[WIP] La neige pour linceul
Publié : 15 déc. 2010, 17:12
Bon, d'haitude mon truc c'est plus le dessin que l'écriture mais faut bien se lancer un jour. Donc voici mon premier scénario pour les Ombres d'Esteren, dans une version rédigée donc a peu près exempt de fautes et d'incohérences (j'avoue, j'attends les retours et les suggestions pour faire une relecture définitive). En revanche, je n'ai pas fourni de statistiques ni de descriptions des PNJ... Quoiqu'il en soit, je l'ai testé hier soir et tout s'est passé comme sur des roulettes, les joueurs ayant particulièrement apprécié le passage avec les plantes-poisons. J'espère donc qu'il vous plaira.
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LA NEIGE POUR LINCEUL
Ce court scénario prévu pour s'insérer dans une campagne en cours se destine à des joueurs et meneurs peu expérimentés. Le cas échéant et pour peu que les personnages se connaissent déjà avant le début de l'histoire, il conviendra parfaitement à une table de jeu privée de l'un de ses membres le temps d'une soirée.
· Style : mystère et survie
· Cadre : Kezyel, une communauté rurale de Taol-Kaer et ses environs
· Saison : courant de l'hiver, aux environs du vingtième jour de Dudlachd
· Durée : de 4 à 6 heures
Résumé du scénario
Pourchassés par une bande de brigands, les personnages découvrent par hasard un mystérieux Cinthareid abritant un arbre étrange, objet de culte du demorthèn corrompu d'un village voisin. Forcés de trouver refuge au sein de la petite communauté, ils vont alors devoir survivre au piège du morcail, bien décidé à se débarrasser d'eux avant qu'ils ne révèlent son secret.
Enjeux et objectifs
L'enjeu majeur de ce scénario est de forcer les joueurs à travailler de concert pour sauver la vie de l'un des leurs, et accessoirement de mettre à jour la sombre conspiration dont ils sont les victimes.
Prologue
L'aventure proposée dans ce scénario est relativement simple à mettre en place, et ne demande pas de prérequis particulier, bien que la présence d'un guérisseur accompli, d'un herboriste ou d'un demorthèn dans le groupe des personnages puisse poser problème. En revanche il est préférable que l'un des joueurs habituels de la campagne soit absent afin que le sauvetage de son personnage devienne l'enjeu majeur de l'aventure (personnage qui, afin de simplifier la lecture du scénario, sera désormais appelé Daorn).
L'histoire d'Enor
Enor n'a pas toujours été le personnage cruel et manipulateur qu'il est aujourd'hui. Encore enfant, il fut recueilli par le demorthèn du petit village de Kezyel après que ses parents aient été massacrés sous ses yeux par un feond. Bien que perturbé par ce à quoi il avait assisté et sujet à de violents cauchemars, Enor devint un élève consciencieux qui fit rapidement la fierté de son maître. Les années passèrent et, guidé par son désir de devenir un grand demorthèn reconnu par ceux de son village, Enor oublia peu à peu les circonstances tragiques de la mort de ses parents. Mais tout bascula la nuit où, au cours d'un rituel d'initiation à base de plantes et de méditation prenant place au beau milieu d'un Cinthareid, ses souvenirs refirent surface. Pris de violentes hallucinations, il confondit son maître avec le feond qui avait massacré sa famille et le tua avant de sombrer dans l'inconscience. Quand il repris ses esprits, il était seul au milieu du sanctuaire, le cadavre de celui qui l'avait élevé comme son propre fils gisant à ses côtés. Pris de panique à l'idée que l'on découvre ce qu'il avait fait, il décida d'enterrer le corps de son défunt maître au coeur du Cinthareid et retourna à Kezyel annoncer que des feondas les avaient attaqué au cours du rituel et avait emporté le vieux demorthèn. Enor était apprécié des gens du village et chacun connaissait les liens profonds qu'il entretenait avec son père adoptif, aussi personnage ne mit en doute les paroles du ionnthèn. L'histoire aurait pu s'arrêter là si le jeune homme, désormais considéré comme le nouveau demorthèn du village, n'avait un jour découvert la pousse rouge sang d'un arbre à l'endroit exact où était enterré son maître. Très perturbé et ne sachant comment interpréter ce phénomène, Enor finit par se persuader que l'arbre était un cadeau des C'maogh qui avaient dû recevoir le sang de son ancien maître comme une offrande. Aussi, afin de continuer à honorer les esprits du sanctuaire, Enor a prit l'habitude de réaliser aux environs de chaque solstice et de chaque équinoxe un sacrifice humain au cours duquel il arrose l'arbre du sang de sa victime. Il se nourrit ensuite des fruits produits par l'arbre, ce qui lui assure de conserver ses pouvoirs jusqu'à la fin de la saison. Afin de ne pas éveiller les soupçons, Enor s'en prend généralement a des voyageurs isolés mais il lui arrive parfois malgré ses réticences de kidnapper des villageois, surtout durant l'hiver lorsque la communauté reçoit peu de visites.
ACTE I
La première partie de l'aventure va amener les personnages, poursuivis par une troupe de brigands et ralentis pas la blessure de l'un des leurs, à découvrir le Cinthareid corrompu et l'arbre vénéré par Enor, puis à trouver refuge à Kezyel. Elle met avant tout l'accent sur l'ambiance et la survie, et est relativement linéaire.
L'histoire débute alors que les personnages sont en train de voyager au cœur d'une région boisée de Taol-Kaer en direction du petit village de Kezyel, la raison de ce voyage étant laissée à la discrétion du meneur. Une neige sans réelle consistance s'abat sans discontinuer sur la région depuis maintenant près de trois jours et la vieille route sur laquelle ils se trouvent n'est plus qu'un sillon boueux difficilement praticable. Comme si cela ne suffisait pas, un vent glacial souffle depuis le début de l'après-midi, prémices d'une nuit à venir qui s'annonce particulièrement rude.
Fuir ou mourir...
Alors qu'ils ne sont plus qu'à quelques kilomètres de leur destination, les personnages aperçoivent soudain à moins d'une portée de flèche devant eux un groupe d'une grosse demi-douzaine d'hommes en train de s'affairer autour de plusieurs cadavres. Il s'agit d'une bande de brigands particulièrement violents sévissant dans la région et jouissant d'une certaine « renommée » (on leur attribue de nombreux pillages, meurtres et autres viols). Quoiqu'il en soit, ils ne tardent pas à repérer les personnages et à se diriger vers eux, leurs épées dégainées et leur démarche assurée ne laissant planer aucun doute sur leurs intentions... Si ces derniers décident d'attendre patiemment les pillards l'arme à la main, une volée de flèches tirée depuis les sous-bois leur fera rapidement comprendre qu'un affrontement direct est loin d'être une bonne idée. En réalité, leur seule chance de survie est de prendre leurs jambes à leurs cous et de fuir à travers la forêt, ce que Daorn finira par suggérer si aucun autre personnage ne le fait.
