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[WIP] Bolcanir

Publié : 04 nov. 2014, 15:42
par jujuzecatboy
Cette campagne a débuté en octobre 2014. Je ferai ici un compte-rendu des séances.

Prologue:

Je souhaiterais en premier lieu aborder la préparation de la campagne. En effet, j'ai opté pour une approche différente de celles dont j'ai l'habitude: le monde ouvert ou "bac à sable". L'intrigue se place entièrement sur l'île de Bolcànir, dans l'archipel des Trois Soeurs. J'en ai fait une carte approximative, absolument pas officielle, et j'y ai placé divers lieux que les PJ pourront visiter. Dans ces lieux, j'ai décidé à l'avance de ce qu'ils pourront trouver: des indices ou des évènements les aidant à avancer dans l'histoire, des trésors cachés, des ennemis à affronter, des PNJ à rencontrer... Une fois l'environnement de jeu mis en place, je peux laisser mes joueurs l'explorer, sachant déjà ce qu'ils découvriront à tel ou tel endroit (leur propre carte de l'île est incomplète, j'y rajoute les endroits trouvés une fois qu'ils sont tombés dessus). Cette méthode requiert un bon sens de l'improvisation mais elle permet un cheminement non-linéaire, accordant aux participants le plaisir de dévoiler peu à peu la mappe. Même s'ils s'éloignent du fil rouge du récit, les endroits divers qu'ils peuvent découvrir leur offriront des aventures à vivre, avec les dangers et les récompenses qui y sont liés.

Trois joueurs se sont joints à ma table. Voici une présentation de leurs personnages:

- Méawynn d'Ombrelac, dame chevalier de 22 ans, est spécialisée dans le combat au contact et les compétences sociales. Elle est plutôt froide et directe, en général, mais elle sait se montrer chaleureuse avec ses proches ou quand la situation nécessite un peu de diplomatie. Elle est croyante et a foi en l'Unique.

- Galenaël Baldrick, occultiste et rat de bibliothèque de 26 ans, s'intéresse aux mystères du monde et est un érudit. Il est posé, prudent, c'est souvent le premier à faire des théories sur les évènements en cours. Sa langue le trahit parfois et lui vaut des regards noirs. Il ne penche vers aucune faction en particulier.

- Mortaille (prénom encore à définir), magientiste osag de 32 ans, est passionné par son domaine, aussi doué pour la théorie que pour la pratique. Il démontre un intérêt scientifique envers toute situation, considérant autrui comme un vaste sujet d'expérience. Le contact avec ses compagnons a amorcé un changement, cependant, et il est un peu plus prévenant.

A la création, je leur ai expressément demandé de ne pas réfléchir à un background. Les revers d'âge et la classe sociale sont maintenus secrets. Ils n'ont pas eu le droit d'acheter leur équipement de départ, non plus.

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 04 nov. 2014, 15:50
par jujuzecatboy
Première séance (1er octobre 2014):

Nos trois personnages se réveillent chacun dans un lit. Des gens les entourent, allant de l'un à l'autre, vérifiant leur état de santé. Alors qu'ils retrouvent leurs esprits, ils ont tôt fait de se rendre compte que leur mémoire est totalement vide: ils ne se souviennent pas de comment ils sont arrivés ici, ni de leur vie jusque là, ni même de leurs noms. Les réactions diffèrent: Méawynn se creuse la cervelle, Mortaille observe son environnement et Galenaël discute avec les personnes dans la pièce. Quelques questions leur révèlent qu'ils se trouvent dans un asile d'aliéné.

Entre alors un homme, suivi de plusieurs assistants, qui commence à les interroger sur leur état mental. Il ignore royalement les commentaires de nos PJ. Il leur faut insister pour que le personnage se présente: Ernst Zigger, directeur de cet établissement et éminent chercheur de l'esprit humain. Il affirme qu'ils ont été amenés à lui car ils auraient commis des crimes sous le coup de la démence. Leurs cas étaient si sévères qu'ils sont enfermés ici depuis déjà plusieurs mois. Il est le premier étonné de les voir maintenant faire montre de lucidité, tout comme il n'explique pas leur amnésie commune. Tout sourire, Zigger annonce que c'est quand même une nette amélioration et qu'ils devraient tous pouvoir quitter l'asile... d'ici cinq ou six mois... pour répondre de leurs crimes... et être sans doute exécutés...

