Page 1 sur 1

Apprendre à être MJ

Publié : 18 mai 2015, 16:19
par Devius1er
Bonjour à vous peuple des ombres d'esteren,

je suis novice dans les jeux de rôles, je n'en ai fait qu'une fois et sur une courte période , et j'aimerais savoir si quelqu'un pouvait m'apprendre à être MJ? car j'ai un groupe de jeunes gens motivés qui aimeraient jouer avec moi.

Donc si un MJ sympa pouvais m'apprendre quelque petite astuce pour bien commencer cela serait super. J'ai acheté le livre et tout ce qui allait avec.

bien à vous
Devius1er

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 18 mai 2015, 18:40
par Casaïr
Ouh ! Vaste sujet que voici ^^

Bon, je pense que le plus simple est déjà te donner les conseils de base, car tout MJ finit par avoir ses propres tics de jeu que d'autres ne peuvent pas forcément emprunter car ne leur convenant pas.

1) Connaitre les règles du mieux possible !

Ca à l'air couillon comme ça, mais si tu te retrouves à fouiller dans ton livre toutes les 5mn parce qu'un point de règle t'échappe, ça casse énormément le rythme. Si malgré tout tu as peur d'oublier des choses, fais-toi des pense-bête, très pratique, avec les points que tu as le plus de mal à retenir.

D'ailleurs, pour ton premier scénario, tu n'es pas obligé de sortir le grand jeu mais te limiter à quelques situations nécessitant des jets de dés (un ou deux combats pas plus par exemple), tu peux même faire en sorte que tes joueurs n'aient pas de magie pour le premier scénario, histoire de prendre le temps de t'habituer si tu as peur de te mélanger les pinceaux. Et pour le reste, base-toi sur les compétences de tes joueurs et de la difficulté que tu envisages pour voir s'ils réussissent ou non (tu peux faire comme ça surtout dans deux situations : s'ils n'ont virtuellement aucune chance d'échouer car compétence supérieure à la difficulté, ou s'ils n'ont vraiment aucune chance de réussir car la difficulté demande soit une compétence qu'ils n'ont pas, soit parce que tu estimes qu'à leur niveau, il faudrait un critique pour réussir*)

* Ce n'est pas de la méchanceté vis-à-vis d'eux, un critique peut toujours survenir, mais vu leur rareté à Esteren, autant te simplifier la vie au début.

2) Bien potasser le scénario !


Fais-toi de petites fiches en guise de marque-page si c'est un scénario officiel sur lesquelles tu résumes LA chose importante à ne pas oublier de la page en question (pareil, ce n'est qu'une idée comme ça, mais ça peut être pratique ^^). Mieux tu connaitras ton scénario, plus tu te sentiras à l'aise.

3) Ne pas oublier que les joueurs sont fourbes !


(bin oui, fallait bien le dire aussi...)

4) Les dés, ça sert surtout à faire du bruit derrière l'écran.

Alors, pour ce point, il faut surtout comprendre que si un de tes jets n'est pas assez fort à ton goût, ou si au contraire tu as peur de tuer un joueur dès le premier scénario (même si ça a le mérite de planter le décor :P), rien ne t'empêche de prendre un air concentré voire un petit sourire narquois et d'annoncer tout le contraire de ce qui est affiché sur tes dés.

(petit truc de MJ sadique : quand tes joueurs font certaines actions, tu peux très bien lancer les dés comme ça, prendre un air entendu et lancer au groupe : "non non, tout va bien..." avec un léger sourire. En général, ils deviennent parano très vite XD)

5) Ne pas te prendre la tête.


Certains d'entre nous ont mit du temps avant de passer de l'autre côté de l'écran, d'autres (comme moi) ont sauté le pas très rapidement. Mais il ne faut pas oublier que vous êtes là pour passer du bon temps. Alors même si tu ne joues pas le scénario tout à fait dans le ton recommandé (pour Esteren, au lieu de créer une ambiance oppressante, on se retrouve avec quelque chose de bien plus gai), c'est pas grave ! Dis-toi que tu te perfectionneras plus tard, que tu joueras sur l'ambiance quand tu auras joué ton premier scénario. L'important c'est de s'amuser.

6) Dernière chose

Très importante celle la :

Point 1 : le MJ a toujours raison.

Point 2 : Quand les joueurs ont raison, revoir le point 1.

Point 3 : Bien prévenir les joueurs que s'ils te chauffent trop, les chutes mystérieuses de météorites sur leurs bottes peuvent s'abattre à répétition. (Variante : la faille qui s'ouvre sous leurs pieds et se referme une fois les joueurs tombés dedans. Sprotch)

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 18 mai 2015, 19:01
par Nelyhann
Salut Devius1er !
Demande ton accès à la partie meneur aussi, d'autant que certains jeunes MJ ont déjà échangé leur expérience sur le sujet. Et Casair apporte déjà pas mal d'éléments :)

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 18 mai 2015, 20:08
par Devius1er
Je vous remercie pour vos réponse.

