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[OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 24 sept. 2014, 10:13
par Arthus
Bonjour à tous et à toutes!

Comme je l'avais mentionné sur ce sujet, j'ai dans mes tiroirs une vieille ébauche d'aide de jeu sur la création et la gestion des arcs narratifs.

Cette idée d'aide de jeu m'est venue à la lecture du texte d'Iris "la part de l'ombre", présent dans l'épisode 2 de la campagne "Dearg". Elle a été pensée pour être une continuation directe de ce texte.

Par ailleurs, je tiens à remercier Iris pour ses retours et idées au cours de nos discussions, sans lesquels cette aide de jeu ne serait probablement pas aussi aboutie à l'heure actuelle.


Résumé de l'aide de jeu
L'objectif de cette aide de jeu est de fournir au meneur une structure qui lui permette de créer et de gérer efficacement tous les aspects d'un arc narratif, qu'il soit officiel, adapté ou inventé.

Cette structure comporte trois étapes :

1) Définir le type de personnalité et de thématique du personnage, ainsi que la relation qui existe entre les deux (quel est l'élément dominant).

2) A partir de ces données, déduire les principales évolutions possibles du personnage, sous forme d'archétypes

3) A partir des archétypes, déduire des oppositions thématiques, autrement dit des éléments de scénario que le meneur pourra intégrer dans son histoire (évènements, rencontres, choix), et qui cibleront spécifiquement le personnage concerné par l'arc narratif visé. Cette connaissance peut également être un excellent guide pour gérer facilement l'ardeur des personnages.
Cette structure est résumée dans le schéma suivant : http://www.fichier-doc.fr/2014/09/24/st ... sitions-2/

Je sais que ça a l'air assez obscur et aride comme ça, mais ne vous inquiétez pas, j'utiliserai un exemple concret tout au long de ma présentation, et vous verrez que c'est au final un processus assez simple et rapide.

Re: [WIP]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clé

Publié : 24 sept. 2014, 10:15
par Arthus
Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Introduction

Cette aide de jeu a pour objectif de fournir au meneur une structure simple qui lui permette de créer et de gérer efficacement tous les aspects d'un arc narratif.

Cette structure se décompose en trois étapes, résumées dans ce schéma :
  • Etape 1 : connaître tous les éléments qui constituent l'identité d'un personnage
  • Etape2 : prévoir les évolutions possibles de ce personnage
  • Etape 3 : créer des oppositions sur mesure pour chaque personnage à intégrer dans des scénarios, campagnes ou foci; et gérer facilement l'ardeur de chaque personnage.
Afin de rendre cette explication plus concrète, ce processus sera appliqué étape par étape au personnage prétiré de Masha, la barde métis de Dearg. Cet exemple servira de fil rouge dans cette présentation.

Re: [WIP]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clé

Publié : 24 sept. 2014, 15:29
par Arthus
Etape 1 : Identité du personnage

En premier lieu, il convient d'identifier tous les éléments qui constituent l'identité du personnage au début de la campagne. C'est sur cette base que pourront être déduites les principales évolutions potentielles du personnage à l'étape 2.

Ces éléments sont au nombre de trois :

1) La personnalité du personnage

Cet élément permet de déterminer si le personnage a une personnalité introvertie ou extravertie, et est déduit du désordre mental latent du personnage, comme expliqué dans le texte "la part des ombres" (Dearg, épisode 2, pp. 16 et 17).

Pour rappel, l'identification du type de personnalité sur base du désordre mental se fait selon la classification suivante :

Personnalité introvertie
  • Mélancolie
  • Hallucination
  • Confusion mentale
  • Mysticisme
  • Obsession

Personnalité extravertie
  • Frénésie
  • Hystérie
  • Exaltation
  • Paranoïa
  • Mimétisme
Exemple : Masha la barde

Masha la barde est affectée par le désordre latent mélancolie. Elle a donc une personnalité introvertie, ce qui implique une prédisposition à l'introspection et au repli sur soi en situation de doute ou de crise.
2) La thématique du personnage

Cet élément permet de déterminer si la quête personnelle du personnage le conduira à s'abîmer en questionnements intérieurs pour trouver ses réponses en lui-même, ou au contraire à se sociabiliser pour chercher l'accomplissement à travers ses relations avec autrui.