Nos héros ne sont pas du tout d'accord mais, privés de moyens et de souvenirs, ils n'ont pas d'autre choix qu'accepter l'hospitalité du docteur dans son établissement. Quelques jours passent, entrecoupés de séances de psychanalyse avec le docteur Zigger, durant lesquels ils font connaissance avec plusieurs malades internés. Aria, qui traîne une casserole au bout d'une ficelle comme si c'était un chien, Lisbeth, qui croit que la tendresse passe forcément par le harcèlement, Aegon, tellement paranoïaque qu'il se déplace toujours en crabe, dos au mur, et Kennan, jeune homme "passionné" par le feu. En négociant avec plusieurs d'entre eux, ils apprennent qu'un des gardiens est aisément corruptible. Déjà, les PJ ont dans l'idée de récupérer leurs vieilles affaires.

Interrogé, le gardien accepte de faire une visite dans le local des objets personnels, à une condition: qu'il puisse avoir un entretien, seul à seul, avec Méawynn. Celle-ci craint le pire mais va le voir néanmoins. Elle est soulagée quand elle constate que le garde souhaite simplement avoir un avis féminin sur une lettre qu'il compte envoyer à sa bien-aimée. Ce petit service rendu, il tient sa parole, soulignant cependant qu'il ne rendra aucun objet dangereux. Ainsi, Galenaël, Mortaille et Méawynn retrouvent leurs affaires, dans un placard isolé où le gardien les a laissées discrètement.

Ils reprennent possession de leurs vieux vêtements, d'une bourse de daols, d'un miroir à main, d'une chevalière, d'un allumeur, de quelques cartouches de flux, d'un grimoire vierge, avec plume et encre, et d'une flasque en métal.
Secret: le miroir, l'allumeur et la flasque sont des objets de pouvoirs. Chacun d'eux est une folie manifestée (voir ici: http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=18&t=1417). Dans cette campagne, ils seront les "chrysalides" permettant à une incarnation d'apparaître dans le monde réel. En attendant, ce sont des objets pas si inertes que ça, puisqu'ils réagissent à d'autres chrysalides comme eux et reviennent mystérieusement à leur propriétaire s'il tente de s'en débarrasser.

Un examen rapide du miroir leur montre qu'ils apparaissent flous dedans, contrairement aux autres personnes ou à l'environnement. Mettant cette énigme de côté, les PJ retrouvent leur routine habituelle. Il est grand temps pour eux d'échaffauder une évasion. Deux ou trois plans leur paraissent possibles, mais un peu d'aide ne serait pas de trop. Méawynn part discuter avec Aria, tandis que Mortaille et Galenaël essayent d'aborder Aegon. Tous les deux font alors référence au Tribunal des Corbeaux, refusant d'en dire plus mais sous-entendant qu'ils sont internés par sa faute.

C'est Aria qui se montre la plus réceptive à leur idée. Elle sait que nos héros sont sains d'esprit, contrairement à eux tous. Elle affirme avoir un ascendant sur ses camarades et qu'elle pourra les convaincre de leur prêter main forte. Elle ne demande qu'une chose en échange: que les futurs évadés les vengent tous. Méawynn en fait le serment solennel, présumant que cette revanche doit s'appliquer sur le mystérieux Tribunal des Corbeaux. Dans les jours qui suivent, ils aident du mieux qu'ils peuvent les aliénés à préparer leur fuite. Ils procurent à Aegon une arme facile à dissimuler et des cartouches de flux, de l'huile et de la ficelle à Kennan. Ils parviennent également à se procurer une carte, volée dans le bureau de Zigger, qui leur apprend qu'ils sont sur une île dont le nom demeure inconnu.

