Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Hadriake
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Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Hadriake » 19 mars 2016, 17:12

(Oui bah désolé, j'ai pas trouvé de titre cohérent)

Salut à tous et à toutes !
J'ai pas vraiment posté sur le forum depuis un moment, même si je suivais toujours son activité avec intérêt, mais il m'est venu, il y a peu, une idée qui me semble plutôt sympa mais que je n'arriverai jamais à mettre en œuvre sans aide. Voila le topo :

Ce que je voudrais faire, c'est créer une campagne de taille relativement moyenne (neuf à onze scénarios de six-sept heures chacun) divisée en deux parties. La trame de fond, présentée grossièrement, serait basée sur un affrontement entre deux groupes. Je souhaitait me baser sur Fate/Apocrypha, le light novel que je lis en ce moment et qui m'a probablement influencé sur cette idée, avec d'un côté une armée possédant de nombreux hommes et fonds mais légèrement désorganisée (le groupe Red) et un groupe moins nombreux mais plus organisé et possédant des ressources inhabituelles (le groupe Black).
petit chiard qui aime m'interrompre a écrit :Mais du coup, pourquoi t'as besoin de notre aide, ça se fait facilement un scénar' comme ça.
Oui, bah laisse-moi parler et tu comprendras.
Mon but, c'est de faire en sorte que les joueurs créent deux personnages distincts, l'un appartenant au groupe Red et l'autre au groupe Black (ou étant engagé par l'un des deux groupes comme mercenaire). Ils accompliraient des missions avec leurs deux personnages, faisant gagner des ressources aux deux camps, ressources qui leurs servent pour cette guerre.
Arrivera alors le dernier scénario où je leur laisserai le choix : incarner leur personnage Red ou incarner leur personnage Black (sans leur obliger à choisir tous le même camp, des affrontement entre PJs seraient délectables, n'est-il pas ? :twisted:) pour se lancer dans l'assaut final. Évidemment, cela reviendra à sacrifier les personnages restants (soit en les tuant, soit en les faisant emprisonner ou exiler... le but étant qu'ils soient injouables ou qu'il repartent quasiment de zéro).
Le découpage donnerait ceci, si on table sur onze scénarios : cinq scénars' consacrés au groupe Red, cinq consacrés au groupe Black (on peut les jouer les cinq d'affilé ou alterner Red, Black, Red...) et un dernier où les joueurs alterneraient leurs personnages avant de devoir faire le choix final.

Si cette idée me donne des frissons à l'idée de l'exécuter, je me heurte devant de gros problèmes :

-L'effet Tinféchié
Bah oui, faire évoluer son personnage sur quatre ou cinq scénarios pour apprendre qu'il faut le sacrifier, ça entraîne une seule réaction : "'tain, fait chier !". Bon, cet effet pourrait être limité par quelques pirouettes (récupération du stuff par le personnage survivant, le laisser en vie en l'exilant plutôt qu'en le tuant, etc...), mais ça reste inévitable. Même si les joueurs choisiront probablement le personnage qui leur tient le plus à cœur, ça doit quand même faire l'effet d'une perche enfoncée dans un orifice que je ne nommerai pas.
Du coup comment pensez-vous qu'il y a une solution pour empêcher cet effet ?

L'effet sans surprise
Évidemment, le plus amusant serait que les joueurs ne se rendent compte de toute l'histoire qu'au dernier scénario, ou alors juste avant celui-ci. Le but serait surtout d'éviter qu'ils comprennent qu'ils devront en sacrifier un, histoire qu'ils choisissent leur personnage sur le ressenti du moment. Mais si je leur dit que le groupe Black qu'ils viennent d'intégrer sont en guerre contre le groupe Red et que lorsque vient le moment d'intégrer le groupe Red, il entendent "Au fait, on est en guerre contre les Black, vous connaissez ?" (cette phrase a une connotation extrêmement raciste, j'en suis désolé), ils devineront sans peine le dénouement. Il serait aisé de maintenir l'illusion un ou deux scénarios (où ils ne seraient que des contractants effectuant des missions sans vraiment savoir pour qui au départ) mais dès qu'ils seront bien intégrés au groupe, ça sera difficile à cacher.
Question : comment éviter cela ?

