Et voici donc le 2e compte-rendu. Bonne lecture
Durée de jeu : environ 12h et nous avons dû finir en mode narratif pour gagner du temps (2h de jeu supplémentaires probables...)
Lieu : Toujours Leacach, dans le royaume de Reizh.
Composition du groupe :
- Angus Mac Kenar-Wen, un chevalier de 21 ans, en voyage initiatique à travers la péninsule avant de prendre l'héritage de son père, noble du duché de Dulàn dans le royaume de Taol-Kaer. Il vient commander du tissu.
- Kolasz, un occultiste de 24 ans, médium spécialisé dans l'étude des troubles mentaux, cousin de Greine
- Anael, un chevalier lame de 22 ans, en mission de repérage pour sonder à quel point les autres royaumes acceptent ou rejettent la religion du Temple
- Maximilien, un forgeron itinérant de 19 ans, engagé pour réparer des pièces dans les ateliers de tisserands
Choix des options pour le scénario :
- le cousin Gliwi est l'assassin d'Edhene
- le diwelank existe, Alan Fidh est donc un simple mendiant
- l'épidémie de fièvre chimérique est provoquée par le phénomène du croquemitaine, pas de feondas dans les égouts;le croquemitaine tire son énergie dans les habitants du quartier qui tombent malades et délires, jusqu'à la mort éventuellement.
- le croquemitaine existe et provoque morts étranges et miracles (pas de disparitions cette fois, par oubli en fait :p)
Encore une fois, l'introduction des personnages se fait via le personnage d'Haldrid qu'ils ont rencontré en chemin. Ils sont donc accueillis par la famille Maer et ils logent tous, un peu serrés, dans l'ancienne chambre de Guéduren. D'office, ils sont donc un peu redevables à cette brave famille. Cela dit, Angus, le noble chevalier du groupe, est également venu pour une commande de tissu qui fera tourner les ateliers pendant quelques jours. Même si ce n'est pas très crédible étant donné son rang, il est hébergé généreusement par la famille Maer, ce qui permet aux joueurs d'avoir un lieu commun simple pour échanger pendant toute la partie. Deux jours après débute le scénario proprement dit avec la fête à la Bobine d'Or.
Angus décide de s'amuser et se lance dans des danses qui montre plus une volonté de profiter de la fête que de réelles compétences. Dans le même temps, il essaie de nouer une relation d'un soir avec une fille ou deux du quartier, et c'est une fois sa petite affaire faite avec la 2e qu'il remarque Edhene entrer dans la salle. Elle lui fait un petit effet qui ne se muera pas en amour par la suite. Kolasz reste dans son coin à prendre des notes sur tout ce qu'il voit. Maximilien et Anael sont pris à partie pour des bras de fer alcoolisés avec un groupe de porteurs. Une bonne partie de la famille Maer est présente pour se détendre, mais ils rentrent tous tôt. Quant à Edhene, elle repart voir la vieille Loryame avec son panier plein.
Le lendemain, la disparition d'Edhene est remarquée vers midi. Entre temps, le groupe a eu le temps de visiter les lieux. Les PJs cherchent surtout à savoir quels sont les derniers témoins. Dans la famille, personne ne l'a revue depuis la fête à la Bobine d'or. Donc, il reste la vieille Loryame, les Ferdwen et les amies d'Edhene. Celles-ci, 14 ans, ont débuté la soirée avec l'efféminé de la bande du canal. Celui-ci a le but secret de croquer ces jeunes écervelées. J'ai adoré la tête de mes joueurs quand ils leur ont demandé pourquoi elles fréquentaient ce type et qu'elles ont répondu : "Mais il est mignooon !!"

Cet interrogatoire ne permet que de déterminer qu'Edhene est une jeune fille responsable qui continue de penser à ses obligations, même un soir de fête. La vieille Loryame n'a pas grand chose à apprendre, sauf que la jeune fille est repartie avec le panier.
