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[Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 19 août 2015, 12:01
par Iris
Hello !

Les souscripteurs ont reçu le PDF et certains (relecteurs ^^) ont déjà fait jouer le scénario. Je pense qu'on peut lui ouvrir un sujet pour y noter les retours ... ou les questions ... ou remarques... ou ...

Bref, tout ce qui est en lien avec la Chambre bien rangée ;)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 19 août 2015, 13:54
par Ginkoko
Oyo !

En tant que relecteur, j'ai eu la primeur pour faire jouer ce scénario. Et comme je l'ai trouvé vraiment très bon, je l'ai fait jouer deux fois. Voici donc le premier compte-rendu, le deuxième suit.


Durée de jeu : environ 10h
Lieu : Leacach, dans le royaume de Reizh. J'en ai fait une petite ville de quelques milliers d'habitants. Comme Leacach est réputée pour sa laine et ses tissus, elle constitue un très bon choix (et pour mes joueurs, c'est un changement de décor).

Composition du groupe :
- Kerran, un demorthèn de 22 ans, en voyage initiatique à travers la péninsule
- Meja, une investigatrice de 31 ans, ancienne étudiante en magience
- Shiv, une occultiste de 35 ans, spécialisée dans l'étude des troubles mentaux et l'hypnose
- Glawen, une médecin de 32 ans, avec quelques notions d'occultisme

Choix des options pour le scénario :
- le cousin Gliwi est l'assassin d'Edhene
- le diwelank n'existe pas, les meurtres supplémentaires sont commis par Alan Fidh
- l'épidémie de fièvre chimérique est provoquée par les cnaighs
- le croquemitaine existe et provoque disparitions et miracles


L'introduction des personnages se fait via le personnage d'Haldrid qu'ils ont rencontré en chemin. Comme mes parties sont en mode "semi-one-shot", je ne m'embarrasse pas de justifications parfaites pour introduire les PJ tant qu'ils ont ensuite une motivation suffisante pour résoudre les problèmes du scénario. Ils sont donc accueillis par la famille Maer et ils logent tous, un peu serrés, dans l'ancienne chambre de Guéduren. D'office, ils sont donc un peu redevables à cette brave famille. Deux jours après débute le scénario proprement dit avec la fête à la Bobine d'Or. Pendant toute la scène de la taverne, je passe l'album Omnia - Pagan Folk (https://www.youtube.com/watch?v=e2pQd1h ... 49A4AA56CB)

Kerran, de robuste constitution, est pris à partie pour des bras de fer. Il tombe également sous le charme frais d'Edhene quand elle entre dans l'auberge. Bien qu'ayant un peu trop bu, il tente de l'inviter à danser, se trompe de nom et l'appelant Sybille au lieu d'Edhene, est appelé par ses nouveaux copains pour continuer à boire... Bref il est complètement grillé, mais comme il a réussi à faire rougir la jeune fille, dans son esprit aviné, il a une chance. C'est le gros Ferdwen qui vient sauver la petite en lui donnant un panier de victuailles à porter à la vieille Loryame.

Les dames du groupe, pendant ce temps, sont également abordées, pour les plus jeunes d'entre elles, par des cavaliers afin de danser et peut-être plus. Glawen accepte tandis que Meja refuse. Shiv n'est pas abordée, jugée par ses traits un peu sévères bien que beaux, comme un mauvais parti festif. La fête se poursuit et le groupe rentre un peu tard, sans avoir remarqué ni le départ d'Edhene, ni les allées et venues des autres (dont celles de Gliwi en particulier).

Le lendemain, la disparition d'Edhene est remarquée. Tout se déroule très naturellement : interroger la vieille Loryame, former des groupes de recherche, finir dans les égouts... Un rapide examen du cadavre est exercé par Meja et Glawen et je me mélange les pinceaux : je donne les indices correspondants à un meurtre réalisé par Alan Fidh au lieu de Gliwi ! Je rattrape maladroitement ensuite en évoquant la nudité des fesses et en me disant que finalement Gliwi sera drogué à la gwilmine améliorée. Quand plus tard, Shiv l'occultiste fera une petite expérience médiumnique, je donnerai les éléments relatifs à Gliwi. La suite m'a donné raison et les PJ n'ont pas tiqué. Le châle est trouvé par un autre groupe et il ne suscite pas l'intérêt de Shiv qui n'est pas médium.
Tout au long des recherches, les PJ améliorent leur connaissance du quartier : ils découvrent l'existence de la bande du canal et son QG grâce à Glazi, le mendiant tarish. Le trafic de drogue est tout de suite abordé par Glazi, sans toutefois préciser laquelle. Évidemment, Aïndrid a intégré le groupe de recherche des PJ et posé quelques questions. Elle s'est montrée intéressée par les études occultes que mènent Shiv (pas très discrète sur sa profession au demeurant).

Les choses s'enchaînent assez vite ensuite. Les différents groupes se retrouvent sur la place du marché, les discussions vont bon train, je lis la suite de répliques du livre : le lynchage de Glazi ne fait aucun doute. Glawen et Shiv tentent de le retrouver avant, Shiv sème Glawen sur un jet de Prouesses réussi. Elle tombe alors sur Glazi en train de vider son sac de la bourse et de la barrette d'Edhene. Il est complètement paniqué car il sait ce qu'il risque s'il est retrouvé avec cela sur lui. La foule arrive à ce moment-là. Il se met à courir sur l'injonction de Shiv et tente de fuir dans le quartier voisin en prenant l'un des ponts franchissant le canal. Il est malheureusement pour lui rattrapé par les plus rapides de la foule. Au même moment, Meja, qui a tenté de raisonner la foule sur la place du marché rate un jet de Mise à l'épreuve et tombe sous l'influence de la foule. Elle la suit. Heureusement, elle réussit celui de la Passion et tente à nouveau de s'interposer, de même que Shiv et Glawen qui finit par les rejoindre. Elles sont écartées et elles comprennent qu'elles ne peuvent rien faire. Elles assistent alors impuissantes aux enfants jetant des pierres sur le malheureux et à Erwin le rouant de coups de pieds. Glazi est pendu et lynché tandis qu'il gigote...
Kerran, absent de cette scène (et tant mieux pour lui, car il aurait sans aucun doute participé au lynchage vu qu'il était tombé amoureux), prépare le corps et les funérailles de la victime. Il a en effet réussi à convaincre la famille de procéder aux rites demorthèn. La journée se termine très tristement, tout le quartier est en deuil.