Et ça, ce ne sont que les problèmes auxquels j'ai pensé et il y en a probablement une plétore d'autre. Du coup, je me demandais si vous aviez vécu des situations similaires, en tant que joueur, ou si vous avez fait jouer un scénar' qui y ressemble, que ce soit sur Esteren ou sur un autre jeu. J'arriverai pas à faire ça tout seul et c'est pour ça que j'incline ma tête bien bas (relevant au passage mon popotin bien haut) pour vous demander votre aide. Je suis sûr qu'avec ça, je pourrai offrir à mes joueurs une expérience qui les marquera :mrgreen:
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Patrick Cialf
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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Patrick Cialf » 19 mars 2016, 20:39

Tel quel, ça ne me paraît pas vraiment faisable. Les deux groupes sont censés vivre des événements en simultané, s'envoyer des émissaires ou se taper dessus à l'occasion. Si ton projet est assez avancé, il vaudrait mieux le jouer en deux tables à une convention.

Hadriake
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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Hadriake » 19 mars 2016, 21:42

Tel que je le voyais, les deux groupes pouvaient agir en simultané mais dans des lieux séparés. Par exemple, le groupe Red agit dans le nord d'Osta-Baille quand le groupe Black agit dans le sud, et inversement. Qui plus est, entre deux scénarios, il peut se passer un certains temps, un ou deux mois tant que les joueurs ne sont pas vraiment impliqués à une semaine quand ils sont intégrés à l'organisation.
Je sais bien que c'est complexe, c'est bien pour ça que je tente l'expérience. Si ça marche, c'est cool, on aura réussi un truc sympa. Dans le cas contraire, tant pis, au moins on aura essayé :)
Et oui, ce serait plus simple en convention avec deux tables qui finissent par se taper dessus, mais j'ai vraiment envie de voir mes joueurs se poser la question "Lequel de mes PJ je vais sauver ?", "Est-ce que je choisis de sauver mon PJ le plus cool mais dans un camp que je considère comme étant dans le tort ou un PJ moins classe mais qui est plus proche de mes convictions", ce genre de choses.
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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJag

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Message par Lacome » 20 mars 2016, 06:24

Je pense de ma petite expérience ( quasi nulle ) , qu un atout serait alors de choisir 2 lieux complètement différent .

Une ville dédiée au temple et une ville magie tiste par exemple .

Ainsi tes descriptions qui devront être fréquentes avec une sémantique / lexique particulier et bien différent guideront inconsciemment tes joueurs .

Pourquoi pousse le vice a créer une ville magie tiste sombre et dégueulasse en contraste avec une cité blanche du temple .

Prendre 2 zones similaires seraient complexes et demanderaient un effort de concentration à tes joueurs .

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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Lacome » 20 mars 2016, 06:31

Pour amener les gens au combat sans qu ils le voient venir , il faut un événement inattendu , imprévisible et irrésistible et surtout bref .


Inspiré de l histoire de l humanité .

Des relations commerciales sereines , un partage de l eau , puis l idée de construire un barrage .

Un assassinat . Un accident de chasse , une escorte d un clan qui n a pas suffit à protéger le fils de l autre chef devant un feond .....

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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Destiny » 21 mars 2016, 11:24

J'aime beaucoup l'idée ! C'est ambitieux mais ça peut conduire à une expérience vriament mémorable et riche pour votre table.
Déjà parce que je pense que c'est vraiment génial pour les joueurs de développer deux personnages de manière régulière. Le choix sera cruel mais en même temps, très intéressant. Ça force à comparer ses expériences de jeu et à voir que l'on est capable de faire des choses très diverses (si les deux personnages sont équivalents, le choix sera aisé et sans l'expérience moins enrichissante). Cela permet d'explorer la richesse d'Esteren par plusieurs biais.