Le quartier se lance alors rapidement dans la formation de groupes de recherche. Lors de ce rassemblement, les joueurs font la connaissance d'Athelsan Oxcendre qui a subi une "tentative de cambriolage", peut-être la bande du canal. Aïndrid fait son entrée en scène. J'oublie complètement de mentionner aux joueurs qu'elle était amie d'Edhene. La conversation est vite lancée sur son métier et ses relations avec la bande du canal. Après la drague de midinettes, le thème de la prostitution est abordé. Plus tard dans la partie, on aura la gériatrie avec la vieille Loryame ! Autant dire que mes joueurs ont bien rigolé sur les différentes thématiques ! Le groupe n'est pas très attentif à son environnement et les recherches d'Edhene sont faibles. Ils font plus attention à la surveillance dont eux-mêmes feraient l'objet. Et en effet, Scorcha les regardent régulièrement, par curiosité (ou pour les espionner pour le compte d'Aïndrid ? Ils ne le sauront jamais). Le chevalier Angus commence à ressentir un malaise face à Aïndrid. Il ne parvient pas à comprendre que c'est sa manière particulière de parler qui provoque ce sentiment. Aïndrid essaie de séduire le forgeron Maximilien qui, bien qu'agréablement surpris, reste sage. Heureusement pour lui, il avait droit à une séance de Suggestion s'il avait cédé aux avances

Par contre, les PJ sont très intéressés par la bande du canal qu'ils demandent à rencontrer. Kalber est entouré de Seane et de ses acolytes. Dans la conversation assez ordinaire qui s'ensuit, Kolasz capte des regards qui montrent que les hommes de Kalber connaissent Aïndrid et ce ne sont pas des regards concupiscents... A partir de ce moment, Aïndrid sera définitivement louche aux yeux des PJs mais la suite du scénario ne leur permet pas de l'interroger, et ce quelque peu à mon regret.
Finalement, il ne reste que les égouts. Les chevaliers y descendent. Ils ne tardent pas à découvrir le corps d'Edhene, recouvert de rats. Le choc psychologique est dur, surtout pour Angus qui se rappelle de la fraîche jeune fille de la veille. Sa nudité partielle ne laisse guère de doute sur ce qui lui est arrivé. Le corps se trouve à côté d'une des entrées des égouts, à proximité de laquelle ils trouvent le panier et le châle d'Edhene, ce qui confirme qu'on a voulu se débarrasser du corps rapidement. Ceux-ci seront récupérés par Kolasz dans le but d'une séance médiumnique. Angus amène le corps chez Quilinien pour le nettoyer, le préparer aux funérailles et obtenir quelques indices corporels. Les parents d'Edhene sont là aussi. Iverna ne quittera pas cette salle avant le lendemain, pour la mise en terre. Pris à part par Angus, Quilinien, confirme le viol, les marques de strangulation et... la nécrophilie. Angus accuse le coup, le crime est décidément abject.
Dans le même temps, sur la place du marché, les discussions vont bon train et Glazi est très vite montré du doigt. Les PJ comprennent qu'un lynchage dans les règles se prépare, mais malheureusement pour eux, les trois qui assistent à la scène subissent l'influence de la foule. C'est donc dans un climat électrique qu'ils suivent la foule et coursent Glazi. La situation dégénère très vite quand des effets d'Edhene (des bijoux tombés dans la rue) sont trouvés dans le sac de Glazi. Kolasz et Maximilien gardent suffisamment de recul avec les événements pour tenter de calmer la foule, sans succès. Anael est lui contaminé par la haine vengeresse et participe au lynchage. Ils voient même le petit Derin jeter des pierres sur le pauvre mendiant ! L'horreur de la scène cumulé à leur impuissance à changer le cours des événements porte ses fruits : ils veulent découvrir le vrai coupable !
