Kaleg ne voudra rien entendre et commencera à descendre une dune de sable pour se cacher mais avec sa blessure il n'ira pas bien loin.
{Là le meneur devra pousser les PJs à chercher une cachette s'il n'y pensent pas eux même, il ne faut pas qu'ils rencontrent Druna et Mc Helroth à ce niveau du scénario.}
Sur un jet de Milieu Naturel (14), un PJ pourra trouver une cavité dans les falaises non loin.
Une fois dans la cavité, Mc Kaleg demandera alors aux PJs, s'ils n'ont pas déjà parlé de la Corne, si il y a eu un évènement étrange durant la nuit. Si les PJs parlent de la Corne de Brume, Mc Kaleg sera alors abattu. Ce moment sera le moment idéal pour que Mc Kaleg raconte son histoire.
{Le MJ pourra se reporter à la description du personnage de Mc Kaleg et de Druna, puis étoffer l'histoire à son goût mais sans en changer le "squelette", de préférence}.
Le temps passe et de là où ils sont les PJs pourront voir le Koggen à voile noire arriver sur la plage, des hommes descendent et établissent un campement. Une brume s'installe alors sur la plage ce qui empêche leurs recherches mais il cherchent bien quelque chose.
Soudain le son de la Corne se fait de nouveau entendre et raisonne dans les parois de la cavité. Mc Kaleg est de nouveau sous son emprise. Encore une fois, l'un des PJs pourra tenter de l’arrêter mais impossible, même s'ils s'y mettent tous ensemble ils ne pourront par l’arrêter. Mc Kaleg avancera tel un automate vers le son de la corne.
Les PJs pourront alors tenter de juste suivre Mc Kaleg, ils arriveront alors face à un campement d'une vingtaine d'hommes en armes dont un plus grand que les autres et une femmes entrain de souffler dans une corne. A la vue de Mc Kaleg, Druna arrêtera de souffler. Mc Kaleg sera alors fait prisonnier et si les PJs tentent quelque chose, ils seront repoussé par des archers et les hommes de Mc Helroth seront plus nombreux. Ils n'auront pas d'autre choix que de fuir.
Scène 4 L'enlèvement.
En rentrant au campement, les PJs tomberont sur deux hommes, eux aussi naufragés et amis de Mc Kaleg. Ceux ci proposeront leur aide aux PJs pour délivrer leur ami. L'un d'eux est un barde bien portant et pacifique mais qui sais se défendre quand le besoin s'en fait sentir, l'autre à le trait plus fin et l'air espiègle, il s'agit d'un joueur de Bolas. Ces instruments artistiques sont reconnus dans les régions Osags mais peuvent aussi servir d'arme, si elles sont bien utilisées. L'homme est aussi bon archer.
Ceux-ci proposeront alors leur plan. En effet, il pensent aller enlever Druna et s'en servir comme monnaie d'échange pour faire libérer leur ami. Celle-ci sera plus simple à capturer discrètement car elle dort à l'écart du campement. Mais il faudra faire vite car maintenant qu'ils détiennent Mc Kaleg ils ne tarderont pas à repartir. Les PJs ont la nuit avec eux, Mc Helroth et ses hommes repartiront le lendemain matin.
Le campement de Mc Helroth est formé en cercle, avec 2 entrées au Nord et au Sud, deux hommes montent la garde à chaque entrée. La tente de Druna est en contrebas à une vingtaine de mètres. Un seul homme garde sa tente, fatigué, il ne verra surement pas venir les PJs mais ceux-ci devront tout de même faire preuve de prudence.
Après avoir éliminé le garde, les PJs pourront s'introduire dans la tente de Druna et la trouverons endormie sur son lit. Ils pourront alors l'attraper et faire en sorte qu'elle n'ai pas le temps de crier l'alerte ou pire encore, d'utiliser ses pouvoir. L’assommer semble être la meilleur solution. Dans sa tente il y a quelques plantes, 45dB, une lame de sacrifice et des grimoires occultes lui permettant de régénérer son énergie. Un PJ attentif pourra aussi remarquer la Corne qui pend à une paroi de la tente et la prendre, peut être pourra-t-elle servir plus tard...
Si malgré tout Druna parvient à donner l'alarme, ou même le garde du début, les PJs seront alors poursuivit par une dizaine de guerriers et il leur faudra de nombreux jet de Prouesse pour leur échapper dans les ténèbres tout en portant le Morcail...
Acte 2 Le pic assiégé
Scène 1 L'assaut
Au petit matin, Mc Helroth et ses hommes se rendront compte de la disparition de Druna.
Les PJs doivent quitter la cavité qui leur servait de refuge et n'ont pas d'autre choix que de grimper sur le pic au bord de la mer entouré de falaise. Ainsi, Mc Helroth et ses hommes ne pourront passer que par un seul endroit qui sera plus simple à protéger. Si les PJs n'y pensent pas eux même, l'un des PnJ pourra le leur faire remarquer.
