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Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 10:46
par Kalessin
Alors voilà,

J'ai passé un coup de dépoussiérage sur les personnages de mes joueurs qui, pour certains sont vieux et datent de ma première interprétation d'esteren (je sortais tout juste de D&D du coup j'avoue que c'est pas tellement le style d'Esteren ^^') et qui, selon moi, sont vraiment trop partis en couille (scusez du vocabulaire)

C'est avec Les ombres d'Esteren que jai initié mes joueurs et ils sont plutôt immauraux dans la vie réelle (je vous assure...) et sur 3 joueurs, j'avais un chevalier avec la plus grosse épée qu'il puisse porter, et une autre épée, et une dague, et des hachettes, une chasseuse plutôt portée sniper des sous bois (je crois qu'elle a jamais raté un jet de tir et lancer, ça aide pas a lui faire comprendre que la vie est dûre dans la péninsule quand elle pose des dégats extravagants à chaque tour) et un magientiste noble, riche, mégalomane et très combatif (avec un gantelet il tapais en général mieux que le chevalier qui nous a donc tout naturellement contracté un bon gros complexe en se rendant compte que c'est pas forcément celui qui a la plus grosse qui gagne).
A ces trois PJs est venu se greffer un vitaliste assez.... Spécial, n'ayant pas peur de se sacrifier, non, sacrifier des inconnus pour faire avancer la science ("c'est un bien maigre sacrifice que quelques vies isolées dont le destin était bien pauvre lorsqu'on parle de l'étude de remèdes, que dis'je, de panacées que peut nous offrire la magience! Soyez heureux que l'un de vos proches soit mort pour l'élaboration de ce qui améliorera votre qualité de vie de façon incomparable!")

Donc voilà, après la présentation de mes joueurs, qui sont tous originaires de la région d'Osta-Baille, je voulais vous demander si le scénario Poison était un bon départ pour tout recommencer de zéro (l'évolution des personnage étant devenue raiment nimporte quoi, avec des amputations de membres volontaires ou non, de la folie, des plans foireux et un tas d'événements marquants assez glauques)
La seule différence étant le chevalier qui a préféré retirer un perso et faire sang neuf, pour se réincarner en mercenaire louant son épée.

Au niveau de la rencontre des PJs, les deux magientistes sont cousins éloignés et travaillent pour une même fondation, possédant un atelier à Osta-Baille, on y fabrique des nébulaires, mais aussi des mécanismes plus lourds comme la célèbre tronçonneuse ainsi que des extracteurs de flux spécialisés (donc moins encombrants) mais cachant un développement d'armes. Les magientistes vont tenter des exprimentations et recherches sur le terrain et auront besoin d'un garde du corps (le mercenaire) et d'un guide (la chasseuse).
Au début tous les joueurs n'ont pas forcément de lien fort, deux d'entre eux étant rattachés au groupe par l'argent. Et j'aimerai par le biais de scénarios se déroulant proche de leur lieu de rencontre créer un lien plus fort qui les unirait, pour ensuite en faire une bande d'amis et ainsi les envoyer dans le beau et grand Dearg.

Quel scénarios me conseillerez vous pour commencer?

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 11:50
par Casaïr
Difficile à dire, Esteren est un monde qui demande justement une certaine unité dans le groupe et vu le tien, ça me semble plutôt compliqué.

Juste une chose, ton magientiste tape plus fort avec le gantelet que le chevalier avec sa grosse épée ? Tu veux réduire son potentiel de bourrinage (ça en fera toujours un :P ) ? Au lieu d'utiliser Raison pour frapper (si c'est ce que tu fais), prends Combativité. On en avais pas mal débattu, et il en est ressorti qu'il est illogique qu'un magientiste, sous prétexte qu'il sait comment marche un tel artefact, soit AUSSI capable de mettre des bourrepifs comme un champion qui s'est entrainé toute sa vie.