J'ai ris ^^ je vais donc demander ton accès à la partie meneur aussi.

"La corde à lier les pensées n'est pas encore tressée. "

Bien à vous.
Devius Primus

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 18 mai 2015, 21:24
par Casaïr
Content de voir que cela t'apporte quelques réponses.

Il est toujours bon de voir arriver du sang neuf, mine de rien. Ici, les meneurs ont pas mal d'années d'expérience dans leur très grande majorité, donc n'hésite pas si tu as besoin de précisions sur tel ou tel point. ;)

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 19 mai 2015, 10:14
par Songe
Pour compléter les conseils avisés de notre tortur... euh, meneur en chef, Casaïr, voici ce que je peux dire sur le rôle d'un meneur de jeu.

Les joueurs jouent chacun ce que pensent, disent et font leurs personnages.
Le meneur joue tout le reste. Du coup, il endosse plusieurs rôles à table de jeu.

1. C'est un conteur

Etre meneur, c'est raconter une partie de l'histoire, planter un décor, décrire un environnement, incarner les PNJ (personnages non joués par des joueurs).

Raconter une partie de l'histoire, ça veut dire avoir bien en tête que le scénario est une histoire à trous, et que les trous seront remplis par les actions des joueurs. Donc, tu dois connaître ton scénario sur le bout des doigts et avoir réfléchi à ce qui se passerait si les joueurs ne faisaient pas ce que tu attends d'eux. C'est d'ailleurs, avec le temps, un des grands plaisirs de la maîtrise : les joueurs te surprennent souvent, ce qui te paraît évident ne l'est jamais pour eux.

Planter un décor, ça veut dire parvenir à modifier ta voix, ton débit, ta façon de parler en fonction de l'ambiance que tu veux avoir à la table. Dans un combat, tu parles par phrases courtes, par interjection "attention", "ouille, il t'a touché", "le sang gicle", "l'homme crie son désespoir et sa peur alors que tu le transperces"...
Dans un village où ils s'introduisent de nuit, tu parles doucement, comme pour les mettre dans la confidence : "Vous longez les murs en restant dans l'ombre projetée des bâtiments, évitant la lumière crue de la lune... (Tu te tournes d'un coup vers le joueur dont le personnage est le plus faible en discrétion et tu lui dis) Tes tempes bourdonnent et tu sens ton coeur battre dans ta poitrine, tandis que tu avances... Fais-moi un jet de discrétion !"

Décrire un environnement, c'est très important de bien maîtriser ce qui est utile à décrire de ce qui ne l'est pas. Le cas classique, c'est la trappe cachée sous le tapis. Les persos entrent dans la pièce, tu la décris. Que décris-tu ?
Si tu commences par : "- Au centre de la pièce, un curieux tapis rectangulaire est légèrement bosselé et pas tout à fait aligné avec les meubles." Tu es trop dirigiste ou tu as très très envie que les persos trouvent la trappe...
Si tu commences par : "- Des intérieurs comme ça, vous en connaissez plein. Les murs en rondins, isolés de paille. Le toit de chaume apparent sous la poutre maîtresse. La couche, proche de l'âtre où des cendres continuent de dégager une légère fumée dont l'odeur vous rappelle votre enfance. A part les bottes de plantes liées qui sèchent, la tête en bas, suspendues à la poutre et le petit meuble en bois sombre curieusement décoré, il n'y a vraiment rien de particulier dans cette maisonnette. Tout le reste, lit, table, chaise, grand tapis à l'entrée, sabots suspendus juste à côté, vous semble absolument familier, (te tournant vers l'un des joueurs) même si c'est moins rangé que chez ta mère."
Dans ce cas-là, tu laisses vraiment la main à tes joueurs pour qu'ils assument le fait qu'ils vont vouloir fouiller la maison de fond en comble.
Décrire, c'est vraiment une activité très importante pour un maître de jeu. Et ça s'acquiert essentiellement avec l'expérience. Il faut t'entraîner à décrire les images que tu as en tête.
Et toujours, toujours, conclure une description par la phrase que tu vas dire un million de fois : "- Que faites-vous ?"