Au petit matin, Shiv veut tenter une séance de spiritisme dans un coin tranquille qu'elle n'aura pas l'occasion d'atteindre. Elle se fait arrêter par la garde. Les autres sont cueillis au domicile des Maer. La drogue a été déposée la veille par Raseron pendant les funérailles. Dépouillés de leurs effets personnels, les quelques tentatives d'évasion (crochetage avec une barrette, corruption, simulation, énervement) échouent très vite et sont découragées par les codétenus. Suivent alors 10 jours de détention où leur santé est secouée : Kerran ne mange pas assez pour sa constitution et il est secoué car les deux images d'Edhene vivante et morte se côtoient sans cesse, Shiv se laisse aller à une déprime et ne mange plus (symptômes de mélancolie) et Glawen prend froid (-2 aux actions, il est temps de sortir !). Seule Meja supporte bien les conditions de détention. De plus, par son métier, elle sait qu'ils sont bien traités malgré ce que les apparences pourraient laisser croire aux autres.

Le magistrat (dont j'ai oublié le nom) les fait libérer après 10 jours et les recrute pour mettre la main sur les traficants de drogue. Ils sont libérés car il y a eu d'autres meurtres dans le quartier depuis. L'accusation anonyme et la drogue trouvée dans leurs effets personnels justifiait l'incarcération. Il évoque également les apparitions d'Edhene, mais il ne les informe pas de l'épidémie en cours et de la mise en quarantaine imminente. Kerran est à deux doigts de refuser d'agir mais ses sentiments envers Edhene agissent (ouf, j'ai bien fait de le faire tomber amoureux !!), Meja est naturellement à son affaire, quant aux deux autres, elles veulent connaître le fin mot de l'histoire. Une rémunération est négociée. Enfin, il donne la lettre anonyme aux personnages. C'est dans ce contexte que les personnages retournent dans le Quartier des Tisserands.

Sur place, l'ambiance contraste avec celle qu'ils connaissaient. Ils découvrent qu'une épidémie est en cours. Glawen intervient au chevet d'Erwin Maer qui est malade. Elle diagnostique rapidement la fièvre chimérique. Au final, elle ne parviendra qu'à endiguer la fièvre et l'aggravation de la maladie, mais pas à la soigner (à ce moment-là de la partie, je considérais plutôt l'épidémie comme un effet secondaire du croquemitaine ; j'ai changé plus tard d'avis en faveur des cnaighs). Dans ses délires, il crie le nom de Guéduren, parfois d'Edhene, ce qui glace le sang à chaque fois. Dans la chambre voisine, Iverna reçoit les habitants du quartier qui viennent prier Edhene de guérir les proches. Dans ma version, j'ai forcé le trait en faisant clairement d'Edhene une sainte et d'Iverna sa prêtresse attitrée, génératrice d'un nouveau culte. La chambre bien rangée est dotée de quelques bougies en prime. Kerran est choqué et tente de détourner les prières de façon à ce qu'elles soient orientées vers le repos d'Edhene plutôt que vers des faveurs qui retiennent indirectement l'âme d'Edhene sur terre. Ce roleplay intelligent limite les effets du croquemitaine dans le quartier et, même si les PJ n'ont aucun moyen de s'en rendre compte, le nombre de disparitions/apparitions reste limité.

Les meurtres sont quasiment occultés par les PJ. Ils les mettent sur le compte des apparitions. Cet aspect du scénario ne progressera pas et ne sera pas résolu. Alan Fidh restera un meurtrier impuni.

Le trafic de drogue en revanche les intéresse. Après tout, c'est ce qui leur a valu un séjour éprouvant derrière les barreaux. La lettre anonyme les oriente vers l'écrivain public. Quant à la drogue trouvée dans leurs affaires, ils apprennent que Raseron est venu chez les Maer. Il n'est pas un habitué de la maison, mais Greine était comme toujours débordée par les tâches ménagères... Une visite s'impose donc. Meja se lance dans la foulée dans une cartographie des égouts en espérant trouver une entrée au repaire de la bande du canal. Se faisant, elle prend un risque énorme : elle ignore qu'un groupe de cnaighs vit dans les égouts, une vingtaine d'individus. La nature feonde des bestioles ne fait aucun doute, même à la lueur vacillante de la torche. Elle fuit aussi vite qu'elle peut, mais les grignotteurs sont plus rapides et attaquent ses chevilles et mollets (blessures qui seont soignées par Glawen, puis Kerran avec son ogham de régénération). Meja doit finalement sa survie à peu de chose : sa stabilité. Si elle avait glissé dans la fange boueuse des égouts, c'en était fini d'elle. Toutefois, elle a remarqué des marques écrites à différents endroits dans les tunnels des égouts. A son retour chez les Maer, elle évoque ce point avec Haldrid qui a été pris au piège aussi par la quarantaine. Il a besoin de voir pour émettre un avis définitif.

Les apparitions intéressent de près Shiv qui souhaite se lancer dans une séance de spiritisme et contacter l'esprit d'Edhene qui doit rôder dans le quartier. Glawen l'assistera dans le processus afin d'augmenter leurs chances. Seul problème : un objet personnel d'Edhene est nécessaire. Les objets détenus par Glazi ont été perdus. Le châle a été enterré avec la défunte. Et la chambre d'Edhene est gardée par Iverna qui ne la quitte que pour manger et dormir, en fermant la pièce à clef derrière elle... Plusieurs approches infructueuses sont tentées : pousser Iverna à s'occuper de son mari malade (peine perdue, elle fait totalement confiance en Glawen et trop de gens ont besoin d'elle pour prier Edhene), dérober discrètement un objet s'avère impossible, etc. Elles se rabattent alors sur le panier qu'Edhene a amené chez la vieille Loryame. Elles mettent rapidement la main dessus dans les égouts, près de l'endroit où le corps avait été trouvé.

Dans le même temps, la découverte de Meja alerte le quartier. Kerran et Haldrid font appel aux volontaires sur la place du marché pour venir à bout de la menace feonde. Le manque de personnes expérimentées au combat est cruel. Une solution s'impose alors : faire appel à la bande du canal. Reste à convaincre Kalber. Ceci est fait assez facilement en faisant valoir son intérêt à sécuriser le réseau pour son commerce. Kalber ne nie aucun commerce et le mot drogue n'est pas explicitement dit. La chasse aux grignotteurs est lancée dans l'après-midi avec une trentaine de volontaires, bande incluse. Les cnaighs n'ont aucune chance, mais il y a plusieurs blessés. Techniquement, je n'ai pas fait jouer le combat. En fonction du positionnement des PJ impliqués, ils ont fait un jet de touche et ce fut tout. Kerran a soigné tous les blessés grâce à son ogham, opérant ainsi un peu plus son prosélytisme au sein de cette communauté en manque d'aide et de repères. Naturellement, dès le lendemain matin, on venait le chercher pour le moindre bobo... En tout cas, cette élimination donne un souffle d'espoir au quartier.
Le nid des cnaighs a été brûlé. Les racines de l'arbre évoquent un arbre majestueux et Kerran part à sa recherche pour ne découvrir qu'une vieille souche abimée. Lui qui cherchait un coin où méditer, il a bien du mal dans cette ville à récupérer son Rindath.