Pour le côté pratique, comme tu l'as mis en exergue, ce qui est difficile, c'est de préserver l'effet de surprise. Mettre en œuvre deux aventures parallèles dans deux lieux te demande du travail mais n'est pas infaisable en soi. Cependant, pour qu'ils ne se doutent pas trop de ce que tu leurs réserves, il va falloir ruser. D'une part, si les deux campagnes se passent dans la même ville, ils vont se rendre compte qu'il y a baleine sous caillou. Donc il faudrait selon moi essayer de créer deux cadres suffisamment différents que tu puisses soutenir que tu n'arrivais pas à te décider entre deux idées à tenter avec eux. Par exemple, pour l'équipe Red, je verrais bien les vassaux d'un seigneur rural, riche du commerce, mais dont la fragmentation des troupes peut créer un cafouillage d'organisation, et pour les Black une organisation urbaine, par exemple dépendante d'une guilde influente, le groupe serait plus restreint, centré autour d'un même commandement et avec des ressources dues au pouvoir de la guilde mais aussi aux avantages de la ville. Ainsi, tu aurais deux cadres différents, offrant une palette de situations et de personnages différents, qui devraient moins attirer l'attention sur le parallélisme des évènements ;) Tu peux mêmes jouer sur les relations entre les nations, les factions pour enrichir encore les disparités entre les deux équipes et les deux aventures.
D'autre part, il va falloir doser les allusions à l'autre groupe : si tu fais apparaître l'autre groupe comme une sorte de "fan service" pour tes joueurs, qui apparait comme une présence lointaine, ça pourrait leur faire plaisir sans les amener à la révélation. Par exemple, le duc rural pourrait se plaindre des mauvaises livraisons ou du manque de morale de la guilde urbaine qui pourrait être celle que les PJ incarnent/ont incarné dans une autre campagne, etc.
Le dernier point qui risque d'être délicat, c'est d'organiser tes séances : t'es-tu décidé ? Penses-tu alterner les parties ou partager tes séances entre les deux scénarios ? Ou carrément faire toute une campagne Red puis toute une campagne Black ? Je pense que faire les 5 scénarios d'un coup pour chaque équipe sera plus prenant et moins troublant pour tes joueurs, mais toutes les situations sont envisageables. Dans tous les cas, songe bien à l'ordre pour tisser au mieux de subtils liens entre les deux.

Pour rebondir sur ce que dit Lacome, je pense qu'une rivalité latente, ne serait-ce que par la disposition de forces qui pourraient se tenir tête, est importante. Et à toi de la faire grandir progressivement (avec la prudence requise par le secret que tu gardes) ou de la faire brusquement basculer par un certain évènement...

EDIT : Je me rends compte que j'ai oublié une question, dont la réponse pourrait me conduire à nuancer mon propos dans une bonne mesure. Combien de joueurs prendraient part à l'aventure ?
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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJag

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Message par Hadriake » 22 mars 2016, 11:55

Lacome a écrit :Je pense de ma petite expérience ( quasi nulle ) , qu un atout serait alors de choisir 2 lieux complètement différent .

Une ville dédiée au temple et une ville magie tiste par exemple .

Ainsi tes descriptions qui devront être fréquentes avec une sémantique / lexique particulier et bien différent guideront inconsciemment tes joueurs .

Pourquoi pousse le vice a créer une ville magie tiste sombre et dégueulasse en contraste avec une cité blanche du temple .

Prendre 2 zones similaires seraient complexes et demanderaient un effort de concentration à tes joueurs .
L'idée est intéressante. En dépeignant deux cadres entièrement différents, ça faciliterait effectivement les choses. Après, plutôt qu'une ville magientiste et une ville templiste, je verrais plutôt une ville avec des citoyens bien lotis, nourris logés, gérée par le groupe Red, avec ses fonds quasi-illimités, et un village plutôt crasseux et qui a du mal à s'en sortir, protégé par le groupe Black. Par exemple.
Pour amener les gens au combat sans qu ils le voient venir , il faut un événement inattendu , imprévisible et irrésistible et surtout bref .

Inspiré de l histoire de l humanité .

Des relations commerciales sereines , un partage de l eau , puis l idée de construire un barrage .

