[OK] Une mauvaise blague qui tourne au drame...
Publié : 22 nov. 2013, 18:53
Un petit canevas qui m'est venu à l'esprit en cette grise après-midi
il m'a été notamment inspiré par le background d'Adéliane.
Lieu : Taol-Ker, dans une région assez reculée
Style : Enquête
Saison : peu importe
Durée : ça dépend de vous
Racines :
Letho était un jeune homme plein d'énergie et de bonne volonté. La grande admiration qu'il avait pour la couronne Talkérides et la passion qu'il entretenait depuis tout petit autour de l'histoire et des légendes de Taol-Ker l'avait conduit, à l'âge de 16 ans, à rejoindre la maison-mère des chevaliers Hilderins pour intégrer le noviciat. Ce n'est que trois années plus tard qu'il pu devenir Osfei, sous la tutelle de Veold, un chevalier accompli célèbre pour ses capacités martiales exceptionnelles, et pour sa haine prononcée contre les féondas.
L'histoire de ce canevas se déroule dans les alentours de Florànn, un petit village situé en bordure de forêt (Mor Forsair, Forêt des soupirs, ou autre...). C'est à cet endroit que Veold a choisi de conduire Letho pour procéder à l'anro (Livre 1 - Univers, p. 169). L'idée de Veold était la suivante : abandonner son novice au milieu des bois, à quelques heures de Florànn, et le laisser rentrer seul à la maison-mère des Hilderins. Ce schéma classique aurait pu fonctionner si Veold, malgré son aptitude poussée au combat, ne s'était pas fait tomber dessus et massacrer par deux horribles féondas (de type Urzal). Letho, tombant après quelques heures d'errance sur le cadavre frais de son maître, sombra rapidement dans l'angoisse profonde, et se mit à courir, alors que des bruits inquiétants se manifestaient tout autour de lui. C'est malheuresement à cet instant que surgit devant lui une petite forme sombre. Le sang de Létho ne fit qu'un tour, et son épée s'abattit immédiatement sur ce qu'il découvrit être un petit garçon blondinet. Entendant les voix d'autres enfants dans les parages, il s'empressa de ramasser le corps de sa victime avant de s'enfuir dans les bois.
Le petit garçon, Yvain, n'était autre que le fils du seigneur Mac Galath (à la tête de la seigneurie dont dépend officiellement le village), en visite chez son frère, ansaïleir de Florànn. Croyant amusant d'aller faire un tour en foret, deux autres garçons du village Jorg et Dwerèn, l'ont emmené dans les bois pour lui "montrer quelque chose d'incroyable, un secret de démorthèn". Ces derniers, jaloux des privilèges dont Yvain disposaient, voulaient en fait lui flanquer la frousse en le laissant seul quelques minutes et en imitant des bruits inquiétants. La mauvaise plaisanterie a tourné au cauchemar quand les enfants n'ont pas retrouvé Yvain...
Tronc
Les PJ peuvent être impliqués de différentes manières dans l'enquête qui va suivre. Si les PJ parcourent la péninsule et que ce canevas s'insère au milieu d'un de leur voyages, les PJ pourront être de passage au village, et réquisitionnés pour la battue qui va suivre (soit pour leur compétences martiales, soit d'orientation en foret...). Selon la composition du groupe, il est aussi possible de priver le village d'un élément important (le démorthèn local est au Tsioghair, il n'y a pas d'autre varigal dans les environs, l'ansaïléir est gravement malade...). Les PJ peuvent aussi être des habitants du village, ou même faire partie de l'escorte de Mac Galath.
Quoi qu'il en soit, les villageois se rendront compte de la disparition d'Yvain en fin d'après-midi. Le seigneur Mac Galath cherchera d'abord son fils dans tous le village, en lui hurlant de se montrer s'il ne veut pas passer un sale quart d'heure. Peu à peu, la colère de Mac Galath se muera en inquiétude, et il se mettra, fou de rage, à interroger tous les villageois. Jorg et Dwerèn, revenus au village peu avant, auront été terrorisé par la réaction de Mac Galath. Rongés par les remords, ils se mettent d'accord pour ne rien révéler à personne. Une battue sera organisée par les villageois pour retrouver Yvain avant la que le nuit ne s'installe.