Shiv finalement utilise une approche médiumnique sur le panier. En principe, une formation est nécessaire, mais je décide de lui permettre cette analyse, surtout après tous les efforts réalisés pour obtenir un effet personnel d'Edhene. Je dois improviser car les éléments normaux sont ceux du châle, donc j'évoque les mouvements du panier tenu au bras. Une certitude est faite : Edhene connaissait son agresseur. En parallèle, Haldrid finit par lâcher une info capitale : si la bande du canal arrêtait ses activités, cela ferait une cure pour Gliwi. Donc celui-ci se drogue ! Dans la tête des joueurs, il est plus que temps de le confronter et ils vont l'interroger directement à l'atelier. Gliwi transpire et tremble. Il réussit à repousser l'échéance en demandant au contre-maître de chasser les importuns qui, même si les ateliers tournent au ralenti avec l'épidémie, gênent les travailleurs. Les PJ attendent donc Gliwi à la sortie. Il se fait attendre et la nuit tombe quand il sort. La confrontation est rapide. Gliwi crie à l'accident puis il s'effondre et avoue tout dans un gloubi-boulga de mots : le viol, le meurtre et ses cauchemars nécrophiles qui révèlent aux enquêteurs toute l'horreur de son crime. Gliwi est remis aux gardes qui sont bien embêtés car il faut tenir la quarantaine malgré tout mais accepte la prise en charge du criminel.

A ce stade, il ne reste plus que le problème du croquemitaine. Un peu auparavant dans la journée, Athelsan Oxcendre est venu se présenter aux personnages, guidé par la petite Scorcha qui repart tout de suite. Athelsan les invite chez lui. Il leur apprend qu'il est écrivain public pour le quartier mais qu'en réalité il est occultiste. Tout de suite, les PJ veulent vérifier discrètement si les écritures entre la lettre anonyme et les papiers de son bureau coïncident. Manque de chance, ce n'est pas le cas. A noter que c'est une option qui pourrait être intéressante dans le scénario mais on s'en passe très bien. Athelsan est au courant des recherches du groupe. Il donne de lui-même de nombreuses connaissances sur le croquemitaine (trop en fait, j'ai compris après que j'avais été très généreux en livrant toutes les infos accessibles sur un jet d'ésotérisme réussi de 20). A l'issue de l'entretien, la seule information manquante pour les joueurs est la plus basique : l'immortalité du croquemitaine. De suspect, Athelsan passe dans la catégorie allié précieux. L'idée du croquemitaine lui est venue en recoupant les rumeurs sur les apparitions et la réalité de certaines disparitions.

Le lendemain matin, Shiv est marquée par un rêve où elle voit Edhene demander sans cesse : "Pourquoi ? Pourquoi ?". de manière générale, l'ambiance du quartier est de plus en plus brumeuse, triste et lugubre. L'espoir suscité par l'éradication des cnaighs est retombé. Il reste aux PJ à résoudre le nœud de l'affaire. Greine en remet une couche sur l'aspect malsain d'Iverna de ne pas quitter cette chambre. Glawen est choquée qu'elle ne se soucie même pas de son mari, pourtant gravement malade. Sur ces réflexions, Derin déboule : la maison d'Athelsan est en feu !

Parenthèse : depuis quelques jours, tous les enfants du quartier sont pris en charge par une damathair improvisée, qui peut être une ancienne damathair ou non. Tout se passe dans le quartier comme si son isolement le forçait à revenir vers un mode de vie traditionaliste et moins citadin. Kerran sent qu'il ne faudrait pas grand-chose pour ramener toutes ces brebis égarées dans le droit chemin du culte des C'maoghs... tout comme si rien ne change, il ne faudrait pas grand-chose pour que la ville bascule dans la magience. Les ateliers sont encore artisanaux, mais pour combien de temps ?

les PJ se ruent vers la maison d'Athelsan pour constater qu'il n'est pas dehors. Les habitants mettent en place aussi vite que possible une chaîne de seaux pour étouffer l'incendie. Meja et Shiv veulent sauver notre homme. Là, j'expose clairement qu'il faut faire très vite car la maison est un brasier : ce qu'une question de temps avant qu'elle ne s'effondre. Et également que toute personne qui entre dedans met la vie de son personnage en danger. Shiv se rétracte (connaissant la joueuse, rien de surprenant, elle a du mal avec la prise de risques), par contre, Meja fonce... sans préparation. Immédiatement, les jets de Vigueur et de Prouesses s'enchaînent. Athelsan est dans sa chambre à l'étage. Elle doit franchir le bureau d'écrivain public, puis son salon privé, un escalier, entrer dans la chambre, emporter Athelsan et faire le chemin retour. Elle fait un jet de Vigueur dans chaque pièce et un jet de Prouesses pour changer de pièce. Très rapidement, les malus tombent et les brûlures s'accumulent. Arrivé en haut de l'escalier, elle comprend que si elle poursuit, elle mourra. Elle est obligée de renoncer. Elle sort gravement brûlée avec des malus à -3 et un état de santé Grave. Les soins de Kerran et de Glawen la remettent sur pieds.

Un peu plus tard, ils fouillent les décombres fumants de la maison d'Athelsan et découvrent son coffre. Le journal de l'occultiste dévoile de nombreux aspects encore cachés aux joueurs. L'ensemble devient plus clair. De plus, c'est une preuve importante pour faire arrêter la bande du canal pour trafic de drogue. Avec le témoignage de Gliwi, la bande est foutue. Car Gliwi a avoué se droguer... et ressentir une puissance galvanisante sous son effet (ouf ! je retombe sur mes pieds avec la brutalité des coups sur Edhene, indices normalement dus à Alan Fidh). Les ouvrages occultes livrent les dernières clés fondamentales : Iverna doit faire son deuil pour que le phénomène du croquemitaine cesse.