Un assassinat . Un accident de chasse , une escorte d un clan qui n a pas suffit à protéger le fils de l autre chef devant un feond .....
Ça pourrait être intéressant. Les deux villages pourraient dépendre l'un de l'autre tout en gardant leurs différences radicales, un peu comme le Haut-Mùdan et le Bas-Mùdan de Un choix de vie, et un événement pourrait amener ce beau monde à se taper dessus. Le groupe Black pourrait être alors un groupe de libertaires qui tentent depuis longtemps de s'affranchir de l'influence du groupe Red et qui profiterait de l'occasion.
Après, on en revient au problème du dénouement prévisible, mais en dosant bien entre lien et éloignement, on doit pouvoir arriver à quelque chose de jouable.

Destiny a écrit :J'aime beaucoup l'idée ! C'est ambitieux mais ça peut conduire à une expérience vriament mémorable et riche pour votre table.
Déjà parce que je pense que c'est vraiment génial pour les joueurs de développer deux personnages de manière régulière. Le choix sera cruel mais en même temps, très intéressant. Ça force à comparer ses expériences de jeu et à voir que l'on est capable de faire des choses très diverses (si les deux personnages sont équivalents, le choix sera aisé et sans l'expérience moins enrichissante). Cela permet d'explorer la richesse d'Esteren par plusieurs biais.
Héhé, merci, et content que l'idée te plaise. :mrgreen: C'est vrai que j'aime beaucoup voir mes joueurs se débattre dans des choix moraux où au final, aucun n'est réellement bon, où le cerveau ne sert plus à rien et où il ne reste qu'à choisir avec ses tripes (ou son cœur, selon l'image que vous préférez), raison pour laquelle j'avais particulièrement aimé Loch Varn, par exemple ^^

Destiny a écrit :Pour le côté pratique, comme tu l'as mis en exergue, ce qui est difficile, c'est de préserver l'effet de surprise. Mettre en œuvre deux aventures parallèles dans deux lieux te demande du travail mais n'est pas infaisable en soi. Cependant, pour qu'ils ne se doutent pas trop de ce que tu leurs réserves, il va falloir ruser. D'une part, si les deux campagnes se passent dans la même ville, ils vont se rendre compte qu'il y a baleine sous caillou. Donc il faudrait selon moi essayer de créer deux cadres suffisamment différents que tu puisses soutenir que tu n'arrivais pas à te décider entre deux idées à tenter avec eux.
Ça rejoint ce que disait Lacome, c'est impec', on est tous en phase :P

Destiny a écrit :Par exemple, pour l'équipe Red, je verrais bien les vassaux d'un seigneur rural, riche du commerce, mais dont la fragmentation des troupes peut créer un cafouillage d'organisation, et pour les Black une organisation urbaine, par exemple dépendante d'une guilde influente, le groupe serait plus restreint, centré autour d'un même commandement et avec des ressources dues au pouvoir de la guilde mais aussi aux avantages de la ville.
Effectivement, ça me semble un cadre intéressant. Je pense que je vais partir là-dessus, on verra bien où ça nous mène ^^

Destiny a écrit :D'autre part, il va falloir doser les allusions à l'autre groupe : si tu fais apparaître l'autre groupe comme une sorte de "fan service" pour tes joueurs, qui apparait comme une présence lointaine, ça pourrait leur faire plaisir sans les amener à la révélation. Par exemple, le duc rural pourrait se plaindre des mauvaises livraisons ou du manque de morale de la guilde urbaine qui pourrait être celle que les PJ incarnent/ont incarné dans une autre campagne, etc.
Les allusions fan-service, ça va , j'ai l'habitude d'en faire, ça risque pas d'éveiller les soupçons de mes joueurs, donc c'est parfait :)