C'est donc l'arc narratif du personnage qui déterminera si sa thématique est plutôt tournée vers l'introspection ou si elle a un caractère social, comme expliqué dans le texte "la part des ombres" (Dearg, épisode 2, pp. 16 et 17) :

Thématique "introspection"
  • Culpabilité
  • Regret
  • Adoption
  • Ethique

Thématique "sociale"
  • Amour
  • Ambition
  • Origine
  • Vengeance
Exemple : Masha la barde

Masha la barde a pour arc narratif la quête de ses origines. Cette recherche de son passé la poussera à se tourner vers les autres pour obtenir les informations dont elle a besoin, ce qui en fait un arc à dimension sociale.
Arcs narratifs "maison"

En cas de création de nouveaux arcs narratifs, c'est au meneur (éventuellement en collaboration avec son joueur en cas de création concertée) de déterminer s'il donne à l'arc narratif du personnage une dimension intérieure ou sociale.
Exemple : Arc de la religion

Le joueur souhaite que son personnage soit confronté aux différents aspects de sa religion, et que ses idéaux bien ancrés mais relativement théoriques soient confrontés à la réalité du terrain. L'évolution du personnage dépendra donc de ses rencontres avec des personnages ayant une interprétation différente de la sienne de son dogme, voire ayant une foi différente, ce qui en fait un arc à dimension sociale.
Et si un personnage possède plusieurs arcs narratifs?

Dans le cas où un personnage possèderait plusieurs arcs narratifs, l'arc narratif de référence sera l'arc principal du personnage.

Bien sûr, il se peut que la relation de principal à secondaire des deux arcs du personnage s'inverse en cours de campagne, ce qui modifiera le caractère social ou intérieur de la thématique du personnage (voir "réorientation thématique", à l'étape 2).
Exemple : Eoghan

Au début de la campagne, le joueur incarnant Eoghan a choisi un deuxième arc narratif en plus de l'arc principal de l'amour traditionnellement attaché à ce personnage : la culpabilité.

En effet, le joueur souhaite explorer plus en profondeur les sentiments d'Eoghan vis-à-vis de la mort de Maël dans l'incendie du moulin, qui lui a permis d'obtenir la main de Céliane.

Au début de la campagne, Eoghan aura l'esprit majoritairement occupé par l'amour qu'il porte à Céliane, qui définit la thématique d'Eoghan comme sociale. Cependant il se peut que certains évènements futurs, ou une évolution voulue par le joueur, provoquent le développement d'un sentiment de culpabilité de plus en plus fort chez le jeune homme. Ce sentiment pourrait prendre une telle importance qu'il finirait par occulter même l'amour qu'Eoghan porte à Céliane, au point de mettre leur relation en péril.
Dans ce cas, l'arc principal d'Eoghan deviendrait la culpabilité, et la thématique d'Eoghan deviendrait intérieure.

3) Le potentiel d'évolution du personnage

Le potentiel d'évolution du personnage permet au meneur d'anticiper quel élément risque de l'emporter sur l'autre entre la thématique ou la personnalité du personnage.

Cet élément est déduit du score d'ardeur du personnage : un score mineur (1 ou 2) indique qu'un personnage risque de donner priorité à sa personnalité, tandis qu'un score majeur (4 ou 5) indique que le personnage risque souvent de voir sa personnalité influencée par sa quête personnelle.

Le potentiel d'évolution du personnage constitue avant tout un repère pour le meneur, qui lui permet d'anticiper avec plus de finesse l'évolution à court terme du personnage (voir étape 2), et donc de proposer des oppositions spécifiques plus adaptées (voir étape 3).
Exemple : Masha la barde

Masha la barde a un score d'ardeur de 5, ce qui signifie que sa quête des origines a une importance primordiale dans sa vie, et la poussera souvent à dépasser sa personnalité plus introvertie.

Cela permet au meneur de déduire que Masha tend plus vers des archétypes où la thématique est dominante plutôt que vers des archétypes où la personnalité est dominante (voir étape 2).
Note : Ce troisième élément n'est pas indispensable pour établir les archétypes d'évolution de l'étape 2, mais pourra servir à tout moment de "baromètre" au meneur pour savoir où le personnage en est dans son évolution, et donc prévoir à tout moment des oppositions personnalisées qui "sonnent juste" (voir étape 3).