Le lendemain matin, Maximilien examine le soupirail d'Athelsan et ne parvient pas à déterminer si quelque chose est sorti ou a tenté d'entrer (mauvais jet, c'est dommage, c'était le plus compétent pour cela...). Athelsan accepte volontiers une réparation, mais refuse de laisser entrer les PJ dans la cave pour examen intérieur en prétextant du travail et l'absence de l'après-midi pour les funérailles d'Edhene. Mon but ici est de temporiser car la cage du diwelank va amener de nombreuses questions et réactions et je préfère les avoir en deuxième partie que maintenant. Les PJs pourront donc entrer le lendemain... mais ils seront emprisonnés à ce moment-là ! En attendant, les élucubrations vont bon train avec la bande du canal, Athelsan Oxcendre et Aïndrid, mais comme ils n'ont que très peu d'éléments, ça patauge sec (oui c'est possible de patauger à sec !). Les funérailles d'Edhene sont assurées par un laïc qui garde des rudiments de traditions demorthèn, mais un vrai demorthèn hurlerait à l'hérésie. Le chevalier lame sent qu'il y a une place à occuper pour reprendre en main cette communauté en manque de repères...
Kolasz examine dans un coin tranquille le châle qui lui révèle les indices prévus par le scénario. Edhene connaissait son agresseur. Les questions s'enchaîne sur les personnes intéressées par Edhene. Le faible de Gliwi pour sa cousine est bien connu, mais curieusement, le groupe ne se précipite pas pour l'interroger. Ils préfèrent se concentrer sur la bande du canal qui leur semble bien plus louche. A raison, évidemment, mais pas pour cette affaire-ci.
Toujours est-il qu'en soirée, ils sont arrêtés les uns après les autres (ils avaient eu la bonne idée de se disperser, héhé) par un groupe de six gardes en armes. Raseron est passé brièvement déposer la drogue dans leurs affaires pendant leur absence. D'ailleurs, Raseron ne sera jamais inquiété : les PJs estiment qu'il est très facile pour n'importe qui d'un peu astucieux de déposer la drogue dans leur chambre, du coup, il n'y aura jamais de questions sur ce point. L'affaire est entendue : accusés, preuve à l'appui, la geôle les attend. Angus tente de faire jouer sa noblesse pour obtenir une entrevue avec le magistrat, en vain. Il tente ensuite de bloquer l'exécution de la commande du quartier des tisserands, en vain aussi. Tout simplement le geôlier ne transmet pas les messages. Dix jours dans ce trou entame les forces vitales du groupe. Aucun ne tombe malade, mais ils ont tous des malus de -1 à -2 en sortant. Il faut dire que par fierté, Angus a refusé plusieurs repas et jeté autant à la tête du geôlier ! Et contrairement à l'autre groupe, celui-ci ne tente pas d'évasion. Les cauchemars commencent aussi à saper le mental du groupe, surtout pour Anael qui a participé au lynchage de Glazi.
L'entretien avec le magistrat Muiredach Yago s'envenime très vite : Angus fait valoir sa noblesse et son titre et réclame justice et réparations. Le ton monte violemment. La justice de Reizh n'est pas celle de Taol-Kaer et, tout noble qu'il est, Angus ne dispose finalement que d'un titre de bas niveau. Surtout, il n'est pas le père, porteur réel du titre, mais que son fils. Et enfin, il n'est pas sur ses terres. Autant de différences qui le force à se plier à la justice d'un autre royaume et d'un autre seigneur. Cette position est sans doute un peu trop rigide, mais elle me permettait de garder l'unité du groupe et de conserver l'effet de surprise sur les changements du quartier.
Ceux-ci sont communiqués par le magistrat : apparitions mystérieuses d'Edhene, meurtres supplémentaires inexpliqués (dont un très différent des autres car apparemment mort de froid, effet du croquemitaine), trafic louche observé sur les rives du canal... Tout sent la manipulation et il veut connaître le fin mot de l'histoire. Par contre, il leur tait l'épidémie qui vient de s'y déclarer et son intention de bientôt mettre le quartier en quarantaine. Le groupe accepte assez facilement de collaborer et, toujours par fierté, Angus refuse toute rémunération, et les autres suivent. C'est toujours intéressant de voir des joueurs se trouver des motivations plus profondes et laisser de côté l'aspect pécuniaire. Enfin, Muiredach leur remet la lettre anonyme qui les a dénoncés.