Branches
Voilà différentes pistes que peuvent suivre les PJ, ou évènements qui sont susceptibles de ponctuer ce canevas :
- Enquêter en forêt : se joindre à la battue sera probablement la première action des PJ. Un petit jet de milieu naturel pourra alors :
1 - 5 : leur faire rencontrer un bon gros féond
6 - 13 : leur faire rencontrer des arbres uniquement
14 - 19 : leur faire rencontrer le cadavre de Veold
20+ : leur faire trouver le lieu ou Yvain est mort, avec un objet (bracelet, dague...) lui appartenant, ainsi que des traces de sang. Cela écourte le scénario.
Quoiqu'il en soit, les PJ ne retrouveront pas le chevalier Létho, et deux hommes armées, escorte du seigneur Mac Galath, seront tués par des féondas (ou par Létho, au choix).
Desespoir au village :
Les villageois ne sont pas rassurés, et le desespoir du seigneur Mac Galath se transforme en accès de rage contre les habitants. Celui-ci s'en prendra notamment aux gardes qui surveillent l'entrée du village. Les PJ pourront apprendre de ceux-ci qu'ils n'ont vu aucun enfant sortir du village dans l'après-midi. Le seigneur menace de pendre les villageois qui s'en sont pris à son fils. Les maisons sont fouillées de fond en comble par les sbires de Mac Galath. Les PJ pourront tomber sur Jorn, qui est en train de pleurer dans un coin. Il semble vouloir communiquer quelque chose aux PJ, mais Dwerèn interviendra rapidement pour expliquer que son petit frère est angoissé par ce qui se passe, qu'ils sont tous très angoissés, avant de le prendre par la main pour rentrer dans les bras de leur mère. Les deux garçons ne sont pas très resistants et finiront vite par avouer, si les PJ leur mettent la pression avant qu'ils ne repartent. Dans le cas contraire, les PJ pourront croiser un peu plus tard la mère de Jorn qui cherche don fils (Un frère ? mais il n'a pas de frère...).
Le hilderin :
Si les PJ ramènent le cadavre du chevalier hilderin au village, la damathair Telwa l'identifiera comme Veold, un chevalier qu'elle connait pour fréquenter régulièrement les villages des environs. Ayant déjà discuté avec lui, elle sait qu'il vient parfois former des novices dans le coin.
Tuer pour ne pas avouer :
Dwerèn, persuadé que les garçons vont finir au bout d'un gibet si ils se dénoncent, a enfermé Jorn dans la cave de la maison de ses parents. Si les PJ interviennent à temps, ils pourront trouver les deux enfants, Jorn en train de pleurer et d'essayer de convaincre Dwerèn qu'il faut qu'ils se dénoncent. Ce dernier, un couteau dans le dos, s'apprête à se débarasser de lui. Si les PJ arrivent trop tard, ils ne trouvent que Jorn, un couteau maladroitement planté dans le ventre. Ce dernier est toujours en vie mais son état sera relativement grave. Dwerèn, ayant fui dans la forêt, ne survivra pas très longtemps...
Le lieu du crime
Les PJ pourront obtenir des enfants qu'ils leur indiquent / qu'ils les mènent au lieu ou Yvain a disparu. Ils avoueront avoir trompé la vigilance des gardes en escaladant la palissade, et s'être rendu dans la forêt pour faire une mauvaise blague à Yvain. Ils ont entendu un cri et un bruit horrible, avant de découvrir des traces de sang, et de s'enfuir en courant. Sur le lieu du crime, les PJ pourront trouver des objets appartenant à Yvain (une petite dague qu'il a sorti, se sentant en danger). En suivant le sang pendant un bon moment, les PJ pourront remonter la piste de Letho, jusqu'à arriver devant une grosse pierre vaguement dressée. Un petit cairn a son pied semble indiquer une sépulture récente. Les PJ pourront trouver le cadavre de Yvain en remuant la terre autour du rocher. Si un des PJ est capable de remonter une piste, ils trouveront non loin de là le chevalier Letho, qui s'est endormi, épuisé, dans un abri de fortune.