Re: [WIP]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clé

Publié : 24 sept. 2014, 15:30
par Arthus
Etape 2 : Evolutions possibles par archétypes

Sur base des éléments d'identité du personnage déterminées à l'étape 1 (personnalité, thématique, potentiel d'évolution), le meneur pourra anticiper plusieurs évolutions possibles pour le personnage, sous forme d'archétypes.

Ces "archétypes" correspondent à ce que le personnage pourrait devenir en évoluant. Cette évolution se fera par rapport à deux axes : s'il privilégie sa personnalité ou sa thématique d'une part, et s'il tend ou non vers une certaine forme d'accomplissement d'autre part.

Enfin, il existe une autre possibilité d'évolution des personnages, sous forme d'une complète réorientation. Ce dernier cas de figure correspond à un changement d'arc narratif ou à une modification majeure dans la personnalité du personnage, suite à des évènements particulièrement marquants.

Axe personnalité/thématique

Cet axe détermine si la personnalité du personnage prend le pas sur sa quête personnelle, ou si c'est l'inverse. Dans le premier cas, on parlera de personnalité dominante, dans le second, on parlera de thématique dominante.

Le potentiel d'évolution de l'étape 1, basé sur l'ardeur, permet au meneur d'avoir une bonne idée générale de la direction que prend le personnage par rapport à cet axe.
Exemple : Masha la barde

Masha a une personnalité introvertie (mélancolie) et une thématique sociale (Origines).

Dans le cas d'un archétype à personnalité dominante, la personnalité introvertie de Masha prendra le pas sur sa quête, la freinant ou la stoppant complètement.

Dans le cas d'un archétype à thématique dominante, la quête de Masha la poussera à dépasser sa personnalité introvertie, et à rejeter ou occulter sa mélancolie pour s'ouvrir aux autres, dans l'espoir de trouver des réponses à ses questions.

L'ardeur de Masha est de 5, le meneur sait donc que Masha aura de plus fortes chances de se diriger vers un archétype à thématique dominante à moyen terme.

Axe sombre/lumineux

Cet axe détermine si le personnage se dirige vers une forme d'accomplissement (lumineux) ou de tourment et de frustration (sombre).

Attention : l'axe sombre/lumineux n'est pas un axe bien/mal : un personnage sombre pourra parfaitement être perçu comme bon, mais tourmenté, alors qu'un personnage lumineux pourra très bien être maléfique, et pleinement satisfait de l'être...

Ces deux axes permettent de déterminer 4 archétypes de base, vers lesquels le personnage pourra potentiellement évoluer.
Exemple : Masha la barde

Personnalité : introvertie (désordre mélancolie)
Thématique : sociale (origines)

Archétypes :

- la composante introvertie de la personnalité prend le dessus sur la composante sociale de la thématique : Masha s'enferme dans sa mélancolie au point de l'apprécier inconsciemment. Elle prétend rechercher ses origines, mais ne fait au final aucun effort en ce sens car elle a peur d'arriver au terme de ses recherches, et donc de quitter son état de mélancolie.

:arrow: Archétype sombre : âme en peine Masha met en avant sa souffrance, et devient une âme en peine dépressive qui se complaît dans sa propre douleur, et dans l'immobilisme rassurant de sa quête. Elle continue à faire semblant de chercher des réponses sur ses origines, tout en ayant peur des réponses qu'elle pourrait trouver. Finalement, elle a appris à aimer sa mélancolie, qui est désormais devenue le centre de son existence, et dont elle ne peut plus se passer.

:arrow: Archétype lumineux : origines chimériques Masha met en avant son idéalisation de ses origines, et finit par trouver un certain accomplissement dans le fait de ne pas savoir. Elle s'invente des origines idéalisées, auxquelles elle croit. Elle chérit alors des origines chimériques, avec un soupçon de "tristesse heureuse" (par exemple : elle dédie toutes ses réussites à son père idéalisé, lui parle de temps en temps "là où il est", glorifie la beauté de la tristesse dans des oeuvres musicales émouvantes et magnifiques...)

- la composante sociale de la thématique prend le dessus sur la composante introvertie de la personnalité : Masha dépasse son caractère timide et introverti car sa quête des origines est plus importante que tout. Son contact avec les autres la mettra face à la réalité nue, qu'elle recherchera par tous les moyens, quel que soit le prix à payer.