{Bien sur ici le MJ aura déjà précisé la présence de ce pique au début de la partie quand les PJs arrivent sur la plage, les PJs auront peut être même déjà songé à établir leur campement à cet endroit, cela ne changera pas grand chose au scénario se ce n'est que "la cavité" sera alors "le pic"}.
Dans tous les cas, les PJs seront en haut d'un pic et les hommes de Mc Helroth commenceront leurs ascension de ce même pic.
{Si le MJ le veut, il pourra laisser un instant aux PJs pour préparer leurs défense, comme le restant de la nuit après l'enlèvement par exemple}.
Homme de Mc Helroth (20)
Attaque : 12 Rapidité : 8
Dégâts : 2 (épée et haches)
Défense : 13 Santé : 19/14/9/5
Protection : 2
Le combat engagé, Mc Helroth donnera l'ordre à ses Hommes de battre en retraite s'il en perd plus de 7. {Ils ne sont que 20}. Les PJs doivent bien sur faire en sorte de résister aux Guerriers Osags jusqu'à ce qu'ils reçoivent l'ordre de battre en retraite.
{Le deuxième combat est facultatif et dépend de la Scène 2 La Corne de Druna}
Quelques temps plus tard les Mc Helroth renverra ses guerriers à l'assaut du Pic. Mais cette fois-ci il enverra aussi 4 hommes par la falaise pour prendre les PJs à revers. Un PJ pourra les remarquer avec un jet de Perception (17), s'il lui vient l'idée de se méfier de ce coté là. Sinon, les PJs risquent fort d'être surpris.
Les PJs devront dans tous cas résister à ce nouvel assaut de la part des Hommes de Mc Helroth. Au milieu des combats, si un archer ou un Demorthèn est rester en arrière, il sera soudainement attaqué par surprise par un homme qui grimpait la falaise. Les 2 camarades de Mc Kaleg sont resté au camp car ils sont meilleurs archers et pourront aider les PJs pris à revers.
Unes fois toutes les menaces écartées, un temps de repos sera offert au PJs.
Scène 2 La Corne de Druna
Si les PJs on pris la Corne de Druna, il faut qu'une idée germe dans leur esprit. Et si le simple fait de souffler dedans pouvais "inverser" son effet et forcer Mc Kaleg à venir jusqu'à eux? S'ils demande à Druna celle-ci essayera de les convaincre que non, que s'ils soufflent dedans ils seront alors victime d'une malédiction. Ce qui est bien entendu faux. D'ailleurs elle pourrait tellement tenter de leur faire changer d'avis que cela en deviendrais suspect et conforterais les PJs dans leur idée de souffler dans la Corne.
Si l'idée ne vient pas, Druna fera une faute qui pourra leur y faire penser. Elle pourra leur dire que de toute manière tout est perdu pour Mc Kaleg, qu'il est sous l'emprise de la Corne.
Enfin si vraiment rien ne leur y fait penser, l'idée pourra venir de l'un des PnJs. D'ailleurs, si aucun PJ n'a pensé à prendre la Corne lors de l'enlèvement mais que des PnJs les accompagnais, ceux-ci y auront pensé. Enfin, si vraiment ils n'y on pas pensé et qu'il n'y avait pas les PnJs avec eux, alors la Corne sera attaché à la ceinture de Druna, celle-ci ne la laissant jamais.
Par contre s'ils y pensent plus tôt, alors ils pourront souffler dedans après le premier combat et ainsi éviter le deuxième combat, d'où son coté facultatif.
Mais si les PJs y pensent vraiment dès le début, et veulent souffler dedans dès leur retour au campement avec Druna. L'un des PnJs les avertira qu'il s'agit d'une mauvaise idée car l'un des garde pourrait le blesser pour l'arrêter, voir même le tuer d'un coup de lance, ce qui ne déplairais pas à Mc Helroth.
En tout cas, si l'un des PJs souffle dans la Corne de Druna, Mc Kaleg sera alors envouté par ce sont et se libérera de ses chaines. Les PJs pourront le voir marcher dans leur direction. Mc Helroth voudra alors l'arrêter et lèvera son épée mais Mc Kaleg l'évitera et le fera voler au loin. Le reste des guerriers Osags s'écarteront de sa route, saisis d'une crainte superstitieuse.
Mc Kaleg arrivera enfin et le PJ pourra cesser de souffler dans la Corne. Il ne lui restera alors plus d'autre alternative que de la briser pour rompre le maléfice. A ce moment là, Druna hurlera de douleurs, proférant des menaces de mort. Mc Kaleg lui sentira une immense délivrance.
Scène 3 Le Duel
Libéré du joug de la Corne, Mc Kaleg va alors vouloir combattre Mc Helroth en duel selon les coutumes Osags. Mais il est tellement faible qu'il s'évanouira après avoir fait l'annonce du duel devant les guerriers de Mc Helroth depuis le pic. L'un des PJs devra donc combattre à sa place. Il s'agira de bien choisir lequel, car du vainqueur du duel dépendra le sort des PJs.