Feuilles
Qui sait comment les PJ réagiront face à Letho ? Lui, rongé par la culpabilité et rendu à moitié fou par la mort de son maître, ne suivra pas les PJ jusqu'au village. il pourra leur expliquer ce qu'il s'est passé, mais préfère fuir. Si les PJ veulent l'en empêcher, il se battra contre eux.
Le seigneur Mac Galath se montrera impitoyable envers Derwèn et Jorn, et toute la diplomatie du monde sera necessaire pour sauver les enfants, si ces derniers sont encore en vie. De même, si les PJ ramènent Letho au village, ce dernier ne restera pas longtemps en vie.
Les relations entre Mac Galath et son frère seront à jamais détériorées par cet évènement. Le village de Florànn souffrira longtemps de la vengeance d'un seigneur rongé par la douleur de la perte de son fils.
Vent
L'ambiance qui s'empare du village évolue tout au long du scénario. D'abord, l'inquiétude, puis l'espoir, avant que l'angoisse ne gagne les villageois. Ceux-ci connaissent leur seigneur de réputation et savent qu'ils n'ont pas le choix : ils doivent retrouver l'enfant à tout prix, au risque de subir une des colères légendaires de Mac Galath. La folie qui s'empare peu à peu de ce dernier est un des éléments clefs du scénario.
La B.O. de Delphine Blois est parfaite pour accompagner les petites enquêtes nocturnes en forêt. On peut aussi chercher des inspirations musicales du côté de princesse mononoke, quelques morceaux bien sombres et stressant peuvent coller à l'ambiance du village en crise.
Lieu : Taol-Ker, dans une région assez reculée
Style : Enquête
Saison : peu importe
Durée : ça dépend de vous
Racines :
Letho était un jeune homme plein d'énergie et de bonne volonté. La grande admiration qu'il avait pour la couronne Talkérides et la passion qu'il entretenait depuis tout petit autour de l'histoire et des légendes de Taol-Ker l'avait conduit, à l'âge de 16 ans, à rejoindre la maison-mère des chevaliers Hilderins pour intégrer le noviciat. Ce n'est que trois années plus tard qu'il pu devenir Osfei, sous la tutelle de Veold, un chevalier accompli célèbre pour ses capacités martiales exceptionnelles, et pour sa haine prononcée contre les féondas.
L'histoire de ce canevas se déroule dans les alentours de Florànn, un petit village situé en bordure de forêt (Mor Forsair, Forêt des soupirs, ou autre...). C'est à cet endroit que Veold a choisi de conduire Letho pour procéder à l'anro (Livre 1 - Univers, p. 169). L'idée de Veold était la suivante : abandonner son novice au milieu des bois, à quelques heures de Florànn, et le laisser rentrer seul à la maison-mère des Hilderins. Ce schéma classique aurait pu fonctionner si Veold, malgré son aptitude poussée au combat, ne s'était pas fait tomber dessus et massacrer par deux horribles féondas (de type Urzal). Letho, tombant après quelques heures d'errance sur le cadavre frais de son maître, sombra rapidement dans l'angoisse profonde, et se mit à courir, alors que des bruits inquiétants se manifestaient tout autour de lui. C'est malheuresement à cet instant que surgit devant lui une petite forme sombre. Le sang de Létho ne fit qu'un tour, et son épée s'abattit immédiatement sur ce qu'il découvrit être un petit garçon blondinet. Entendant les voix d'autres enfants dans les parages, il s'empressa de ramasser le corps de sa victime avant de s'enfuir dans les bois.