:arrow: Archétype sombre : Solitude éternelle Ce que découvre Masha ne lui plaît pas, et lui fait cruellement comprendre qu'elle n'aura sa place nulle part. Elle n'aura jamais de racines auxquelles se rattacher avec fierté, le sait et en souffre. Elle va probablement chercher à compenser ce vide par des relations construites avec d'autres, mais le vide sera toujours là, et la fera toujours souffir. Elle cherchera à s'attacher, mais n'y parviendra jamais vraiment. Elle se sentira toujours seule, quoi qu'elle fasse, et sa quête n'aura jamais de fin tant qu'elle ne décidera pas de tirer un trait sur son passé.


:arrow: Archétype lumineux : une place dans le monde Soit qu'elle ait trouvé ce qu'elle cherchait et que cela lui ait plu, soit qu'elle ait décidé de tirer un trait sur son passé, Masha a trouvé sa place dans le monde, ce qui lui permet enfin de se construire positivement, et de trouver le bonheur et l'épanouissement. Sa musique s'en ressent : à la fois joyeuse et pleine de vie (ce qui traduit son accomplissement) et très riche et profonde, comme l'a été sa quête et sa personnalité.
Réorientation personnalité/thématique

En plus des quatre archétypes de base, il existe deux possibilités de réorientation du personnage. Une réorientation aura toujours lieu à la suite d'évènements particulièrement marquants, voire traumatisants, ou d'une décision déterminante et sans retour pour le personnage.

Réorientation de la personnalité

Une réorientation de la personnalité du personnage implique une modification de ses scores de voie et/ou de son désordre latent, ce qui ne sera possible qu'au terme d'un évènement extrême et traumatisant, à même de changer durablement la personnalité d'un individu.
Exemple : Masha la barde

Assister impuissante au massacre de sa soeur jumelle Mirna par une foule assoiffée de sang pour des motifs racistes pourrait bien briser à jamais une part de la personnalité de Masha.

Elle ne serait alors plus capable d'écrire un poème ou d'interpréter une belle chanson, car la beauté et le goût de l'esthétique auront fait place à la haine dans son coeur.

La personnalité de Masha évoluerait alors de façon définitive, avec une perte de points de créativité ou d'empathie, qui seront remplacés par des points de combativité. Quant à son désordre latent de mélancolie, il sera remplacé par un désordre latent de frénésie.
Attention : de telles réorientations ne se produisent que dans des cas rares particulièrement extrêmes, et sont donc à utiliser avec prudence et parcimonie. En tant que meneur, il s'agit véritablement de détruire une part du personnage pour la remplacer par une autre, un acte qui ne doit jamais être anodin, et ne peut pas être infligé à tous les joueurs, surtout les plus sensibles.


Réorientation de la thématique

Une réorientation de la thématique correspond à l'abandon d'un arc narratif principal pour un autre, préexistant ou non.

C'est un changement moins extrême qu'une réorientation de personnalité, qui pourra donc être plus fréquente, et même émaner d'une décision consciente du personnage.

Toutefois, une telle réorientation constitue toujours un tournant dans la vie du personnage, et ne devrait donc jamais être envisagé à la légère par le meneur et le joueur.
Exemple : Masha la barde

Aux côtés de Joris, qui n'a pas connu ses parents mais pourtant ne recherche pas à découvrir leur passé, Masha a trouvé l'amour. Joris a fini par découvrir qu'il aimait la barde lui aussi, et tous deux ont décidé de fonder une famille.

Cette étape cruciale correspond à un tournant dans les arcs narratifs de Joris et Masha : Joris parvient à un archétype thématique/lumineux, tandis que Masha passe de l'arc narratif des origines à celui de l'amour.
A ce sujet, le focus de l'amour "Gaol" (Dearg, ep. 1) offre deux excellents exemples de réorientations potentielles : s'il survit et s'amende, Jerryl des Marais troquera son arc narratif de l'Amour pour un arc narratif de la Rédemption, tandis que Maël échange son arc narratif de l'Amour pour un arc narratif du Devoir juste avant sa mort.

Re: [WIP]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clé

Publié : 24 sept. 2014, 15:30
par Arthus
Etape 3 : Applications concrètes

Une fois que le meneur aura une bonne idée de l'identité actuelle du personnage (cf. étape 1, personnalité/thématique), de ses perspectives d'évolution (cf. étape 2, archétypes) et de l'archétype vers lequel il se dirige (cf. étape 1, potentiel d'évolution), il pourra se servir de ces connaissances pour créer des oppositions sur mesure et pour gérer efficacement et simplement l'évolution de l'ardeur du personnage.

