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Questions sur la magience

Publié : 08 nov. 2014, 16:59
par Iris
Je copie colle des questions du nouveau Meneur Seikil :
Le joueur Magientiste souhaite avoir du matériel pour faire du flux et pourquoi pas des artefact. Dans les achats, il n'y a pas d'atelier (avec les niveaux de qualité). Comment gérez-vous le prix, la place etc... De même pour tout ce qui est matériels. Quelle prix pour une bombonne de flux vide ?

Je trouve que la liste d'artefact est vraiment petite... Avez-vous d'autres artefact ? J'aurais bien aimé lui proposer le fusil par exemple.

Le magientiste a acheté un gantelet énergétique à la création (sur le marché noir, donc prix *3). Pour l'utiliser, s'en servir au combat... il utilise la discipline utilisation d'artefact dans le domaine magience. Pour le réparer, vu qu'il n'a pas la discipline réparation d'artefact dans le domaine magience, je ne prend que les 5 points du domaine ?

Pour les tonifiants, ils sont a usage unique.
Mais cela signifie-t-il que si il veut 10 tonifiants, il doit acheter 1 tonifiant et 10 dose de flux organique ou 10 tonifiant ?
Est ce qu'un tonifiant est générique ou faut il un tonifiant par type (un pour soin, un anti-poison, un anti-grippe, etc...) ?

Voilà pour mon premier post. J'espère que ce n'était pas trop long et que vous pourrez me répondre à mes questions.

Merci beaucoup

Re: Questions sur la magience

Publié : 08 nov. 2014, 17:10
par Iris
Iris a écrit :il utilise la discipline utilisation d'artefact dans le domaine magience. Pour le réparer, vu qu'il n'a pas la discipline réparation d'artefact dans le domaine magience, je ne prend que les 5 points du domaine ?
Oui
Iris a écrit :Mais cela signifie-t-il que si il veut 10 tonifiants, il doit acheter 1 tonifiant et 10 dose de flux organique ou 10 tonifiant ?
10 tonifiants.

Le tonifiant n'est pas une machine, mais une substance injectable.
Iris a écrit :Est ce qu'un tonifiant est générique ou faut il un tonifiant par type (un pour soin, un anti-poison, un anti-grippe, etc...) ?
C'est à ta discrétion. J'aurais tendance à utiliser un générique pour les problèmes courants.

Re: Questions sur la magience

Publié : 08 nov. 2014, 18:35
par Casaïr
J'éviterai le fusil à ta place, d'après ce que j'ai compris, cette arme se trouve (presque) exclusivement en Reizh et il y a des chances que son usage soit strictement réglementé.

Croisé un pégu avec ce genre de matériel soulèvera énomément de question, sans parler de la confiscation pure et simple de l'engin (oui, j'ai déjà envisagé la chose, niark niark).

Pour créer des artefacts, il y a toujours la possibilité de s'inspirer de ce qui existe à notre époque et de le retranscrire façon steampunk (magientiste quoi ^^), comme des véhicules fonctionnant au Flux (pas volant, c'est interdit il parait, mais on peut faire des recherches dans une autre direction), main/jambe mécanique (tu n'auras pas la possibilité de récupérer les mêmes "sensations" qu'avant, mais de quoi surmonter le handicap, comme diminuer les malus en jeu).

Il est certain que la magience est sans doute la discipline tri-kazélienne la plus difficile à appréhender, mais une fois fait, tu auras la possibilité de t'amuser comme jamais. et cela permet d'avoir des PNJ type savant fou :D

Re: Questions sur la magience

Publié : 08 nov. 2014, 19:34
par Seikil
Merci pour vos réponses.
Casaïr a écrit :J'éviterai le fusil à ta place, d'après ce que j'ai compris, cette arme se trouve (presque) exclusivement en Reizh et il y a des chances que son usage soit strictement réglementé.

Croisé un pégu avec ce genre de matériel soulèvera énomément de question, sans parler de la confiscation pure et simple de l'engin (oui, j'ai déjà envisagé la chose, niark niark).
C'est ce que je pensais faire sur les objets trop gros ^^
Après, c'était un exemple de ce qui était indiqué dans le livre, mais qu'on ne retrouvé pas dans le matériel.
Pour créer des artefacts, il y a toujours la possibilité de s'inspirer de ce qui existe à notre époque et de le retranscrire façon steampunk (magientiste quoi ^^), comme des véhicules fonctionnant au Flux (pas volant, c'est interdit il parait, mais on peut faire des recherches dans une autre direction), main/jambe mécanique (tu n'auras pas la possibilité de récupérer les mêmes "sensations" qu'avant, mais de quoi surmonter le handicap, comme diminuer les malus en jeu).

Il est certain que la magience est sans doute la discipline tri-kazélienne la plus difficile à appréhender, mais une fois fait, tu auras la possibilité de t'amuser comme jamais. et cela permet d'avoir des PNJ type savant fou :D
Oui, mais je ne veux pas non plus faire des objets trop gros. Je voudrais aussi savoir les prix. Je n'ai pas encore assez de connaissance pour évaluer, d'où ma question.