Cette lettre sera analysée au niveau de l'écriture. Kolasz excelle dans cet exercice et il obtient toutes les informations nécessaires. Un autre joueur aura l'idée de la sentir pour détecter un éventuel parfum. Malheureusement, la lettre a au moins 10 jours et, s'il y a eu un parfum un jour, celui-ci s'est volatilisé depuis longtemps.
Sur place, l'ambiance contraste avec celle qu'ils connaissaient. Ils découvrent qu'une épidémie est en cours. Qu'Iverna est devenu une prêtresse de sa fille. La situation choque profondément Anael. Et cela en plus des problèmes déjà avancés par le magistrat. Les PJs cherchent à faire le lien entre les différents éléments qu'ils ont. Les hypothèses vont bon train. L'une évoque la production de drogue dans le quartier, production dont des vapeurs pourraient expliquer l'épidémie et les apparitions, voire des meurtres violents pour se procurer des doses. Tout cela échoue sur les guérisons miraculeuses et l'homme mort de froid avec 20 kg de moins... Du coup, ils considèrent tout nouvel élément comme une pièce d'un puzzle géant qu'il n'arrive pas à reconstituer plutôt qu'en affaires séparées. Cela donne parfois des hypothèses complètement tirées par les cheveux. La seule conséquence, c'est que la partie s'allonge et qu'ils n'ont que peu de preuves.
L'enquête se concentre sur les meurtres nocturnes du quartier, notamment sur leur distribution géographique et temporelle. Rien n'en ressort en particulier. Ensuite, ils ont l'idée de confondre l'écrivain public en comparant l'écriture de la lettre anonyme avec des actes enregistrées dans les archives de la ville. Comme le quartier n'est pas encore en quarantaine, ils obtiennent la possibilité de consulter ces documents... Analyse qui n'aboutit à rien, évidemment, mais qui n'enlève rien aux soupçons du groupe à l'encontre d'Athelsan.
En se promenant dans le quartier des tisserands, ils sont attirés par un bruit provenant d'une maison abandonnée. C'est le diwelank qui rôde là mais ils l'ignorent encore. La créature fuit par les toits et ils trouvent des rats morts à demi mangés. Cette scène a eu lieu de nuit, mais mes souvenirs me trahissent et je ne sais plus très bien la placer dans le cours de la partie. Par contre, les joueurs font un lien avec cette créature dont ils ont aperçu une silhouette floue, un caractère visiblement bestial et les barreaux défoncés du soupirail d'Athelsan, qui décidément devient de plus en plus suspect.
Ce qui est certain, c'est que lors d'une autre nuit Maximilien et Angus ont voulu surveiller la maison d'Athelsan... où il ne se passe strictement rien. Dans le même temps, Kolasz découvre les joies de la gériatrie en prenant soin de la vieille Loryame. Il espère depuis sa fenêtre observer des choses intéressantes sur les allées et venues le long du canal ou ailleurs dans le quartier. Maximilien et Angus détectent à nouveau un bruit suspect dans la maison abandonnée. Cette fois, le diwelank les attaque. Seul bémol : j'ai complètement oublié de prendre avec moi les caractéristiques de la créature et je n'ai pas révisé ses techniques de combat. C'est donc un diwelank édulcoré qu'ils affrontent, basé sur les caractéristiques d'Alan Fildh drogué. Autant dire qu'Angus n'en fait qu'une bouchée... grâce à ma gentillesse. En effet, il avait raté son jet de santé mentale et n'aurait pas dû pouvoir se battre. En clair, j'avais deux morts sur les bras. Du coup, j'ai accepté l'idée d'utiliser un point de survie pour surmonter le choc psychologique le temps du combat, après quoi, les conséquences du jet de santé mentale raté arrivent. Maximilien a eu donc la surprise de voir un chevalier défaire un ennemi "redoutable" puis ensuite se recroqueviller pantelant de sueur froide et ânonnant des phrases inintelligibles dans sa barbe ! Pour le coup, il a fait à son tour un jet de santé mentale pour supporter ce spectacle
