Secrets magientistes et propositions
Publié : 11 sept. 2015, 11:59
Salut à tous !
Je propose d'ouvrir un premier sujet sur des "secrets", mais avec une entrée par faction. Voici pourquoi : dès ma toute première séance de jeu, le joueur incarnant le magientiste du groupe (assez proche de Finn) me pose immédiatement LA question relative à son propre background :
- Pour créer un remède spécifique d'une maladie, faut-il disposer d'un flux animal, n'importe lequel, auquel on mélange des ingrédients spécifiques ? Ou bien faut-il sélectionner les espèces animales, ou même d'autres règnes, extraire leur flux, puis les doser dans une seringue ?
Bon, en tant que MJ, on brode une réponse du style :
"- Les deux écoles de pensée existent au sein de l'Université. Tu as déjà débattu de la Théorie du Grand Tout comme de la Théorie des Principes Résonnants. La première aurait plutôt tendance à partir du flux, puis à perfectionner son effet en y ajoutant d'autres propriétés grâce à des mélanges. La seconde pense au contraire qu'il est pertinent d'imaginer que chaque flux possède une spécificité qui le rend "unique" au regard de différents effets.
Tu supposes donc que si tu menais une recherche sur une pathologie spécifique, les deux voies te serait envisageables. Reste à savoir par laquelle ton personnage se sent le plus attiré..."
Et ensuite, on réfléchit
Par exemple, au principe actif de l'extraction du flux. Et on imagine qu'en secret dans l'Université, il y a une connaissance gardée secrète sur la fabrication de la "pièce" de l'extracteur qui permet d'extraire le flux d'un être vivant. Un cristal énergétique, un objet de pouvoir contenant le fragment, ou le reflet, d'une puissance mortelle, apte à s'approprier l'essence vitale de l'être soumis à l'extraction.
On en induit alors que la majorité des scientörs formés aux usages du flux et à la conception de machines utilisant ce carburant, n'ont pas forcément accès à ce qui se passe à l'intérieur de l'extracteur.
Bref, vous avez compris le principe : il s'agit de partager des éléments de description de la magience pratique, telle qu'elle est proposée en jeu, pour des personnages et d'échanger sur d'éventuels "secrets" (peut-être de moins grande ampleur que la question des Secrets) mais qui permettent de disposer de réponses pratiques, voire de trame narrative, à proposer à un joueur investi, curieux et incarnant un personnage intelligent, voire brillant avec son 6 ou plus dans une discipline magientiste
Et donc, de votre côté, quels sont les aspects "magience" que vous avez dû développer pour répondre aux questions de vos joueurs ?
Je propose d'ouvrir un premier sujet sur des "secrets", mais avec une entrée par faction. Voici pourquoi : dès ma toute première séance de jeu, le joueur incarnant le magientiste du groupe (assez proche de Finn) me pose immédiatement LA question relative à son propre background :
- Pour créer un remède spécifique d'une maladie, faut-il disposer d'un flux animal, n'importe lequel, auquel on mélange des ingrédients spécifiques ? Ou bien faut-il sélectionner les espèces animales, ou même d'autres règnes, extraire leur flux, puis les doser dans une seringue ?
Bon, en tant que MJ, on brode une réponse du style :
"- Les deux écoles de pensée existent au sein de l'Université. Tu as déjà débattu de la Théorie du Grand Tout comme de la Théorie des Principes Résonnants. La première aurait plutôt tendance à partir du flux, puis à perfectionner son effet en y ajoutant d'autres propriétés grâce à des mélanges. La seconde pense au contraire qu'il est pertinent d'imaginer que chaque flux possède une spécificité qui le rend "unique" au regard de différents effets.
Tu supposes donc que si tu menais une recherche sur une pathologie spécifique, les deux voies te serait envisageables. Reste à savoir par laquelle ton personnage se sent le plus attiré..."
Et ensuite, on réfléchit
Par exemple, au principe actif de l'extraction du flux. Et on imagine qu'en secret dans l'Université, il y a une connaissance gardée secrète sur la fabrication de la "pièce" de l'extracteur qui permet d'extraire le flux d'un être vivant. Un cristal énergétique, un objet de pouvoir contenant le fragment, ou le reflet, d'une puissance mortelle, apte à s'approprier l'essence vitale de l'être soumis à l'extraction.
On en induit alors que la majorité des scientörs formés aux usages du flux et à la conception de machines utilisant ce carburant, n'ont pas forcément accès à ce qui se passe à l'intérieur de l'extracteur.
Bref, vous avez compris le principe : il s'agit de partager des éléments de description de la magience pratique, telle qu'elle est proposée en jeu, pour des personnages et d'échanger sur d'éventuels "secrets" (peut-être de moins grande ampleur que la question des Secrets) mais qui permettent de disposer de réponses pratiques, voire de trame narrative, à proposer à un joueur investi, curieux et incarnant un personnage intelligent, voire brillant avec son 6 ou plus dans une discipline magientiste
Et donc, de votre côté, quels sont les aspects "magience" que vous avez dû développer pour répondre aux questions de vos joueurs ?