Pour compléter les conseils avisés de notre tortur... euh, meneur en chef, Casaïr, voici ce que je peux dire sur le rôle d'un meneur de jeu.
Les joueurs jouent chacun ce que pensent, disent et font leurs personnages.
Le meneur joue tout le reste. Du coup, il endosse plusieurs rôles à table de jeu.
1. C'est un conteur
Etre meneur, c'est raconter une partie de l'histoire, planter un décor, décrire un environnement, incarner les PNJ (personnages non joués par des joueurs).
Raconter
une partie de l'histoire, ça veut dire avoir bien en tête que le scénario est une histoire à trous, et que les trous seront remplis par les actions des joueurs. Donc, tu dois connaître ton scénario sur le bout des doigts et avoir réfléchi à ce qui se passerait si les joueurs ne faisaient pas ce que tu attends d'eux. C'est d'ailleurs, avec le temps, un des grands plaisirs de la maîtrise : les joueurs te surprennent souvent, ce qui te paraît évident ne l'est jamais pour eux.
Planter un décor, ça veut dire parvenir à modifier ta voix, ton débit, ta façon de parler en fonction de l'ambiance que tu veux avoir à la table. Dans un combat, tu parles par phrases courtes, par interjection "attention", "ouille, il t'a touché", "le sang gicle", "l'homme crie son désespoir et sa peur alors que tu le transperces"...
Dans un village où ils s'introduisent de nuit, tu parles doucement, comme pour les mettre dans la confidence : "Vous longez les murs en restant dans l'ombre projetée des bâtiments, évitant la lumière crue de la lune... (Tu te tournes d'un coup vers le joueur dont le personnage est le plus faible en discrétion et tu lui dis) Tes tempes bourdonnent et tu sens ton coeur battre dans ta poitrine, tandis que tu avances... Fais-moi un jet de discrétion !"
Décrire un environnement, c'est très important de bien maîtriser ce qui est utile à décrire de ce qui ne l'est pas. Le cas classique, c'est la trappe cachée sous le tapis. Les persos entrent dans la pièce, tu la décris. Que décris-tu ?
Si tu commences par : "- Au centre de la pièce, un curieux tapis rectangulaire est légèrement bosselé et pas tout à fait aligné avec les meubles." Tu es trop dirigiste ou tu as très très envie que les persos trouvent la trappe...
Si tu commences par : "- Des intérieurs comme ça, vous en connaissez plein. Les murs en rondins, isolés de paille. Le toit de chaume apparent sous la poutre maîtresse. La couche, proche de l'âtre où des cendres continuent de dégager une légère fumée dont l'odeur vous rappelle votre enfance. A part les bottes de plantes liées qui sèchent, la tête en bas, suspendues à la poutre et le petit meuble en bois sombre curieusement décoré, il n'y a vraiment rien de particulier dans cette maisonnette. Tout le reste, lit, table, chaise, grand tapis à l'entrée, sabots suspendus juste à côté, vous semble absolument familier, (te tournant vers l'un des joueurs) même si c'est moins rangé que chez ta mère."
Dans ce cas-là, tu laisses vraiment la main à tes joueurs pour qu'ils assument le fait qu'ils vont vouloir fouiller la maison de fond en comble.
Décrire, c'est vraiment une activité très importante pour un maître de jeu. Et ça s'acquiert essentiellement avec l'expérience. Il faut t'entraîner à décrire les images que tu as en tête.
Et toujours, toujours, conclure une description par la phrase que tu vas dire un million de fois : "- Que faites-vous ?"
Incarner les PNJ, c'est l'autre point crucial à bien posséder.
Deux trucs qui permettent à tes joueurs de tout de suite repérer à qui ils s'adressent :
- la voix, l'accent, l'attitude...
- un tic, un défaut de langage, une expression, un reniflement...
Chacun des PNJ du scénario doit avoir sa propre façon de s'exprimer. Alors, entre deux paysans, ce n'est pas vraiment grave de les rendre identiques, parce que justement, ça indique aux joueurs qu'ils font partie du décor, ils ne sont pas importants pour le scénario. En revanche, le druide local (demorthen), l'institutrice (damathair), le chef du village (ansaleir) sont souvent des incontournables.
Lorsque tu prépares ton scénario, fais-toi une petite fiche pour chaque personnage que tu dois incarner et notes une expression, une voix, une mimique ou autre signe distinctif qui te permettra de mettre en relief ce personnage.
Grâce à ça, tu rends tes PNJ plus vivants, plus individuels, plus humains et surtout, dans une réunion de groupe, tes joueurs ne t'interrompent pas pour te demander : "Euh, c'est qui qui dit ça, là ?"
Bien sûr, au départ, tu peux également introduire la phrase prononcée par ton PNJ par un simple : "Le demorthen, l'air grave et peut-être un peu soucieux, se lève et prend la parole. Vous avez clairement l'impression qu'il s'adresse plus à l'assistance qu'à vous quand il vous demande, la voix un peu fêlée :"
2. C'est un arbitre
Les règles du jeu sont importantes. Elles fixent le cadre dans lequel les joueurs évoluent et font évoluer leurs personnages. C'est d'ailleurs un point assez délicat.
Il y a une espèce de contrat entre des joueurs et un MJ, qui stipule que le MJ va permettre aux joueurs, au travers de leurs personnages, de vivre une histoire. Dans ce contrat, il est évident que le MJ pourra, s'il le souhaite, tricher. Personne ne peut contrôler ce qu'il fait derrière son écran.
Mais ce qui est le plus couramment admis également, c'est que s'il triche, il le fait dans l'intérêt supérieur de l'histoire, c'est-à-dire des joueurs.
Mon conseil en la matière est donc le suivant :
Connaître les règles à fond, surtout dans un jeu où tu vas gérer pas mal de choses derrière l'écran (la santé mentale, par exemple), est impératif.
Mais oublier une règle, ce n'est pas grave : si l'ambiance est importante (le combat final du scénario, par exemple), improvises une règle, donne un bonus ou un malus à un joueur, on s'en fiche. Ne casse pas l'ambiance et la dynamique pour te rassurer et vérifier que tu es bien dans la règle.
Les règles sont des outils qui doivent te permettre de mieux raconter ton histoire. Et tu en es le gardien, l'arbitre et le seul juge.
Fluidité et crédibilité sont probablement mes deux mots favoris quand on en vient à ce secteur de jeu. L'application de la règle ne doit pas porter atteinte à la fluidité de l'action. L'improvisation d'une règle doit être crédible pour les joueurs (sinon, ça porte atteinte à l'ambiance, surtout si un joueur commence à argumenter).
Un dernier truc : un bon maître de jeu sait mettre la pression sur ses joueurs. Si un joueur fait faire une grosse bêtise à son personnage, ne le tue pas, ne l'élimines pas du jeu. Au contraire, tu le fais capturer, torturer, juger, bannir, blesser gravement, éborgner, perdre une oreille, une grosse cicatrice... Le personnage souffre, le joueur sent qu'il n'est pas passé loin de la catastrophe, mais l'histoire continue. Peu importent les règles à ce moment-là.
Rappelles-toi que, si les méchants de James Bond n'éprouvaient pas ce terrible besoin de reconnaissance, qui les forcent à toujours expliquer leur grand plan à la fin, James serait mort à peu près à chaque épisode... C'est de la triche. Mais tu seras surpris de constater combien ça marche aussi en jeu de rôle.
Bon, y'a encore plein d'autres trucs, mais là, faut vraiment que j'y aille
En tout cas, bienvenue et bon courage ! C'est super d'être meneur, tu verras