C'est pour cela que j'avais également posé la question concernant les ateliers.

Re: Questions sur la magience

Publié : 08 nov. 2014, 20:33
par Casaïr
Avant que ton magientiste ne pense à fabriquer du Flux, il lui faut déjà la Discipline "Raffinage de Flux"(qui est obligatoire, sans elle, il lui sera impossible de terminer le processus), ça peut te laisser un peu de temps pour y réfléchir ^^

Pour les prix, tout dépend où tes joueurs se trouveront, je pars du principe que ce qui est rare est cher (normal jusque là) mais tout ce qui sort de Reizh l'est encore plus ^^

Un laboratoire correctement équipé (avec alambic, petit fourneau, et toutes sortes d'autres objets nécessaires) coutera une bonne dizaine de daols de givre je dirai, pour un équipement relativement complet et de qualité normal (soit, sur la table des modificateurs, ni bonus, ni malus) auquel tu rajouteras la location d'une habitation si nécessaire (oui, on loue !). Au pire, tu fais comme moi, tu augmentes un peu le loyer de la maison qu'il occupe déjà pour rajouter une pièce servant d'atelier.

Ah, et n'oublie pas, si ton magientiste veut se battre avec son gantelet, il faut qu'il utilise Combativité, la Raison n'aide pas pour se battre, en tout cas pas chez moi :P Ca devrait lui rappeler qu'il est scientifique avant tout et que le combat, même s'il peut donner un coup de main, reste un domaine d'experts ;)

Re: Questions sur la magience

Publié : 08 nov. 2014, 21:16
par Seikil
Casaïr a écrit :Avant que ton magientiste ne pense à fabriquer du Flux, il lui faut déjà la Discipline "Raffinage de Flux"(qui est obligatoire, sans elle, il lui sera impossible de terminer le processus), ça peut te laisser un peu de temps pour y réfléchir ^^

Pour les prix, tout dépend où tes joueurs se trouveront, je pars du principe que ce qui est rare est cher (normal jusque là) mais tout ce qui sort de Reizh l'est encore plus ^^

Un laboratoire correctement équipé (avec alambic, petit fourneau, et toutes sortes d'autres objets nécessaires) coutera une bonne dizaine de daols de givre je dirai, pour un équipement relativement complet et de qualité normal (soit, sur la table des modificateurs, ni bonus, ni malus) auquel tu rajouteras la location d'une habitation si nécessaire (oui, on loue !). Au pire, tu fais comme moi, tu augmentes un peu le loyer de la maison qu'il occupe déjà pour rajouter une pièce servant d'atelier.

Ah, et n'oublie pas, si ton magientiste veut se battre avec son gantelet, il faut qu'il utilise Combativité, la Raison n'aide pas pour se battre, en tout cas pas chez moi :P Ca devrait lui rappeler qu'il est scientifique avant tout et que le combat, même s'il peut donner un coup de main, reste un domaine d'experts ;)
En effet, ça laisse le temps de voir venir.
Par contre pour la combativité, je ne l'avais pas compris comme ça dans les règles.

Re: Questions sur la magience

Publié : 09 nov. 2014, 16:48
par Casaïr
En vérité, ce n'est pas expliqué du tout dans les règles, ça découle d'une discussion qui a eu lieu sur ce forum qui expliquait, en substance, qu'un simple scientifique qui n'a jamais mit les pieds hors de son laboratoire ne peut en aucun cas devenir aussi -voire même plus- fort que le chevalier le plus chevronné, ce qui n'est pas logique du tout. Tu ne peux pas devenir aussi puissant juste en lisant un bouquin :P sinon tout le monde joue un magientiste et vogue la galère.

Cela va aussi de pair avec le fait que, si les Disciplines sont associées à une Voie, il vaut mieux considérer cela comme un choix "par défaut", exemple :

Tu cherches à convaincre quelqu'un du bien fondé de ton point de vue, tu utiliseras Empathie + Relation (aussi bien pour baratiner que pour charmer). Par contre, si tu décides de bousculer quelq'un pour obtenir de lui des informations (en l'intimidant), tu peux soit utiliser l'Empathie (menaces plus ou moins voilées) soit Combativité (en joignant le geste à la parole).

En gros, il faut adapter les règles, et je devrais même dire qu'il faut, sinon tu risques de frustrer tes joueurs ayant justement voulu se donner le rôle de protecteur (pour ne pas dire bourrin :P) du groupe. Le magientiste SAIT utiliser les artefacts (Raison) car on lui a apprit à le faire, mais l'utiliser en combat requiert autre chose que de simples connaissances (d'où la Combativité). Et on sait tous à quel point les magientistes sont athlétiques :p

Après, si ton joueur à quand même au moins 3 en Combativité, cela ne le pénalisera pas tant que ça, il restera un adversaire dangereux ;)