La poursuite dans la forêt, rendue compliquée par les conditions climatiques exécrables et la faible luminosité due à la densité de la végétation, doit être intense et incertaine. Les personnages dérapent et trébuchent à plusieurs reprises, se font écorcher par des ronces, se perdent de vue, chutent le long d'un talus, etc. Au bout d'un moment cependant, ils finissent par semer les pillards et peuvent s'arrêter pour souffler un peu... avant de réaliser que Daorn a disparu.
Celui-ci se trouve non loin de là, au pied d'un petit talus, a demi-inconscient, un morceau de bois enfoncé dans l'épaule. Même pour des personnages peu versés dans les arts de la médecine, il est évident qu'il a besoin de soins urgents et que retirer le morceau de bois et désinfecter la plaie risque de ne pas suffire à lui sauver la vie. Toutefois, faute de mieux et en attendant de trouver un vrai guérisseur, un jet de Médecine ou de Premiers soins réussi permettra de retirer la branche sans aggraver la blessure et de réaliser un bandage à peu près propre. A ce moment de l'histoire, le meneur devra insister sur le fait que les personnages savent que Daorn ne s'en tirera pas sans des soins de qualité et quelques jours de repos dans un endroit chaud et sec.
Le sanctuaire maudit
Une fois leur compagnon provisoirement tiré d'affaire et bien qu'il ne puisse se déplacer seul, les personnages peuvent se remettre en route afin de trouver un abri pour passer la nuit, d'autant que la neige continue de tomber et que la luminosité décroit à vue d'œil. Après près d'une demi-heure de marche, ils finissent par arriver aux abords d'une clairière naturelle ceinturée de pierres levées au centre de laquelle se dresse un immense arbre noueux arborant une teinte rougeâtre. L'endroit est étrangement calme, et les bruits habituels de la forêt ont laissé place à un silence oppressant, presque sinistre. Si le groupe compte dans ses rangs un ionnthèn, celui-ci reconnaîtra sans peine en ce lieu un Cinthareid mais ne pourra s'empêcher d'éprouver une sensation étrange à la limite du désagréable.
Quoique les personnages décident de faire, ils se font à ce moment repérer par Enor, venu prier et méditer auprès de l'arbre à la faveur de la nuit tombante. Un jet de Perception difficile (17), leur permettra ainsi de se sentir épiés, sans qu'ils puissent toutefois déterminer s'il s'agit d'un humain, d'un animal ou d'autre chose... Cette sensation va perdurer un moment puisqu'Enor, bien que paniqué à l'idée que quelqu'un découvre son sombre secret, va dans un premier temps se contenter d'observer les personnages sans agir avant de tenter de se débarrasser d'eux durant la nuit en combinant deux de ses ogham : Brume et Appel des animaux.
En attendant, voici ce que les personnages peuvent découvrir s'ils décident d'inspecter le Cinthareid et ses environs :
[*]L'arbre qui se dresse au centre du Cinthareid a quelque chose d'inquiétant et de presque surnaturel, et un personnage disposant d'une forte empathie avec les choses de la nature ressentira un certain malaise en l'examinant.
[*]Moyennant un jet de Perception compliqué (14), un personnage qui examine de près l'arbre pourra relever à la base de son tronc des traces de sang que la pluie n'a pas suffi à faire disparaître
[*]En dépit de la saison, de nombreux fruits à la robe rouge pendent aux branches de l'arbre. Un personnage suffisamment audacieux pour tenter d'en manger un ne pourra s'empêcher de recracher la chair au goût amer proche de celui du sang.
[*]Fouiller les alentours du Cinthareid permettra aux personnages, moyennant un jet de Perception standard (11), de découvrir un corps a demi-enterré à quelques mètres du cercle de pierres, un animal affamé ayant commencé à creusé la terre et la neige pour déterrer le cadavre. Un examen rapide de celui-ci permettra aux personnages de découvrir que la victime a apparemment été égorgée et vidée de son sang, probablement après avoir été suspendue par les pieds si l'on en juge par les marques de ligatures qu'elle porte au niveau des chevilles.
[*]Après la découverte du premier corps, et si les personnages continuent d'inspecter le sol des environs avec attention, ils mettront à jour d'autres tombes de fortune contenant des corps dans un état de décomposition plus ou moins avancé.
[*]Une simple inspection des abords du sanctuaire permettra de découvrir un petit sentier s'enfonçant dans la forêt.
Quoiqu'il en soit, les personnages vont tôt ou tard devoir décider où ils comptent passer la nuit. A ce titre, le Cinthareid peut parfaitement faire l'affaire, bien qu'il soit probable qu'un personnage demorthèn où simplement coutumier des croyances de ces derniers s'oppose à cette idée. Les personnages peuvent également continuer à chercher encore un peu avant qu'il ne fasse trop sombre et espérer trouver un endroit propice à l'établissement d'un camp, en gardant à l'esprit que Daorn, du fait de sa blessure, aura besoin d'une source de chaleur et d'une surveillance constante. Une autre option qui s'offre à eux est de suivre le petit sentier qui s'éloigne du Cinthareid et s'enfonce dans la forêt. Cependant, et bien que le chemin mène droit au village de Kezyel, les personnages n'ont aucune chance d'atteindre les abords de la communauté avant la tombée de la nuit.
Nuit d'effroi
Quoi que décident de faire les personnages, leurs ennuis vont commencer peu après la tombée de la nuit, lorsqu'une brume inquiétante va faire son apparition. Rapidement, celle-ci va se changer en un épais brouillard et les personnages vont se retrouver incapables de distinguer quoi que ce soit à plus de quelques mètres devant eux. Comme si cela ne suffisait pas, la tension va encore monter d'un cran quand les grognements d'une meute de loups vont commencer se faire entendre tout autour d'eux. Ceux-ci (dont le nombre est égal au nombre de joueurs) vont tourner autour de leurs proies un moment avant de brutalement passer à l'attaque, surgissant du brouillard pour sauter à la gorge des personnages avant de retourner se perdre dans la brume.
[*]Les caractéristiques des loups sont celles données p.74 du supplément Voyages.
[*]En raison des conditions particulières du combat, la première attaque des loups est soumise aux règles d'une Embuscade données p.237 du livre Univers.