Le petit garçon, Yvain, n'était autre que le fils du seigneur Mac Galath (à la tête de la seigneurie dont dépend officiellement le village), en visite chez son frère, ansaïleir de Florànn. Croyant amusant d'aller faire un tour en foret, deux autres garçons du village Jorg et Dwerèn, l'ont emmené dans les bois pour lui "montrer quelque chose d'incroyable, un secret de démorthèn". Ces derniers, jaloux des privilèges dont Yvain disposaient, voulaient en fait lui flanquer la frousse en le laissant seul quelques minutes et en imitant des bruits inquiétants. La mauvaise plaisanterie a tourné au cauchemar quand les enfants n'ont pas retrouvé Yvain...
Tronc
Les PJ peuvent être impliqués de différentes manières dans l'enquête qui va suivre. Si les PJ parcourent la péninsule et que ce canevas s'insère au milieu d'un de leur voyages, les PJ pourront être de passage au village, et réquisitionnés pour la battue qui va suivre (soit pour leur compétences martiales, soit d'orientation en foret...). Selon la composition du groupe, il est aussi possible de priver le village d'un élément important (le démorthèn local est au Tsioghair, il n'y a pas d'autre varigal dans les environs, l'ansaïléir est gravement malade...). Les PJ peuvent aussi être des habitants du village, ou même faire partie de l'escorte de Mac Galath.
Quoi qu'il en soit, les villageois se rendront compte de la disparition d'Yvain en fin d'après-midi. Le seigneur Mac Galath cherchera d'abord son fils dans tous le village, en lui hurlant de se montrer s'il ne veut pas passer un sale quart d'heure. Peu à peu, la colère de Mac Galath se muera en inquiétude, et il se mettra, fou de rage, à interroger tous les villageois. Jorg et Dwerèn, revenus au village peu avant, auront été terrorisé par la réaction de Mac Galath. Rongés par les remords, ils se mettent d'accord pour ne rien révéler à personne. Une battue sera organisée par les villageois pour retrouver Yvain avant la que le nuit ne s'installe.
Branches
Voilà différentes pistes que peuvent suivre les PJ, ou évènements qui sont susceptibles de ponctuer ce canevas :
- Enquêter en forêt : se joindre à la battue sera probablement la première action des PJ. Un petit jet de milieu naturel pourra alors :
1 - 5 : leur faire rencontrer un bon gros féond
6 - 13 : leur faire rencontrer des arbres uniquement
14 - 19 : leur faire rencontrer le cadavre de Veold
20+ : leur faire trouver le lieu ou Yvain est mort, avec un objet (bracelet, dague...) lui appartenant, ainsi que des traces de sang. Cela écourte le scénario.
Quoiqu'il en soit, les PJ ne retrouveront pas le chevalier Létho, et deux hommes armées, escorte du seigneur Mac Galath, seront tués par des féondas (ou par Létho, au choix).
Desespoir au village :
Les villageois ne sont pas rassurés, et le desespoir du seigneur Mac Galath se transforme en accès de rage contre les habitants. Celui-ci s'en prendra notamment aux gardes qui surveillent l'entrée du village. Les PJ pourront apprendre de ceux-ci qu'ils n'ont vu aucun enfant sortir du village dans l'après-midi. Le seigneur menace de pendre les villageois qui s'en sont pris à son fils. Les maisons sont fouillées de fond en comble par les sbires de Mac Galath. Les PJ pourront tomber sur Jorn, qui est en train de pleurer dans un coin. Il semble vouloir communiquer quelque chose aux PJ, mais Dwerèn interviendra rapidement pour expliquer que son petit frère est angoissé par ce qui se passe, qu'ils sont tous très angoissés, avant de le prendre par la main pour rentrer dans les bras de leur mère. Les deux garçons ne sont pas très resistants et finiront vite par avouer, si les PJ leur mettent la pression avant qu'ils ne repartent. Dans le cas contraire, les PJ pourront croiser un peu plus tard la mère de Jorn qui cherche don fils (Un frère ? mais il n'a pas de frère...).