Le duel Osag (Inspiré de certains duel Vikings)
Un manteau est fixé sur le sable autour duquel est tracé un carré. Nul ne peut dépasser ce carré sous peine d'être tué par l'un des 4 juges à chaque coins. Les combattants on le droit à la hache ou à l'épée, tout artefact magientiste n'étant pas accepté. De même, les combattants on droit à 3 boucliers chacun. Cependant, que celui qui est blessé et dont le sang tachera le manteau, peut arrêter le combat sans déshonneur. Bien sur ici il s'agit de règles Osags, mais si le PJ n'est pas d'origine Osag, et encore, Mc Helroth risque bien de ne pas respecter cette dernière règle.
Mc Helroth
Attaque : 16 Rapidité : 7
Dégâts : 3 (hache de bataille)
Défense : 16 Santé : 19/14/9/5
Protection : 2
Une fois le duel gagné (car oui le PJ est censé gagner le duel..), les guerriers Osags n’essayeront pas de venger leur chef. Celui-ci est mort honorablement dans un duel.
Ses hommes se rassembleront autours de son corps et psalmodieront en langue Ancienne.
Ensuite, ils soulèveront son corps et le transporteront au navire pour le ramener sur ses terres ancestrales et l'inhumer selon leurs traditions.
Entre temps, Mc Kaleg s'est réveillé, il explique alors aux guerrier de Mc Helroth ce qu'il sait de Druna, qu'elle a fait assassiner les Demorthèn locaux avant de venir prendre leurs places, qu'il s'agit en fait d'un Morcail
Druna sentira alors le vent tourner. En effet, les guerriers de Mc Helroth comprennent qu'elle n'a apporté que du malheur depuis son apparition et veulent la tuer.
Les PJs auront le choix entre les laisser faire ou les en empêcher.
S'ils laissent faire les guerriers, au moment ou ceux-ci s'approcheront de Druna, elle utilisera son ogham maudit de Marcheur d'Ombre et disparaitra alors soudainement.
Si les PJs arrêtent les guerriers pour qu'ils ne tuent pas Druna, celle-ci laissera échapper un rire et disparaitra tout de même grâce à son ogham Maudit. Mais contrairement à l'autre alternative, elle laissera un objet à l'endroit ou elle était, une sacoche contenant 3 petites billes noires.
Un PJ Demorthèn pourra se rendre compte qu'il s'agit de 3 billes remplis d'un poison mortel, surement un "cadeau" Morcail pour l'avoir épargnée.
Épilogue
Les guerriers Osags salueront les PJs pour leurs courage et leur résistance et se placeront sous l'autorité de Mc Kaleg. Ils prendront alors la mer pour retourner sur leur terres. Le navire à la voile Noire s'évanouira dans les brumes, laissant les PJs sur la plage.
Ceux-ci pourront alors continuer leur trajet normalement.
Si les PJs demandent à Mc Kaleg de les emmener en territoire Osag, celui-ci acceptera volontiers, les considérant maintenant comme des amis. Ce sera alors peut être une occasion pour découvrir le Sud de la péninsule, ses coutumes, sa culture, etc.
Druna ayant disparu, elle pourra très bien réapparaitre dans un autre scénario du meneur pour se venger des PJs. Voici ses caractéristiques complètes au cas où et si cela parait nécessaire à l'un d'entre vous, je pourrais lui créer une véritable fiche avec son histoire et sa personnalité.
Druna
Voies : Combativité :2. Créativité:3. Empathie:5. Idéal:4. Raison:1.
Compétences : Combat au contacte : 3, Discrétion: 5(Furtivité : 7), Érudition: 5(Herboristerie : 8/Tradition Demorthèn : 9) ,Milieu Naturel: 5 (Faune et Flore : 7) , Myst.Demorthèn: 5 (Savoir Demorthèn : 8/Sigil Rann : 11),Perception: 4, Relation: 5 (Charme : 7/Commandement : 8/ Intimidation :10), Voyage: 4.
Avantages: Belle, Chanceuse et Lettrée.
Désavantages: Trauma (2).
Santé mentale: Résistance mentale : 9 (6 d'endurcissement mental). Orientation : Rationnelle. Trauma : 10.
Combat: Attaque : 5 . Défense: 11. Rapidité: 7. Potentiel: 2.
Points de survie : 3
Santé: 19. Vigueur : 10
Rindath: 78. Ogham : Marcheur d'ombre, Lacération, Foudre, Poison, Bruissement, Flétrissure.
{Druna possède de puissants Ogham, mais elle ne les utilisera pas car ceux-ci prouverait qu'elle est une Morcail, or elle essaye de le cacher aux Tribus qu'elle veux contrôler. De plus, elle sait très bien qu'elle pourrait disparaitre en cas de danger et son histoire(pas encore écrite mais au cas ou) fait qu'elle ne peux pas tuer d'être vivant. C'est pourquoi elle a trouvé un moyen de les contrôler à la place.}
A la fin du scénario, le MJ pourra distribuer les PX
Pour la confrontation, le MJ pourra distribuer entre 2 et 5 PX. Est ce que les PJs on réussis l’enlèvement avec succès, repoussé les guerriers Osags, gagné le duel?