[*]Les loups ne donneront pas leur vie pour satisfaire la volonté d'Enor, et chacun d'eux s'enfuira après avoir reçus des dégâts graves.
Une fois les loups morts ou enfuis, le reste de la nuit se déroulera sans encombre et la brume se dissipera au bout de quelques temps sans qu'Enor ne tente quoi que ce soit d'autre. En effet, bien que frustré par son échec, il est conscient que les personnages iront probablement trouver refuge à Kezyel dès le lendemain afin de ne pas aggraver l'état de Daorn, et va donc prendre la décision de les y attendre le temps de trouver un moyen efficace de se débarrasser d'eux. Au petit matin, les personnages reprennent donc leur route en direction du village (ils peuvent suivre le sentier reliant Kezyel au Cinthareid ou tenter de retrouver la route par laquelle ils voyageaient la veille).
ACTE II
Ayant trouvé refuge à Kezyel, les personnages vont disposer d'un court répit pour se remettre de leurs mésaventures et découvrir les joies de la vie rurale, le temps Daorn se remette de ses blessures. Toutefois, ils vont rapidement être rattrapés par les ennuis lorsqu'Enor va les envoyer au cœur de la forêt afin de ramener de quoi sauver leur compagnon. Plus ouverte que la première, cette partie doit dans un premier temps permettre au personnages de nouer des liens avec les villageois et d'en apprendre davantage sur leur ennemi, avant de les forcer à se précipiter dans un piège mortel qui mettra leurs nerfs à rude épreuve.
Le village de Kezyel
Niché au cœur d'une vaste clairière naturelle et bordé par une rivière, le village de Kezyel offre une relative tranquillité compte tenu de sa situation géographique. Entouré d'une haute palissade en bois munie de quatre tours de guet, la communauté compte une quarantaine de solides habitations en pierre et en bois et exploite les terrains les plus proches pour les cultures et l'élevage. Ses habitants sont resté profondément attachés aux valeurs d'antan, et obéissent aux règles édictées par le conseil du village. Celui-ci se compose de Helfdane, le chef de la communauté, d'Enor, d'une dàmàthair prénommée Alwine et d'un barde du nom de Till.
Une repos bien mérité
En arrivant au village, Daorn est pris en charge et conduit jusqu'à la demeure d'Enor pour y recevoir les soins du demorthèn, tandis que les personnages sont amenés devant Helfdane. Celui-ci les accueille chaleureusement et leur propose le gite et le couvert le temps que leur compagnon soit rétabli. En échange, il ne réclame d'un peu d'aide pour les travaux de la communauté et les dernières nouvelles en provenance du monde extérieur, ce que les personnages devraient en toute logique accepter.
Selon le temps dont il dispose et ses envies, le meneur pourra ici prendre le temps de développer la vie au village et la participation des personnages aux tâches de la communauté, ainsi que leurs rapports avec les différents membres qui la composent. Selon les dires d'Enor, Daorn est dans un état grave et son rétablissement, quoique incertain, pourrait prendre plusieurs jours. Aussi les personnages disposent-ils d'un certain « temps libre » qu'ils peuvent aménager comme bon leur semble. Voici ce qu'ils peuvent apprendre, entre autres choses, en discutant avec certains des habitants de Kezyel :
[*]Enor est le demorthèn du village depuis près de dix ans. Il est apprécié et respecté des gens de la communauté et a toujours veillé à leur bien être. Si les personnages s'interrogent sur son jeune âge, on leur expliquera qu'il a pris la place de son maître lorsque celui-ci a été emporté par les feondas et que son âge ne reflète en rien sa grande sagesse.
[*]On raconte que la forêt est infestée de feondas qui viennent avec la brume pour s'emparer des imprudents qui s'éloignent trop de l'enceinte du village.
[*]Les voyageurs faisant le trajet jusqu'à Kezyel se font plus rares depuis quelques temps, en raison de la recrudescence d'attaques de brigands dans la région. Néanmoins, grâce aux rumeurs qui courent sur les environs du village, celui-ci est relativement épargné par les pillards.
[*]Si les personnages décident de rendre visite à Daorn, Enor refusera de les laisser voir leur compagnon, expliquant qu'il a besoin de beaucoup de repos et qu'une visite serait aussi inutile que dangereuse pour lui. S'ils insistent, le demorthèn acceptera finalement de les laisser entrer chez lui, mais pas plus de quelques minutes. Ils y trouveront Daorn alité, inconscient et en proie à une forte fièvre.
[*]Si les personnages évoquent avec les habitants ce qu'ils ont découvert au Cinthareid, ils seront immanquablement orienté vers Enor. Celui-ci les écoutera attentivement et leur expliquera qu'il ne s'est pas rendu au sanctuaire depuis l'attaque de feondas ayant coûté la vie à son maître. Il leur dira ensuite qu'il va réfléchir à la marche à suivre et qu'il vaudrait mieux ne pas approcher du Cinthareid pour le moment.
Partie de chasse (facultatif)
Bien que l'hiver ait été relativement doux jusqu'à présent, Helfdane craint que les choses n'empirent et va donc demander aux personnages de se joindre à aux chasseurs du village afin de ramener assez de viande pour parer à toute éventualité. Rapidement, ceux repèrent la piste d'un daim et se lancent à sa poursuite, bien décidés à démontrer leurs qualités de pisteurs. La piste est fraîche et s’enfonce dans le sous-bois. Assez vite toutefois, la végétation dense rend la traque plus difficile et les personnages vont avoir fort à faire pour retrouver l'animal et le ramener au village.
Les manigances d'Enor
Le deuxième jour après l'arrivée des personnages à Kezyel, Enor viendra les trouver pour leur annoncer que Daorn est mourant, et ce en dépit de tout ce qu'il a tenté jusqu'à présent pour lui sauver la vie. Selon lui, son seul espoir réside désormais dans une décoction à base de plantes rares que l'on ne trouve que dans un coin reculé de la forêt. Enor sait comment se rendre dans cet endroit et est prêt à en indiquer le chemin aux personnages, mais refuse en revanche de les accompagner ou de risquer la vie de membres du village.
