Je vais dans le même sens : pas évident.
Tiens, un pavé en encart, je copie - colle une synthèse que je m'étais faite pour moi afin d'avoir un outil pour tester si un groupe tiendrait ou pas et pourquoi.
Les groupes n'ayant en commun que l'argent peuvent facilement s'abandonner.
Le désir peut être circonstanciel en ce qu’il met en contact les Personnages par hasard et de manière temporaire, ou bien comporter une part d’initiative et mettant donc plutôt en contact les Personnages par affinité. Deux principaux cas de figure :
1. Tout le groupe est sur la même ligne de motivation pour chaque scénario, la ligne de désir pouvant varier avec une accentuation ponctuelle ou une évolution générale
2. Le groupe est constitué d’un noyau dur composé des Personnages qui ont en commun les motivations les plus élevées, ils sont le moteur principal ; autour se trouvent un certain nombre de satellites qui ont en un commun au moins une autre motivation moins élevée mais compatible.
Le classement ci-dessous va des objectifs qui rassemblent les individus les plus variés à ceux qui impliquent les points communs les plus forts. Les trois premiers n’impliquent aucun investissement éthique ; les trois suivants comportent une implication éthique et des circonstances hostiles qui forcent à agir ; les trois derniers nécessitent une forte initiative individuelle.
01 – SURVIVRE
Une Catastrophe a lieu (accident d’avion, naufrage, incendie, épidémie mortelle…) et les Personnages font parti des rares survivants, isolés. Ils ont besoin de toutes les forces et ressources disponibles pour avoir une chance de se sauver. Ce type d’histoire induit des modes de jeu un peu différents selon l’évolution du temps de la catastrophe : au début action effrénée et rythme intense, puis attente, ennui, usure.
Début. Découverte du problème, sidération, déni, colère, difficulté d’adaptation à la situation. L’attitude requise est souvent la fuite éperdue, parfois un combat hasardeux. Les pertes sont maximales dans les groupes désorganisés.
Espoir. Les victimes espèrent des secours, cherchent des informations pour en trouver, pour rejoindre la civilisation. Jeu contre la montre pour parvenir à temps pour sauver un blessé grave ou un malade en manque d’insuline.
Normalisation. La communauté des survivants s’organise par nécessité. Il faut gérer les ressources disponibles (eau, nourriture, médicaments, carburant, état psychologique des uns et des autres…), se rationner, chercher, se cacher… Il y a une possibilité de glisser vers un mode « Ghetto ».
Limite : cet objectif prend fin sitôt que la pression extérieure diminue. Il sera difficile pour le Meneur de le garder comme ligne de désir sur plu-sieurs chapitres sans tomber dans la répétition d’événements similaires.
ͽͼ
Variante : « Ghetto ». Tous les Personnages sont porteurs d’une identité synonyme d’infamie pour la société normale. Ils ne peuvent en aucun cas avouer ce qu’ils sont sous peine d’être rapidement arrêtés et tués. Ils sont peut-être des vampires, des mutants, des magiciens, des résistants ou des membres d’une minorité pourchassée par un État totalitaire.
Dans tous les cas, le point commun est d’être menacé de mort en tant que groupe. Ce dernier, pour sa survie, a édicté des règles de vie, des lois, qui ne sont pas forcément équitables ou justes puisqu’elles peuvent facilement favoriser les intérêts d’une faction en particulier.
Les Personnages évoluent dans un microcosme hostile, plein de trahi-sons, où tous les coups sont permis du moment que le grand secret n’est pas éventé et que les quelques « lois » du groupe sont respectées (au moins en apparence).
Le jeu met l’accent sur la difficulté à naviguer entre des intérêts personnels et un groupe dysfonctionnel, toxique, criminel, pathologique auquel on est contraint d’appartenir. La folie et la violence, physique et psychologique, sont omniprésentes. Tous les Personnages sont potentiellement des adversaires des autres.
Limite : le type de survie « Ghetto » peut amener à un état de guerre permanent qui sera non seulement usant, mais sclérosant. Les Personnages seront des ennemis les uns pour les autres et l’unité du groupe deviendra de plus en plus difficile à obtenir à mesure que les ressentiments et désirs de vengeance s’accentueront. Le risque est d’aboutir à une chronique concurrentielle qui ne peut s’achever que par la « perte », c’est-à-dire l’élimination, de plusieurs Personnages. Pour éviter d’en arriver là, il faudrait s’assurer que l’« d’objectif commun », à savoir la survie, revienne régulièrement sur le devant de la scène et que la menace extérieure balaye les plans des ambitieux croyant pouvoir se passer des autres pour s’en sortir.
