Dans le cadre de ma campagne de one-shot la Compagnie du Daol j'ai créé une nouvelle table de revers un peu plus vicieuse qui ne demande qu'à être encore plus terrible. Pour l'instant un de mes joueurs a tiré Persona non grata à Osta-Baille sinon c'est la prison, heureusement pour lui il a pour l'instant dans ses contacts en allié puissant le chef de la milice du quartier de Tradail (commerce) et peut donc rester cantonner dans ce quartier sans trop de problème. Quand à l'autre joueur, le chevalier bourrin optimisateur solitaire mais qui trouve les bonnes infos et qui joue bien son perso ^^ il a tiré objet maudit, je vais lui laisser quelques temps avant qu'il puisse comprendre d'où ça vient
Petite précision bien que les revers peuvent s'éveiller à tout moment, cette table a été fait pour des scénarios où à plus ou moins long terme le surnaturel est tout de même présent. Rien que pour les objets maudits, les voyants ou les sorciers.
Je me suis inspiré de quelques historiques du très bon jeu de rôle EXIL qui n'est plus édité je crois :/ de wiki pour les terreurs noctures et du livre de base univers.
Table des revers
1-2 Poisse (cf livre 1 univers)
3-4 Secte : Le personnage possède l'énergie ou les caractéristiques parfaites pour être sacrifier au nom d'une secte pour un rituel Morcails ou bien il peut-être le parfait cobaye pour une expérience magientiste. Quoiqu'il en soit les individus de la secte, loge, etc... feront tout pour lui mettre la main dessus, vivant mais peut-être pas sans heurt.
5-6 Objet maudit : Le personnage ne le sait pas mais il est en possession d'un objet maudit qui attire les féondas, ou bien d'un objet enchanté par un Morcail pour lui apporter le mauvais œil. Le PJ peut entendre des voix dans sa tête chaque fois qu'il commet une mauvaise action même si celle-ci est juste. Comme tuer des brigands pour sauver sa vie. Le plus intéressant est de faire cadeau au PJ d'un objet vraiment utile voir indispensable ou dont-il ne voudra pas se débarrasser.
7-8 Quiproquo : Le PJ a trouvé un objet appartenant à un mort sur le bord de la route et l'a ramassé, il se peut qu'un membre de la famille ou de l'organisation du mort sur lequel a été ramassé l'objet décide de venir le récupérer ou prend le PJ pour le meurtrier.
9-10 Manque d'éducation : pour une raison ou une autre le personnage n'a pu avoir accès à une éducation normal même auprès d'une damathair, il ne peut dépenser que 90 XP à la création au lieu des 100 requit
11-12 Séquelle (cf livre 1 univers)
13-14 Cobaye magientiste : Le PJ a été la victime d'un magientiste déséquilibré, son corps s'en retrouve changé, sur 1-3 séquelles physiques -1 pts de vigueur, 4-6 traumatisme -1 pts de trauma, 7-8 Accro aux flux, si le PJ doit consommer régulièrement du flux, se comporte comme une drogue classique en ce qui concerne la vigueur, 9-10 le PJ aura une apparence désagréable on pourra le prendre pour un magientiste un peu fou dans certaines régions reculées, s'il a une greffe de mékônes.
15-16 Cicatrice étrange : Que ce soit à cause d'une attaque de féond, d'un objet de pouvoir ou provoqué par un sorcier, un morcail ou tout autre entité, cette ancienne blessure semble avoir sa propre vie. Généralement à la jambe ou au bras, elle peut empêcher le PJ de lever son arme, le forcer à tuer quelqu'un d'un geste incontrôlé, le faire boiter, par intermittence, etc...si celui-ci ne réussit pas un jet de résistance mentale afin de contrôler la cicatrice.
17-18 Sale trogne : Le PJ a été défiguré suite à une bataille, un duel, une expérience magientiste qui a mal tourné, une attaque de féondas,etc... Il aura -1 à tous ses jets de relation et de représentation impliquant de subjuguer un individu ou une foule comme les compétences charme ou danse. De plus il ne peut pas prendre l'avantage beau. Il gagne cependant un +1 à ses jets impliquant l'intimidation.
19-20 Myope : Le PJ a un -2 à ses jets de perception pour voir de loin, ce défaut peut-être guéri par un miracle du temple, ou le pouvoir des oghams et corriger grâce aux lunettes magientistes.
21-22 Adversaire (cf livre 1 univers)
23-24 Traque : Le personnage a aidé à l'arrestation d'un criminel. Celui-ci a réussi à s'échapper de ses geôles et traque tout ceux qui ont participé à son arrestation.
25-26 Richesse et pauvreté : Le personnage s'est mis un puissant noble ou bourgeois à dos, celui-ci a juré la ruine du personnage tant qu'il serait en vie, le Pj verrait fondre chaque daol gagné.
27-28 Sorcier: Un quiproquo ou non laisse penser que le personnage est un morcail ou un sorcier, un sigire ou bien un demorthen peut-être sur ses traces pour l'éliminer.