A ce stade, il est tard. J'abrège en une seconde la visite et la confrontation souhaitée avec Aïndrid qui de toute manière est déjà partie. Ne reste qu'un roleplay difficile avec Iverna pour la convaincre de faire son deuil et de "détruire" la chambre bien rangée. Kerran assure ce roleplay avec un tel brio que j'ai la larme qui est montée à l’œil. Une première dans ma vie de MJ !! Il use de douceur et d'un cadre favorable (le jardin potager) pour avancer ses arguments qui sont tellement bien amenés et présentés qu'aucun jet de dé n'est nécessaire. Il est très convaincant. Les objections d'Iverna prévues par le scénario sont toutes très bien traitées. En quelques mots, l'âme d'Edhene doit rejoindre les esprits de la nature, les C'maoghs et l'Arbre-vie afin de reposer en paix. Il insiste aussi sur Erwin qui a besoin d'elle. Il est bien vivant lui ! Elle se rend compte de son erreur, de l'aspect malsain de sa "prêtrise" non-orthodoxe (pour ne pas dire hérétique) et que nombre de malheurs dans le quartier sont indirectement de son fait, malgré la beauté des miracles de guérison. Une vie plus ordinaire et moins merveilleuse est tout aussi honorable qu'une vie éclairée de miracles. Ainsi, il réussit le double objectif de faire avancer Iverna dans son deuil (elle s'effondre en larmes et il s'assoit près d'elle en la berçant) et de tuer dans l’œuf un culte hérétique bivalent.

Le scénario se termine sur les cadeaux des habitants du quartier : la bourse collective fend le cœur des personnages, mais ils sont incapables de la refuser devant l'insistance et la reconnaissance sincère des habitants. Le cadeau en pièce de tissus est fabuleux de beauté. Le magistrat rémunère les PJ pour leur enquête. La garde arrête la bande du canal dont le sort n'est pas abordé. Et les crimes d'Alan Fidh cessent d'eux-même car il ne plus se fournir en drogue. Sa cure forcée de désintoxication sera le dernier événement un peu marquant du quartier, mais les PJ ne sont plus là.

En conclusion, ce compte-rendu confirme ce que j'annonçais déjà à la première lecture : ce scénario est excellent et offre de nombreuses variantes riches en ressources. Mon demorthèn m'a surpris par la force de son roleplay mystique et mon investigatrice par les risques qu'elle a pris. 10h de jeu sans combat, c'est beaucoup. Mes joueurs sont ravis du scénario :)
Enfin, je compte faire rejouer ce scénario à un autre groupe dont la composition est très différente dans les mois qui viennent. Je changerai peut-être quelques options... ou pas ;)

Note :
- Kerran, le demorthèn, a très mal supporté l'incarcération SANS justification, même sommaire, injuste ou expéditive. Les autres PJ n'ont pas tiqué ; mais pour lui cela a été très difficile à accepter et il est passé à deux doigts de refuser la suite proposée par le magistrat. J'avoue avoir été un peu rigide sur ce point alors qu'il suffisait de donner une justification sommaire. C'est ce que j'ai fait pour le 2e groupe
- Certains PNJ ont été à peine évoqués. Scorcha, présente seulement pour présenter Athelsan, et Alan Fidh, dont les PJ ont pratiquement ignoré les meurtres en les mettant plus ou moins sur le dos du croquemitaine. Les relations de Sorcha et d'Aïndrid sont totalement absentes de ma partie.
- Les trois enfants d'Asim et de Greine sont quasiment absents, ils ne servent pratiquement qu'à montrer la charge de travail qu'abat Greine à la maison tous les jours. Un moment amusant est l'instant où elle colle dans les bras de Shiv le petit de 2 ans pour qu'elle s'en occupe. Shiv ne sait pas comment s'en dépêtrer (et le truc amusant c'est que la joueuse ne saurait pas forcément non plus).

En un mot : merci ! Du bien bel ouvrage !

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 19 août 2015, 13:56
par Ginkoko
Et voici donc le 2e compte-rendu. Bonne lecture :)

Durée de jeu : environ 12h et nous avons dû finir en mode narratif pour gagner du temps (2h de jeu supplémentaires probables...)
Lieu : Toujours Leacach, dans le royaume de Reizh.

Composition du groupe :
- Angus Mac Kenar-Wen, un chevalier de 21 ans, en voyage initiatique à travers la péninsule avant de prendre l'héritage de son père, noble du duché de Dulàn dans le royaume de Taol-Kaer. Il vient commander du tissu.
- Kolasz, un occultiste de 24 ans, médium spécialisé dans l'étude des troubles mentaux, cousin de Greine
- Anael, un chevalier lame de 22 ans, en mission de repérage pour sonder à quel point les autres royaumes acceptent ou rejettent la religion du Temple
- Maximilien, un forgeron itinérant de 19 ans, engagé pour réparer des pièces dans les ateliers de tisserands

Choix des options pour le scénario :
- le cousin Gliwi est l'assassin d'Edhene
- le diwelank existe, Alan Fidh est donc un simple mendiant
- l'épidémie de fièvre chimérique est provoquée par le phénomène du croquemitaine, pas de feondas dans les égouts;le croquemitaine tire son énergie dans les habitants du quartier qui tombent malades et délires, jusqu'à la mort éventuellement.
- le croquemitaine existe et provoque morts étranges et miracles (pas de disparitions cette fois, par oubli en fait :p)


Encore une fois, l'introduction des personnages se fait via le personnage d'Haldrid qu'ils ont rencontré en chemin. Ils sont donc accueillis par la famille Maer et ils logent tous, un peu serrés, dans l'ancienne chambre de Guéduren. D'office, ils sont donc un peu redevables à cette brave famille. Cela dit, Angus, le noble chevalier du groupe, est également venu pour une commande de tissu qui fera tourner les ateliers pendant quelques jours. Même si ce n'est pas très crédible étant donné son rang, il est hébergé généreusement par la famille Maer, ce qui permet aux joueurs d'avoir un lieu commun simple pour échanger pendant toute la partie. Deux jours après débute le scénario proprement dit avec la fête à la Bobine d'Or.

Angus décide de s'amuser et se lance dans des danses qui montre plus une volonté de profiter de la fête que de réelles compétences. Dans le même temps, il essaie de nouer une relation d'un soir avec une fille ou deux du quartier, et c'est une fois sa petite affaire faite avec la 2e qu'il remarque Edhene entrer dans la salle. Elle lui fait un petit effet qui ne se muera pas en amour par la suite. Kolasz reste dans son coin à prendre des notes sur tout ce qu'il voit. Maximilien et Anael sont pris à partie pour des bras de fer alcoolisés avec un groupe de porteurs. Une bonne partie de la famille Maer est présente pour se détendre, mais ils rentrent tous tôt. Quant à Edhene, elle repart voir la vieille Loryame avec son panier plein.