Le hilderin :
Si les PJ ramènent le cadavre du chevalier hilderin au village, la damathair Telwa l'identifiera comme Veold, un chevalier qu'elle connait pour fréquenter régulièrement les villages des environs. Ayant déjà discuté avec lui, elle sait qu'il vient parfois former des novices dans le coin.
Tuer pour ne pas avouer :
Dwerèn, persuadé que les garçons vont finir au bout d'un gibet si ils se dénoncent, a enfermé Jorn dans la cave de la maison de ses parents. Si les PJ interviennent à temps, ils pourront trouver les deux enfants, Jorn en train de pleurer et d'essayer de convaincre Dwerèn qu'il faut qu'ils se dénoncent. Ce dernier, un couteau dans le dos, s'apprête à se débarasser de lui. Si les PJ arrivent trop tard, ils ne trouvent que Jorn, un couteau maladroitement planté dans le ventre. Ce dernier est toujours en vie mais son état sera relativement grave. Dwerèn, ayant fui dans la forêt, ne survivra pas très longtemps...
Le lieu du crime
Les PJ pourront obtenir des enfants qu'ils leur indiquent / qu'ils les mènent au lieu ou Yvain a disparu. Ils avoueront avoir trompé la vigilance des gardes en escaladant la palissade, et s'être rendu dans la forêt pour faire une mauvaise blague à Yvain. Ils ont entendu un cri et un bruit horrible, avant de découvrir des traces de sang, et de s'enfuir en courant. Sur le lieu du crime, les PJ pourront trouver des objets appartenant à Yvain (une petite dague qu'il a sorti, se sentant en danger). En suivant le sang pendant un bon moment, les PJ pourront remonter la piste de Letho, jusqu'à arriver devant une grosse pierre vaguement dressée. Un petit cairn a son pied semble indiquer une sépulture récente. Les PJ pourront trouver le cadavre de Yvain en remuant la terre autour du rocher. Si un des PJ est capable de remonter une piste, ils trouveront non loin de là le chevalier Letho, qui s'est endormi, épuisé, dans un abri de fortune.
Feuilles
Qui sait comment les PJ réagiront face à Letho ? Lui, rongé par la culpabilité et rendu à moitié fou par la mort de son maître, ne suivra pas les PJ jusqu'au village. il pourra leur expliquer ce qu'il s'est passé, mais préfère fuir. Si les PJ veulent l'en empêcher, il se battra contre eux.
Le seigneur Mac Galath se montrera impitoyable envers Derwèn et Jorn, et toute la diplomatie du monde sera necessaire pour sauver les enfants, si ces derniers sont encore en vie. De même, si les PJ ramènent Letho au village, ce dernier ne restera pas longtemps en vie.
Les relations entre Mac Galath et son frère seront à jamais détériorées par cet évènement. Le village de Florànn souffrira longtemps de la vengeance d'un seigneur rongé par la douleur de la perte de son fils.
Vent
L'ambiance qui s'empare du village évolue tout au long du scénario. D'abord, l'inquiétude, puis l'espoir, avant que l'angoisse ne gagne les villageois. Ceux-ci connaissent leur seigneur de réputation et savent qu'ils n'ont pas le choix : ils doivent retrouver l'enfant à tout prix, au risque de subir une des colères légendaires de Mac Galath. La folie qui s'empare peu à peu de ce dernier est un des éléments clefs du scénario.
La B.O. de Delphine Blois est parfaite pour accompagner les petites enquêtes nocturnes en forêt. On peut aussi chercher des inspirations musicales du côté de princesse mononoke, quelques morceaux bien sombres et stressant peuvent coller à l'ambiance du village en crise.