29-30 : Documents secrets Le PJ a sa possession des documents reizhites qu'il ne devrait pas avoir, une loge magientiste est sur sa trace. Ses documents sensibles sont peut-être le salut du PJ ou sa perte.
31-32 Rumeurs (cf livre 1 univers)
33-34 Lâcheté : Le PJ a été victime avec ses compagnons de route d'une attaque de brigands, il s'est lâchement enfui, abandonnant ses compagnons. Il en garde une vive honte, un ou plusieurs de ses anciens compagnons ayant survécus à l'attaque peuvent lui en vouloir.
35-:36 Recherché : Le personnage à commis un acte criminel et il est maintenant recherché, 1-2 Extorsion, 3-4 Trafique de stupéfiants, 5-6 Dégradation du bien d'autrui, 7-8 Enlèvement, 9-10 meurtre. Plus il fera parler de lui et plus il risque de se retrouver face aux autorités compétentes. Il se peut qu'il est eu de bonne raison de commettre ses agissements, cela peut donner lieu à un procès où le personnage devra défendre sa vie.
37-38 Colportage malsain : Un individu veut se venger du PJ malheureusement celui-ci est parti sur les routes, il n'ira pas le chercher mais créé une rumeur dans le village ou l'endroit où il se trouve comme quoi le PJ aurait déjà abusé d'enfants. L'individu se montre particulièrement inventif, produisant de faux témoins.
39-40 Parole facile : Au cours d'une beuverie le personnage a raconté beaucoup de choses sur lui et pas à la bonne personne, celle-ci et d'autres ont depuis déformé la réalité. Le Pj peut avoir terrassé 4 féonds (un sanglier en réalité) et devra recommencer par exemple.
41-42 Amour tragique (cf livre 1 univers)
43-44 Amour interdit : Le personnage est peut-être amoureux d'un membre de sa famille sœur/frère, cousin cousine ou bien d'une noble en étant lui même roturier, peut-être est-il homosexuel et adepte du temple.
45-46 Enfant : Le personnage a une eu une relation passionnelle avec une jeune femme ou un jeune homme qui s'est mal terminée ou non. Un enfant est née de cette union, le PJ doit subvenir à ses besoins.
47-48 Nuit mémorable : Le PJ à passer une nuit mémorable avec une femme ou un homme, celui-ci ou celle-là veut à tout prix retrouver le PJ dont elle est tombé éperdument amoureuse. Elle peut-être un fardeau pour le groupe. Peut-être le PJ a-t-il déclenché la colère de son époux ou bien la famille de la jeune femme le recherche. Après une nuit de beuverie, il se voit obliger d'épouser une Tarish, etc...
49-50 Pot de colle : Un individu est tombé amoureux du PJ, cet amour en devient sa seule raison d'être et de vivre. Il cherchera à suivre le PJ dans tous ses déplacements et à être toujours à ses cotés même si cela peut gêner le PJ. Le comportement de l'individu en question peut s'aggraver si ce n'est pas le cas et passer au stade du trouble « obsession ».
51-52 Maladie (cf livre 1 univers)
53-54 Addiction : En plus du désavantage dépendance, le personnage peut-être accro à une substance à déterminer avec le joueur, un magientiste pourra être accro à la cendreuse, un demorthen pourra être accro à une certaine plante hallucinogène, etc..
55-56 Victime de sorcellerie : Le Pj est victime d'une malédiction Tarish ou de la sorcellerie d'un occultise qui lui rende la vie insupportable, cela peux aller du mauvaise œil, à une malédiction qui condamne le PJ à subir la perte d'un point de vie permanent à chaque fois qu'il tuera un humain.
57-58 Hanté : L'esprit d'un mort accompagne le PJ suite au meurtre de celui-ci par le PJ ou fortement lié à un objet que possède le PJ. L'esprit rend la vie du personnage insupportable. L'esprit peut-être calme par moment ou à l'inverse provoquer des catastrophes en chaînes à tel point que le PJ se demande s'il n'est pas entrain de devenir fou.
59-60 Empoisonnement hallucinatoire : Le Pj a été victime de l'empoisonnement d'un plante hallucinogène, d'un féondas, ou bien encore d'un trop grosse prise d'Opallion. Il a subit de graves hallucinations pendant quelques mois mais en a été guéri. -1 pts de trauma. Il peut cependant y avoir des séquelles et le PJ peut parfois avoir des hallucinations mais beaucoup plus légère que ce qu'il a pu endurer. Un bruit dans la forêt, une ombre qui passe furtivement, un fantôme, etc...
61-62 Violence (cf livre 1 univers)
63-64 Abus : Le Pj a été sexuellement abusé durant son enfance, cela continue-t-il ? - 1 pt de trauma.
65-66 Attaque de féondas : Le PJ a survécu à une attaque de Féondas, il perd définitivement 1 pt de trauma. De plus étant le seul survivant, lorsqu'il racontera son histoire, cela paraîtra tellement invraisemblable que les gens refuseront de le croire. Il peut se sentir traquer par la bête qui n'en a pas finit avec lui, peut-être un drein a-t-il établit un lien émotionnel ou psychique avec le PJ ?