Pour la progression de l'intrigue, de 2 à 4 PX pourront être distribués. Est ce que les PJs ont trouvé une cachette rapidement, on-t-il compris d'eux même que souffler dans la corne ramènerais Mc Kaleg?
Enfin pour l'interprétation le MJ pourra distribuer entre 1 et 5 PX. A lui de voir selon ses joueurs.
Au final, ce scénario pourra rapporter entre 5 et 14 PX selon la réussite des PJs, plus si le MJ est généreux.
Voilas, j'ai été inspiré cette semaine^^comme pour le Gouffre Carmin, n'hésitez pas si vous avez des remarques ou si vous trouvez que quelque chose ne vas pas
Ce scénario est destiné à tout type de MJ mais à des joueurs plutôt expérimenté ayant déjà quelques combats dans les pattes. Il s'agira d'aider un inconnu victime d'un maléfice de Morcail. Le scénario comprend beaucoup d'action. Ce scénario est librement inspiré d'une aventure de Chevalier Ardent qui est un héro de Bande dessiné de François Craenhals. Bon okay, l'histoire est sur de nombreux point la même, mais transposée dans l'univers des Ombres d'Esteren, pis j'ai changé certains passages non cohérents aussi.
Style : Action.
Cadre : Gaineamh (Les Grandes Plages) ou tout autre plage fera l'affaire.
Saison : Indifférente
Résumé du scénario : Alors que les PJ se promènent au bord de la plage, il verront une carcasse de navire d'où dépasse une main. Il aideront alors un homme évanoui ayant surement fait naufrage. Soudain en pleine nuit une corne résonne et l'inconnue se lève et va vers le son avec une force phénoménale avant de s'évanouir de fatigue. Ils expliquera alors aux PJs qu'il est victime d'un maléfice de Morcail et poursuivi par une sorcière ayant imposé son culte à son village. Des guerriers Osags à sa poursuite le captureront, et avec l'aide d'autre rescapés du naufrage ami de l'inconnu, les PJs devront le délivrer et rompre le maléfice.
Prologue
Les PJs ont accomplis une mission dans les parages ou arrivent sur une plage pour établir un campement entre deux gros scénarios.
Mc Kaleg
Jeune homme robuste à la chevelure blonde et à la barbe abondante. Ils le chef d'un clan Osag du Sud. Un jour une femme du nom de Druna est arrivée dans sa région et a commencé à imposer un culte étrange à quelques villages, tous ce sont soumis car grand étaient ses pouvoirs. Lorsqu'elle arriva au village de Mc Kaleg, celui-ci refusa de se soumettre et leva une armée pour combattre celle qu'il pensait être une sorcière. Mais les clans sous l'influence de la femme le battirent et il fut fait prisonnier par Druna. Celle-ci lui fit subir de nombreuses tortures. Après plusieurs jours elle le libéra et le laissa repartir dans son village. Se croyant libre, Mc Kaleg reprit sa vie mais un jour il entendit le son d'une corne de brume, et comme mue par une force mystérieuse et inexplicable il sortie du village, suivi par les habitants étonnés. Personne ne parvint à l’arrêter, c'est comme si sa force était décuplé. Enfin il arriva sur une colline ou se tenait Druna, fière, et il rampa à ses pied... En voyant se prodige, tout les villageois finir par se convertir aux rites de Druna et abandonnèrent Mc Kaleg. Ne pouvant rien faire, il se résolu à quitter sa terre et s'enfuit. Mais Druna ne voulant pas le laisser fuir se lança à sa poursuite avec le chef d'un autre clan avide de pouvoir. Mc Kaleg partit en Koggen, poursuivit par Druna lorsqu'une tempête surpris les deux navire, celui de Mc Kaleg sombra... C'est ici que commence l’histoire
Druna
Jeune femme au cheveux noir comme l'ébène, Druna est en fait une puissante Morcail qui veut imposer sa vision de la nature dans les villages Osags et remplacer le Culte Demorthèn. Elle a de puissant pouvoirs et a déjà soumis plusieurs villages sans que l'on se rende compte de son influence néfaste. Elle envoyais des hommes assassiner les Demorthèn locaux et arrivait ensuite, se présentant elle même comme une puissante demorthèn, ses pouvoirs suffisant largement à convaincre les dubitatifs. Seul Mc Kaleg lui résista. Pour briser cette résistance, elle le captura après sa défaite et l'enferma dans une grotte. Jour et nuit, des trompes sonnaient, résonnant avec puissance sur les parois, faisant souffrir le martyr Mc Kaleg qui hurlait de douleur et d'effroi. Druna entrait de temps en temps dans la grotte pour lui donner quelques filtres à boire. Mc Kaleg assoiffé ne posais guère de question est buvait. Le supplice dura 5 jours au bout desquelles Druna libéra son prisonnier.