Incarner les PNJ, c'est l'autre point crucial à bien posséder.
Deux trucs qui permettent à tes joueurs de tout de suite repérer à qui ils s'adressent :
- la voix, l'accent, l'attitude...
- un tic, un défaut de langage, une expression, un reniflement...
Chacun des PNJ du scénario doit avoir sa propre façon de s'exprimer. Alors, entre deux paysans, ce n'est pas vraiment grave de les rendre identiques, parce que justement, ça indique aux joueurs qu'ils font partie du décor, ils ne sont pas importants pour le scénario. En revanche, le druide local (demorthen), l'institutrice (damathair), le chef du village (ansaleir) sont souvent des incontournables.
Lorsque tu prépares ton scénario, fais-toi une petite fiche pour chaque personnage que tu dois incarner et notes une expression, une voix, une mimique ou autre signe distinctif qui te permettra de mettre en relief ce personnage.
Grâce à ça, tu rends tes PNJ plus vivants, plus individuels, plus humains et surtout, dans une réunion de groupe, tes joueurs ne t'interrompent pas pour te demander : "Euh, c'est qui qui dit ça, là ?"
Bien sûr, au départ, tu peux également introduire la phrase prononcée par ton PNJ par un simple : "Le demorthen, l'air grave et peut-être un peu soucieux, se lève et prend la parole. Vous avez clairement l'impression qu'il s'adresse plus à l'assistance qu'à vous quand il vous demande, la voix un peu fêlée :"


2. C'est un arbitre

Les règles du jeu sont importantes. Elles fixent le cadre dans lequel les joueurs évoluent et font évoluer leurs personnages. C'est d'ailleurs un point assez délicat.
Il y a une espèce de contrat entre des joueurs et un MJ, qui stipule que le MJ va permettre aux joueurs, au travers de leurs personnages, de vivre une histoire. Dans ce contrat, il est évident que le MJ pourra, s'il le souhaite, tricher. Personne ne peut contrôler ce qu'il fait derrière son écran.
Mais ce qui est le plus couramment admis également, c'est que s'il triche, il le fait dans l'intérêt supérieur de l'histoire, c'est-à-dire des joueurs.

Mon conseil en la matière est donc le suivant :
Connaître les règles à fond, surtout dans un jeu où tu vas gérer pas mal de choses derrière l'écran (la santé mentale, par exemple), est impératif.
Mais oublier une règle, ce n'est pas grave : si l'ambiance est importante (le combat final du scénario, par exemple), improvises une règle, donne un bonus ou un malus à un joueur, on s'en fiche. Ne casse pas l'ambiance et la dynamique pour te rassurer et vérifier que tu es bien dans la règle.
Les règles sont des outils qui doivent te permettre de mieux raconter ton histoire. Et tu en es le gardien, l'arbitre et le seul juge.

Fluidité et crédibilité sont probablement mes deux mots favoris quand on en vient à ce secteur de jeu. L'application de la règle ne doit pas porter atteinte à la fluidité de l'action. L'improvisation d'une règle doit être crédible pour les joueurs (sinon, ça porte atteinte à l'ambiance, surtout si un joueur commence à argumenter).

Un dernier truc : un bon maître de jeu sait mettre la pression sur ses joueurs. Si un joueur fait faire une grosse bêtise à son personnage, ne le tue pas, ne l'élimines pas du jeu. Au contraire, tu le fais capturer, torturer, juger, bannir, blesser gravement, éborgner, perdre une oreille, une grosse cicatrice... Le personnage souffre, le joueur sent qu'il n'est pas passé loin de la catastrophe, mais l'histoire continue. Peu importent les règles à ce moment-là.

Rappelles-toi que, si les méchants de James Bond n'éprouvaient pas ce terrible besoin de reconnaissance, qui les forcent à toujours expliquer leur grand plan à la fin, James serait mort à peu près à chaque épisode... C'est de la triche. Mais tu seras surpris de constater combien ça marche aussi en jeu de rôle.


Bon, y'a encore plein d'autres trucs, mais là, faut vraiment que j'y aille :)

En tout cas, bienvenue et bon courage ! C'est super d'être meneur, tu verras :)

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 19 mai 2015, 10:34
par Fafi06
pour tempérer un peu les idées très "péremptoires", voici quelques points.

Un point très important à comprendre:
Tu n'es pas un "Maître de jeu" mais un conteur. La différence est très importante. Un Maître de jeu veille à faire respecter les règles. Certes il est probable que tu les connaisses mieux que tes joueurs, mais il est généralement plus facile de le faire en concert avec eux. ils auront probablement des interprétations de règles différentes et il vaut mieux le faire en bonne intelligence avec eux.
Par contre, la notion de conteur est très très importante. Cela veut surtout dire que tu racontes une histoire dont les joueurs sont des participants. Cela veut dire que vous construisez ensemble vos histoires. Donc en ce sens, oui un conteur peut "truquer" les dés, c'est même souvent essentiel, mais dans la limite ou c'est crédible dans le jeu, et surtout où cela sert l'histoire. Les joueurs ne sont pas des "adversaires" mais les héros de l'histoire, c'est essentiel à comprendre. A l'inverse, ils ne connaissent pas les tenants et aboutissants, mais doivent aussi composer avec l'histoire.