Bien sûr, il est probable que les personnages souhaitent juger par eux-mêmes de l'état de leur compagnon, auquel cas Enor les emmènera jusqu'à chez lui. Daorn y est toujours alité et son état semble bel et bien avoir empiré. Son teint est plus pâle que jamais, ses traits sont marqués, ses joues creusées et, bien qu'étant toujours inconscient, il est en proie à une grande agitation. En revanche, sa blessure va beaucoup mieux et est en cours de cicatrisation, bien que les personnages ne puissent pas le vérifier. La véritable cause de l'état de Daorn n'est bien entendu pas une maladie quelconque mais la science des plantes d'Enor. Celui-ci a en effet empoisonné le malheureux à l'aide d'un mélange de son invention aux propriétés faiblement toxiques mais hautement hallucinogène afin de convaincre les personnages de la nécessité de se rendre dans la forêt pour sauver leur ami. Il compte en effet les envoyer dans un véritable nid de nimh cuirs (cf supplément Voyages p.78) dans l'espoir de se débarrasser d'eux une bonne fois pour toutes. Une fois les personnages morts, il a prévu de d'emporter Daorn jusqu'au Cinthareid afin de se servir de son sang pour accomplir son rituel, quitte à convaincre les villageois que l'emmener jusqu'à l'ancien sanctuaire est la seule et maigre chance de survie du malheureux. Il reviendra ensuite au village durant nuit après avoir invoqué la brume et prétextera une attaque de feondas pour expliquer la disparition du corps de Daorn. Il compte en effet sur son ascendance sur les villageois et la rumeur persistante de feondas venant avec le brouillard pour éviter de s'attirer les soupçons de la communauté.
A ce moment de l'histoire, et bien qu'ils puissent avoir quelques soupçons à propos d'Enor, les personnages n'ont pas d'autre choix que de faire confiance au jeune demorthèn s'ils veulent revoir Daorn vivant. Libre à eux de préparer leur expédition comme ils l'entendent, sachant qu'Helfdane est prêt à leur fournir armes, provisions et autre matériel de première nécessité s'ils en font la demande. Selon Enor, la zone où poussent les plantes nécessaire à la décoction se trouve à environ une demi-journée de marche et les personnages devront donc passer au moins une nuit à camper dans la forêt.
Promenons-nous dans les bois...
Dès qu'ils sont prêts, les personnages quittent donc l'enceinte rassurante de Kezyel pour s'enfoncer dans l'épaisse forêt qui entoure le village, munis des indications d'Enor quant au chemin à emprunter. Encore une fois, le maître mot est ici ambiance, et le meneur ne doit pas hésiter à prendre son temps pour décrire la lente progression des personnages au milieu des bois recouverts par la neige et dans lesquels il règne un calme oppressant.
Afin de maintenir les personnages sur leurs gardes, il est bien entendu possible d'émailler ce voyage jusqu'au nid de nimh cuirs d'une confrontation avec des animaux sauvages, voire avec des feondas pour les meneurs désireux d'injecter une dose de surnaturel supplémentaire à la partie...
Après environ une demi-journée de marches, et conformément aux indications d'Enor, les personnages vont pénétrer dans la zone où sont censées se trouver les plantes dont a besoin le demorthène pour sauver leur ami, et qui se trouve être littéralement infestée d'une variété de plantes-poisons produisant un pollen aux propriétés hallucinogènes (un jet de Résitance mentale difficile (17) est nécessaire pour résister au poison). Quoiqu'il en soit, le meneur devra garder à l'esprit que le but n'est pas ici de tuer les personnages mais bien de les plonger dans l'horreur en leur faisant voir des créatures monstrueuses, voire en les faisant s'attaquer les uns les autres.
Une fois la crise passée, et s'ils n'ont toujours pas compris qu'Enor les a envoyé droit à la mort, ils parviendrons à s'emparer de quelques plantes-poisons pour les ramener au village, étant désormais immunisé au pollen hallucinogène qu'elles libèrent. Néanmoins, il est plus que probable que les personnages réalisent au contraire qu'ils sont tombé dans un piège et que Daorn est tout sauf en sécurité au village. Dans les deux cas, ils doivent se dépêcher de rentrer s'ils veulent avoir une chance de revoir leur compagnon vivant
ACTE III
Ayant découvert la vérité au sujet d'Enor, les personnages reviennent au village pour affronter le demorthèn corrompu et sauver leur ami. Malheureusement, celui-ci a déjà quitté les lieux pour se rendre au Cinthareid et accomplir leur sacrifice. Cette troisième et dernière partie, plus courtes que les précédentes, conclut l'aventure par un affrontement entre les personnages et leur adversaire, et mise donc davantage sur l'action que sur l'ambiance et les relations sociales.
A partir de là, la façon dont les personnages retrouvent la trace d'Enor et le suivent jusqu'au Cinthareid dépend pour beaucoup de leur façon d'appréhender le retour à Kezyel. En fonction de ce qu'ils pensent avoir compris, les personnages peuvent en effet vouloir prendre Enor par surprise chez lui et le confronter, tenter de convaincre Helfdane de la nature profondément mauvaise du demorthèn, essayer de lui ramener les plantes comme convenu, etc. Quoiqu'il en soit, lorsqu'ils arrivent à proximité de la communauté, Enor a déjà quitté les lieux en compagnie de deux hommes du village chargés de transporter Daorn jusqu'à une centaine de mètres du sanctuaire et d'attendre sur place le retour du demorthèn (ce qu'Helfdane ou un autre membre du conseil du village pourrai leur dire). Celui-ci sait que leur présence, qui ne constitue pas un risque dans la mesure où ils sont trop superstitieux pour s'approcher du Cinthareid, n'accordera que davantage de crédit à son histoire lorsqu'il invoquera la brume et prétextera une attaque de feondas pour justifier son « échec » et la disparition du corps de Daorn.
Dans tous les cas, selon le temps qu'ils mettent à atteindre le Cintahreid, les personnages peuvent trouver le demorthèn en train de suspendre Daorn par les pieds à l'aide d'une corde attachée à l'une des branches de l'arbre rouge où sur le point de réaliser le sacrifice. Selon la dimension que le meneur souhaite alors donner à la confrontation entre Enor et les personnages et en fonction des décisions de ces derniers, il est possible de doter le demorthèn de différents ogham plus ou moins offensifs, bien que dans un souci de cohérence il soit préférable de privilégier des pierres améliorant les capacités tels que l'ogham Ours (p.255 du livre Univers). A priori, la stratégie du demorthèn consistera à invoquer une brume épaisse, puis s'il en a le temps à appeler des animaux à son secours et à attaquer les personnages de façon sournoise. Fou de rage en voyant que son plan à échoué, il n'hésitera pas cette fois-ci à attaquer les personnages au corps à corps.
Epilogue
Si les personnages parviennent à sauver Daorn, ils risquent d'avoir des difficultés à expliquer la disparition d'Enor au reste du village, à moins qu'ils n'aient convaincu un membre du village de les accompagner jusqu'au Cinthareid au moment de l'affrontement (par exemple, l'un des deux hommes servant d'escorte au demorthèn). Et même dans ce cas, leurs talents de diplomates risquent d'être sérieusement mis à l'épreuve. De son côté, Daorn récupérera rapidement de sa mésaventure et sa blessure ayant été correctement soignée, il ne lui faudra qu'une ou deux journées de repos supplémentaires pour être de nouveau capable de se déplacer, le temps que les drogues d'Enor aient complètement cessé de faire effet.