Mc Helroth
Chef Osag à la carrure imposante, Mc Helroth est un homme ambitieux qui s'est allié à Druna, voyant en elle un atout qui lui permettrai d'étendre son pouvoir. Il convoite depuis longtemps les terres de Mc Kaleg et c'est pour lui l'occasion rêvé de s'en emparer s'il parviens à le rattraper et à le tuer, bien que Druna veuille le garder vivant. Il accompagne donc Druna avec 20 hommes de son clan.
Acte 1 : Quelque part sur les plages
Scène 1 : "Venez boire à notre bonne fortune !"
Les PJs sont en chemin vers une destination de leur choix ou de celui du MJ. En chemin, ils entendent des rires dans les bois. Des jeunes seigneurs de la noblesse sont parti à la chasse. Ceux-ci s'interposeront devant les PJs et les inviterons à boire un coup avec eux, certains se moqueront des PJs.
Si les PJs refusent ou passent leur chemin, les jeunes nobles sortirons leurs épée pour laver l'affront.
Noble Talkeride
Attaque : 12 Rapidité : 10
Dégâts : 2 (épée)
Défense : 10 Santé : 19/14/9/5
Protection : 2
Homme de main
Attaque : 10 Rapidité : 7
Dégâts : 1 (pique)
Défense : 8 Santé : 19/14/9/5
Protection : 1
Si les PJs acceptent, ils iront boire un coup avec les Nobliaux et passeront un bon moment malgré les moqueries si l'un des PJs n'est pas Noble ou Barde. Un PJ un peu chaud pourrait vite déclencher une bagarre.
Attention, il s'agit de Nobles, les tuer n'aiderais surement pas les joueurs s'ils sont reconnu coupables du crime plus tard, et ils pourraient même être recherchés localement.
{Finalement, cette scène n'a pour autre but que de mettre de l'action dès le départ, si malgré tout un MJ voulais la passer, il pourrais car cela n'aurait pas d'incident sur la suite du scénario. Il pourrait dès lors passer à la scène 2 Le Naufragé.}
Les PJs arriveront ensuite sur une plage calme. Le bruit du ressac, le vent qui fait onduler les herbes le long des dunes blondes aura même un effet apaisant sur les PJs.
Scène 2 Le Naufragé
Alors que les PJs montent le camp sur la plage, l'un d'entre eux aperçois une carcasse de navire flotter à la surface. En regardant de plus près il verra alors un bras se lever des débris. Il y a un naufragé!
Un des PJs devra plonger à l'eau pour le récupérer. En nageant, il remarque des ombres passer dans l'eau plus profondément mais rien de lui arrivera. Arrivé aux débris du navire, il y verra un homme évanouit mais vivant. Le ramener à terre ne sera pas chose facile mais avec un ou deux jet de prouesse réussis ce devrait être possible. Sinon un autre PJ pourra toujours se jeter à l'eau à son tour pour les aider.
Le naufragé à une blessure profonde à la cuisse. Les PJs ne parviendront pas à le réveiller, ils pourront le soigner ou le réchauffer près du feu.
Alors que l'un des PJs s'occupe du Naufragé, un bruit étrange se fait entendre venant de la mer, comme une Corne de Brume qui fait tressaillir les PJs. L'inconnu va alors ouvrir les yeux et se lever malgré sont état de fatigue apparent et se diriger droit vers le son de la Corne. Si un PJ tente de l'arrêter, il se retrouvera au sol quelque mètres plus loin, écarté par l'inconnu comme s'il était un fétu de paille d'un simple revers de la main.
L'inconnu commence à entrer dans l'eau en criant "Je viens ! Je viens!" mais trop faible, il finit par s'évanouir pour de bon et peu après le son de la Corne s'évanouit dans l'obscurité.
La nuit finit par laisser place au jour et au petit matin, les PJs, s'ils n'ont pas fait de tour de garde, seront surpris de voir l'inconnu déjà debout entrain de faire rôtir quelques crabes...
{Si quelqu'un le veillait durant la nuit, l'inconnu se lèvera simplement le matin, en bonne forme.}
Scène 3 La voile Noire
Au petit matin, le naufragé se présentera, déclinant son nom et qui il est vraiment. Alors que les PJs et Mc Kaleg discutent, celui-ci aperçoit alors une voile noire au loin. Il devient soudain terrifié et dit qu'il faut fuir, que les hommes de se navire veulent le tuer, peut être pire! Si un des PJs tente de le raisonner, Mc Kaleg ne voudra rien entendre et commencera à descendre une dune de sable pour se cacher mais avec sa blessure il n'ira pas bien loin.
{Là le meneur devra pousser les PJs à chercher une cachette s'il n'y pensent pas eux même, il ne faut pas qu'ils rencontrent Druna et Mc Helroth à ce niveau du scénario.}
Sur un jet de Milieu Naturel (14), un PJ pourra trouver une cavité dans les falaises non loin.
Une fois dans la cavité, Mc Kaleg demandera alors aux PJs, s'ils n'ont pas déjà parlé de la Corne, si il y a eu un évènement étrange durant la nuit. Si les PJs parlent de la Corne de Brume, Mc Kaleg sera alors abattu. Ce moment sera le moment idéal pour que Mc Kaleg raconte son histoire.