1) Créer des oppositions sur mesure pour un personnage

Reflets et opposés

En connaissant les quatres archétypes de base d'un personnage et ses réorientations possibles, il devient relativement aisé pour le meneur d'imaginer des "reflets" ou des "opposés" de l'un ou l'autre archétype. Ces reflets et opposés peuvent être indiféremment des Pnjs, des situations, des évènements ou des choix.

Ces reflets ou opposés peuvent intégrer un seul élément de l'identité du personnage (personnalité ou thématique), ou les deux.

Il est ainsi possible de confronter le personnage à :
  • des reflets exacts : thématique et personnalité similaires
  • des opposés exacts : thématique et personnalité opposées
  • des reflets partiels : l'élément principal est une thématique ou une personnalité similaire. L'autre élément peut être soit opposé, soit neutre (dans le cas d'un choix, notamment)
  • des opposés partiels : l'élément principal est une thématique ou une personnalité opposée. L'autre élément peut être soit similaire, soit neutre (dans le cas d'un choix, notamment)

Exemple : Masha la barde

Personnalité : introvertie (désordre mélancolie)
Thématique : sociale (origines)

:arrow: Reflet exact

Olwen est un jeune artisan osag déraciné qui n'a connu ni sa famille, ni son clan, et qui souhaite voyager jusqu'aux terres de Déas pour retrouver ses origines (= thématique similaire). Le jeune homme est particulièrement sensible, ce qui le pousse à adopter un comportement effacé et rêveur (= personnalité similaire).


:arrow: Opposé exact

Drystan Mac Nomen est un jeune noble arrogant et sûr de son droit, que ses origines aristocratiques patentées (= thématique opposée) alliées à son caractère orgeuilleux (= caractère opposé) ont très vite poussé à mépriser ceux qu'il juge inférieurs et indignes de lui : les manants, les sous-peuples (osags et tarishs), et toute une gamme de professions et fonctions qu'il juge indignes. Parmi ces fonctions méprisées, les bardes occupent une place de choix, puisque Drystan les considère comme d'infects parvenus interventionnistes qui méritent au mieux d'être relayés à la place d'amuseurs publics, au pire de disparaître.


:arrow: reflets partiels

- Mirna (la soeur de Masha), qui a une thématique identique, mais une personnalité opposée

- Alban Elarig, qui a une personnalité similaire mais fuit ses origines (= thématique opposée)

- Une loge magientiste qui recherche activement les secrets de son passé suite à la disparition mystérieuse de la plupart de ses membres fondateurs (= thématique similaire, personnalité opposée)

- un clan osag nostalique de ses jours de gloire dont l'évolution est freinée par le poids de ses traditions dépassées (= personnalité similaire, thématique opposée)

-etc

:arrow: reflets partiels et choix

- Que fera Masha si elle découvre qu'un jeune homme habitant Dearg et réputé orphelin est en réalité apparenté à la famille Mac Govrian, et serait donc susceptible de contester l'autorité d'Argan sur le Val? Lui révèlera-t-elle la vérité, quitte à le mettre en danger? Ou préfèrera-t-elle se taire pour le protéger? (thématique similaire, personnalité neutre, choix)

- etc

Utilisation des reflets et opposés

L'utilisation de ces reflets et opposés au bon moment seront autant d'évènements taillés sur mesure pour le personnage. Le ou les éléments (personnalité, thématique) mis en avant lors de ces évènements feront directement écho à l'identité du personnage.

Le choix proposé à Finn de sauver une petite fille ou un riche mécène à la fin du focus "Modhanann" (Dearg, Ep. 2), qui fait écho à la mort de sa petite soeur au début du focus, constitue un exemple parfait d'adversité centrée sur la thématique d'un personnage.


Influence des reflets et opposés sur les archétypes

Le dénouement de ces évènements (sombre, lumineux, réorientation, voir étape 2) pourra influencer l'évolution du personnage sur les éléments choisis.

Exemple : Masha la barde

Encouragée par sa soeur Mirna, Masha s'investit de plus en plus dans sa quête des origines, au point de lentement dépasser sa personnalité introvertie pour s'ouvrir aux autres.