Destiny a écrit :Le dernier point qui risque d'être délicat, c'est d'organiser tes séances : t'es-tu décidé ? Penses-tu alterner les parties ou partager tes séances entre les deux scénarios ? Ou carrément faire toute une campagne Red puis toute une campagne Black ? Je pense que faire les 5 scénarios d'un coup pour chaque équipe sera plus prenant et moins troublant pour tes joueurs, mais toutes les situations sont envisageables. Dans tous les cas, songe bien à l'ordre pour tisser au mieux de subtils liens entre les deux.
Après réflexion, je pense qu'il est plus sage de faire d'abord le Red puis le Black.
D'une part parce-que ça éveillera moins les soupçons que d'alterner l'un et l'autre.
D'autre part parce-que pour le groupe Red, j'ai l'intention de les intégrer vraiment à un corps d'arme, du genre chevaliers, avec horaires, entraînement, missions et tout le toutim. Ça me permettra, 1) de montrer quelque chose de différents à mes joueurs, par rapport à ce qu'ils ont l'habitude de faire - et pourrait accessoirement leur faire penser que c'est la raison pour laquelle je leur ai fait créer de nouveaux persos et tout et tout - et, 2) en imposant un cadre un peu strict de les mener plus facilement pour leur faire découvrir le background, l'histoire des lieux, tout ça. Lorssqu'ils commenceront leurs parties en groupe Black, ils seront un peu plus libres (de par leur nature de mercenaires ou d'engagés pas vraiment intégrés) et pourront essayer d'en savoir plus par eux-même sur des points que j'aurais laissé, volontairement ou non, dans l'ombre les parties précédentes.
C'est le découpage qui me semble le plus logique et le plus efficace.

Destiny a écrit :Pour rebondir sur ce que dit Lacome, je pense qu'une rivalité latente, ne serait-ce que par la disposition de forces qui pourraient se tenir tête, est importante. Et à toi de la faire grandir progressivement (avec la prudence requise par le secret que tu gardes) ou de la faire brusquement basculer par un certain évènement...
Je pourrais probablement faire grandir une menace diffuse mais présente, leur faire comprendre qu'ils ont un ennemi mais sans jamais le nommer. Peut-être que je pourrais même les amener à croire qu'en fait, ces deux groupes qu'ils incarnent vont collaborer pour affronter un adversaire commun - et du coup ils penseraient "Chouette, on va allier nos persos !" - avant de tout révéler et mettre une étincelle dans l'océan de poudre que j'aurais dispersé (et les joueurs aussi, de par leurs différentes missions) avec l'événement en question. L'effet de surprise et le drama en seraient d'autant plus grands :twisted:
Destiny a écrit :EDIT : Je me rends compte que j'ai oublié une question, dont la réponse pourrait me conduire à nuancer mon propos dans une bonne mesure. Combien de joueurs prendraient part à l'aventure ?
Alors pour ma table, j'ai deux joueurs garantis, mes réguliers, et un troisième que j'arriverais probablement à intégrer vu qu'il apprécie l'univers. Je pense que le nombre optimal pour ce genre d'aventure serait quatre, pas trop nombreux, donc facile à gérer et à mener, mais suffisamment pour qu'on ait des chances non négligeables qu'ils choisissent un camp différent sur la fin. Mais bon, avec trois joueurs, je devrais arriver à mes fins sans trop de soucis ^^
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Fafi06
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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Fafi06 » 22 mars 2016, 12:15

Très brièvement.
Les joueurs jouent toujours sur 2 plans différents: le PJ et le méta-jeu. Dans ton cas, c'est la partie Métajeu qui est compliquée.
- Les allusions à l'autre camp sont à proscrire (puisque tu leur fera aussi jouer l'autre camp)
- Les partages de parties (une fois un camp un fois l'autre) sont problématiques. En effet, en créant deux personnages pour la même partie, ils s'attendent d'entrée de jeu qu'ils se rejoignent à un moment donné. Même si tu sépares bien les lieux, dès que les confrontations vont se rapprocher du final, ils feront le lien.