02 – VOYAGER
Tous les Personnages ont l’intention d’accomplir le même trajet, et partagent les modes de transport autant que les ressources disponibles (carburants, nourriture).
En cas de crise, le voyage peut rapidement se combiner avec « Survivre ». La différence principal avec cette ligne de désir réside dans le fait qu’en décidant d’effectuer le trajet, les Personnages avaient conscience que l’entreprise était au moins relativement dangereuse ou inconfortable et sont donc au moins sommairement équipés.
Variante : « Odyssée ». Le voyage consiste à se rendre au même endroit : émigration, atteindre une cité perdue dans la jungle…
Variante : « Prison break ». Le voyage consiste à quitter le même lieu en s’évadant. Le point de départ sera un camp de prisonniers de guerre, un centre de recherche où les Personnages sont cobayes, ou une prison pour condamnés de droit commun.
Limite : s’achève quand les voyageurs ont atteint leur objectif ou bien y renoncent. Le voyage ne peut donc être qu’une ligne de désir pour des campagnes courtes, ou alors il faut qu’elle soit complétée par une autre, plus forte.
03 – S’ENRICHIR
Tous les Personnages sont des mercenaires ou des criminels, dans tous les cas des professionnels qui travaillent pour de l’argent. Ils prennent des risques calculés, peuvent apprécier le danger, sans quoi ils n’auraient pas choisi ce métier, mais leur loyauté est incertaine.
Ce type d’histoires, où les Personnages sont des mercenaires qui connaissent des aléas professionnels et cherchent à gagner leur vie, est classique, aussi bien en médiéval-fantastique qu’en cyberpunk.
Variante : « Loisir ». Les Personnages ont décidé de s’enrichir sur le plan de l’expérience de vie. Ils veulent vivre ponctuellement quelque chose d’excitant et hors norme durant leurs vacances et considèrent la mission, l’aventure ou l’enquête comme un futur réservoir d’anecdotes.
Limite : si les Personnages ne sont vraiment motivés que par l’envie de s’enrichir, ils n’ont pas de raison d’être loyaux les uns envers les autres ou d’insister pour lever un mystère par eux-mêmes. Le seul moyen facile pour temporairement contraindre à aller plus loin est de jouer sur la ligne « Survivre » : les Personnages ont compris qu’ils sont obligés d’en savoir plus pour se sauver.
04 – DÉFENDRE
Tous les Personnages sont d’accord pour défendre une personne, un village, une région, un royaume. Ils sont a priori des gens normaux, des habitants des lieux et sont mobilisés du fait de circonstances extraordinaires. Ils peuvent s’engager à cette occasion dans l’armée, dans une milice ou assimilable.
Ce schéma est classique et pour peu que la menace sur la sécurité du pays voire du monde soit importante, la campagne peut être longue.
Limite : le groupe n’existe qu’en cas de menace sur l’entité défendue et ne peut demeurer que tant que l’entité existe. Si le village est massacré, le groupe bascule en mode « Survivre » qui ne peut durer qu’un temps, avant peut-être de passer à « Pacte de vengeance » ? A contrario, si la paix revient, il sera difficile de conserver un groupe dont la raison d’être n’est plus. Il y a également matière à se demander, en cas de menace sérieuse sur la sécurité du monde, pourquoi seuls les Personnages se donnent du mal pour le défendre…
05 – SERVIR
Tous les Personnages reconnaissent l’autorité d’un chef dans un cadre normatif et hiérarchique : commanditaire, seigneur, État, roi ou dieu. Ils sont entrés volontairement, en temps de paix, au service de l’autorité qu’ils respectent. Ils peuvent être soldats ou agents ou croyants. Ils sont assez proches des mercenaires, car ils travaillent et sont rémunérés, mais sont doués d’un certain sens éthique qui leur permet de subordonner ponctuellement leur sécurité personnelle à la cause qu’ils servent.
Ce mode de jeu est celui d’agents qui travaillent pour des organisations qui leur donnent régulièrement des missions au service d’un objectif ouvertement présenté comme positif.
Limite : implique de pouvoir croire à la cause, à l’autorité, sous peine que la révélation de sa fausseté crée une rupture, avec un glissement vers un autre objectif d’équipe, tels que « Sur-vivre » ou « Pacte de vengeance » par exemple.
06 – PACTE
Tous les Personnages sont unis par un pacte solennel. Ils ont juré ensemble d’accomplir un objectif bien précis.