Le meneur souhaite encourager cette évolution de la personnalité de Masha, mais également la placer devant un dilemme moral quant à sa thématique.

Il décide donc de faire rencontrer à Masha une loge magientiste qui ne reculera devant rien pour retrouver les secrets perdus de ses origines, en tant qu'opposants.

La personnalité extravertie et manipulatrice de ce groupe magientiste ont pour but de pousser Masha à s'investir dans un comportement extraverti et social (ce qui la pousse davantage vers sa thématique que vers sa personnalité), mais l'éthique douteuse de ce groupe et la découverte finale de son passé peu glorieux, qui génèrera une déception et une honte immense chez le groupe de magientistes ont pour vocation de susciter des interrogations chez Masha quant au bien-fondé de sa quête, l'orientant vers un archétype à thématique dominante sombre.


2) Gérer facilement l'ardeur d'un personnage

Créer des rencontres et défis adaptés à un personnage permet également de gérer plus facilement l'évolution de son ardeur.

En effet, la répétition de choix pro-thématiques dans des situations de dilemme conduiront à une augmentation progressive de l'ardeur du personnage (et donc l'orienteront davantage vers un archétype "thématique dominante"), alors que les choix opposés auront l'effet inverse.
Exemple : Masha la barde

Si, dans l'exemple précédent opposant Masha à une loge magientiste en quête de ses origines, la jeune femme ressort de cette confrontation encore plus déterminée à découvrir son passé (quelle qu'en soit la raison), alors elle sera en bonne voie pour augmenter son ardeur.

Si, en revanche, cette expérience l'a refroidie, et qu'elle hésite à continuer ses recherches de peur d'être déçue, alors il y a des chances pour que son ardeur diminue à terme, si elle maintient ce comportement.
Cette méthode peut également être appliquée pour déterminer l'ardeur acquise par un personnage à l'issue d'un focus : les réactions du personnage aux différentes rencontres et épreuves symboliques que contient son focus permettra au meneur de déterminer de façon relativement facile et précise son score d'ardeur.

Re: [WIP]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clé

Publié : 24 sept. 2014, 15:30
par Arthus
Conclusion

Pour conclure, il convient de préciser ce qu'est cette aide de jeu, et ce qu'elle n'est pas.

Cette aide de jeu a été pensée pour offrir au meneur un outil, une référence qui facilitera son travail lors de la création ou de la gestion des arcs narratifs.

En revanche, son objectif n'a jamais été d'être une recette mathématique toute faite qui dispense le meneur de sa part de travail créatif. Pour cette raison, elle laisse énormément de place à l'imagination et à la sensibilité du meneur, qui devra lui-même doser les éléments qu'il veut utiliser en fonction des personnalités de ses joueurs et de leurs personnages, et de l'ambiance de sa table.

Enfin, je terminerai une fois de plus en remerciant Iris, dont les discussions et idées ont été essentielles à la naissance de cette aide de jeu.

Sur ce, bon jeu! :)

Re: [WIP]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clé

Publié : 24 sept. 2014, 18:16
par Arthus
Voilà, ça y est, j'ai terminé mon aide de jeu-pavé...

Par contre, j'ai un peu éclaté le signage que Nel avait envisagé dans le cas fort improbable où cette aide de jeu serait intégrée à Dearg!!! :mrgreen: :lol: ;)

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 25 sept. 2014, 12:17
par Arthus
Ahem... des avis? :mrgreen:

Et surtout : quelqu'un a-t-il eu le courage de tout lire? :mrgreen: :lol:

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 25 sept. 2014, 13:27
par iznurda
Bon, j'ai pas tout lu dans le détail, mais je pense avoir lu les grandes lignes. Cette aide de jeu à le mérite de poser les jalons des non-dits instaurés par l'introduction officielle des arcs dans Dearg-1. A la lecture on se dit que cette aide n'a rien de révolutionnaire mais elle a le mérite de clarifier les choses (et a probablement nécessité en ce sens pas mal de travail de ton côté, tant sur le fond que la forme)

Après si j'aime beaucoup le concept des arcs, je trouve l'emploi de règles un peu lourd (déjà que je zappe quasiment la SAN) et tend donc à m'en passer, inscrivant les arcs davantage dans l'orientation que prend mes histoires et me nourrissant des réactions des pjs plutôt que de forcer les choses par le biais de règles. Je suis donc un adepte des arcs naturels, ce qui ne marche que si les joueurs jouent le jeu lorsqu'on leur impose un thème. Après, pour ce qui aiment un cadre plus serré, ton aide de jeu sera utile pour mieux comprendre la mécanique sous-jacente des arcs et leur mise en oeuvre au sein d'un groupe.