Le lendemain, la disparition d'Edhene est remarquée vers midi. Entre temps, le groupe a eu le temps de visiter les lieux. Les PJs cherchent surtout à savoir quels sont les derniers témoins. Dans la famille, personne ne l'a revue depuis la fête à la Bobine d'or. Donc, il reste la vieille Loryame, les Ferdwen et les amies d'Edhene. Celles-ci, 14 ans, ont débuté la soirée avec l'efféminé de la bande du canal. Celui-ci a le but secret de croquer ces jeunes écervelées. J'ai adoré la tête de mes joueurs quand ils leur ont demandé pourquoi elles fréquentaient ce type et qu'elles ont répondu : "Mais il est mignooon !!" :-) Cet interrogatoire ne permet que de déterminer qu'Edhene est une jeune fille responsable qui continue de penser à ses obligations, même un soir de fête. La vieille Loryame n'a pas grand chose à apprendre, sauf que la jeune fille est repartie avec le panier.

Le quartier se lance alors rapidement dans la formation de groupes de recherche. Lors de ce rassemblement, les joueurs font la connaissance d'Athelsan Oxcendre qui a subi une "tentative de cambriolage", peut-être la bande du canal. Aïndrid fait son entrée en scène. J'oublie complètement de mentionner aux joueurs qu'elle était amie d'Edhene. La conversation est vite lancée sur son métier et ses relations avec la bande du canal. Après la drague de midinettes, le thème de la prostitution est abordé. Plus tard dans la partie, on aura la gériatrie avec la vieille Loryame ! Autant dire que mes joueurs ont bien rigolé sur les différentes thématiques ! Le groupe n'est pas très attentif à son environnement et les recherches d'Edhene sont faibles. Ils font plus attention à la surveillance dont eux-mêmes feraient l'objet. Et en effet, Scorcha les regardent régulièrement, par curiosité (ou pour les espionner pour le compte d'Aïndrid ? Ils ne le sauront jamais). Le chevalier Angus commence à ressentir un malaise face à Aïndrid. Il ne parvient pas à comprendre que c'est sa manière particulière de parler qui provoque ce sentiment. Aïndrid essaie de séduire le forgeron Maximilien qui, bien qu'agréablement surpris, reste sage. Heureusement pour lui, il avait droit à une séance de Suggestion s'il avait cédé aux avances :D Par contre, les PJ sont très intéressés par la bande du canal qu'ils demandent à rencontrer. Kalber est entouré de Seane et de ses acolytes. Dans la conversation assez ordinaire qui s'ensuit, Kolasz capte des regards qui montrent que les hommes de Kalber connaissent Aïndrid et ce ne sont pas des regards concupiscents... A partir de ce moment, Aïndrid sera définitivement louche aux yeux des PJs mais la suite du scénario ne leur permet pas de l'interroger, et ce quelque peu à mon regret.

Finalement, il ne reste que les égouts. Les chevaliers y descendent. Ils ne tardent pas à découvrir le corps d'Edhene, recouvert de rats. Le choc psychologique est dur, surtout pour Angus qui se rappelle de la fraîche jeune fille de la veille. Sa nudité partielle ne laisse guère de doute sur ce qui lui est arrivé. Le corps se trouve à côté d'une des entrées des égouts, à proximité de laquelle ils trouvent le panier et le châle d'Edhene, ce qui confirme qu'on a voulu se débarrasser du corps rapidement. Ceux-ci seront récupérés par Kolasz dans le but d'une séance médiumnique. Angus amène le corps chez Quilinien pour le nettoyer, le préparer aux funérailles et obtenir quelques indices corporels. Les parents d'Edhene sont là aussi. Iverna ne quittera pas cette salle avant le lendemain, pour la mise en terre. Pris à part par Angus, Quilinien, confirme le viol, les marques de strangulation et... la nécrophilie. Angus accuse le coup, le crime est décidément abject.

Dans le même temps, sur la place du marché, les discussions vont bon train et Glazi est très vite montré du doigt. Les PJ comprennent qu'un lynchage dans les règles se prépare, mais malheureusement pour eux, les trois qui assistent à la scène subissent l'influence de la foule. C'est donc dans un climat électrique qu'ils suivent la foule et coursent Glazi. La situation dégénère très vite quand des effets d'Edhene (des bijoux tombés dans la rue) sont trouvés dans le sac de Glazi. Kolasz et Maximilien gardent suffisamment de recul avec les événements pour tenter de calmer la foule, sans succès. Anael est lui contaminé par la haine vengeresse et participe au lynchage. Ils voient même le petit Derin jeter des pierres sur le pauvre mendiant ! L'horreur de la scène cumulé à leur impuissance à changer le cours des événements porte ses fruits : ils veulent découvrir le vrai coupable !

Le lendemain matin, Maximilien examine le soupirail d'Athelsan et ne parvient pas à déterminer si quelque chose est sorti ou a tenté d'entrer (mauvais jet, c'est dommage, c'était le plus compétent pour cela...). Athelsan accepte volontiers une réparation, mais refuse de laisser entrer les PJ dans la cave pour examen intérieur en prétextant du travail et l'absence de l'après-midi pour les funérailles d'Edhene. Mon but ici est de temporiser car la cage du diwelank va amener de nombreuses questions et réactions et je préfère les avoir en deuxième partie que maintenant. Les PJs pourront donc entrer le lendemain... mais ils seront emprisonnés à ce moment-là ! En attendant, les élucubrations vont bon train avec la bande du canal, Athelsan Oxcendre et Aïndrid, mais comme ils n'ont que très peu d'éléments, ça patauge sec (oui c'est possible de patauger à sec !). Les funérailles d'Edhene sont assurées par un laïc qui garde des rudiments de traditions demorthèn, mais un vrai demorthèn hurlerait à l'hérésie. Le chevalier lame sent qu'il y a une place à occuper pour reprendre en main cette communauté en manque de repères...

Kolasz examine dans un coin tranquille le châle qui lui révèle les indices prévus par le scénario. Edhene connaissait son agresseur. Les questions s'enchaîne sur les personnes intéressées par Edhene. Le faible de Gliwi pour sa cousine est bien connu, mais curieusement, le groupe ne se précipite pas pour l'interroger. Ils préfèrent se concentrer sur la bande du canal qui leur semble bien plus louche. A raison, évidemment, mais pas pour cette affaire-ci.