{Le MJ pourra se reporter à la description du personnage de Mc Kaleg et de Druna, puis étoffer l'histoire à son goût mais sans en changer le "squelette", de préférence}.
Le temps passe et de là où ils sont les PJs pourront voir le Koggen à voile noire arriver sur la plage, des hommes descendent et établissent un campement. Une brume s'installe alors sur la plage ce qui empêche leurs recherches mais il cherchent bien quelque chose.
Soudain le son de la Corne se fait de nouveau entendre et raisonne dans les parois de la cavité. Mc Kaleg est de nouveau sous son emprise. Encore une fois, l'un des PJs pourra tenter de l’arrêter mais impossible, même s'ils s'y mettent tous ensemble ils ne pourront par l’arrêter. Mc Kaleg avancera tel un automate vers le son de la corne.
Les PJs pourront alors tenter de juste suivre Mc Kaleg, ils arriveront alors face à un campement d'une vingtaine d'hommes en armes dont un plus grand que les autres et une femmes entrain de souffler dans une corne. A la vue de Mc Kaleg, Druna arrêtera de souffler. Mc Kaleg sera alors fait prisonnier et si les PJs tentent quelque chose, ils seront repoussé par des archers et les hommes de Mc Helroth seront plus nombreux. Ils n'auront pas d'autre choix que de fuir.
Scène 4 L'enlèvement.
En rentrant au campement, les PJs tomberont sur deux hommes, eux aussi naufragés et amis de Mc Kaleg. Ceux ci proposeront leur aide aux PJs pour délivrer leur ami. L'un d'eux est un barde bien portant et pacifique mais qui sais se défendre quand le besoin s'en fait sentir, l'autre à le trait plus fin et l'air espiègle, il s'agit d'un joueur de Bolas. Ces instruments artistiques sont reconnus dans les régions Osags mais peuvent aussi servir d'arme, si elles sont bien utilisées. L'homme est aussi bon archer.
Ceux-ci proposeront alors leur plan. En effet, il pensent aller enlever Druna et s'en servir comme monnaie d'échange pour faire libérer leur ami. Celle-ci sera plus simple à capturer discrètement car elle dort à l'écart du campement. Mais il faudra faire vite car maintenant qu'ils détiennent Mc Kaleg ils ne tarderont pas à repartir. Les PJs ont la nuit avec eux, Mc Helroth et ses hommes repartiront le lendemain matin.
Le campement de Mc Helroth est formé en cercle, avec 2 entrées au Nord et au Sud, deux hommes montent la garde à chaque entrée. La tente de Druna est en contrebas à une vingtaine de mètres. Un seul homme garde sa tente, fatigué, il ne verra surement pas venir les PJs mais ceux-ci devront tout de même faire preuve de prudence.
Après avoir éliminé le garde, les PJs pourront s'introduire dans la tente de Druna et la trouverons endormie sur son lit. Ils pourront alors l'attraper et faire en sorte qu'elle n'ai pas le temps de crier l'alerte ou pire encore, d'utiliser ses pouvoir. L’assommer semble être la meilleur solution. Dans sa tente il y a quelques plantes, 45dB, une lame de sacrifice et des grimoires occultes lui permettant de régénérer son énergie. Un PJ attentif pourra aussi remarquer la Corne qui pend à une paroi de la tente et la prendre, peut être pourra-t-elle servir plus tard...
Si malgré tout Druna parvient à donner l'alarme, ou même le garde du début, les PJs seront alors poursuivit par une dizaine de guerriers et il leur faudra de nombreux jet de Prouesse pour leur échapper dans les ténèbres tout en portant le Morcail...
Acte 2 Le pic assiégé
Scène 1 L'assaut
Au petit matin, Mc Helroth et ses hommes se rendront compte de la disparition de Druna.
Les PJs doivent quitter la cavité qui leur servait de refuge et n'ont pas d'autre choix que de grimper sur le pic au bord de la mer entouré de falaise. Ainsi, Mc Helroth et ses hommes ne pourront passer que par un seul endroit qui sera plus simple à protéger. Si les PJs n'y pensent pas eux même, l'un des PnJ pourra le leur faire remarquer.
{Bien sur ici le MJ aura déjà précisé la présence de ce pique au début de la partie quand les PJs arrivent sur la plage, les PJs auront peut être même déjà songé à établir leur campement à cet endroit, cela ne changera pas grand chose au scénario se ce n'est que "la cavité" sera alors "le pic"}.
Dans tous les cas, les PJs seront en haut d'un pic et les hommes de Mc Helroth commenceront leurs ascension de ce même pic.
{Si le MJ le veut, il pourra laisser un instant aux PJs pour préparer leurs défense, comme le restant de la nuit après l'enlèvement par exemple}.