Ce qu'il pourrait manquer, à mon sens, c'est ce qu'il se passe lorsqu'un personnage n'arrive pas à s'inscrire dans son arc (il échoue à progresser, pour des raisons diverses et variées.)

Exemple : Masha s'ouvre de plus en plus et se fait de nombreuses relations. Nombre d'entre-elles la trahissent et l'orientent sur de fausses pistes. La quête des origines piétine et le desir d'ouverture de Masha sérieusement malmené. Comment gérer cela sachant que du coup sa prise de points d'ardeurs risque d'être sérieusement restreinte. Autrement dit, sa tendance à la mélancolie vont devenir un frein à sa progression dans l'arc social.

En formulant cette remarque, je me dis qu'en allant plus loin, la SAN et ses inclinaisons sont autant de facteurs impactant négativement ou positivement la progression dans un arc. Pour reprendre Masha, plus elle s'enfoncera dans la mélancolie et plus son gain d'ardeur dans un arc d'ouverture sera compliqué (admettons un test 1d10>= différence entre ardeur et SAN). Si Masha à 5 en ardeur et 4 en SAN (symptômes) alors elle prendra de l'ardeur avec un jet de 2 ou plus sur 1d10. En revanche, en état de folie elle ne pourra plus progresser que sur un 0 naturel. Un tel résultat est dommage pour l'arc, mais assez réaliste en terme de vécu (personnage déçu de ne pas avoir vécu ses rêves, etc.)

L'inverse est vrai également, mais donnerait un personnage brûlant la chandelle par les deux bouts. Ainsi, niveau rp, un personnage devra veiller à maintenir un équilibre dynamique entre sa SAN et son ardeur.

Enfin voila, c'est un peu confus mais c'est un retour à chaud =)

iz

Re: [OK]Création et gestion d'arcs narratifs par points-clés

Publié : 25 sept. 2014, 13:49
par Arthus
Merci pour ce retour, Iz! :D

Petite question préliminaire : qu'entends-tu par la SAN exactement? Je pense que tu vises la santé mentale, mais je n'en suis pas certain...

Sinon, pour répondre à tes remarques, je précise que cette aide de jeu n'a pas été pensée pour être utilisée sous forme de règles contraignantes et/ou techniques en jeu. C'est possible de l'utiliser de cette manière (et dans ce cas, il faut encore traduire tout ça en règles chiffrées), mais j'ai surtout imaginé ça comme un outil, un guide, des "briques" pour soutenir le meneur dans ses créations, en l'aidant à structurer ses idées.

En pratique, ça prend très peu de temps (quelques minutes), et ça peut être utilisé aussi bien au moment de la création d'un arc pour un meneur qui veut tout prévoir du début à la fin qu'en cours de route pour un meneur qui a envie d'intégrer une opposition sur mesure pour un de ses personnages lors de sa prochaine séance, mais qui ne sait pas encore quoi utiliser ou qui a peur de tomber à côté de son sujet.
Ce qu'il pourrait manquer, à mon sens, c'est ce qu'il se passe lorsqu'un personnage n'arrive pas à s'inscrire dans son arc (il échoue à progresser, pour des raisons diverses et variées.)
Ca s'y trouve, à l'étape 2 : cela correspond aux archétypes "personnalité dominante" (la personnalité prend le pas sur l'arc narratif) ou, dans les cas plus extrêmes, à une réorientation.

Dans ton exemple sur Masha, cela correspond aux Archétypes "solitude éternelle" et "origines chimériques", qui impliquent tous deux que Masha arrête de chercher ses origines, et donc mette son arc en stand-by ou à l'arrêt. La prochaine étape arrivée à ce stade, c'est soit la reprise de l'arc mis en stand-by suite à des évènements marquants (et là, le meneur sait qu'il a intérêt à mettre en scène un évènement puissant centré sur la thématique de Masha pour contrebalancer le "trop plein" de sa personnalité qui a pris le dessus), soit la réorientation thématique.

Je pense que cela répond aux besoins que tu avais identifié. Dis-moi quoi! :D