Toujours est-il qu'en soirée, ils sont arrêtés les uns après les autres (ils avaient eu la bonne idée de se disperser, héhé) par un groupe de six gardes en armes. Raseron est passé brièvement déposer la drogue dans leurs affaires pendant leur absence. D'ailleurs, Raseron ne sera jamais inquiété : les PJs estiment qu'il est très facile pour n'importe qui d'un peu astucieux de déposer la drogue dans leur chambre, du coup, il n'y aura jamais de questions sur ce point. L'affaire est entendue : accusés, preuve à l'appui, la geôle les attend. Angus tente de faire jouer sa noblesse pour obtenir une entrevue avec le magistrat, en vain. Il tente ensuite de bloquer l'exécution de la commande du quartier des tisserands, en vain aussi. Tout simplement le geôlier ne transmet pas les messages. Dix jours dans ce trou entame les forces vitales du groupe. Aucun ne tombe malade, mais ils ont tous des malus de -1 à -2 en sortant. Il faut dire que par fierté, Angus a refusé plusieurs repas et jeté autant à la tête du geôlier ! Et contrairement à l'autre groupe, celui-ci ne tente pas d'évasion. Les cauchemars commencent aussi à saper le mental du groupe, surtout pour Anael qui a participé au lynchage de Glazi.

L'entretien avec le magistrat Muiredach Yago s'envenime très vite : Angus fait valoir sa noblesse et son titre et réclame justice et réparations. Le ton monte violemment. La justice de Reizh n'est pas celle de Taol-Kaer et, tout noble qu'il est, Angus ne dispose finalement que d'un titre de bas niveau. Surtout, il n'est pas le père, porteur réel du titre, mais que son fils. Et enfin, il n'est pas sur ses terres. Autant de différences qui le force à se plier à la justice d'un autre royaume et d'un autre seigneur. Cette position est sans doute un peu trop rigide, mais elle me permettait de garder l'unité du groupe et de conserver l'effet de surprise sur les changements du quartier.

Ceux-ci sont communiqués par le magistrat : apparitions mystérieuses d'Edhene, meurtres supplémentaires inexpliqués (dont un très différent des autres car apparemment mort de froid, effet du croquemitaine), trafic louche observé sur les rives du canal... Tout sent la manipulation et il veut connaître le fin mot de l'histoire. Par contre, il leur tait l'épidémie qui vient de s'y déclarer et son intention de bientôt mettre le quartier en quarantaine. Le groupe accepte assez facilement de collaborer et, toujours par fierté, Angus refuse toute rémunération, et les autres suivent. C'est toujours intéressant de voir des joueurs se trouver des motivations plus profondes et laisser de côté l'aspect pécuniaire. Enfin, Muiredach leur remet la lettre anonyme qui les a dénoncés.

Cette lettre sera analysée au niveau de l'écriture. Kolasz excelle dans cet exercice et il obtient toutes les informations nécessaires. Un autre joueur aura l'idée de la sentir pour détecter un éventuel parfum. Malheureusement, la lettre a au moins 10 jours et, s'il y a eu un parfum un jour, celui-ci s'est volatilisé depuis longtemps.

Sur place, l'ambiance contraste avec celle qu'ils connaissaient. Ils découvrent qu'une épidémie est en cours. Qu'Iverna est devenu une prêtresse de sa fille. La situation choque profondément Anael. Et cela en plus des problèmes déjà avancés par le magistrat. Les PJs cherchent à faire le lien entre les différents éléments qu'ils ont. Les hypothèses vont bon train. L'une évoque la production de drogue dans le quartier, production dont des vapeurs pourraient expliquer l'épidémie et les apparitions, voire des meurtres violents pour se procurer des doses. Tout cela échoue sur les guérisons miraculeuses et l'homme mort de froid avec 20 kg de moins... Du coup, ils considèrent tout nouvel élément comme une pièce d'un puzzle géant qu'il n'arrive pas à reconstituer plutôt qu'en affaires séparées. Cela donne parfois des hypothèses complètement tirées par les cheveux. La seule conséquence, c'est que la partie s'allonge et qu'ils n'ont que peu de preuves.

L'enquête se concentre sur les meurtres nocturnes du quartier, notamment sur leur distribution géographique et temporelle. Rien n'en ressort en particulier. Ensuite, ils ont l'idée de confondre l'écrivain public en comparant l'écriture de la lettre anonyme avec des actes enregistrées dans les archives de la ville. Comme le quartier n'est pas encore en quarantaine, ils obtiennent la possibilité de consulter ces documents... Analyse qui n'aboutit à rien, évidemment, mais qui n'enlève rien aux soupçons du groupe à l'encontre d'Athelsan.

En se promenant dans le quartier des tisserands, ils sont attirés par un bruit provenant d'une maison abandonnée. C'est le diwelank qui rôde là mais ils l'ignorent encore. La créature fuit par les toits et ils trouvent des rats morts à demi mangés. Cette scène a eu lieu de nuit, mais mes souvenirs me trahissent et je ne sais plus très bien la placer dans le cours de la partie. Par contre, les joueurs font un lien avec cette créature dont ils ont aperçu une silhouette floue, un caractère visiblement bestial et les barreaux défoncés du soupirail d'Athelsan, qui décidément devient de plus en plus suspect.

Ce qui est certain, c'est que lors d'une autre nuit Maximilien et Angus ont voulu surveiller la maison d'Athelsan... où il ne se passe strictement rien. Dans le même temps, Kolasz découvre les joies de la gériatrie en prenant soin de la vieille Loryame. Il espère depuis sa fenêtre observer des choses intéressantes sur les allées et venues le long du canal ou ailleurs dans le quartier. Maximilien et Angus détectent à nouveau un bruit suspect dans la maison abandonnée. Cette fois, le diwelank les attaque. Seul bémol : j'ai complètement oublié de prendre avec moi les caractéristiques de la créature et je n'ai pas révisé ses techniques de combat. C'est donc un diwelank édulcoré qu'ils affrontent, basé sur les caractéristiques d'Alan Fildh drogué. Autant dire qu'Angus n'en fait qu'une bouchée... grâce à ma gentillesse. En effet, il avait raté son jet de santé mentale et n'aurait pas dû pouvoir se battre. En clair, j'avais deux morts sur les bras. Du coup, j'ai accepté l'idée d'utiliser un point de survie pour surmonter le choc psychologique le temps du combat, après quoi, les conséquences du jet de santé mentale raté arrivent. Maximilien a eu donc la surprise de voir un chevalier défaire un ennemi "redoutable" puis ensuite se recroqueviller pantelant de sueur froide et ânonnant des phrases inintelligibles dans sa barbe ! Pour le coup, il a fait à son tour un jet de santé mentale pour supporter ce spectacle :D