Homme de Mc Helroth (20)
Attaque : 12 Rapidité : 8
Dégâts : 2 (épée et haches)
Défense : 13 Santé : 19/14/9/5
Protection : 2
Le combat engagé, Mc Helroth donnera l'ordre à ses Hommes de battre en retraite s'il en perd plus de 7. {Ils ne sont que 20}. Les PJs doivent bien sur faire en sorte de résister aux Guerriers Osags jusqu'à ce qu'ils reçoivent l'ordre de battre en retraite.
{Le deuxième combat est facultatif et dépend de la Scène 2 La Corne de Druna}
Quelques temps plus tard les Mc Helroth renverra ses guerriers à l'assaut du Pic. Mais cette fois-ci il enverra aussi 4 hommes par la falaise pour prendre les PJs à revers. Un PJ pourra les remarquer avec un jet de Perception (17), s'il lui vient l'idée de se méfier de ce coté là. Sinon, les PJs risquent fort d'être surpris.
Les PJs devront dans tous cas résister à ce nouvel assaut de la part des Hommes de Mc Helroth. Au milieu des combats, si un archer ou un Demorthèn est rester en arrière, il sera soudainement attaqué par surprise par un homme qui grimpait la falaise. Les 2 camarades de Mc Kaleg sont resté au camp car ils sont meilleurs archers et pourront aider les PJs pris à revers.
Unes fois toutes les menaces écartées, un temps de repos sera offert au PJs.
Scène 2 La Corne de Druna
Si les PJs on pris la Corne de Druna, il faut qu'une idée germe dans leur esprit. Et si le simple fait de souffler dedans pouvais "inverser" son effet et forcer Mc Kaleg à venir jusqu'à eux? S'ils demande à Druna celle-ci essayera de les convaincre que non, que s'ils soufflent dedans ils seront alors victime d'une malédiction. Ce qui est bien entendu faux. D'ailleurs elle pourrait tellement tenter de leur faire changer d'avis que cela en deviendrais suspect et conforterais les PJs dans leur idée de souffler dans la Corne.
Si l'idée ne vient pas, Druna fera une faute qui pourra leur y faire penser. Elle pourra leur dire que de toute manière tout est perdu pour Mc Kaleg, qu'il est sous l'emprise de la Corne.
Enfin si vraiment rien ne leur y fait penser, l'idée pourra venir de l'un des PnJs. D'ailleurs, si aucun PJ n'a pensé à prendre la Corne lors de l'enlèvement mais que des PnJs les accompagnais, ceux-ci y auront pensé. Enfin, si vraiment ils n'y on pas pensé et qu'il n'y avait pas les PnJs avec eux, alors la Corne sera attaché à la ceinture de Druna, celle-ci ne la laissant jamais.
Par contre s'ils y pensent plus tôt, alors ils pourront souffler dedans après le premier combat et ainsi éviter le deuxième combat, d'où son coté facultatif.
Mais si les PJs y pensent vraiment dès le début, et veulent souffler dedans dès leur retour au campement avec Druna. L'un des PnJs les avertira qu'il s'agit d'une mauvaise idée car l'un des garde pourrait le blesser pour l'arrêter, voir même le tuer d'un coup de lance, ce qui ne déplairais pas à Mc Helroth.
En tout cas, si l'un des PJs souffle dans la Corne de Druna, Mc Kaleg sera alors envouté par ce sont et se libérera de ses chaines. Les PJs pourront le voir marcher dans leur direction. Mc Helroth voudra alors l'arrêter et lèvera son épée mais Mc Kaleg l'évitera et le fera voler au loin. Le reste des guerriers Osags s'écarteront de sa route, saisis d'une crainte superstitieuse.
Mc Kaleg arrivera enfin et le PJ pourra cesser de souffler dans la Corne. Il ne lui restera alors plus d'autre alternative que de la briser pour rompre le maléfice. A ce moment là, Druna hurlera de douleurs, proférant des menaces de mort. Mc Kaleg lui sentira une immense délivrance.
Scène 3 Le Duel
Libéré du joug de la Corne, Mc Kaleg va alors vouloir combattre Mc Helroth en duel selon les coutumes Osags. Mais il est tellement faible qu'il s'évanouira après avoir fait l'annonce du duel devant les guerriers de Mc Helroth depuis le pic. L'un des PJs devra donc combattre à sa place. Il s'agira de bien choisir lequel, car du vainqueur du duel dépendra le sort des PJs.
Le duel Osag (Inspiré de certains duel Vikings)
Un manteau est fixé sur le sable autour duquel est tracé un carré. Nul ne peut dépasser ce carré sous peine d'être tué par l'un des 4 juges à chaque coins. Les combattants on le droit à la hache ou à l'épée, tout artefact magientiste n'étant pas accepté. De même, les combattants on droit à 3 boucliers chacun. Cependant, que celui qui est blessé et dont le sang tachera le manteau, peut arrêter le combat sans déshonneur. Bien sur ici il s'agit de règles Osags, mais si le PJ n'est pas d'origine Osag, et encore, Mc Helroth risque bien de ne pas respecter cette dernière règle.