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LA NEIGE POUR LINCEUL
Ce court scénario prévu pour s'insérer dans une campagne en cours se destine à des joueurs et meneurs peu expérimentés. Le cas échéant et pour peu que les personnages se connaissent déjà avant le début de l'histoire, il conviendra parfaitement à une table de jeu privée de l'un de ses membres le temps d'une soirée.
· Style : mystère et survie
· Cadre : Kezyel, une communauté rurale de Taol-Kaer et ses environs
· Saison : courant de l'hiver, aux environs du vingtième jour de Dudlachd
· Durée : de 4 à 6 heures
Résumé du scénario
Pourchassés par une bande de brigands, les personnages découvrent par hasard un mystérieux Cinthareid abritant un arbre étrange, objet de culte du demorthèn corrompu d'un village voisin. Forcés de trouver refuge au sein de la petite communauté, ils vont alors devoir survivre au piège du morcail, bien décidé à se débarrasser d'eux avant qu'ils ne révèlent son secret.
Enjeux et objectifs
L'enjeu majeur de ce scénario est de forcer les joueurs à travailler de concert pour sauver la vie de l'un des leurs, et accessoirement de mettre à jour la sombre conspiration dont ils sont les victimes.
Prologue
L'aventure proposée dans ce scénario est relativement simple à mettre en place, et ne demande pas de prérequis particulier, bien que la présence d'un guérisseur accompli, d'un herboriste ou d'un demorthèn dans le groupe des personnages puisse poser problème. En revanche il est préférable que l'un des joueurs habituels de la campagne soit absent afin que le sauvetage de son personnage devienne l'enjeu majeur de l'aventure (personnage qui, afin de simplifier la lecture du scénario, sera désormais appelé Daorn).
L'histoire d'Enor
Enor n'a pas toujours été le personnage cruel et manipulateur qu'il est aujourd'hui. Encore enfant, il fut recueilli par le demorthèn du petit village de Kezyel après que ses parents aient été massacrés sous ses yeux par un feond. Bien que perturbé par ce à quoi il avait assisté et sujet à de violents cauchemars, Enor devint un élève consciencieux qui fit rapidement la fierté de son maître. Les années passèrent et, guidé par son désir de devenir un grand demorthèn reconnu par ceux de son village, Enor oublia peu à peu les circonstances tragiques de la mort de ses parents. Mais tout bascula la nuit où, au cours d'un rituel d'initiation à base de plantes et de méditation prenant place au beau milieu d'un Cinthareid, ses souvenirs refirent surface. Pris de violentes hallucinations, il confondit son maître avec le feond qui avait massacré sa famille et le tua avant de sombrer dans l'inconscience. Quand il repris ses esprits, il était seul au milieu du sanctuaire, le cadavre de celui qui l'avait élevé comme son propre fils gisant à ses côtés. Pris de panique à l'idée que l'on découvre ce qu'il avait fait, il décida d'enterrer le corps de son défunt maître au coeur du Cinthareid et retourna à Kezyel annoncer que des feondas les avaient attaqué au cours du rituel et avait emporté le vieux demorthèn. Enor était apprécié des gens du village et chacun connaissait les liens profonds qu'il entretenait avec son père adoptif, aussi personnage ne mit en doute les paroles du ionnthèn. L'histoire aurait pu s'arrêter là si le jeune homme, désormais considéré comme le nouveau demorthèn du village, n'avait un jour découvert la pousse rouge sang d'un arbre à l'endroit exact où était enterré son maître. Très perturbé et ne sachant comment interpréter ce phénomène, Enor finit par se persuader que l'arbre était un cadeau des C'maogh qui avaient dû recevoir le sang de son ancien maître comme une offrande. Aussi, afin de continuer à honorer les esprits du sanctuaire, Enor a prit l'habitude de réaliser aux environs de chaque solstice et de chaque équinoxe un sacrifice humain au cours duquel il arrose l'arbre du sang de sa victime. Il se nourrit ensuite des fruits produits par l'arbre, ce qui lui assure de conserver ses pouvoirs jusqu'à la fin de la saison. Afin de ne pas éveiller les soupçons, Enor s'en prend généralement a des voyageurs isolés mais il lui arrive parfois malgré ses réticences de kidnapper des villageois, surtout durant l'hiver lorsque la communauté reçoit peu de visites.
ACTE I
La première partie de l'aventure va amener les personnages, poursuivis par une troupe de brigands et ralentis pas la blessure de l'un des leurs, à découvrir le Cinthareid corrompu et l'arbre vénéré par Enor, puis à trouver refuge à Kezyel. Elle met avant tout l'accent sur l'ambiance et la survie, et est relativement linéaire.
L'histoire débute alors que les personnages sont en train de voyager au cœur d'une région boisée de Taol-Kaer en direction du petit village de Kezyel, la raison de ce voyage étant laissée à la discrétion du meneur. Une neige sans réelle consistance s'abat sans discontinuer sur la région depuis maintenant près de trois jours et la vieille route sur laquelle ils se trouvent n'est plus qu'un sillon boueux difficilement praticable. Comme si cela ne suffisait pas, un vent glacial souffle depuis le début de l'après-midi, prémices d'une nuit à venir qui s'annonce particulièrement rude.
Fuir ou mourir...
Alors qu'ils ne sont plus qu'à quelques kilomètres de leur destination, les personnages aperçoivent soudain à moins d'une portée de flèche devant eux un groupe d'une grosse demi-douzaine d'hommes en train de s'affairer autour de plusieurs cadavres. Il s'agit d'une bande de brigands particulièrement violents sévissant dans la région et jouissant d'une certaine « renommée » (on leur attribue de nombreux pillages, meurtres et autres viols). Quoiqu'il en soit, ils ne tardent pas à repérer les personnages et à se diriger vers eux, leurs épées dégainées et leur démarche assurée ne laissant planer aucun doute sur leurs intentions... Si ces derniers décident d'attendre patiemment les pillards l'arme à la main, une volée de flèches tirée depuis les sous-bois leur fera rapidement comprendre qu'un affrontement direct est loin d'être une bonne idée. En réalité, leur seule chance de survie est de prendre leurs jambes à leurs cous et de fuir à travers la forêt, ce que Daorn finira par suggérer si aucun autre personnage ne le fait.