Maximilien décide d'aller chercher la garde pour surveiller le corps. En effet, ils ont besoin de mesurer la gravité de la situation : si c'est un feond (dégénérescence très rapide), la situation est exceptionnellement grave ; s'il s'agit d'une "simple" créature (dégénérescence normale), ce n'est "que" grave. Le problème, c'est qu'en chemin, il rencontre le croquemitaine avec l'apparence d'Edhene, dans un brouillard tellement épais qu'il ne peut distinguer sa main au bout de son bras tendu. De plus, un froid le prend, un froid surnaturel. Du givre apparaît sur ses vêtements, il grelotte. Il poursuit cette apparition un moment (qui lui montre toujours un vague profil ou son dos) avant de prendre peur et de renoncer à aller plus avant. Il était temps, il était sur le point de rencontrer son destin. Il se détourne et va chercher la garde qui hésite car la quarantaine va être déclarée le matin. Elle vient tout de même surveiller le cadavre de la créature. Angus est très mécontent : il a attendu plus de deux heures ! Pour Maximilien, c'est l'incompréhension car il a fait un petit détour, mais le tout n'a pris qu'un quart d'heure. La durée de deux heures est confirmée un peu plus tard par Kolasz qui a surveillé les mouvement de lumière dans le quartier et qui a bien noté un très long intervalle entre l'instant où la lampe d'Angus se fige dans un coin du quartier (début de l'affrontement contre le diwelank) et l'arrivée des torches des gardes. Clairement, il y a quelque chose de surnaturel dans cette affaire. Il y a même encore du givre dans les cheveux du forgeron ! L'histoire de l'homme retrouvé mort avec 20 kg de moins en une nuit et mort de froid leur revient en mémoire. Il a sûrement croisé l'apparition lui aussi, mais il est allé trop loin. Le temps s'est distordu au point qu'il en a maigri et le froid l'a tué ensuite.
C'est donc convaincu de sa culpabilité que, le lendemain, le groupe décide de rendre visite à Athelsan. Au matin, Angus se réveille avec un symptôme d'exaltation et Maximilien avec celui de mélancolie. Le roleplay s'en trouve affecté : Angus devient très volubile et enthousiaste, au point que toute la table -MJ inclus- a envie de lui dire " ta gueule !". C'est magique. Techniquement, c'est un peu surjoué, mais le contraste est plaisant. Irritable également, il n'hésite pas chez Athelsan à défoncer les portes et les meubles pour trouver l'entrée de la cave, se mettant ainsi dans une situation délicate où l'occultiste a toute légitimité pour appeler la garde. En plus, ça serait dommage car il voulait justement rencontrer le groupe pour leur parler du croquemitaine et du diwelank. Pendant toute la scène, Athelsan garde une voix posée, calme et douce, et une attitude accueillante. Il propose plusieurs fois de prendre place dans son salon privé pour discuter. Comme le joueur refusait de se calmer de lui-même, j'ai dû utiliser un peu d'hypnose/suggestion pour ramener la situation sur un terrain gérable. La suite devient plus facile : les informations sur le croquemitaine affluent et permettent de localiser rapidement la source du problème : Iverna. Ce sera donc la prochaine étape. Il demande aussi leur aide pour éliminer le diwelank, ce qui est déjà fait. Curieusement, les joueurs ne sont pas très curieux d'en savoir plus. Je crois qu'ils étaient tellement concentrés sur la résolution des problèmes du scénario qu'ils ont laissé passer les opportunités d'en savoir plus sur le monde.
Erwin, atteint par la maladie qui frappe tout le quartier, ne suscite tout d'abord que peu d'intérêt. Il faut dire qu'il n'y a pas de médecin dans le groupe. Ce n'est que très tard qu'Anael décide d'utiliser son miracle de guérison pour le soigner, chose qu'il fait facilement sans avertir qui que ce soit. Il espérait avoir des réponses sur le phénomène du croquemitaine de sa part, mais ce pauvre ne sait rien, il n'est qu'une victime. Anael tente ensuite une approche avec le croyant du quartier (j'ai oublié son nom), le premier miraculé. Il croit à tort que ce vieil homme est un membre de l'un des ordres. Une discussion s'engage sur la manière de mener les prières. La réponse du vieil homme le désarçonne un peu : chacun est libre de prier selon la manière qu'il veut, pourvu que ce soit vers l'Unique. La prière est quelque chose de très personnel. Anael était persuadé qu'il n'y avait qu'une seule manière de prier.