Le grand jour arrive. Près de trois semaines se sont écoulées depuis leur réveil à l'asile et nos héros sont prêts à partir. Dans la cour de promenade, au matin, Lisbeth, Kennan et Aegon sont chacuns postés nonchalamment à un endroit précis. Aria sort alors, toujours suivie de sa casserole au bout d'une corde, et se dirige vers un petit groupe d'infirmiers. Soudain, les internés agissent de conserve: Aria fait tournoyer son objet fétiche tel un fléau et renverse sans difficulté plusieurs hommes en blanc (Méawynn réalise alors que cette femme brisée a du être une guerrière comme elle), Aegon profite de la diversion pour s'éclipser furtivement, Lisbeth se jette sur le garde en poste devant les grandes portes grillagées de l'asile et Kennan se rue vers elles, ses cartouches de flux en mains.

Les PJ ne sont pas en reste et repoussent les renforts du mieux possible. Lorsque Kennan a terminé d'installer un dispositif artisanal, fabriqué avec les objets qu'on lui a confiés, aux pieds des portes, il l'amorce et crie à tout le monde de s'éloigner. La grille explose. Beaucoup de gardes et d'infirmiers sortent alors des bâtiments. Nos héros courent vers la liberté. Leurs poursuivants sont trop nombreux et leur espoir de s'enfuir s'amenuise à vue d'oeil. Tout à coup, une voix raisonne depuis les hauteurs: "Laissez-les partir!". C'est Aegon, dressé à une fenêtre du dernier étage, tenant le docteur Zigger sous la menace de sa lame.

A toute allure, Mortaille, Galenaël et Méawynn traversent le pont qui les conduit vers l'île. Ils ne s'arrêteront que lorsque les bruits de l'émeute ne seront plus audibles.

Avis de mes joueurs: une partie à l'ambiance très lourde, où le sentiment d'enfermement était palpable. La scène de l'évasion n'en a été que plus jouissive. Ils n'ont pas regretté de laisser la vedette aux malades de l'asile et se sont même mis d'accord pour revenir les sauver. Ma petite fierté: au départ, nous étions d'accord pour alterner cette campagne avec une autre sur Ryuutama, mais ce début les a fait changer d'avis et ils ont demandé à connaître la suite!

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 04 nov. 2014, 15:58
par jujuzecatboy
Deuxième séance (1er novembre 2014):

Après s'être suffisamment éloignés de l'asile, nos héros s'arrêtent pour reprendre leur souffle et consulter leur carte. Ils cherchent un endroit où se cacher. Un bois tout proche attire leur attention mais il est vite écarté: qui sait quelles bêtes vivent dedans? De l'autre côté de la forêt se trouve un village. Là aussi, ils déduisent que ce sera certainement le premier lieu visité si le docteur Zigger cherche à les retrouver. A quelques heures de marche vers l'Ouest, des ruines près d'une rivière leur paraît faire une cachette idéale. Ils se dirigent donc vers elles.

Lors du trajet, ils discutent entre eux. Méawynn, d'après la chevalière trouvée dans ses affaires et une conversation qu'elle avait eue avec Lisbeth, pense que le village près du bois pourrait être le fief de sa famille. Galenaël s'interroge, lui, sur la marche à suivre. Se séparer maintenant leur semble à tous une mauvaise idée. En coordonnant leurs efforts, peut-être parviendront-ils à retrouver leur passé? C'est Mortaille qui fait une découverte intéressante: alors qu'ils jouait avec son allumeur, il se rend compte que celui-ci... lui parle. Il émet un cliquètement rythmique qu'il est le seul à entendre et a l'impression tenace que la chose essaye de communiquer.
Secret: les objets de pouvoir qu'ils ont acquis sont effectivement conscients. L'allumeur parle, mais pas à son propriétaire: il communique avec les autres chrysalides (le miroir et la flasque).

Ceci, plus le miroir qui les reflète tous les trois en flou, soulève des questions. Ils font l'expérience de rapprocher leurs possessions et de voir si quelque chose se produit. Le miroir se met à vibrer, l'allumeur cliquette plus fort et la flasque prend des reflets irisés. Les PJ identifient ainsi les objets étranges. Sans autre élément que de nouvelles questions, ils reprennent leur route et parviennent aux ruines. Après un repas de poissons pêchés dans la rivière, ils approchent du bâtiment. La sensation est familière: la disposition des lieux est exactement la même que celle de l'asile!