La poursuite dans la forêt, rendue compliquée par les conditions climatiques exécrables et la faible luminosité due à la densité de la végétation, doit être intense et incertaine. Les personnages dérapent et trébuchent à plusieurs reprises, se font écorcher par des ronces, se perdent de vue, chutent le long d'un talus, etc. Au bout d'un moment cependant, ils finissent par semer les pillards et peuvent s'arrêter pour souffler un peu... avant de réaliser que Daorn a disparu.
Celui-ci se trouve non loin de là, au pied d'un petit talus, a demi-inconscient, un morceau de bois enfoncé dans l'épaule. Même pour des personnages peu versés dans les arts de la médecine, il est évident qu'il a besoin de soins urgents et que retirer le morceau de bois et désinfecter la plaie risque de ne pas suffire à lui sauver la vie. Toutefois, faute de mieux et en attendant de trouver un vrai guérisseur, un jet de Médecine ou de Premiers soins réussi permettra de retirer la branche sans aggraver la blessure et de réaliser un bandage à peu près propre. A ce moment de l'histoire, le meneur devra insister sur le fait que les personnages savent que Daorn ne s'en tirera pas sans des soins de qualité et quelques jours de repos dans un endroit chaud et sec.
Le sanctuaire maudit
Une fois leur compagnon provisoirement tiré d'affaire et bien qu'il ne puisse se déplacer seul, les personnages peuvent se remettre en route afin de trouver un abri pour passer la nuit, d'autant que la neige continue de tomber et que la luminosité décroit à vue d'œil. Après près d'une demi-heure de marche, ils finissent par arriver aux abords d'une clairière naturelle ceinturée de pierres levées au centre de laquelle se dresse un immense arbre noueux arborant une teinte rougeâtre. L'endroit est étrangement calme, et les bruits habituels de la forêt ont laissé place à un silence oppressant, presque sinistre. Si le groupe compte dans ses rangs un ionnthèn, celui-ci reconnaîtra sans peine en ce lieu un Cinthareid mais ne pourra s'empêcher d'éprouver une sensation étrange à la limite du désagréable.
Quoique les personnages décident de faire, ils se font à ce moment repérer par Enor, venu prier et méditer auprès de l'arbre à la faveur de la nuit tombante. Un jet de Perception difficile (17), leur permettra ainsi de se sentir épiés, sans qu'ils puissent toutefois déterminer s'il s'agit d'un humain, d'un animal ou d'autre chose... Cette sensation va perdurer un moment puisqu'Enor, bien que paniqué à l'idée que quelqu'un découvre son sombre secret, va dans un premier temps se contenter d'observer les personnages sans agir avant de tenter de se débarrasser d'eux durant la nuit en combinant deux de ses ogham : Brume et Appel des animaux.
En attendant, voici ce que les personnages peuvent découvrir s'ils décident d'inspecter le Cinthareid et ses environs :
[*]L'arbre qui se dresse au centre du Cinthareid a quelque chose d'inquiétant et de presque surnaturel, et un personnage disposant d'une forte empathie avec les choses de la nature ressentira un certain malaise en l'examinant.
[*]Moyennant un jet de Perception compliqué (14), un personnage qui examine de près l'arbre pourra relever à la base de son tronc des traces de sang que la pluie n'a pas suffi à faire disparaître
[*]En dépit de la saison, de nombreux fruits à la robe rouge pendent aux branches de l'arbre. Un personnage suffisamment audacieux pour tenter d'en manger un ne pourra s'empêcher de recracher la chair au goût amer proche de celui du sang.
[*]Fouiller les alentours du Cinthareid permettra aux personnages, moyennant un jet de Perception standard (11), de découvrir un corps a demi-enterré à quelques mètres du cercle de pierres, un animal affamé ayant commencé à creusé la terre et la neige pour déterrer le cadavre. Un examen rapide de celui-ci permettra aux personnages de découvrir que la victime a apparemment été égorgée et vidée de son sang, probablement après avoir été suspendue par les pieds si l'on en juge par les marques de ligatures qu'elle porte au niveau des chevilles.
[*]Après la découverte du premier corps, et si les personnages continuent d'inspecter le sol des environs avec attention, ils mettront à jour d'autres tombes de fortune contenant des corps dans un état de décomposition plus ou moins avancé.
[*]Une simple inspection des abords du sanctuaire permettra de découvrir un petit sentier s'enfonçant dans la forêt.
Quoiqu'il en soit, les personnages vont tôt ou tard devoir décider où ils comptent passer la nuit. A ce titre, le Cinthareid peut parfaitement faire l'affaire, bien qu'il soit probable qu'un personnage demorthèn où simplement coutumier des croyances de ces derniers s'oppose à cette idée. Les personnages peuvent également continuer à chercher encore un peu avant qu'il ne fasse trop sombre et espérer trouver un endroit propice à l'établissement d'un camp, en gardant à l'esprit que Daorn, du fait de sa blessure, aura besoin d'une source de chaleur et d'une surveillance constante. Une autre option qui s'offre à eux est de suivre le petit sentier qui s'éloigne du Cinthareid et s'enfonce dans la forêt. Cependant, et bien que le chemin mène droit au village de Kezyel, les personnages n'ont aucune chance d'atteindre les abords de la communauté avant la tombée de la nuit.
Nuit d'effroi
Quoi que décident de faire les personnages, leurs ennuis vont commencer peu après la tombée de la nuit, lorsqu'une brume inquiétante va faire son apparition. Rapidement, celle-ci va se changer en un épais brouillard et les personnages vont se retrouver incapables de distinguer quoi que ce soit à plus de quelques mètres devant eux. Comme si cela ne suffisait pas, la tension va encore monter d'un cran quand les grognements d'une meute de loups vont commencer se faire entendre tout autour d'eux. Ceux-ci (dont le nombre est égal au nombre de joueurs) vont tourner autour de leurs proies un moment avant de brutalement passer à l'attaque, surgissant du brouillard pour sauter à la gorge des personnages avant de retourner se perdre dans la brume.
[*]Les caractéristiques des loups sont celles données p.74 du supplément Voyages.
[*]En raison des conditions particulières du combat, la première attaque des loups est soumise aux règles d'une Embuscade données p.237 du livre Univers.
[*]Les loups ne donneront pas leur vie pour satisfaire la volonté d'Enor, et chacun d'eux s'enfuira après avoir reçus des dégâts graves.