Si tant est que ça puisse marcher sans être éventé, je ferai ceci:
- Un groupe black sur une faction dans un endroit déterminer qui "prépare" la confrontation finale dans un camp donné. Ceux-ci doivent faire des actions unitaires toujours différentes sans connaître forcément la finalité, à savoir préparer leur camp pour une guerre. Jouer tous les scénarios d'un coup, finir sur un cliffhanger comme si tu finissais une campagne complète en laissant un doute sur la fin (genre un dernier coup qui réussit mais engendre l'émergence d'un monstre/faction inattendu)
- Un groupe red sur une autre faction à l'opposé qui prépare la confrontation finale dans l'autre camp, et pas de similarité de trame scénaristique avec ceux de Black. Il s'agit ici de bien leur présenter la montée en puissance de l'effort de guerre, et que tous les scénarios aient pour but final de donner un avantage à leur camp. Tu peux ici préparer un scénario sur le lancement des hostilités.
- Un scénario final menant les 2 factions à se confronter en un unique endroit "déterminant" pour le vainqueur, point culminant de l'affrontement, où chacun devra alors faire son choix. Moi je ferai jouer en parallèle les 2 PJs de chacun sur l'arrivée à l'affrontement pour ne réserver le choix que sur l'affrontement direct. De toute façon, la surprise de l'antagonisme red/black sera déjà posée en ce début de scénario, et la surprise du choix à faire sera sur la fin.

Note perso: j'ai des doutes sur la partie "choix" avec combats antogonistes entre PJs... Mais ce n'est pas dans ma manière de masteuriser, donc je ne me prononcerai que sur le fait d'envisager de n'avoir qu'1 seul joueur qui décide de prendre red contre tous les autres black. Ca va être difficile à joueur et à confronter... (sans compter que celui qui se retrouverait seul dans un camp, verra comme un combat perdu d'avance le fait qu'il soit opposé à tous les autres.... et cela va à l'inverse de la notion centrale générale du JdR : le groupe dans le conte)

Mince j'ai fait mon Arthus... :lol:

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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Destiny » 22 mars 2016, 13:46

Hadriake a écrit :Héhé, merci, et content que l'idée te plaise. :mrgreen: C'est vrai que j'aime beaucoup voir mes joueurs se débattre dans des choix moraux où au final, aucun n'est réellement bon, où le cerveau ne sert plus à rien et où il ne reste qu'à choisir avec ses tripes (ou son cœur, selon l'image que vous préférez), raison pour laquelle j'avais particulièrement aimé Loch Varn, par exemple ^^
Faut les impliquer émotionnellement, ces petits PJ calculateurs :twisted:
Hadriake a écrit :Après réflexion, je pense qu'il est plus sage de faire d'abord le Red puis le Black.
D'une part parce-que ça éveillera moins les soupçons que d'alterner l'un et l'autre.
Je pense que tu as raison sur ce point. D'autant que vu ce que tu prévois, ça semble bien s'agencer dans cet ordre-là. Et ça rendra aussi l'expérience de jeu beaucoup plus fluide, je pense. En alternant, ça demanderait sans doute de prendre des notes ou d'être très attentif pour ne rien mélanger ni perdre du temps à essayer de se souvenir là où s'était arrêté, etc. Ca peut aussi frustrant et nuire au développement RP des PJ.
Hadriake a écrit :Je pourrais probablement faire grandir une menace diffuse mais présente, leur faire comprendre qu'ils ont un ennemi mais sans jamais le nommer. Peut-être que je pourrais même les amener à croire qu'en fait, ces deux groupes qu'ils incarnent vont collaborer pour affronter un adversaire commun - et du coup ils penseraient "Chouette, on va allier nos persos !" - avant de tout révéler et mettre une étincelle dans l'océan de poudre que j'aurais dispersé (et les joueurs aussi, de par leurs différentes missions) avec l'événement en question. L'effet de surprise et le drama en seraient d'autant plus grands :twisted:
Pour la menace, je pense que c'est intéressant et Esteren se prête tout à fait à ce genre d'ambiance ;) Par contre, il faudra être prudent si tu veux établir des liens entre les deux groupes : les joueurs peuvent être plus malins qu'on ne l'imagine... Essaie de préserver l'ombre autant que possible, pour ne pas prendre trop de risques. J'imagine que tu serais déçu si jamais la surprise était gâchée. Et nous aussi : on veut des larmes et du sang chez les joueurs :twisted:
Hadriake a écrit :Alors pour ma table, j'ai deux joueurs garantis, mes réguliers, et un troisième que j'arriverais probablement à intégrer vu qu'il apprécie l'univers. Je pense que le nombre optimal pour ce genre d'aventure serait quatre, pas trop nombreux, donc facile à gérer et à mener, mais suffisamment pour qu'on ait des chances non négligeables qu'ils choisissent un camp différent sur la fin. Mais bon, avec trois joueurs, je devrais arriver à mes fins sans trop de soucis ^^