Nos héros commencent à l'explorer. L'aile Ouest s'est totalement effondrée et le bâtiment central porte encore les traces d'un incendie. Ils entrent dans ce dernier. Là aussi, tout est comme dans l'établissement de Zigger, en bien plus délabré. Ils montent au premier étage avec suspicion: c'est là-haut, savent-ils, que se situaient les cellules d'isolement. Dans le silence seulement interrompu par les bruits de leurs pas, ils ouvrent les clapets de chaque porte de cellule (elles sont toutes verrouillées) et regardent à l'intérieur. Ils espéraient découvrir des indices quant à ce qui s'est passé mais font chou blanc.

Soudain, on frappe à une porte. Le sursaut de rigueur passé, les PJ vont voir de quoi il s'agit. Le clapet ouvert leur laisse voir une ombre qui s'étend depuis un coin de la pièce. Quelqu'un se tient dans l'angle mort de leur champ de vision. Ils préfèrent ne pas utiliser le miroir pour voir la personne cachée là et ils entament la conversation. L'inconnu répond mais sa discussion est plutôt décousue. Il dit que l'asile a brûlé il y a trente ans, qu'il n'a pas bougé de cette pièce depuis et qu'en fait, il a toujours été là. Parfois, il demande à ses interlocuteurs de se taire, avant de donner une réponse à une question qui n'a jamais été posée.

Peu à peu, la conversation devient vraiment dérangeante. On dirait que l'homme dans la cellule s'adresse parfois à une cinquième personne... Au moment où les PJ réalisent cela, Mortaille s'aperçoit que son allumeur n'a pas cessé de cliqueter depuis le début de la discussion. Troublés, ils décident de s'en aller après avoir promis à l'inconnu, visiblement paranoïaque, qu'ils ne diraient à personne qu'il se terre ici. Sa réponse? "Oui, vous feriez mieux de partir. Qui sait quel vilain corbeau pourrait poser ses petits yeux noirs sur vous?".

Fait-il allusion au Tribunal des Corbeaux? En tout cas, il ne parle plus aux PJ. Ceux-ci continuent donc leur exploration et visitent l'aile Est, la mieux préservée. Une réussite critique sur un jet de perception leur octroie une agréable surprise: ils trouvent sous une latte de plancher les affaires d'un patient qui s'apprêtait à quitter l'asile en douce. Les voici plus riches d'une grande bâche en toile imperméable, de couverts, d'assiettes et de gobelets, ainsi que d'un glaive ébréché. L'arme est aussitôt accaparée par Méawynn.

Ils quittent les ruines, trop inquiétantes à leur goût pour y demeurer plus longtemps. Nos héros choisissent alors de gagner le village remarqué plus tôt. Ils s'y rendront la nuit pour être moins visibles. Leur départ, toutefois, ne passe pas inaperçu: ils remarquent la silhouette de l'inconnu qui les observe depuis sa cellule.
Secret: ni homme, ni féond, cette créature est une folie manifestée, une incarnation de la paranoïa. Malgré la promesse des PJ de ne pas révéler son existence, il va quitter les ruines et attendre le moment propice pour les faire taire définitivement.

Ils arrivent à destination vers minuit. La bourgade se nomme Diol et est entourée de champs. Tandis que Méawynn et Mortaille se dissimulent dans les blés hauts, Galenaël part en reconnaissance. Il ne croise aucune embûche. Il aperçoit un garde sortant de la taverne et celui-ci porte un emblême identique à celui de la chevalière de Méawynn. Quand il fait part de ce détail à ses compagnons, tous les trois décident de gravir la côte menant à un château, visible un peu plus loin. Un vieux garde accueille Méawynn avec chaleur. Elle expérimente alors un flash-back: cet homme lui a appris à se battre.