Une fois les loups morts ou enfuis, le reste de la nuit se déroulera sans encombre et la brume se dissipera au bout de quelques temps sans qu'Enor ne tente quoi que ce soit d'autre. En effet, bien que frustré par son échec, il est conscient que les personnages iront probablement trouver refuge à Kezyel dès le lendemain afin de ne pas aggraver l'état de Daorn, et va donc prendre la décision de les y attendre le temps de trouver un moyen efficace de se débarrasser d'eux. Au petit matin, les personnages reprennent donc leur route en direction du village (ils peuvent suivre le sentier reliant Kezyel au Cinthareid ou tenter de retrouver la route par laquelle ils voyageaient la veille).
ACTE II
Ayant trouvé refuge à Kezyel, les personnages vont disposer d'un court répit pour se remettre de leurs mésaventures et découvrir les joies de la vie rurale, le temps Daorn se remette de ses blessures. Toutefois, ils vont rapidement être rattrapés par les ennuis lorsqu'Enor va les envoyer au cœur de la forêt afin de ramener de quoi sauver leur compagnon. Plus ouverte que la première, cette partie doit dans un premier temps permettre au personnages de nouer des liens avec les villageois et d'en apprendre davantage sur leur ennemi, avant de les forcer à se précipiter dans un piège mortel qui mettra leurs nerfs à rude épreuve.
Le village de Kezyel
Niché au cœur d'une vaste clairière naturelle et bordé par une rivière, le village de Kezyel offre une relative tranquillité compte tenu de sa situation géographique. Entouré d'une haute palissade en bois munie de quatre tours de guet, la communauté compte une quarantaine de solides habitations en pierre et en bois et exploite les terrains les plus proches pour les cultures et l'élevage. Ses habitants sont resté profondément attachés aux valeurs d'antan, et obéissent aux règles édictées par le conseil du village. Celui-ci se compose de Helfdane, le chef de la communauté, d'Enor, d'une dàmàthair prénommée Alwine et d'un barde du nom de Till.
Une repos bien mérité
En arrivant au village, Daorn est pris en charge et conduit jusqu'à la demeure d'Enor pour y recevoir les soins du demorthèn, tandis que les personnages sont amenés devant Helfdane. Celui-ci les accueille chaleureusement et leur propose le gite et le couvert le temps que leur compagnon soit rétabli. En échange, il ne réclame d'un peu d'aide pour les travaux de la communauté et les dernières nouvelles en provenance du monde extérieur, ce que les personnages devraient en toute logique accepter.
Selon le temps dont il dispose et ses envies, le meneur pourra ici prendre le temps de développer la vie au village et la participation des personnages aux tâches de la communauté, ainsi que leurs rapports avec les différents membres qui la composent. Selon les dires d'Enor, Daorn est dans un état grave et son rétablissement, quoique incertain, pourrait prendre plusieurs jours. Aussi les personnages disposent-ils d'un certain « temps libre » qu'ils peuvent aménager comme bon leur semble. Voici ce qu'ils peuvent apprendre, entre autres choses, en discutant avec certains des habitants de Kezyel :
[*]Enor est le demorthèn du village depuis près de dix ans. Il est apprécié et respecté des gens de la communauté et a toujours veillé à leur bien être. Si les personnages s'interrogent sur son jeune âge, on leur expliquera qu'il a pris la place de son maître lorsque celui-ci a été emporté par les feondas et que son âge ne reflète en rien sa grande sagesse.
[*]On raconte que la forêt est infestée de feondas qui viennent avec la brume pour s'emparer des imprudents qui s'éloignent trop de l'enceinte du village.
[*]Les voyageurs faisant le trajet jusqu'à Kezyel se font plus rares depuis quelques temps, en raison de la recrudescence d'attaques de brigands dans la région. Néanmoins, grâce aux rumeurs qui courent sur les environs du village, celui-ci est relativement épargné par les pillards.
[*]Si les personnages décident de rendre visite à Daorn, Enor refusera de les laisser voir leur compagnon, expliquant qu'il a besoin de beaucoup de repos et qu'une visite serait aussi inutile que dangereuse pour lui. S'ils insistent, le demorthèn acceptera finalement de les laisser entrer chez lui, mais pas plus de quelques minutes. Ils y trouveront Daorn alité, inconscient et en proie à une forte fièvre.
[*]Si les personnages évoquent avec les habitants ce qu'ils ont découvert au Cinthareid, ils seront immanquablement orienté vers Enor. Celui-ci les écoutera attentivement et leur expliquera qu'il ne s'est pas rendu au sanctuaire depuis l'attaque de feondas ayant coûté la vie à son maître. Il leur dira ensuite qu'il va réfléchir à la marche à suivre et qu'il vaudrait mieux ne pas approcher du Cinthareid pour le moment.
Partie de chasse (facultatif)
Bien que l'hiver ait été relativement doux jusqu'à présent, Helfdane craint que les choses n'empirent et va donc demander aux personnages de se joindre à aux chasseurs du village afin de ramener assez de viande pour parer à toute éventualité. Rapidement, ceux repèrent la piste d'un daim et se lancent à sa poursuite, bien décidés à démontrer leurs qualités de pisteurs. La piste est fraîche et s’enfonce dans le sous-bois. Assez vite toutefois, la végétation dense rend la traque plus difficile et les personnages vont avoir fort à faire pour retrouver l'animal et le ramener au village.
Les manigances d'Enor
Le deuxième jour après l'arrivée des personnages à Kezyel, Enor viendra les trouver pour leur annoncer que Daorn est mourant, et ce en dépit de tout ce qu'il a tenté jusqu'à présent pour lui sauver la vie. Selon lui, son seul espoir réside désormais dans une décoction à base de plantes rares que l'on ne trouve que dans un coin reculé de la forêt. Enor sait comment se rendre dans cet endroit et est prêt à en indiquer le chemin aux personnages, mais refuse en revanche de les accompagner ou de risquer la vie de membres du village.
Bien sûr, il est probable que les personnages souhaitent juger par eux-mêmes de l'état de leur compagnon, auquel cas Enor les emmènera jusqu'à chez lui. Daorn y est toujours alité et son état semble bel et bien avoir empiré. Son teint est plus pâle que jamais, ses traits sont marqués, ses joues creusées et, bien qu'étant toujours inconscient, il est en proie à une grande agitation. En revanche, sa blessure va beaucoup mieux et est en cours de cicatrisation, bien que les personnages ne puissent pas le vérifier. La véritable cause de l'état de Daorn n'est bien entendu pas une maladie quelconque mais la science des plantes d'Enor. Celui-ci a en effet empoisonné le malheureux à l'aide d'un mélange de son invention aux propriétés faiblement toxiques mais hautement hallucinogène afin de convaincre les personnages de la nécessité de se rendre dans la forêt pour sauver leur ami. Il compte en effet les envoyer dans un véritable nid de nimh cuirs (cf supplément Voyages p.78) dans l'espoir de se débarrasser d'eux une bonne fois pour toutes. Une fois les personnages morts, il a prévu de d'emporter Daorn jusqu'au Cinthareid afin de se servir de son sang pour accomplir son rituel, quitte à convaincre les villageois que l'emmener jusqu'à l'ancien sanctuaire est la seule et maigre chance de survie du malheureux. Il reviendra ensuite au village durant nuit après avoir invoqué la brume et prétextera une attaque de feondas pour expliquer la disparition du corps de Daorn. Il compte en effet sur son ascendance sur les villageois et la rumeur persistante de feondas venant avec le brouillard pour éviter de s'attirer les soupçons de la communauté.
