[Dearg] adapter les arcs narratifs à mes PJ
Publié : 29 mars 2016, 10:21
EDIT : ayant lu entre temps les livre de Dearg, la question telle qu'elle est initialement posée n'est plus pertinente. Par conséquent, si vous voulez m'aider dans mes questions, ou si vous voulez juste suivre la conversation, je vous invite à commencer à partir de la page 2, où ce même EDIT sera signalé. Cela évitera de créer plusieurs topic et de polluer le forum. Je laisse néanmoins mes post de la conversation initiale
Bonjour. Ça fait un bout de temps que je n'ai pas posté sur ce forum. J'ai pas trouvé de sujets similaire, aussi me permets-je d'en lancer un qui pourrait, j'espère, servir à autrui.
J'ai 2 principales questions :
-comment motiver des personnages à vouloir vivre et surpasser des épreuves ? Dans Esteren, le danger, la peur, la difficulté sont autant d'obstacles qui feraient qu'un humain cherchera à fuir. Je cherche donc un moyen de motiver mes personnages d'aller au bout de leur voyage, à tout prix.
-comment unir les personnages ?
Un petit résumé de mes PJ :
-Hiryuu, une varigale solitaire, qui est convaincue qu'elle porte la poisse à tous ceux qu'elle côtoie. Depuis la mort de nombreux de ses proches, elle cherche à éviter de s'attacher à autrui.
-Shas'ui, un vieux démothèn voyageur.
-Armanielle, une guerrière Osag.
J'ai plusieurs pistes, mais peut-être aurez-vous de meilleurs idées.
-Armanielle pourrait avoir un dette envers d'un des personnage. En effet, on pourrait imaginer que le vieux demorthèn a sauvé la vie de son père, chef de la tribu, et qu'Armanielle veuille honorer sa dette en l'accompagnant durant son périple. Connaissant le sens de l'honneur des Osag, cela justifiait le comportement de la guerrière. Par contre, qu'est-ce qui motiverait un vieux sage à faire prendre des risques à 2 jeunes femmes ?
-On pourrait aussi imaginer qu'un village soit infecté par un poison (d'origine magientiste (flux, artefact, etc...), feond voir même magique (occulte)). Les personnage chercheraient donc un moyen de sauver ce village de l'épidémie. L'inconvénient est que ça donne trop un côté "épique", comme si les "héros" cherchaient un objet magique, miracle...
-l'un (plusieurs) des personnages reçoit des lettres d'un étrange expéditeur. Cela pourrait être un personne censé être morte ou disparue. Intrigué, le(s) personnage(s) décide de suivre ces lettres pour retrouver son auteur.
-On pourrait aussi imaginer un mélange de ces 3 idées (plus d'autres...)
Mes contraintes sont les suivantes :
-idéalement, il faudrait que les personnages se connaissent pas (ou depuis peu) au début de l'histoire.
-l'objectif des personnage doit servir de ligne directrice mais ne fera pas l'objet d'un scénario. Il s'agira plus d'un moyen de guider le groupe d'une scénario à un autre, les obligeant à s'y investir.
-cette motivation doit être compatible avec la campagne officielle. En fait, c'est elle qui doit les lancer dans cette campagne. (je n'ai lu que prologue et mots vengeurs pour l'instant)
Voilà, j'aimerai vos avis. Comment faites-vous pour obliger vos PJ à suivre vos scénario, s'y investir et vouloir y arriver à bout sans fuir ? Avez-vous d'autres idées à me proposer ? Des conseils ? etc...
PS : j'en profite pour poser 2 questions, un peu hors sujets mais qui ne méritent pas un topic à elles seules :
-n'ayant pas encore lu la campagne, me conseillez vous de commencer par mots vengeurs puis prologue, ou le contraire (en terme de cohérence et de continuité scénaristique) ? (j'ai déjà meujé, et mes joueurs ont déjà joué, on est donc pas débutants, mais pas confirmés non plus)
-Est-ce que 3 joueurs sont suffisants, sachant que je joue via roll20 (donc, interaction moins facile) ? des retours d'expérience ?
merci d'avoir pris le temps de me lire
Bonjour. Ça fait un bout de temps que je n'ai pas posté sur ce forum. J'ai pas trouvé de sujets similaire, aussi me permets-je d'en lancer un qui pourrait, j'espère, servir à autrui.
J'ai 2 principales questions :
-comment motiver des personnages à vouloir vivre et surpasser des épreuves ? Dans Esteren, le danger, la peur, la difficulté sont autant d'obstacles qui feraient qu'un humain cherchera à fuir. Je cherche donc un moyen de motiver mes personnages d'aller au bout de leur voyage, à tout prix.
-comment unir les personnages ?
Un petit résumé de mes PJ :
-Hiryuu, une varigale solitaire, qui est convaincue qu'elle porte la poisse à tous ceux qu'elle côtoie. Depuis la mort de nombreux de ses proches, elle cherche à éviter de s'attacher à autrui.
-Shas'ui, un vieux démothèn voyageur.
-Armanielle, une guerrière Osag.
J'ai plusieurs pistes, mais peut-être aurez-vous de meilleurs idées.
-Armanielle pourrait avoir un dette envers d'un des personnage. En effet, on pourrait imaginer que le vieux demorthèn a sauvé la vie de son père, chef de la tribu, et qu'Armanielle veuille honorer sa dette en l'accompagnant durant son périple. Connaissant le sens de l'honneur des Osag, cela justifiait le comportement de la guerrière. Par contre, qu'est-ce qui motiverait un vieux sage à faire prendre des risques à 2 jeunes femmes ?
-On pourrait aussi imaginer qu'un village soit infecté par un poison (d'origine magientiste (flux, artefact, etc...), feond voir même magique (occulte)). Les personnage chercheraient donc un moyen de sauver ce village de l'épidémie. L'inconvénient est que ça donne trop un côté "épique", comme si les "héros" cherchaient un objet magique, miracle...
-l'un (plusieurs) des personnages reçoit des lettres d'un étrange expéditeur. Cela pourrait être un personne censé être morte ou disparue. Intrigué, le(s) personnage(s) décide de suivre ces lettres pour retrouver son auteur.
-On pourrait aussi imaginer un mélange de ces 3 idées (plus d'autres...)
Mes contraintes sont les suivantes :
-idéalement, il faudrait que les personnages se connaissent pas (ou depuis peu) au début de l'histoire.
-l'objectif des personnage doit servir de ligne directrice mais ne fera pas l'objet d'un scénario. Il s'agira plus d'un moyen de guider le groupe d'une scénario à un autre, les obligeant à s'y investir.
-cette motivation doit être compatible avec la campagne officielle. En fait, c'est elle qui doit les lancer dans cette campagne. (je n'ai lu que prologue et mots vengeurs pour l'instant)
Voilà, j'aimerai vos avis. Comment faites-vous pour obliger vos PJ à suivre vos scénario, s'y investir et vouloir y arriver à bout sans fuir ? Avez-vous d'autres idées à me proposer ? Des conseils ? etc...
PS : j'en profite pour poser 2 questions, un peu hors sujets mais qui ne méritent pas un topic à elles seules :
-n'ayant pas encore lu la campagne, me conseillez vous de commencer par mots vengeurs puis prologue, ou le contraire (en terme de cohérence et de continuité scénaristique) ? (j'ai déjà meujé, et mes joueurs ont déjà joué, on est donc pas débutants, mais pas confirmés non plus)
-Est-ce que 3 joueurs sont suffisants, sachant que je joue via roll20 (donc, interaction moins facile) ? des retours d'expérience ?
merci d'avoir pris le temps de me lire