On lui dit que son frère l'attend depuis des lustres et qu'il n'est pas content. Sans s'en soucier, le trio interroge des serviteurs pour en apprendre plus sur la situation. Il apparaît que Méawynn est l'héritière de la famille d'Ombrelac mais qu'elle a été chassée par son propre père, le seigneur Edern. Ce dernier serait mort, suite à un accident de cheval. Son frère cadet, Ernest, destiné à la prêtrise, a du reprendre les rênes du pouvoir pour son plus grand regret. Quant à leur mère, elle vit cloîtrée dans sa chambre depuis le décès de son mari.

Méawynn décide de parler à sa mère en premier. Conduite par une servante, elle tient à y aller seule, laissant ses amis aux bons soins de la cuisinière. Devant la porte fermée, nul ne lui répond. Pendant ce temps, un jeune homme passe la tête par la porte de la cuisine et demande: "Où est-elle?". Il s'agit d'Ernest d'Ombrelac. Il démontre un tempérament colérique et entraîne à sa suite Mortaille et Galenaël. Les retrouvailles entre frère et soeur sont glaciales.

Ernest les emmène dans son bureau. Il répond à toutes les questions des PJ, non sans sarcasmes. Ils apprennent alors qu'ils se connaissent de longue date, puisqu'ils étaient déjà ensembles quand l'actuel seigneur d'Ombrelac a vu sa soeur pour la dernière fois. Il l'avait suppliée de revenir à Diol mais elle avait refusé, arguant qu'elle courait un grave danger. Méawynn a soudain un second flashback: une dispute houleuse avec son père, dont les dernières paroles se gravent dans sa mémoire.
"Je refuse de participer à cette mascarade! Je partirai d'ici et personne ne m'en empêchera!", hurle-t-elle.
"Tu vas mettre toute l'île en danger! Si tu t'en vas, tu ne reviendras jamais!", crie Edern.

Afin de retrouver des pans de sa mémoire, elle visite le château, accompagnée de Mortaille, Galenaël et Ernest. Il se fait très tard. Ils découvrent dans la malle personnelle du seigneur Edern une lettre décachetée, adressée au recteur de l'Eglise de Saint Jamian (un homme qu'Ernest respecte profondément), située sur l'île. Elle a été écrite par Aveline d'Ombrelac, la mère de Méawynn, et elle y parle de son alliance de mariage qui se "comporte étrangement". Faisant le parallèle avec leurs propres objets bizarres, les PJ pensent qu'il doivent parler à la noble dame. En attendant, Ernest leur offre l'hospitalité.

Le lendemain, Méawynn rend visite à sa mère, seule. Ernest a en effet réquisitionné les érudits du groupe pour l'aider dans la gestion de son domaine, chose à laquelle il n'a jamais pu être formé puisqu'il n'était que le second enfant. Cette fois, Aveline répond. Elle permet à sa fille d'entrer. Méawynn se retrouve dans une chambre obscure et voit une femme couverte d'un grand linceul noir, assise au bord du lit, lui tournant le dos. Cette dernière se lamente, plongée dans une profonde mélancolie. La discussion commence à ressembler beaucoup à celle que nos héros avaient eu dans les ruines de l'asile. La femme en noir paraît s'adresser à quelqu'un d'autre...

Méawynn, par réflexe, baisse les yeux: le miroir se trouve dans sa main gauche, sans qu'elle ait souvenir de l'avoir pris avec elle, et il vibre doucement. Ses yeux s'étant acoutûmés à la pénombre, elle remarque la bosse sous les couvertures du lit, de taille humaine. Son interlocutrice, toujours perdue dans ses lamentations, raconte comment elle a perdu sa meilleure amie dans cette même pièce, en lui serrant fort le cou... Persuadée que cette chose n'est pas sa mère, Méawynn lui arrache son voile. La créature est une grotesque contrefaçon humaine, au visage raviné par les larmes.
Secret: encore une incarnation de la folie manifestée, celle de la mélancolie. Elle a tué Aveline et a vécu à sa place depuis. Le sang-froid de Méawynn s'explique par une réussite critique sur son jet de résistance mentale!