Rien que ça, ça devrait le détendre trente secondes :P

Poison est un bon scénario pour débuter mais il faudra sans doute plus encadrer ton groupe de personnages, sinon tels que je les vois, ils vont trouver un moyen de chercher à s'allier avec le magientiste et sacrifier Melwan, quelles qu'en soient les conséquences.

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 12:43
par Iris
Je vais dans le même sens : pas évident.


Tiens, un pavé en encart, je copie - colle une synthèse que je m'étais faite pour moi afin d'avoir un outil pour tester si un groupe tiendrait ou pas et pourquoi.

Les groupes n'ayant en commun que l'argent peuvent facilement s'abandonner.
Le désir peut être circonstanciel en ce qu’il met en contact les Personnages par hasard et de manière temporaire, ou bien comporter une part d’initiative et mettant donc plutôt en contact les Personnages par affinité. Deux principaux cas de figure :

1. Tout le groupe est sur la même ligne de motivation pour chaque scénario, la ligne de désir pouvant varier avec une accentuation ponctuelle ou une évolution générale
2. Le groupe est constitué d’un noyau dur composé des Personnages qui ont en commun les motivations les plus élevées, ils sont le moteur principal ; autour se trouvent un certain nombre de satellites qui ont en un commun au moins une autre motivation moins élevée mais compatible.

Le classement ci-dessous va des objectifs qui rassemblent les individus les plus variés à ceux qui impliquent les points communs les plus forts. Les trois premiers n’impliquent aucun investissement éthique ; les trois suivants comportent une implication éthique et des circonstances hostiles qui forcent à agir ; les trois derniers nécessitent une forte initiative individuelle.



01 – SURVIVRE

Une Catastrophe a lieu (accident d’avion, naufrage, incendie, épidémie mortelle…) et les Personnages font parti des rares survivants, isolés. Ils ont besoin de toutes les forces et ressources disponibles pour avoir une chance de se sauver. Ce type d’histoire induit des modes de jeu un peu différents selon l’évolution du temps de la catastrophe : au début action effrénée et rythme intense, puis attente, ennui, usure.

Début. Découverte du problème, sidération, déni, colère, difficulté d’adaptation à la situation. L’attitude requise est souvent la fuite éperdue, parfois un combat hasardeux. Les pertes sont maximales dans les groupes désorganisés.

Espoir. Les victimes espèrent des secours, cherchent des informations pour en trouver, pour rejoindre la civilisation. Jeu contre la montre pour parvenir à temps pour sauver un blessé grave ou un malade en manque d’insuline.

Normalisation. La communauté des survivants s’organise par nécessité. Il faut gérer les ressources disponibles (eau, nourriture, médicaments, carburant, état psychologique des uns et des autres…), se rationner, chercher, se cacher… Il y a une possibilité de glisser vers un mode « Ghetto ».

Limite : cet objectif prend fin sitôt que la pression extérieure diminue. Il sera difficile pour le Meneur de le garder comme ligne de désir sur plu-sieurs chapitres sans tomber dans la répétition d’événements similaires.
ͽͼ

Variante : « Ghetto ». Tous les Personnages sont porteurs d’une identité synonyme d’infamie pour la société normale. Ils ne peuvent en aucun cas avouer ce qu’ils sont sous peine d’être rapidement arrêtés et tués. Ils sont peut-être des vampires, des mutants, des magiciens, des résistants ou des membres d’une minorité pourchassée par un État totalitaire.

Dans tous les cas, le point commun est d’être menacé de mort en tant que groupe. Ce dernier, pour sa survie, a édicté des règles de vie, des lois, qui ne sont pas forcément équitables ou justes puisqu’elles peuvent facilement favoriser les intérêts d’une faction en particulier.

Les Personnages évoluent dans un microcosme hostile, plein de trahi-sons, où tous les coups sont permis du moment que le grand secret n’est pas éventé et que les quelques « lois » du groupe sont respectées (au moins en apparence).