Le cas le plus fréquent est le « Pacte de vengeance ». Ils ont en commun leur haine et l’injustice subie de la part d’un individu, d’une faction ou d’un État. Ils agissent de manière improvisée, ou bien sous forme de groupe terroriste, ou encore dans le cadre d’une guérilla.
À la différence de « Servir », l’initiative provient des membres du groupe, ils ne se sont pas mis au service d’un tiers déjà existant. Ce n’est pas leur maître qui les unit, mais plutôt un ennemi.
Variante plus rare, le « Pacte d’entraide ». Chacun des membres estime être lié aux autres par un devoir de loyauté et fidélité durable. Chacun des membres du Pacte doit apporter toute l’aide demandée par un associé, et en retour, pourra attendre la même chose. La société formée par les pactiseurs peut poser des limites à la nature des demandes (conformes à certains objectifs globaux, nombre de demande par personnes…), ou prévoir des punitions pour ceux qui refuseraient toute aide ou compensation financière à une inaction.
Limite : nécessite une émotion, sou-vent la haine, ardente, et sitôt qu’elle est remise en question par l’un, ce sont toutes les actions extrémistes qui le sont du même coup. Par ailleurs, sitôt l’objectif du « Pacte » accompli, le groupe n’a plus aucune raison de rester uni.
07 – AMBITION
Tous les Personnages appartiennent à la même maison noble, à la même guilde marchande, à la même faction politique ou religieuse, et considèrent cette appartenance comme une part de leur identité mais également un moyen de s’élever dans la société. Le groupe est uni pour conquérir de meilleurs statuts, plus de richesse, de gloire, de pouvoirs…
En complément, il peut être utile de décrire de manière approfondie la structure à laquelle appartiennent les Personnages, pour traduire l’influence ou la puissance qu’elle a gagnée par exemple.
Limite : l’ambition est souvent une soif inextinguible, mais elle peut aussi être limitée à des objectifs concrets. Auquel cas, une fois atteinte, que se passe-t-il ? Le groupe pourrait passer en mode « Défendre » pour conserver ses acquis, mais cela ne fonctionne pas dans tous les contextes. Il est également possible d’imaginer que le groupe soit constitué d’un noyau dur motivé par « l’Ambition » et de plu-sieurs satellites qui cherchent à « S’enrichir » ou « Servir ».
Variante : « Fondation ». L’ambition des Personnages n’est pas aussi con-quérante et agressive. Il peut s’agir de fonder une colonie, une communauté, une ville, un cercle…
08 – VALEURS
Tous les Personnages sont unis par une importance considérable attribuée à une valeur : justice, droits humains fondamentaux, écologie… Ils agissent moins pour eux que pour la promotion de cet objectif qui constitue dès lors une forme d’ambition extérieure à eux et pour laquelle ils peuvent se sacrifier.
Le mode d’action est proactif : les membres d’un groupe se réunissent et présentent les problèmes dont ils ont eu connaissance et les pistes qu’ils pensent avoir pour le résoudre. Le groupe en réunion choisit les objectifs et la méthode d’action.
Limite : Contrairement à « Servir », ils ont l’initiative de l’action et doivent avoir un avis sur ce qui est juste et souhaitable. Il est cependant possible que certains Personnages renoncent à être force de proposition pour les actions à mener et se contentent alors d’agir sur un format de mission, en tant qu’exécutants. Ils passent donc en mode proche de « Servir » avec le risque d’une implication plus faible. Ils peuvent ainsi considérer qu’ils font parti d’une association, agissent à titre bénévole sur leur temps libre et donc que leur engagement n’est globalement que de un an, renouvelable à la prochaine cotisation…
09 – ÉTUDIER
Tous les Personnages sont animés par la soif de connaissances et l’étude de mystères similaires ou complémen-taires. Ils peuvent aimer les enquêtes, les secrets du passé, les sciences, la philosophie… La curiosité domine avec souvent une quête de sens et éventuellement aussi des considéra-tions humanistes.
« Étudier » est considéré comme plus élevé que « Valeur » car n’impliquant pas de constater une injustice ou un problème pour se mobiliser. L’individu est capable d’agir seul durablement, sa motivation est interne et personnelle.
Limite : à moins de chercher à ne résoudre qu’une seule question, qu’un seul mystère (par exemple un problème d’identité ou lié à l’enfance d’un Personnage). De même que pour « Valeurs », le groupe peut comporter des individus qui ne sont là que ponctuellement, un peu en touriste, ou en tant que mercenaires, chacun ayant comme intention de « S’enrichir » à sa manière. On aurait alors un groupe comportant un noyau dur (haute motivation intrinsèque) et des satellites (motivation extrinsèque ou intrinsèque versatile).