Je suis habituée à des tables plus larges mais vu les conditions de ton projet, j'approuve : je pense qu'une table de quatre serait idéale, mais à 3 ou 5, ça marcherait également.
Fafi06 a écrit :- Les allusions à l'autre camp sont à proscrire (puisque tu leur fera aussi jouer l'autre camp)
- Les partages de parties (une fois un camp un fois l'autre) sont problématiques. En effet, en créant deux personnages pour la même partie, ils s'attendent d'entrée de jeu qu'ils se rejoignent à un moment donné. Même si tu sépares bien les lieux, dès que les confrontations vont se rapprocher du final, ils feront le lien.
Je ne pense pas que ce soit à proscrire, surtout dans la deuxième partie. C'est amusant de retrouver dans une nouvelle campagne d'anciennes connaissances. Ca ne créera pas de suspicions, surtout si la table est habituée à ce genre de procédé. A ma table, ça m'est déjà arrivé, ça a fait sourire les joueurs et on a continué sans encombre. Donc, si c'est amené de la bonne manière et dans une mesure savamment pesée, ça peut au contraire endormir leur vigilance et rendre la surprise plus grande, à mon avis.
En faisant les deux parties successivement, il est sans doute possible de faire deux moments de création (un pour chaque demi-campagne), pour éviter le danger que tu mets en lumière.
Fafi06 a écrit :Note perso: j'ai des doutes sur la partie "choix" avec combats antogonistes entre PJs... Mais ce n'est pas dans ma manière de masteuriser, donc je ne me prononcerai que sur le fait d'envisager de n'avoir qu'1 seul joueur qui décide de prendre red contre tous les autres black. Ca va être difficile à joueur et à confronter... (sans compter que celui qui se retrouverait seul dans un camp, verra comme un combat perdu d'avance le fait qu'il soit opposé à tous les autres.... et cela va à l'inverse de la notion centrale générale du JdR : le groupe dans le conte)
Je n'avais pas parlé de ce problème qui pourrait se poser, même si tout le reste réussit. Si jamais tous les personnages choisissent, notamment pour une raison stratégique, de tous s'orienter vers le même groupe. Après, ça n'enlèverai pas l'idée d'affrontement contre un perso que l'on a créé, mais ce serait au MJ de les interpréter. Quoi qu'il en soit, les personnages ne sont pas seuls dans les groupes Black et Red, ils sont entourés de PNJ et les personnages abandonnés pourraient tout simplement en devenir et prendre part à l'affrontement. Du moins, je suppose.
La lumière montre l'ombre et la vérité, le mystère.

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Re: Création d'un scénario : mon PJ contre mon PJ

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Message par Hadriake » 24 mars 2016, 23:05