67-68 Cauchemars récurrents : Le PJ fait des cauchemars récurrents qui l'empêchent d'avoir une qualité de sommeil correct. Le MJ pourra de temps à autre demander un test de résistance mentale, si le PJ échoue il souffrira d'un -1 à toutes ses actions la journée suivante. Les cauchemars peuvent être particulièrement violents ou fréquent dans des lieux chargés en émotions négatives, cimetières, lieu d'un meurtre, etc...
69-70 Terreur nocturne : Le Pj est victime de terreur nocture, ce qui est difficile à vivre pour ses compagnons. La terreur nocturne commence en début de nuit ou de siestes longues (dans les une à trois heures après l'endormissement) par un cri de panique. Le Pj est souvent assis, sur sa couche ou son lit, les yeux écarquillés et fixes. Il a l'air terrifié, hurle, et est insensible aux tentatives de toutes personnes pouvant le rassurer : il se débat, lorsqu'on tente de le toucher pour le calmer. La crise dure de une à 20 minutes et s'accompagne de tachycardie, polypnée, agitation, sudation, cris, rougeur du visage ou parfois pâleur. Il prononce parfois des propos incohérents. Généralement, en fin de crise, le Pj s'apaise spontanément et se rendort. Il ne garde aucun souvenir de la crise sauf dans certains cas exceptionnels.
71-72 Seul (cf livre 1 univers)
73-74 Banni : Le personnage a été déclaré personna non grata ou banni d'une ville ou d'un village s'il y remet les pieds il risque la prison ou même la mort. 1-2 village : risque prison, 2-4 village : risque mort, 3-4 ville : risque prison, 4-6 ville risque mort, 6-8 capitale : risque prison, 9-10 capitale : risque mort. Le MJ devrait pouvoir décider du choix en accord avec le PJ pour les besoins du scénario ou de la campagne.
75-76 Adoption : Le PJ a été adopté à la naissance et ne connaît pas ses parents. Il se peut qu'il apprenne par la suite que ce sont des morcails ou qu'il est le dernier de sa lignée car une famille noble ou un groupe de chevaliers a souhaité la mort de toute sa lignée, il y a échappé de justesse. S'il fait trop parler, il se peut qu'il soit mis à mal.
77-78 Amnésique : Le personnage a reçu un violet coup sur la tête, ou a ingéré une plante très toxique, etc...Il se souvient uniquement des dernières années de sa vie. 1D5 pour savoir le nombre d'années dont-il a connaissance.
79-80 Vision du futur : Le PJ a rencontré une voyante, peut-être une Tarish qui lui a prédit le malheur, perte d'un compagnon, de sa fortune, de sa propre vie, etc...le PJ guette les indices, le moment où cet événement aura lieu, il pourra devenir paranoïaque vis à vis de cette vision, en plus du trouble mental de base.
81-82 Pauvre (cf livre 1 univers)
83-84 Chantage: Quelqu'un a été témoin des agissements du PJ ou connaît quelque chose sur sa famille, ses amis et le fait chanter. Le personnage devra une certaine somme d'argent par semaine/ mois au maître chanteur sinon celui-ci fera éclater la vérité au grand jour.
85-86 Déserteur : Le personnage a préféré déserté l'angarde plutôt que d'accomplir son service d'ost mais il n'a pas eu non plus le temps de se consacrer à autre chose, passant son temps à fuir loin. Il n'ajoute pas de +1 en combat au contact, ou dans une autre discipline pour son année de service d'ost.
87-88 Individu déchu : Si le PJ a choisit membre du clergé ou noble à la création, pour certaines raison il a été déchu de son statut, de plus il gagne un -2 à ses jets de relations impliquant l'entité qui l'a fait déchoir et tout ce sur quoi l'entité exerce son influence. Un village, une ville, avec une communauté du clergé, une angarde, etc...De plus il ne pourra prendre l'avantage aisance financière.
89-90 Dette : le PJ doit rembourser 40 daols de givres à des créanciers sous peine d'un passage à tabac dans le meilleur des cas, les créanciers peuvent aussi s'en prendre à sa famille ou le menacer de mort.
91-92 Chanceux (cf livre 1 univers) : Si les dés font plus de 90, le PJ prend alors un de ces événements liés à la chance.
93-94 Secret Familial : Le PJ connaît l'un des secrets familiaux d'une importante famille de Tri-Kazel.
95-96 Faveur : Le Pj a autrefois aidé une personne à s'en sortir d'une manière ou d'une autre, cette personne à une dette envers le PJ. Elle pourra venir en aide au PJ (une seule fois) afin de rembourser sa dette.
97-98 Trésor : le Pj à découvert un trésor et gagne 20 daols de givres de plus au départ.
99-100 Objet de pouvoir : le Pj a acquis un objet de pouvoir ou un objet très exceptionnel pouvant lui procurer un pouvoir ou une grande richesse (avec un nombre d'utilisations limités).