Maximilien décide d'aller chercher la garde pour surveiller le corps. En effet, ils ont besoin de mesurer la gravité de la situation : si c'est un feond (dégénérescence très rapide), la situation est exceptionnellement grave ; s'il s'agit d'une "simple" créature (dégénérescence normale), ce n'est "que" grave. Le problème, c'est qu'en chemin, il rencontre le croquemitaine avec l'apparence d'Edhene, dans un brouillard tellement épais qu'il ne peut distinguer sa main au bout de son bras tendu. De plus, un froid le prend, un froid surnaturel. Du givre apparaît sur ses vêtements, il grelotte. Il poursuit cette apparition un moment (qui lui montre toujours un vague profil ou son dos) avant de prendre peur et de renoncer à aller plus avant. Il était temps, il était sur le point de rencontrer son destin. Il se détourne et va chercher la garde qui hésite car la quarantaine va être déclarée le matin. Elle vient tout de même surveiller le cadavre de la créature. Angus est très mécontent : il a attendu plus de deux heures ! Pour Maximilien, c'est l'incompréhension car il a fait un petit détour, mais le tout n'a pris qu'un quart d'heure. La durée de deux heures est confirmée un peu plus tard par Kolasz qui a surveillé les mouvement de lumière dans le quartier et qui a bien noté un très long intervalle entre l'instant où la lampe d'Angus se fige dans un coin du quartier (début de l'affrontement contre le diwelank) et l'arrivée des torches des gardes. Clairement, il y a quelque chose de surnaturel dans cette affaire. Il y a même encore du givre dans les cheveux du forgeron ! L'histoire de l'homme retrouvé mort avec 20 kg de moins en une nuit et mort de froid leur revient en mémoire. Il a sûrement croisé l'apparition lui aussi, mais il est allé trop loin. Le temps s'est distordu au point qu'il en a maigri et le froid l'a tué ensuite.

C'est donc convaincu de sa culpabilité que, le lendemain, le groupe décide de rendre visite à Athelsan. Au matin, Angus se réveille avec un symptôme d'exaltation et Maximilien avec celui de mélancolie. Le roleplay s'en trouve affecté : Angus devient très volubile et enthousiaste, au point que toute la table -MJ inclus- a envie de lui dire " ta gueule !". C'est magique. Techniquement, c'est un peu surjoué, mais le contraste est plaisant. Irritable également, il n'hésite pas chez Athelsan à défoncer les portes et les meubles pour trouver l'entrée de la cave, se mettant ainsi dans une situation délicate où l'occultiste a toute légitimité pour appeler la garde. En plus, ça serait dommage car il voulait justement rencontrer le groupe pour leur parler du croquemitaine et du diwelank. Pendant toute la scène, Athelsan garde une voix posée, calme et douce, et une attitude accueillante. Il propose plusieurs fois de prendre place dans son salon privé pour discuter. Comme le joueur refusait de se calmer de lui-même, j'ai dû utiliser un peu d'hypnose/suggestion pour ramener la situation sur un terrain gérable. La suite devient plus facile : les informations sur le croquemitaine affluent et permettent de localiser rapidement la source du problème : Iverna. Ce sera donc la prochaine étape. Il demande aussi leur aide pour éliminer le diwelank, ce qui est déjà fait. Curieusement, les joueurs ne sont pas très curieux d'en savoir plus. Je crois qu'ils étaient tellement concentrés sur la résolution des problèmes du scénario qu'ils ont laissé passer les opportunités d'en savoir plus sur le monde.

Erwin, atteint par la maladie qui frappe tout le quartier, ne suscite tout d'abord que peu d'intérêt. Il faut dire qu'il n'y a pas de médecin dans le groupe. Ce n'est que très tard qu'Anael décide d'utiliser son miracle de guérison pour le soigner, chose qu'il fait facilement sans avertir qui que ce soit. Il espérait avoir des réponses sur le phénomène du croquemitaine de sa part, mais ce pauvre ne sait rien, il n'est qu'une victime. Anael tente ensuite une approche avec le croyant du quartier (j'ai oublié son nom), le premier miraculé. Il croit à tort que ce vieil homme est un membre de l'un des ordres. Une discussion s'engage sur la manière de mener les prières. La réponse du vieil homme le désarçonne un peu : chacun est libre de prier selon la manière qu'il veut, pourvu que ce soit vers l'Unique. La prière est quelque chose de très personnel. Anael était persuadé qu'il n'y avait qu'une seule manière de prier.

Il est désormais plus que temps de confronter Iverna à la réalité de la mort de sa fille. Angus, Kolasz et Anael sont sur la brèche. L'occultiste et le chevalier lame engage la bataille, sur des angles un peu maladroits. Il est tard et Iverna est à deux doigts de se braquer. Finalement, c'est Angus qui prend la relève et aborde les questions fondamentales. Anael bouillait de reprendre la parole mais il était coincé : soit il coupait la parole et risquait de bloquer le processus entamé, avec tous les risques que cela comportait pour le quartier, soit il laissait le chevalier lui couper l'herbe sous le pied. Grosse frustration du joueur qui espère convertir ce chevalier au dieu Unique. Iverna s'effondre donc en larmes dans les bras d'Angus. Sur ces entrefaites, Erwin entre dans la pièce et rejoint sa femme. La chambre d'Edhene est donc enfin rangée et le croquemitaine disparaît.

Comme il est vraiment très tard, je suis passé en mode narratif pour la fin de la partie. L'incendie a lieu et personne n'a envie de sauver le pauvre Athelsan qui meurt donc brûlé. Son implication dans l'affaire du diwelank et sa responsabilité indirecte dans la mort de plusieurs habitants du quartier a pesé très lourd. Le coffre de l'occultiste achève de convaincre les PJ qu'Aïndrid tenait toutes les ficelles. Il est amusant de constater que même si elle a paru suspects aux deux groupes, aucun des deux n'est allé la rencontrer pour l'interroger.

Le trafic de drogue n'a pas fait l'objet d'une réelle enquête, il y a suffisamment de témoins un peu partout dans le quartier pour coincer la bande du canal. Il aurait sans doute fallu convaincre plusieurs personnes de témoigner, mais cela n'aurait pas été bien difficile à obtenir.

Enfin, le meurtrier d'Edhene, ce cher cousin Gliwi, est confondu très facilement en lui posant quelques questions appuyées. Il aurait craqué aisément de la même manière qu'avec l'autre groupe. Je considère donc ce point acquis par le groupe.

Enfin, les cadeaux des habitants clos cette partie.

Conclusion : ce scénario marche très bien. Je note cependant que les options retenues ont pouvoir de vie ou de mort sur certains personnages. Encore une fois, certains PNJ sont à peine abordés (Scorcha que j'ai essayé de développer davantage mais sans grand succès). Je suis tout de même déçu ne pas avoir réussi à convaincre un joueur de rendre visite à Aïndrid. Côté joueurs, ils ont beaucoup aimé le scénario, même s'il offrait quatre affaires différentes, ce qui est énorme car difficile de démêler les éléments collectés pour les rattacher à une affaire plutôt qu'une autre. En y réfléchissant, le minimum est deux affaires : le croquemitaine (miracles + disparitions + morts bizarres + épidémie) et le trafic de drogue (morts violentes, dont Edhene + accusation sur les joueurs). Même avec seulement deux affaires, je pense que le scénario nécessite pas mal d'heures de jeu pour pouvoir être traité complètement.

