Utilisation des arcanes majeures du tarot de Marseille
Publié : 21 avr. 2014, 17:07
Bonjour,
Suite à ma partie de samedi soir, je vous propose une idée concernant l'utilisation des arcanes majeures du tarot de Marseille dans le jeu. Cela faisait quelques temps que j'avais envie d'utiliser ces cartes pour le Jdr.
Je l'ai donc proposé lors de ma partie et cela a bien plu et permis au joueur d'ajouter un moment un peu exceptionnel dans le game play.
Tout d'abord j'ai imaginé 22 événements positifs liés à chacune des 22 arcanes :
1) le bateleur : le commencement > Permet d’ouvrir un compétence à 2 temporairement
2) La papesse : la connaissance > + 3 au jet d’Erudition ou Science
3) L'impératrice: la prise de conscience > redonne de l'énergie (+ 3 points de santé)
4) L'empereur : le pouvoir > discipline Commandement et Diplomatie à 6 temporairement 5) Le pape : la sagesse > - 1 trauma
6) L'amoureux : le choix > Discipline Charme et baratin à 6 temporairement
7) Le chariot : l'action > + 5 au jet de dé de son choix Prouesse, Combat au contact et Tir et Lancer 8) La justice : l'équilibre > + 3 au jet de dé de son choix
9) L'hermite : le changement > Permet de modifier temporairement une compétences (échange de points avec une autre)
10) La roue de la fortune > augmente la chance + 5 au jet de dé de son choix
11) La force : la détermination > Discipline de combat au contact à 6 ou augmentée +2
12) Le pendu : l'arrêt > L’action est ralentie Rapidité + 3
13) L'arcane sans nom : la transformation > permet de retirer un jet de dé
14) La tempérance : l'échange > permet de tirer une autre carte
15) Le diable : la passion > une mauvaise chose est évitée Défense + 3
16) La maison Dieu : la libération > permet de s'échapper d'un piège, d'une situation Prouesse + 3
17) L'étoile : la chance > la chance est augmentée temporairement + 3 au jet de dé de son choix
18) La lune : l'intuition > donne un indice, aide dans une situation discipline Observation à 6
19) Le soleil : l'harmonie universelle > Allié sur la partie
20) Le jugement : la conscience > oblige à dire la vérité discipline Intimidation et Persuasion à 6 temporairement
21) Le monde : le triomphe > + 5 Xp
22) Le mat : la régénération > + 5 points de santé si blessé
Pour le côté pratique, le principe est le suivant :
La carte est piochée au départ du jeu contre un point de survie.
Les actions temporaires sont déclenchées à la demande du joueur lorsqu’il le souhaite dans la partie, elles durent une phase de jeu.
Les autres événements sont appliqués de suite sur la feuille du joueur.
Voilà , j'espère que ce post pourra donner des idées à certains. Si c'est le cas n'hésitez pas à me donner des retours.
Bon jeu à tous.
Suite à ma partie de samedi soir, je vous propose une idée concernant l'utilisation des arcanes majeures du tarot de Marseille dans le jeu. Cela faisait quelques temps que j'avais envie d'utiliser ces cartes pour le Jdr.
Je l'ai donc proposé lors de ma partie et cela a bien plu et permis au joueur d'ajouter un moment un peu exceptionnel dans le game play.
Tout d'abord j'ai imaginé 22 événements positifs liés à chacune des 22 arcanes :
1) le bateleur : le commencement > Permet d’ouvrir un compétence à 2 temporairement
2) La papesse : la connaissance > + 3 au jet d’Erudition ou Science
3) L'impératrice: la prise de conscience > redonne de l'énergie (+ 3 points de santé)
4) L'empereur : le pouvoir > discipline Commandement et Diplomatie à 6 temporairement 5) Le pape : la sagesse > - 1 trauma
6) L'amoureux : le choix > Discipline Charme et baratin à 6 temporairement
7) Le chariot : l'action > + 5 au jet de dé de son choix Prouesse, Combat au contact et Tir et Lancer 8) La justice : l'équilibre > + 3 au jet de dé de son choix
9) L'hermite : le changement > Permet de modifier temporairement une compétences (échange de points avec une autre)
10) La roue de la fortune > augmente la chance + 5 au jet de dé de son choix
11) La force : la détermination > Discipline de combat au contact à 6 ou augmentée +2
12) Le pendu : l'arrêt > L’action est ralentie Rapidité + 3
13) L'arcane sans nom : la transformation > permet de retirer un jet de dé
14) La tempérance : l'échange > permet de tirer une autre carte
15) Le diable : la passion > une mauvaise chose est évitée Défense + 3
16) La maison Dieu : la libération > permet de s'échapper d'un piège, d'une situation Prouesse + 3
17) L'étoile : la chance > la chance est augmentée temporairement + 3 au jet de dé de son choix
18) La lune : l'intuition > donne un indice, aide dans une situation discipline Observation à 6
19) Le soleil : l'harmonie universelle > Allié sur la partie
20) Le jugement : la conscience > oblige à dire la vérité discipline Intimidation et Persuasion à 6 temporairement
21) Le monde : le triomphe > + 5 Xp
22) Le mat : la régénération > + 5 points de santé si blessé
Pour le côté pratique, le principe est le suivant :
La carte est piochée au départ du jeu contre un point de survie.
Les actions temporaires sont déclenchées à la demande du joueur lorsqu’il le souhaite dans la partie, elles durent une phase de jeu.
Les autres événements sont appliqués de suite sur la feuille du joueur.
Voilà , j'espère que ce post pourra donner des idées à certains. Si c'est le cas n'hésitez pas à me donner des retours.
Bon jeu à tous.