Le jeu met l’accent sur la difficulté à naviguer entre des intérêts personnels et un groupe dysfonctionnel, toxique, criminel, pathologique auquel on est contraint d’appartenir. La folie et la violence, physique et psychologique, sont omniprésentes. Tous les Personnages sont potentiellement des adversaires des autres.

Limite : le type de survie « Ghetto » peut amener à un état de guerre permanent qui sera non seulement usant, mais sclérosant. Les Personnages seront des ennemis les uns pour les autres et l’unité du groupe deviendra de plus en plus difficile à obtenir à mesure que les ressentiments et désirs de vengeance s’accentueront. Le risque est d’aboutir à une chronique concurrentielle qui ne peut s’achever que par la « perte », c’est-à-dire l’élimination, de plusieurs Personnages. Pour éviter d’en arriver là, il faudrait s’assurer que l’« d’objectif commun », à savoir la survie, revienne régulièrement sur le devant de la scène et que la menace extérieure balaye les plans des ambitieux croyant pouvoir se passer des autres pour s’en sortir.



02 – VOYAGER

Tous les Personnages ont l’intention d’accomplir le même trajet, et partagent les modes de transport autant que les ressources disponibles (carburants, nourriture).
En cas de crise, le voyage peut rapidement se combiner avec « Survivre ». La différence principal avec cette ligne de désir réside dans le fait qu’en décidant d’effectuer le trajet, les Personnages avaient conscience que l’entreprise était au moins relativement dangereuse ou inconfortable et sont donc au moins sommairement équipés.
Variante : « Odyssée ». Le voyage consiste à se rendre au même endroit : émigration, atteindre une cité perdue dans la jungle…

Variante : « Prison break ». Le voyage consiste à quitter le même lieu en s’évadant. Le point de départ sera un camp de prisonniers de guerre, un centre de recherche où les Personnages sont cobayes, ou une prison pour condamnés de droit commun.

Limite : s’achève quand les voyageurs ont atteint leur objectif ou bien y renoncent. Le voyage ne peut donc être qu’une ligne de désir pour des campagnes courtes, ou alors il faut qu’elle soit complétée par une autre, plus forte.



03 – S’ENRICHIR

Tous les Personnages sont des mercenaires ou des criminels, dans tous les cas des professionnels qui travaillent pour de l’argent. Ils prennent des risques calculés, peuvent apprécier le danger, sans quoi ils n’auraient pas choisi ce métier, mais leur loyauté est incertaine.

Ce type d’histoires, où les Personnages sont des mercenaires qui connaissent des aléas professionnels et cherchent à gagner leur vie, est classique, aussi bien en médiéval-fantastique qu’en cyberpunk.

Variante : « Loisir ». Les Personnages ont décidé de s’enrichir sur le plan de l’expérience de vie. Ils veulent vivre ponctuellement quelque chose d’excitant et hors norme durant leurs vacances et considèrent la mission, l’aventure ou l’enquête comme un futur réservoir d’anecdotes.

Limite : si les Personnages ne sont vraiment motivés que par l’envie de s’enrichir, ils n’ont pas de raison d’être loyaux les uns envers les autres ou d’insister pour lever un mystère par eux-mêmes. Le seul moyen facile pour temporairement contraindre à aller plus loin est de jouer sur la ligne « Survivre » : les Personnages ont compris qu’ils sont obligés d’en savoir plus pour se sauver.




04 – DÉFENDRE

Tous les Personnages sont d’accord pour défendre une personne, un village, une région, un royaume. Ils sont a priori des gens normaux, des habitants des lieux et sont mobilisés du fait de circonstances extraordinaires. Ils peuvent s’engager à cette occasion dans l’armée, dans une milice ou assimilable.

Ce schéma est classique et pour peu que la menace sur la sécurité du pays voire du monde soit importante, la campagne peut être longue.