En remarque, deux de mes joueurs m'ont demandé pourquoi il y avait besoin d'autant de temps passé en prison. L'un d'eux à suggéré qu'il est peut-être possible d'obtenir le même résultat avec un autre artifice (quelque chose dans un autre quartier par exemple). A mon avis, ils ont raison, mais on aboutit très vite à des possibilités qui transforment le scénario en petite campagne ou en un scénario d'un week-end complet. Je pense que la prison reste l'option la plus simple.

Voili voilou, encore merci pour ce scénario :)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 19 août 2015, 14:21
par Iris
Et merci à toi pour avoir pris le temps de rédiger des rapports aussi détaillés et riches ! :D

Côté auteure, c'est passionnant de voir les variations possibles, les choix faits et les nuances (parfois importantes) que cela entraîne :)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 08 sept. 2015, 15:27
par Nelyhann
Oui, un grand merci Ginkoko. J'ai longuement travaillé sur la relecture de ce grand scénario d'Iris, un des plus aboutis de la gamme très clairement. Mais c'est vrai qu'il est dense et complexe sur certains points, ce qui justifie les temps de jeu dont tu fais état.

J'ai hâte de lire d'autres CR !

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 09 sept. 2015, 16:47
par Ginkoko
Mais de rien ! J'ai pris plaisir à le faire jouer et il est tellement modulable que je pourrai le refaire jouer avec le même plaisir ! Quant à ces compte-rendus riches en détails, c'était le moins que je pouvais faire en tant que "bêta" testeur. Un juste retour des choses en somme pour tout le travail fourni à l'écriture de ce scénario.

Pour les futurs meneurs, voici une partie de la playlist qui a tourné lors de ces parties :
- Omnia - Pagan Folk (https://www.youtube.com/watch?v=e2pQd1h ... 49A4AA56CB)
- Delphine Bois - D'hommes et d'obscurité :)
- Desiderii Marginis - That which is tragic and timeless (https://www.youtube.com/watch?v=kNGaJ-0bwlE)
- Desiderii Marginis - The ever green tree (https://www.youtube.com/watch?v=U8DqBnCoxNo)
- Subheim - Approach (https://www.youtube.com/watch?v=huhPN9UQ-Is)
- Substrata - Biosphere (https://www.youtube.com/watch?v=xL3MBMim36E)
- Dark Sanctuary - Exaudi Vocem Meam - Part 1 (https://www.youtube.com/watch?v=X5Jjll6DtDI)
- Les désastreuses aventures des orphelins Baudelaire (quelques morceaux à retirer pour avoir un rendu homogène de l'OST)


@Nel : moi aussi j'ai hâte de lire d'autres compte-rendus de ce scénario !

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 10 sept. 2015, 07:48
par Nelyhann
Merci pour les liens. La fermeture de Groveshark est une sacrée perte, je pouvais découvrir plein de nouveaux artistes type Subheim. Faut trouver une solution de remplacement :)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 10 sept. 2015, 13:06
par Fafi06
Je ne l'ai pas fait joué, mais je l'ai bien décortiqué cependant.
J'aime beaucoup le suivi des explications au long du scénario en fonction des parti pris sur quoi inclure dans la version voulue du MJ.
Je trouve que c'est bien ficelé tant sur l'intrigue principale que sur les intrigues mineures, ce qui fait plaisir.
Un seul point faible repéré, celui de la fuite d'Aïndrid qui demandera probablement plus d'indices pour que les PJs aient une chance de comprendre son implication (sinon, je pense que ça passera innaperçu)
Un point que je sais par avance difficile à faire avaler : 10 jours de prison à croupir et puis hop, on vous colle une "mission" pour le compte de ceux qui vous ont gentiment emprisonné.
Cas vraiment casi-similaire joué sur du Warhammer, la moitié de la table a décidé de claquer la porte au nez des autorités locales tant la colère d'avoir été traités de la sorte était importante. Il faudra que je trouve un artifice plus costaud pour les faire revenir dans le quartier....

Bref, sur l'ensemble, très content de ce scénario, c'est une des rares fois où je suis sortis de la lecture avec l'idée précise de l'ambiance et de la tonalité à placer dans le scénario 8-)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 10 sept. 2015, 13:16
par Evolena
Fafi06 a écrit :Un point que je sais par avance difficile à faire avaler : 10 jours de prison à croupir et puis hop, on vous colle une "mission" pour le compte de ceux qui vous ont gentiment emprisonné.
Cas vraiment casi-similaire joué sur du Warhammer, la moitié de la table a décidé de claquer la porte au nez des autorités locales tant la colère d'avoir été traités de la sorte était importante. Il faudra que je trouve un artifice plus costaud pour les faire revenir dans le quartier....
Ou pour les en éloigner une dizaine de jours tout en les y faisant revenir ensuite, sans passer par la case prison.

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 10 sept. 2015, 13:30
par Iris
Fafi06 a écrit :10 jours de prison à croupir et puis hop, on vous colle une "mission" pour le compte de ceux qui vous ont gentiment emprisonné.
Disons que ça va à l'encontre du réflexe "PJ = maître de son destin en permanence".

Il y a une tendance courante au sentiment d''impunité chez les joueurs (= seule la mort m'arrêtera ; les figurants sont là pour mourir et montrer le danger, mais moi je peux tuer sans subir de conséquence ...), et une sous-estimation des moyens sociaux de nuire. Je pense que c'est intéressant de varier les soucis :)

On peut arrondir les angles diversement :
  • soit en évitant la prison (= il faut éloigner le groupe et s'assurer qu'il ne revienne pas trop tôt, mais dans ce cas on réduit l'influence d'Aïndrid sur les malheurs du groupe voire on l'efface totalement : pas un mal en soi, juste que ce soit bien intentionnel :) )
  • soit en jouant au préalable une mise en bouche sur le système judiciaire (ce qui peut donner envie de s'élever socialement pour bénéficier d'une protection sociale sérieuse)
  • soit en mettant un gardien de prison qui leur en dit un peu plus (perso je pense que c'est la solution que je préfèrerai, avec des allusions au compte-goutte qui laissent les PJ largement ignorants :P )
Fafi06 a écrit :Bref, sur l'ensemble, très content de ce scénario, c'est une des rares fois où je suis sortis de la lecture avec l'idée précise de l'ambiance et de la tonalité à placer dans le scénario 8-)
Et quelles options modulaires favoriserais-tu ? :)


Merci en tous cas pour ton retour, même non joué ;)