Fafi06 a écrit :- Les allusions à l'autre camp sont à proscrire (puisque tu leur fera aussi jouer l'autre camp)
Pour le coup, je rejoins ce que dit Destiny, je fais toujours des allusions à des événements passés ou présents lorsque je masterise, mes joueurs ne trouveront pas ça étonnant. Néanmoins, il faudra effectivement rester light sur ces allusions, pas plus d'une par scénar' à mon avis, et faire en sorte qu'elles servent au background. Par exemple, si ils font exploser une usine magientiste avec le groupe Red et que quand ils incarnent le groupe Black, ils entendent parler de la rumeur d'une explosion d'usine, ça leur servira surtout à se situer temporellement dans l'aventure.
Fafi06 a écrit :- Les partages de parties (une fois un camp un fois l'autre) sont problématiques. En effet, en créant deux personnages pour la même partie, ils s'attendent d'entrée de jeu qu'ils se rejoignent à un moment donné. Même si tu sépares bien les lieux, dès que les confrontations vont se rapprocher du final, ils feront le lien.
Encore une fois, Destiny a exprimé ma pensée, les deux créations seraient suffisamment espacées en terme de nombre de scénarios et en terme de temps réel pour que le lien ne soit pas discernable (si je table sur un scénar' par vacance, deux ou trois durant les vacances d'été, et que je mets ça en place à partir de cet été, on atteint facilement les quatre à six mois, donc c'est facilement jouable). En plus, si je joue sur une menace diffuse dans les deux camps, ils penseront probablement plus à une association de leur personnage, sans penser qu'en réalité, la menace, c'est eux.
Fafi06 a écrit :Si tant est que ça puisse marcher sans être éventé, je ferai ceci:
- Un groupe black sur une faction dans un endroit déterminer qui "prépare" la confrontation finale dans un camp donné. Ceux-ci doivent faire des actions unitaires toujours différentes sans connaître forcément la finalité, à savoir préparer leur camp pour une guerre. Jouer tous les scénarios d'un coup, finir sur un cliffhanger comme si tu finissais une campagne complète en laissant un doute sur la fin (genre un dernier coup qui réussit mais engendre l'émergence d'un monstre/faction inattendu)
- Un groupe red sur une autre faction à l'opposé qui prépare la confrontation finale dans l'autre camp, et pas de similarité de trame scénaristique avec ceux de Black. Il s'agit ici de bien leur présenter la montée en puissance de l'effort de guerre, et que tous les scénarios aient pour but final de donner un avantage à leur camp. Tu peux ici préparer un scénario sur le lancement des hostilités.
- Un scénario final menant les 2 factions à se confronter en un unique endroit "déterminant" pour le vainqueur, point culminant de l'affrontement, où chacun devra alors faire son choix. Moi je ferai jouer en parallèle les 2 PJs de chacun sur l'arrivée à l'affrontement pour ne réserver le choix que sur l'affrontement direct. De toute façon, la surprise de l'antagonisme red/black sera déjà posée en ce début de scénario, et la surprise du choix à faire sera sur la fin.
Yup, je vois ce que tu veux dire. Je vais explorer cette piste :)
Fafi06 a écrit :Note perso: j'ai des doutes sur la partie "choix" avec combats antagonistes entre PJs... Mais ce n'est pas dans ma manière de masteuriser, donc je ne me prononcerai que sur le fait d'envisager de n'avoir qu'1 seul joueur qui décide de prendre red contre tous les autres black. Ca va être difficile à joueur et à confronter... (sans compter que celui qui se retrouverait seul dans un camp, verra comme un combat perdu d'avance le fait qu'il soit opposé à tous les autres.... et cela va à l'inverse de la notion centrale générale du JdR : le groupe dans le conte)
Si j'oblige les joueurs à tous choisir le même camp, à la majorité, par exemple, ça manquera d'impact, je pense. Après, comme le disais Destiny (encore, on est décidément en phase ^^), les joueurs seront bien évidemment accompagnés par des PnJ, voire par les anciens PJ, convertis en PnJ pour le coup. Pis je connais mes joueurs, ils ont envie de se taper dessus, ça leur donnera l'occasion ^^

Mince j'ai fait mon Arthus... :lol: [/quote]
Oh my gawd, il s'est Arthusisé ! Apportez un antidote, vite ! :o

Destiny a écrit :
Hadriake a écrit :Après réflexion, je pense qu'il est plus sage de faire d'abord le Red puis le Black.
D'une part parce-que ça éveillera moins les soupçons que d'alterner l'un et l'autre.
Je pense que tu as raison sur ce point. D'autant que vu ce que tu prévois, ça semble bien s'agencer dans cet ordre-là. Et ça rendra aussi l'expérience de jeu beaucoup plus fluide, je pense. En alternant, ça demanderait sans doute de prendre des notes ou d'être très attentif pour ne rien mélanger ni perdre du temps à essayer de se souvenir là où s'était arrêté, etc. Ca peut aussi frustrant et nuire au développement RP des PJ.
Il y a aussi de ça, en effet. C'est donc posé, d'abord Red puis Black !


Au passage, je pense situer l'action à l'ouest de Taol-Kaer. C'est une région que je n'ai pas exploité avec mes joueurs et les tensions entre Tuaille et Osta-Baille pourraient être un bon point de départ pour le background.
-La nuit tombe...
-J'esquive !



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