Limite : le groupe n’existe qu’en cas de menace sur l’entité défendue et ne peut demeurer que tant que l’entité existe. Si le village est massacré, le groupe bascule en mode « Survivre » qui ne peut durer qu’un temps, avant peut-être de passer à « Pacte de vengeance » ? A contrario, si la paix revient, il sera difficile de conserver un groupe dont la raison d’être n’est plus. Il y a également matière à se demander, en cas de menace sérieuse sur la sécurité du monde, pourquoi seuls les Personnages se donnent du mal pour le défendre…



05 – SERVIR

Tous les Personnages reconnaissent l’autorité d’un chef dans un cadre normatif et hiérarchique : commanditaire, seigneur, État, roi ou dieu. Ils sont entrés volontairement, en temps de paix, au service de l’autorité qu’ils respectent. Ils peuvent être soldats ou agents ou croyants. Ils sont assez proches des mercenaires, car ils travaillent et sont rémunérés, mais sont doués d’un certain sens éthique qui leur permet de subordonner ponctuellement leur sécurité personnelle à la cause qu’ils servent.
Ce mode de jeu est celui d’agents qui travaillent pour des organisations qui leur donnent régulièrement des missions au service d’un objectif ouvertement présenté comme positif.

Limite : implique de pouvoir croire à la cause, à l’autorité, sous peine que la révélation de sa fausseté crée une rupture, avec un glissement vers un autre objectif d’équipe, tels que « Sur-vivre » ou « Pacte de vengeance » par exemple.



06 – PACTE

Tous les Personnages sont unis par un pacte solennel. Ils ont juré ensemble d’accomplir un objectif bien précis.

Le cas le plus fréquent est le « Pacte de vengeance ». Ils ont en commun leur haine et l’injustice subie de la part d’un individu, d’une faction ou d’un État. Ils agissent de manière improvisée, ou bien sous forme de groupe terroriste, ou encore dans le cadre d’une guérilla.

À la différence de « Servir », l’initiative provient des membres du groupe, ils ne se sont pas mis au service d’un tiers déjà existant. Ce n’est pas leur maître qui les unit, mais plutôt un ennemi.

Variante plus rare, le « Pacte d’entraide ». Chacun des membres estime être lié aux autres par un devoir de loyauté et fidélité durable. Chacun des membres du Pacte doit apporter toute l’aide demandée par un associé, et en retour, pourra attendre la même chose. La société formée par les pactiseurs peut poser des limites à la nature des demandes (conformes à certains objectifs globaux, nombre de demande par personnes…), ou prévoir des punitions pour ceux qui refuseraient toute aide ou compensation financière à une inaction.

Limite : nécessite une émotion, sou-vent la haine, ardente, et sitôt qu’elle est remise en question par l’un, ce sont toutes les actions extrémistes qui le sont du même coup. Par ailleurs, sitôt l’objectif du « Pacte » accompli, le groupe n’a plus aucune raison de rester uni.




07 – AMBITION

Tous les Personnages appartiennent à la même maison noble, à la même guilde marchande, à la même faction politique ou religieuse, et considèrent cette appartenance comme une part de leur identité mais également un moyen de s’élever dans la société. Le groupe est uni pour conquérir de meilleurs statuts, plus de richesse, de gloire, de pouvoirs…

En complément, il peut être utile de décrire de manière approfondie la structure à laquelle appartiennent les Personnages, pour traduire l’influence ou la puissance qu’elle a gagnée par exemple.

Limite : l’ambition est souvent une soif inextinguible, mais elle peut aussi être limitée à des objectifs concrets. Auquel cas, une fois atteinte, que se passe-t-il ? Le groupe pourrait passer en mode « Défendre » pour conserver ses acquis, mais cela ne fonctionne pas dans tous les contextes. Il est également possible d’imaginer que le groupe soit constitué d’un noyau dur motivé par « l’Ambition » et de plu-sieurs satellites qui cherchent à « S’enrichir » ou « Servir ».

Variante : « Fondation ». L’ambition des Personnages n’est pas aussi con-quérante et agressive. Il peut s’agir de fonder une colonie, une communauté, une ville, un cercle…




08 – VALEURS

Tous les Personnages sont unis par une importance considérable attribuée à une valeur : justice, droits humains fondamentaux, écologie… Ils agissent moins pour eux que pour la promotion de cet objectif qui constitue dès lors une forme d’ambition extérieure à eux et pour laquelle ils peuvent se sacrifier.