Ensuite, tu as droit à l'erreur, donc tu as drois aussi à annoncer aux joueurs que tu t'es trompé quelque part. Ce n'est pas le top en terme de plongée dans l'ambiance, mais ça vaut mieux que de s'enfoncer dans l'erreur en cherchant des justifications de plus en plus hasardeuses qui finiront par agacer les joueurs (et oui, ça arrive même aux conteurs chevronnés...)

En dernier, il est toujours très rassurant pour un conteur de connaître son scénario par coeur et de se croire bien guidé. En général c'est souvent voué à l'échec. Les joueurs vont invariablement essayer de faire des choses non prévues, se diriger ailleurs que ce qui est prévu. Le mieux, c'est de se laisser guider par la logique de l'histoire que tu contes et de raccrocher au fur et à mesure de ce que tu connais du scénario, quitte à skipper certaines parties ou adapter certaines à la volée. Le résultat qui compte au final, c'est VOTRE histoire, celle que vous racontez et pas le scénario. (Et pour se faire, je t'invite à faire un résumé rapide des points clés de ton scénario en moins d'une page, juste des tirés avec des points clés, que tu pourra consulter très rapidement pour recaser les trucs importants.

Voilà, après, ben c'est l'expérience, les tentatives, et le jeu qui font le reste. C'est le charbon qui t'apprendra à mieux réagir, mieux anticiper...
Et en fin de scénario, fait un débrief en terme de joueurs/conteur pour bien mettre au point des choses à changer, des points à éclairicir, savoir ce qu'ils aiment ou pas...

(mercredi, vais presque finir à basculer du côté Agile, comprennes qui saura :lol: )

Courage, et ce n'est pas une épreuve, c'est un nouveau départ

PS mercredi, grillé par Songe :mrgreen:

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 19 mai 2015, 10:47
par Arthus
Bonjour, et bienvenue Devius!

D'abord et avant tout, je suggère de migrer ce sujet dans la section "meneurs" dès que Devius y aura accès... Parce que les trucs de meneurs doivent rester aux meneurs, selon moi, afin de conserver leur efficacité! :D

Casaïr et Songe ont pratiquement tout dit, et je ne ferai qu'apporter une nuance. Par rapport aux règles, je pense qu'il est important de trouver son style.

En ce qui me concerne, j'ai toujours utilisé une grosse louche, avec une tendance à me fier davantage aux actions décrites et au contexte de l'histoire qu'aux règles pures. L'histoire prime très largement sur les règles, chez moi. Raison pour laquelle j'ai toujours tendance à limiter au maximum l'accès aux règles à mes joueurs, et à les prévenir que, de toute façon, ce qui est écrit dans le livre de règles n'est pas parole d'évangile pour moi. Le risque de cette approche, c'est la partialité, et le fait que les joueurs "charismatiques" n'utilisent cette approche pour dépasser leurs caractéristiques.

A l'inverse, j'ai connu des meneurs (enfin un, en particulier) qui était mon exact opposé : il connaissait toutes les règles par coeur, les appliquait à la lettre, et ne trichait jamais aux dés. Il m'a d'ailleurs dit un jour être convaincu que le rôle n'était que l'accessoire des règles dans un jeu de rôles... Le risque de cette approche, c'est que l'ambiance d'un scénario ne soit ruinée par une application trop rigoureuse des règles (par une chance inouïe, un pj a fait le critique qu'il fallait au moment où il le fallait, tuant le grand méchant et mettant ainsi toute la campagne par terre...)

Ce sont deux approches différentes, chacune correspondant à un extrême, et il existe toute une panoplie de variations entre les deux. A toi de voir l'approche avec laquelle tu es le plus à l'aise, et surtout, celle qui te plaît le plus.

PS : ah, oui, et prévois toujours une ou plusieurs portes de sortie pour ton ou tes antagonistes principaux, histoire qu'ils ne se fassent pas avoir par hasard stupidement, ce qui nuirait à la crédibilité de ta campagne... Ce qui, au fond, est plutôt cohérent : un antagoniste crédible sera généralement celui qui a su tisser un complot diabolique sans se faire prendre jusque là, ce qui implique qu'il est un minimum prévoyant et aura pris ses précautions pour ne pas voir ses plans anéantis par le premier concours de circonstances/quidam venu...

PPS : fafi a posté entretemps... ^^

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 19 mai 2015, 11:27
par Devius1er
merci encore ^^

Re: Apprendre à être MJ

Publié : 21 mai 2015, 20:27
par Pierstoval
Voilà qui est fait chers amis :)