A ce moment de l'histoire, et bien qu'ils puissent avoir quelques soupçons à propos d'Enor, les personnages n'ont pas d'autre choix que de faire confiance au jeune demorthèn s'ils veulent revoir Daorn vivant. Libre à eux de préparer leur expédition comme ils l'entendent, sachant qu'Helfdane est prêt à leur fournir armes, provisions et autre matériel de première nécessité s'ils en font la demande. Selon Enor, la zone où poussent les plantes nécessaire à la décoction se trouve à environ une demi-journée de marche et les personnages devront donc passer au moins une nuit à camper dans la forêt.
Promenons-nous dans les bois...
Dès qu'ils sont prêts, les personnages quittent donc l'enceinte rassurante de Kezyel pour s'enfoncer dans l'épaisse forêt qui entoure le village, munis des indications d'Enor quant au chemin à emprunter. Encore une fois, le maître mot est ici ambiance, et le meneur ne doit pas hésiter à prendre son temps pour décrire la lente progression des personnages au milieu des bois recouverts par la neige et dans lesquels il règne un calme oppressant.
Afin de maintenir les personnages sur leurs gardes, il est bien entendu possible d'émailler ce voyage jusqu'au nid de nimh cuirs d'une confrontation avec des animaux sauvages, voire avec des feondas pour les meneurs désireux d'injecter une dose de surnaturel supplémentaire à la partie...
Après environ une demi-journée de marches, et conformément aux indications d'Enor, les personnages vont pénétrer dans la zone où sont censées se trouver les plantes dont a besoin le demorthène pour sauver leur ami, et qui se trouve être littéralement infestée d'une variété de plantes-poisons produisant un pollen aux propriétés hallucinogènes (un jet de Résitance mentale difficile (17) est nécessaire pour résister au poison). Quoiqu'il en soit, le meneur devra garder à l'esprit que le but n'est pas ici de tuer les personnages mais bien de les plonger dans l'horreur en leur faisant voir des créatures monstrueuses, voire en les faisant s'attaquer les uns les autres.
Une fois la crise passée, et s'ils n'ont toujours pas compris qu'Enor les a envoyé droit à la mort, ils parviendrons à s'emparer de quelques plantes-poisons pour les ramener au village, étant désormais immunisé au pollen hallucinogène qu'elles libèrent. Néanmoins, il est plus que probable que les personnages réalisent au contraire qu'ils sont tombé dans un piège et que Daorn est tout sauf en sécurité au village. Dans les deux cas, ils doivent se dépêcher de rentrer s'ils veulent avoir une chance de revoir leur compagnon vivant
ACTE III
Ayant découvert la vérité au sujet d'Enor, les personnages reviennent au village pour affronter le demorthèn corrompu et sauver leur ami. Malheureusement, celui-ci a déjà quitté les lieux pour se rendre au Cinthareid et accomplir leur sacrifice. Cette troisième et dernière partie, plus courtes que les précédentes, conclut l'aventure par un affrontement entre les personnages et leur adversaire, et mise donc davantage sur l'action que sur l'ambiance et les relations sociales.
A partir de là, la façon dont les personnages retrouvent la trace d'Enor et le suivent jusqu'au Cinthareid dépend pour beaucoup de leur façon d'appréhender le retour à Kezyel. En fonction de ce qu'ils pensent avoir compris, les personnages peuvent en effet vouloir prendre Enor par surprise chez lui et le confronter, tenter de convaincre Helfdane de la nature profondément mauvaise du demorthèn, essayer de lui ramener les plantes comme convenu, etc. Quoiqu'il en soit, lorsqu'ils arrivent à proximité de la communauté, Enor a déjà quitté les lieux en compagnie de deux hommes du village chargés de transporter Daorn jusqu'à une centaine de mètres du sanctuaire et d'attendre sur place le retour du demorthèn (ce qu'Helfdane ou un autre membre du conseil du village pourrai leur dire). Celui-ci sait que leur présence, qui ne constitue pas un risque dans la mesure où ils sont trop superstitieux pour s'approcher du Cinthareid, n'accordera que davantage de crédit à son histoire lorsqu'il invoquera la brume et prétextera une attaque de feondas pour justifier son « échec » et la disparition du corps de Daorn.
Dans tous les cas, selon le temps qu'ils mettent à atteindre le Cintahreid, les personnages peuvent trouver le demorthèn en train de suspendre Daorn par les pieds à l'aide d'une corde attachée à l'une des branches de l'arbre rouge où sur le point de réaliser le sacrifice. Selon la dimension que le meneur souhaite alors donner à la confrontation entre Enor et les personnages et en fonction des décisions de ces derniers, il est possible de doter le demorthèn de différents ogham plus ou moins offensifs, bien que dans un souci de cohérence il soit préférable de privilégier des pierres améliorant les capacités tels que l'ogham Ours (p.255 du livre Univers). A priori, la stratégie du demorthèn consistera à invoquer une brume épaisse, puis s'il en a le temps à appeler des animaux à son secours et à attaquer les personnages de façon sournoise. Fou de rage en voyant que son plan à échoué, il n'hésitera pas cette fois-ci à attaquer les personnages au corps à corps.
Epilogue
Si les personnages parviennent à sauver Daorn, ils risquent d'avoir des difficultés à expliquer la disparition d'Enor au reste du village, à moins qu'ils n'aient convaincu un membre du village de les accompagner jusqu'au Cinthareid au moment de l'affrontement (par exemple, l'un des deux hommes servant d'escorte au demorthèn). Et même dans ce cas, leurs talents de diplomates risquent d'être sérieusement mis à l'épreuve. De son côté, Daorn récupérera rapidement de sa mésaventure et sa blessure ayant été correctement soignée, il ne lui faudra qu'une ou deux journées de repos supplémentaires pour être de nouveau capable de se déplacer, le temps que les drogues d'Enor aient complètement cessé de faire effet.