Le mode d’action est proactif : les membres d’un groupe se réunissent et présentent les problèmes dont ils ont eu connaissance et les pistes qu’ils pensent avoir pour le résoudre. Le groupe en réunion choisit les objectifs et la méthode d’action.
Limite : Contrairement à « Servir », ils ont l’initiative de l’action et doivent avoir un avis sur ce qui est juste et souhaitable. Il est cependant possible que certains Personnages renoncent à être force de proposition pour les actions à mener et se contentent alors d’agir sur un format de mission, en tant qu’exécutants. Ils passent donc en mode proche de « Servir » avec le risque d’une implication plus faible. Ils peuvent ainsi considérer qu’ils font parti d’une association, agissent à titre bénévole sur leur temps libre et donc que leur engagement n’est globalement que de un an, renouvelable à la prochaine cotisation…



09 – ÉTUDIER

Tous les Personnages sont animés par la soif de connaissances et l’étude de mystères similaires ou complémen-taires. Ils peuvent aimer les enquêtes, les secrets du passé, les sciences, la philosophie… La curiosité domine avec souvent une quête de sens et éventuellement aussi des considéra-tions humanistes.

« Étudier » est considéré comme plus élevé que « Valeur » car n’impliquant pas de constater une injustice ou un problème pour se mobiliser. L’individu est capable d’agir seul durablement, sa motivation est interne et personnelle.

Limite : à moins de chercher à ne résoudre qu’une seule question, qu’un seul mystère (par exemple un problème d’identité ou lié à l’enfance d’un Personnage). De même que pour « Valeurs », le groupe peut comporter des individus qui ne sont là que ponctuellement, un peu en touriste, ou en tant que mercenaires, chacun ayant comme intention de « S’enrichir » à sa manière. On aurait alors un groupe comportant un noyau dur (haute motivation intrinsèque) et des satellites (motivation extrinsèque ou intrinsèque versatile).

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 12:51
par Iris
Maintenant ce que tu peux faire



(a) Tu fais le point avec tes joueurs en expliquant ton projet de campagne et en leur disant que tu as besoin pour les mener loin, de quelque chose qui les unisse (ou plusieurs choses), et plus c'est fort dans la hiérarchie, mieux c'est. Cela implique peut-être de dédier une séance à parler de leurs perso et de leur union, mais si tu as une unité à la sortie, c'est gagné

(b) tu conçois un scénario "groupe de mauvais" dans lequel ils sont du côté du magientiste de Melwan, et tu les fais massacrer par les demorthèn du coin (ou autre sur le chemin) en étant manifestement abandonnés à leur sort par d'autres égoïstes qui sont du même tonneau qu'eux. Ils meurent. Après tu reprends avec un nouveau groupe qui va enquêter sur les événements et rejoindre Melwan pour Poison etc. (tes joueurs peuvent te détester avec une "leçon" de ce genre, à ne pratiquer que si tu les connais bien et que ça peut passer)

(c) tu acceptes le road trip "groupe de mauvais" et tu les laisses jouer en mode "pro actif" (= pas vraiment de scénario, tu les laisses initier leurs plans maléfiques) et tu joues les conséquences : vengeance des populations, intervention des hilderins, des ronces, clandestinité, brigandage, vivre traqué en permanence... s'ils sont brillants, ils survivront et comprendront que la vie est dure ; sinon : la potence (ou le lynchage). Note que tuer des supposés brigands, ça ne dérange pas grand-monde... pas plus que les abandonner à un feond ^^

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 12:56
par Arthus
Ou encore, option d) : nouvelle campagne, nouveaux personnages. Et, tant qu'à faire, nouvelles règles et nouvelle optique. Avec discussion de tous ces points avec tes joueurs, comme le suggère Iris. Ce sera peut-être le plus simple (après tout, dans la description que tu fais, on sent le groupe d'optimisateurs D&D, très portés sur le combat. Pourquoi s'obstiner dans cette voie, alors que ça ne correspond pas à ce que tu vas offrir?).