Comme une machine, froide et sans émotion, Méawynn la tue de son glaive. Attirée par le vacarme, la garde défonce la porte. Heureusement, Ernest arrive ensuite pour calmer la soldatesque. Ils emmènent l'héritière d'Ombrelac, choquée, alors que son frère découvre avec stupeur le cadavre momifié de sa génitrice sous les couvertures. Mortaille et Galenaël, eux, examinent ce qui reste de la créature. Au milieu du linceul, il n'y a que l'anneau de mariage d'Aveline.

Avis des joueurs: longue, longue partie et pourtant, ils étaient presque partants pour continuer. L'intrigue centrée sur le personnage de Méawynn a pu frustrer les autres joueurs. C'est pourquoi je les ai assurés que leur tour viendrait. J'ai notamment amorcé une piste pour le passé de Galenaël, un certain occultiste nommé Eberict (on a tous flashé sur son illustration du nouveau Livre 2!).

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 05 nov. 2014, 16:56
par Fafi06
Sympa. J'aime bien l'idée générale et son développement ainsi que le compte-rendu

Une petite interrogation toutefois.
Je ne sais pas si tu as lu les arcs narratifs qui sont inclus dans Dearg et leur manière de masteriser des scènes centrées sur un personnage. Mais c'est peut-être là l'occasion de s'ouvrir à ce genre de scène pour les flashback importants des PJs...
(c'est juste une suggestion, une piste :) )

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 05 nov. 2014, 17:56
par jujuzecatboy
:shock: J'avais complètement oublié les arcs narratifs! Merci pour le rappel! Je vais me pencher dessus.

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 05 nov. 2014, 18:32
par Arthus
Jusqu'ici j'aime bien, même si je ne me verrais pas maîtriser une partie aussi... disons... malsaine! :D

Sinon, j'aurais une question : quel est ton fil rouge? Pour l'instant, j'ai un peu du mal à m'y retrouver : tes folies manifestées semblent assez aléatoires, bien que très, très nombreuses.

Je suppose que ces phénomènes ont une explication commune, qui permet de comprendre la situation? :)

En tous cas, curieux de découvrir la suite! ^^

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 05 nov. 2014, 20:16
par jujuzecatboy
En gros: quelqu'un/quelque chose cause la folie chez des personnes précises, dont une des possessions est alors imprégnée de démence et devient un objet de pouvoir, une "chrysalide", dont pourra sortir une incarnation de cette même folie le temps venu. Elles ne sont pas si nombreuses que ça, en fait, mais les PJ sont liés à leur multiplication sur l'île. Ils le découvriront en même temps qu'ils retrouveront leurs souvenirs. Ce sera comme un puzzle à assembler. S'il manque trop de pièces, ils ne pourront pas deviner l'image finale.

Quant à la raison de l'apparition des folies manifestées et de leur nombre grandissant... Je vous laisse la surprise!

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 06 nov. 2014, 09:53
par Arthus
Quant à la raison de l'apparition des folies manifestées et de leur nombre grandissant... Je vous laisse la surprise!
La source aux fols? :mrgreen: :?:

En tous cas, j'aime bien! :D

Et sinon, comment t'y es-tu pris pour élaborer ta trame? Tu as fait juste une carte avec les endroits à visiter et leurs secrets, ou tu as fait quelque chose de plus?

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 06 nov. 2014, 10:39
par jujuzecatboy
La source aux fols? :mrgreen: :?:
Non, c'est plus compliqué que ça. Plus horrible aussi, à bien y réfléchir. :twisted:

La trame a été imaginée en amont du travail de mise en place de Bolcanir. Comme ça, je savais déjà de quels endroits j'aurais besoin, quelles embûches je pouvais préparer, etc... Quand j'aurai bien cerné ma méthodologie, je la partagerai peut-être sur ce forum: faites votre propre jeu "bac à sable"!

Re: [WIP] Bolcanir

Publié : 06 nov. 2014, 10:43
par Arthus
Quand j'aurai bien cerné ma méthodologie, je la partagerai peut-être sur ce forum: faites votre propre jeu "bac à sable"!
Cela m'intéresserait grandement! :D