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[WIP] Des lendemains incertains

Publié : 25 sept. 2010, 23:41
par Lugh Lamfota
Finalement je ne pense pas réutiliser l'idée d'Avroch concernant l'arbre maléfique car j'ai trouvé une autre façon plus fidèle d'adapter le Joueur de Fifre d'Hamelin.
Ce n'est pas prémédité mais l'histoire se teinte aussi de Sleepy Hollow.

Là c'est juste le synopsis qui fait office de bande annonce parce que je suis en train d'écrire complétement le scénar. Il y a par exemple plusieurs scènes secondaire qui n'apparaissent pas dans le synopsis pour éviter de le surcharger. En attendant tous les avis sont bienvenus. ;)

Des lendemains incertains

Racines
Deux événements se retrouvent liés dans le temps.
(1) Il y a plusieurs siècles de cela, un groupe de chevaliers Hilderins combattent un terrible féond capable de se reformer. Ensembles, les chevaliers purent repousser le monstre dans une grotte. Là, ils périrent l'un après l'autre en tentant de porter un coup final. Le dernier d'entre eux, Hamlin, parvint à blesser grièvement le féond grace à son épée de tugarch' puis la grotte s'effondra mettant un terme à cette lutte.
(2) De nos jours, se dresse une petite bourgade du nom de Ameln. Quelques marchands et le bourgmestre ont passé un pacte pour permettre un détournement de l'impot (ou tout autre vil acte de votre choix). Une des damathair des plus respectées, et femme du demorthen du village, entend une conversation mais est découverte puis assassinée. Le demorthen découvre qui a commis cet acte et s'en prend aux responsables. Ils parviennent à le repousser et, pour éviter qu'il ne balance tout sur leur compte, accusent le demorthen du meurtre de sa femme. Il fini par s'enfuir et/ou être banni.

Errant, il tombe sur une source maudite coulant dans un petit valon non loin de là. C'est ici que, bien des siecles auparavant, le féond a combattu les hilderins. Il n'est pas mort mais très affaibli à cause de l'éclat de tugarch' encore dans sa plaie. Au fil des siecles sa présence a contaminé les environs, les rendant inhospitaliers et fuis par les gens de la région. Cette source traverse la grotte souterraine qui le maintien prisonnier et constitue son unique lien avec l'extérieur. Elle charrie des ossements dont une flute sculptée dans un fémur. Le demorthen la trouve et en joue. Il entre alors en communication avec le féond et ils concluent un pacte. A compter de ce jour le demorthen devient morcail et utilise la flute et sa connaissance du nom secret des enfants (cf. p97) pour se venger de son ancien village. Il commence par kidnapper un à un les enfants des responsables du décès de sa femme et de son bannissement. Puis il s'attaque à d'autres familles. Les enfants effectuent alors un travail de mineur en tentant de creuser une galerie qui permettra au féond de sortir.

Tronc
Les PJs enquêtent sur les disparitions. Peut-être sont-ils issus du village et un petit frère a disparu. Peut-être rencontrent-ils une famille qui les supplie de sauver leur fille. Peut-être est-ce le seigneur local qui demande aux PJs d'enquêter sur cette vague de disparition qui touche ses gens.

Branches
Les notables responsables de l'éviction du demorthen seront tiraillés entre dissimuler à des enquêteurs ce qu'ils ont fait et aider à retrouver leurs enfants perdus. L'un d'eux tentera de parler aux PJs pour tout leur avouer mais sera assassiner juste avant.
Le morcail est puissant. Sa flute n'aura pas d'effet sur les PJs car il ne connait pas leur nom secret (sauf peut-être si l'un des PJs est originaire du village, ce qui peut devenir très intéressant) mais il dispose de quelques ressources et connait mieux la région que n'importe quel varigal. En outre, du fait de sa connexion avec le féond, il saura si les PJs entrent dans le val maudit. Il pourra alors compter sur le dévouement des enfants sous son contrôle pour les attaquer. Ces derniers n'ont rien de féroces guerriers mais les PJs pourraient vouloir régler cela sans les blesser, ce qui complique les choses.
Enfin, les PJs vont recevoir une aide inattendue. Les esprits des hilderins ayant enfermé le féond rôdent toujours dans les environs. Ames désincarnées depuis des siècles, ils tenteront d'envoyer tant bien que mal un message désespéré aux PJs. Ils ont en effet découvert comment tuer le féond. Ils font comprendre ce moyen aux PJs par la pensée, sous la forme d'un cauchemar collectif. Ils subiront diverses épreuves et devront décripter ce message d'outre tombe.
Il ne restera plus qu'à défaire le féond, le morcail et l'armée d'enfants. Démasquer les notables serait un plus appréciable.

Feuilles
Est-ce que tous les enfants disparus auront été sauvés par les PJs ? Les notables ont-ils été châtiés où sont-ils encore en position d'éliminer des PJs qui auraient pu découvrir quelque chose ? Peut-être que ces notables agissaient sur ordre d'une puissance étrangère pour fomenter une jaquerie et destabiliser la région ?
Qu'est il advenu de la flute en os ? Et si l'un des PJs devenait un rusemort suite à son expérience cauchemardesque avec les esprits des chevaliers hilderains ?
Est-on certain que le féond capable de renaitre de ses cendres est bien mort cette fois ?

Toujours WIP ?

Publié : 17 sept. 2012, 15:17
par Iris
Hello !

Je me suis rendue compte que pas mal de canevas sont restés à l'état de "WIP"... En plus celui-là depuis... la préhistoire !

...

Concernant la lecture, il pourrait être plus pratique pour le Meneur de suggérer des pistes pour expliquer qu'un demorthèn (personnage tout de même important) puisse être si aisément diffamé.

Ensuite, la flûte d'os, c'est un objet assurément évocateur, mais je ne comprends pas bien son lien avec le feond... ? ... comment peut-il servir pour sceller le pacte ? Est-ce en réalité un objet de pouvoir ? ...

...

Ces détails mis à part, je trouve que l'ensemble est déjà assez lisible et structuré, bref, relativement abouti, non ? ;)


Iris, qui jette un oeil aux sujets empoussiérés