Et si tu veux faire jouer Dearg, envisage les 4 prétirés de base : Adéliane, Eoghan, Finn et Joris. Non seulement tu auras des personnages -presque- normaux, mais en plus tu seras certain que chacun d'eux s'inscrira bien dans la campagne.

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 13:04
par Iris
Précision : on peut retoucher les prétirés et faire des "semi" prétirés

Tu gardes les données clefs de l'historique (les prérequis de Dearg - épisode 1 - présentation des arcs narratifs) et tout le reste est libre (ça permet d'avoir une composition de Voie et compétences qui collent mieux aux goûts de chacun et à part Eoghan qui devrait être un homme par commodité, les autres sont indifféremment homme ou femme, selon les goûts :-))

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 13:25
par Kalessin
Et bien merci pour vos rapides contributions ^^

Pour répondre à Casaïr en premier, c'est ce que je fais déjà:
J'ai dès le début considéré que la raison n'était pas vraiment utilisable en combat, mais ce magientiste est aussi un noble versé dans les arts de combats, notemment le pugilat et le maniement du glaive continental, il a donc 4 en combativité et tout de même 2 en combat au contact sans pour autant être un guerrier, c'est simplement une tradition dans sa famille d'étudier aussi les sciences du combat même si c'est dans une moindre mesure que les sciences plutôt "standard".

Ensuite, j'aime les défis et chacun s'est attaché à ces personnages, et je ne souhaite pas expressément les tuer. Je ne dit pas que je les laisserai effectuer leurs méfaits sans aucune difficulté. Le monde d'Esteren est si dur, froid et cruel, ils devront redoubler de vigilence pour ne pas finir une corde au cou après avoir transformé un vieux fou en pâthé (c'est deja arrivé dans un scénario, je ne me souviens plus du nom mais ça se passe dans un village abandonné de ses habitants 3 jours par ans dans le cadre d'une célèbration de leur survie, d'ailleurs je pourrais vous faire un retour de ce scénar, vous verrez un peu comment marchaient mes joueurs à leurs débuts XD)

Et puis je prendrais la ondation magientiste comme départ de lien, les mercenaires seraient habitués à prendre des contrats pour le compte de cette fondation détenue par la famille des deux magientistes, et ils auraient donc tout intéret à mener leur mission à bien pour s'assurer la prospérité et l'opulance. Pour ce qui est des magientistes ils ont tous deux leurs but supérieurs une fois encore cristalisés par la fondation, car ils savent que sans son couvert et les moyens qu'elle leur procure ils n'arriveront jamais a leurs fins.
Ce qui fais qu'au final ils ont tous un but qui leur demande implicitement de rester liés.

Et l'idée de faire jouer un groupe de bad boys ça me plait, ça change. Les personnages pourront utiliser les intrigues qu'on leur proposera au fil de leurs pérégrinations et j'en connais au moins un qui se fera un plaisir d'examiner les corps pour les vider.... euh, les autopsier pardon ^^'

Ils ont toujours réussi à servir leurs intérets plus ou moins sous la table tout en terminant (pas toujours comme on l'imagine) les arcs imposés.
Le tout en s'envoyant des piques IG et en se faisant de petites gueguerres internes au groupe qui donnent toujours le sourire.

Et merci Iris pour le pavé, j'ai tout lu (j'te jure!) et ça m'a aidé à réfléchir.

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 17:04
par Fafi06
Alors, soyons clair, on parle ici de garder l'unité d'un groupe au cours d'une aventure.