Mc Helroth
Attaque : 16 Rapidité : 7
Dégâts : 3 (hache de bataille)
Défense : 16 Santé : 19/14/9/5
Protection : 2
Une fois le duel gagné (car oui le PJ est censé gagner le duel..), les guerriers Osags n’essayeront pas de venger leur chef. Celui-ci est mort honorablement dans un duel.
Ses hommes se rassembleront autours de son corps et psalmodieront en langue Ancienne.
Ensuite, ils soulèveront son corps et le transporteront au navire pour le ramener sur ses terres ancestrales et l'inhumer selon leurs traditions.
Entre temps, Mc Kaleg s'est réveillé, il explique alors aux guerrier de Mc Helroth ce qu'il sait de Druna, qu'elle a fait assassiner les Demorthèn locaux avant de venir prendre leurs places, qu'il s'agit en fait d'un Morcail
Druna sentira alors le vent tourner. En effet, les guerriers de Mc Helroth comprennent qu'elle n'a apporté que du malheur depuis son apparition et veulent la tuer.
Les PJs auront le choix entre les laisser faire ou les en empêcher.
S'ils laissent faire les guerriers, au moment ou ceux-ci s'approcheront de Druna, elle utilisera son ogham maudit de Marcheur d'Ombre et disparaitra alors soudainement.
Si les PJs arrêtent les guerriers pour qu'ils ne tuent pas Druna, celle-ci laissera échapper un rire et disparaitra tout de même grâce à son ogham Maudit. Mais contrairement à l'autre alternative, elle laissera un objet à l'endroit ou elle était, une sacoche contenant 3 petites billes noires.
Un PJ Demorthèn pourra se rendre compte qu'il s'agit de 3 billes remplis d'un poison mortel, surement un "cadeau" Morcail pour l'avoir épargnée.
Épilogue
Les guerriers Osags salueront les PJs pour leurs courage et leur résistance et se placeront sous l'autorité de Mc Kaleg. Ils prendront alors la mer pour retourner sur leur terres. Le navire à la voile Noire s'évanouira dans les brumes, laissant les PJs sur la plage.
Ceux-ci pourront alors continuer leur trajet normalement.
Si les PJs demandent à Mc Kaleg de les emmener en territoire Osag, celui-ci acceptera volontiers, les considérant maintenant comme des amis. Ce sera alors peut être une occasion pour découvrir le Sud de la péninsule, ses coutumes, sa culture, etc.
Druna ayant disparu, elle pourra très bien réapparaitre dans un autre scénario du meneur pour se venger des PJs. Voici ses caractéristiques complètes au cas où et si cela parait nécessaire à l'un d'entre vous, je pourrais lui créer une véritable fiche avec son histoire et sa personnalité.
Druna
Voies : Combativité :2. Créativité:3. Empathie:5. Idéal:4. Raison:1.
Compétences : Combat au contacte : 3, Discrétion: 5(Furtivité : 7), Érudition: 5(Herboristerie : 8/Tradition Demorthèn : 9) ,Milieu Naturel: 5 (Faune et Flore : 7) , Myst.Demorthèn: 5 (Savoir Demorthèn : 8/Sigil Rann : 11),Perception: 4, Relation: 5 (Charme : 7/Commandement : 8/ Intimidation :10), Voyage: 4.
Avantages: Belle, Chanceuse et Lettrée.
Désavantages: Trauma (2).
Santé mentale: Résistance mentale : 9 (6 d'endurcissement mental). Orientation : Rationnelle. Trauma : 10.
Combat: Attaque : 5 . Défense: 11. Rapidité: 7. Potentiel: 2.
Points de survie : 3
Santé: 19. Vigueur : 10
Rindath: 78. Ogham : Marcheur d'ombre, Lacération, Foudre, Poison, Bruissement, Flétrissure.
{Druna possède de puissants Ogham, mais elle ne les utilisera pas car ceux-ci prouverait qu'elle est une Morcail, or elle essaye de le cacher aux Tribus qu'elle veux contrôler. De plus, elle sait très bien qu'elle pourrait disparaitre en cas de danger et son histoire(pas encore écrite mais au cas ou) fait qu'elle ne peux pas tuer d'être vivant. C'est pourquoi elle a trouvé un moyen de les contrôler à la place.}
A la fin du scénario, le MJ pourra distribuer les PX
Pour la confrontation, le MJ pourra distribuer entre 2 et 5 PX. Est ce que les PJs on réussis l’enlèvement avec succès, repoussé les guerriers Osags, gagné le duel?
Pour la progression de l'intrigue, de 2 à 4 PX pourront être distribués. Est ce que les PJs ont trouvé une cachette rapidement, on-t-il compris d'eux même que souffler dans la corne ramènerais Mc Kaleg?
Enfin pour l'interprétation le MJ pourra distribuer entre 1 et 5 PX. A lui de voir selon ses joueurs.
Au final, ce scénario pourra rapporter entre 5 et 14 PX selon la réussite des PJs, plus si le MJ est généreux.
Voilas, j'ai été inspiré cette semaine^^comme pour le Gouffre Carmin, n'hésitez pas si vous avez des remarques ou si vous trouvez que quelque chose ne vas pas