Il est désormais plus que temps de confronter Iverna à la réalité de la mort de sa fille. Angus, Kolasz et Anael sont sur la brèche. L'occultiste et le chevalier lame engage la bataille, sur des angles un peu maladroits. Il est tard et Iverna est à deux doigts de se braquer. Finalement, c'est Angus qui prend la relève et aborde les questions fondamentales. Anael bouillait de reprendre la parole mais il était coincé : soit il coupait la parole et risquait de bloquer le processus entamé, avec tous les risques que cela comportait pour le quartier, soit il laissait le chevalier lui couper l'herbe sous le pied. Grosse frustration du joueur qui espère convertir ce chevalier au dieu Unique. Iverna s'effondre donc en larmes dans les bras d'Angus. Sur ces entrefaites, Erwin entre dans la pièce et rejoint sa femme. La chambre d'Edhene est donc enfin rangée et le croquemitaine disparaît.
Comme il est vraiment très tard, je suis passé en mode narratif pour la fin de la partie. L'incendie a lieu et personne n'a envie de sauver le pauvre Athelsan qui meurt donc brûlé. Son implication dans l'affaire du diwelank et sa responsabilité indirecte dans la mort de plusieurs habitants du quartier a pesé très lourd. Le coffre de l'occultiste achève de convaincre les PJ qu'Aïndrid tenait toutes les ficelles. Il est amusant de constater que même si elle a paru suspects aux deux groupes, aucun des deux n'est allé la rencontrer pour l'interroger.
Le trafic de drogue n'a pas fait l'objet d'une réelle enquête, il y a suffisamment de témoins un peu partout dans le quartier pour coincer la bande du canal. Il aurait sans doute fallu convaincre plusieurs personnes de témoigner, mais cela n'aurait pas été bien difficile à obtenir.
Enfin, le meurtrier d'Edhene, ce cher cousin Gliwi, est confondu très facilement en lui posant quelques questions appuyées. Il aurait craqué aisément de la même manière qu'avec l'autre groupe. Je considère donc ce point acquis par le groupe.
Enfin, les cadeaux des habitants clos cette partie.
Conclusion : ce scénario marche très bien. Je note cependant que les options retenues ont pouvoir de vie ou de mort sur certains personnages. Encore une fois, certains PNJ sont à peine abordés (Scorcha que j'ai essayé de développer davantage mais sans grand succès). Je suis tout de même déçu ne pas avoir réussi à convaincre un joueur de rendre visite à Aïndrid. Côté joueurs, ils ont beaucoup aimé le scénario, même s'il offrait quatre affaires différentes, ce qui est énorme car difficile de démêler les éléments collectés pour les rattacher à une affaire plutôt qu'une autre. En y réfléchissant, le minimum est deux affaires : le croquemitaine (miracles + disparitions + morts bizarres + épidémie) et le trafic de drogue (morts violentes, dont Edhene + accusation sur les joueurs). Même avec seulement deux affaires, je pense que le scénario nécessite pas mal d'heures de jeu pour pouvoir être traité complètement.
En remarque, deux de mes joueurs m'ont demandé pourquoi il y avait besoin d'autant de temps passé en prison. L'un d'eux à suggéré qu'il est peut-être possible d'obtenir le même résultat avec un autre artifice (quelque chose dans un autre quartier par exemple). A mon avis, ils ont raison, mais on aboutit très vite à des possibilités qui transforment le scénario en petite campagne ou en un scénario d'un week-end complet. Je pense que la prison reste l'option la plus simple.
Voili voilou, encore merci pour ce scénario