Ceci dit, en général, les joueurs sont de bonne composition quand ils se rendent compte que leur personnage "risque" de ne plus être de la partie, à moins d'avoir des chevronnés du RP pur et dur, ils sont en général de bonne composition pour garder le groupe soudé...
C'est un peu le meta-jeu qui influence la vie des PJs et qui sauve la mise du MJ :mrgreen:

Le pb des "bad guys" c'est pas de rester ensemble, mais plutôt de prévoir comment ils vont soit détourner le scénario à leur avantage ou comment ils vont le foirer parce que leurs actes eux-mêmes sont découverts, mais après, je n'ai jamais eu de groupe de badguys qui se séparaient contre l'adversité. Le seul moment où ça dérape, c'est plutôt quand l'un d'eux fini par être souffre douleur des autres. En général ça commence par des blagues récurrentes (tatouer le copain pendant qu'il est ivre-mort...) et ça fini en live. Ceci dit, ils en sont pleinement conscients et ça reste souvent de très bon souvenirs autant pour les uns que pour les autres (et des fois, y'a un autre personnage de remplacement au bout du compte). En ce sens, je ne cherche pas forcément à le canaliser, vu que c'est eux-même qui montent la sauce.

Donc globalement, la fédération d'un groupe est certes en partie adressée par le MJ, mais il en va surtout au final des joueurs eux-même. Le MJ leur donne des raisons de se mettre ensemble et peut leur fournir des pistes pour continuer, mais avant tout, ce sont eux qui jugent bon de continuer et font fi de certains "inconvénients" pour bénéficier de leur place dans le conte.

Note que ces points devraient être adressés par avance entre MJ et joueurs en terme clairs de Gameplay et pas forcément laisser le jeu ingame décider de ces convenances de jeu et ainsi porter à confusion.
Quand on lance une campagne avec un groupe de jeu, ce devrait être un point discuté sur l'effort de mettre en scène une campagne, donc sur l'effort des joueurs de garder une unité dans la campagne. Ce qui revient à expliciter les conventions du jeu au lieu de les croire tacite... (cf http://ptgptb.fr/)

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 17:18
par Casaïr
Je mettrai un bémol Faf' au sujet des bad boys : tu as aussi ceux qui se contrefichent des conséquences. C'est comme ça qu'à Cthulhu (sur un scénario pas forcément évident à la base) que des amis jouant des gangsters ont cherché à nous doubler en nous abattant moi et mon ami/partenaire (nous étions, classiquement, des détectives et notre agence marchait plutôt bien jusque là).

Au final ils ont raté leur coup (réussite critique salvatrice de mon partenaire ! ^^) et on les a descendu. Personnellement aussi bien IG qu'IRL je n'ai eu strictement aucun remord à le faire vu que tout le long de ce scénario ils ont été bien casse-bonbons (pour rester poli). Ca ne nous a pas empêché de jouer à nouveau ensemble hein ? Mais plus de la même façon.

Donc les bad boys oui, mais si on ne leur montre pas clairement et rapidement que le monde extérieur est encore plus dangereux qu'eux (oui, ils ont un sérieux problème de chevilles aussi, ça manque de pommade, toussah toussah), au moindre accroc ils sont capables de partir en vrille et de s'entretuer. Personnellement j'évite comme la peste ce genre de personnage justement à cause de cette expérience.

Re: Par où commencer? =O

Publié : 21 sept. 2015, 21:41
par Patrick Cialf
Avec ce groupe, j'aurais plutôt envie de mener un Donjon de Naheulbeuk :mrgreen:

Ensuite, jouer "Poison" avec tes PJ dans le rôle du méchant magientiste et de ses complices, pourquoi pas? Il faudra juste prévoir une troupe adverse assez conséquente, mettons une troupe de lames conduits par Frère Charogne, et une perte de matériel (ton magientiste sans son gantelet, il donne quoi?).

Ou alors, une hallucination produite par une cause X où ils s'entremassacrent en se prenant pour des ennemis. Ce serait la formule la plus rapide et la plus esterenienne.

Tiens, tu peux essayer celui-là (et sa version augmentée) :

http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=17&t=378

http://www.fichier-pdf.fr/2012/06/26/es ... ick-cialf/