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[CR] Voyages d'un Varigal [Terminé]
Publié : 30 oct. 2013, 13:41
par Val
Bonjour !
Je viens de lancer une table d'Esteren à deux joueurs, je vous propose dans ce fil de discussion de suivre leurs aventures. Dans ce premier post, je vous résume les profils des deux joueurs après création et vous donne le pitch d'introduction que chacun des deux joueurs a joué séparément.
JOUEUR 1 : Tilliàn Kaereg, 35 ans, Magientiste minéraliste
Tilliàn est un magientiste originaire de Bald-Ruoch. Issu de la Noblesse Reizhite, il s'est découvert une passion pour les sciences lorsqu'un magientiste l'a sauvé in extremis d'une grave maladie. Contre le gré de ses parents, il s'est inscrit à l'université minéraliste de Bald-Ruoch et s'est spécialisé en connaissance des flux ainsi qu'en extraction. A la fin de ses études, Tilliàn s'est vu offrir un poste d'enseignant chercheur dans l'université vitaliste de Bald-Ruoch, dirigée par le primus Yasen. Il donne ainsi des cours de mécanique (1ère année) , de connaissance des flux (1ère, seconde et 3ème années), d'extraction et raffinage (option de 5ème et 6ème années, cours et travaux pratiques) ainsi que de construction d'artefact orientés médecine (atelier transverse). Ses travaux de recherches personnelles s'orientent vers l'injection de flux de différente nature dans les matériaux afin de changer leurs propriétés (ex : imprégner le bois d'un arc avec du flux minéral permettrait de le rendre plus solide, avec du flux végétal peut-être plus souple... ). Il a récemment obtenu des résultats intéressants. En plus de son activité professionnelle, Tilliàn est féru de bricolage et cherche à mettre ses compétences au service de la fabrication de jouets pour les enfants.
JOUEUR 2 : Merlin, Varigal
Merlin n'a pas été très aidé dans la vie. Originaire du val de Dearg (ses parents habitaient une chaumière isolée non loin de Fearil), il a vu sa mère tomber gravement malade lorsqu'il avait 14 ans. Le démorthèn de Fearil fut impuissant face à ce mal étrange. Son père ne pouvant rien faire sans abandonner son activité de bucheron nécessaire à leur survie, Merlin est parti un jour sans prévenir afin d'aller chercher de l'aide loin du val. Quelques jours de marche eurent raison de lui, et Merlin fut sauvé in extremis par l'intervention de Mordàn, un varigal qui le trouva au bord de la mort sur le bas côté d'un chemin de forêt. Lorsque Mordàn ramena l'enfant chez lui, sa mère avait déjà succombée à la maladie. Dans les années qui suivirent, Mordàn vit son père mourir de chagrin, abbatu par la perte de la mère de son enfant. Les temps se faisaient de plus en plus dur. un jour qu'il revenait de Faeril, Merlin trouva le corps de son père démembré et atrocement mutilé devant la porte de son logis. Les féondas étaient présent dans la vallée, et beaucoup d'habitants de Faeril périrent dans les jours suivants. Merlin, rescapé, fut envoyé en ost pendant lequel il se spécialisé dans l'art de l'archerie. A son retour, il fut mystérieusement contacté par Mordàn qui le forma au métier de Varigal, avant de périr lui aussi dans des circonstances mystérieuses. Merlin est aujourd'hui Varigal, mais la quantité de souffrance et d'horreurs qu'il a vu le conduisent à parfois ne plus distinguer le vrai de l'irréel.
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 30 oct. 2013, 14:12
par Val
PROLOGUE
L'histoire qui va suivre est centré autour de deux arcs narratifs tournant autour d'une même organisation : la loge magientiste des Rationalistes. Ces derniers ont pour objectif de comprendre et d'exploiter les phénomènes surnaturels à la lumière de la Science. En particulier, l'affinité qu'ont les Démorthèn avec la nature les intéresse particulièrement. Des expériences d'extraction de flux à partir de pierres sacrées se sont révélées particulièrement riches en surprise, et leurs conclusion les a naturellement conduit à se poser la question de l’extraction de flux rouge à partir du corps des Démorthèn. La loge est bien entendue secrète, mais travaille beaucoup avec les Vitalistes les moins scrupuleux ainsi qu'avec les magientistes spécialistes du flux fossile. Les éléments d'introduction suivants sont librement inspirés de scénarios existants (officiels ou non) de la gamme des Ombres d'Esteren.
JOUEUR 1, scène 1
Le PJ assiste à une séance de l'assemblée Reizhite, pendant laquelle Alana naïghan défend son projet d'hospices publics. S'oppose à celà le politicien progressiste Ronan Kaereg. Le PJ n'a pas réellement d'opinion politique franche, mais en tant que magientiste féru d'artefacts et d'exctraction de flux, il a bien entendu une position pro-magience. Lors de la dispersion de l'assemblée, le PJ voulant ramasser ses lunettes qu'il avait maladroitement laissé tomber se retourne au même moment ou un homme d'une quarantaine d'année enfonce un poignard dans le flanc de Ronan Kaereg. L'instant ne dure qu'une demi-seconde avant que l'homme ne disparaisse, mais il a le temps d'enregistrer son visage. Un visage qu'il à déjà vu quelque part auparavant, il ne saurait dire où. La panique gagnant l'assemblée, le PJ sort aussi rapidement que possible, encore sous le choc.
JOUEUR 1, scène 2
Le PJ n'arrive pas à penser à autre chose que ce qu'il a vu à l'assemblée. Il en a d'ailleurs parlé avec quelques uns de ses collègues. Usé, il se traine jusqu'à la bibliothèque de son université pour se plonger dans un livre concernant la théorie des mécanismes et rouages (il cherche à miniaturiser un système d'engrenage-ressort pour créer des petits jouets) et s'endort dans un coin. Il est reveillé au milieu de la nuit, enfermé dans la bibliothèque, par des voix. Des personnes sortent d'un passage situé dans l'arrière salle (reserve de livres rares) et sortent de la pièce. Arrivent un personnage inconnu et le primus Yasen qui ont l'air en désaccord. L'inconnu insite pour "l'éliminer car il a vu son visage" alors que le primus, plus modéré, propose simplement de l'éloigner de la capitale. L'inconnu ne flanche pas et veut se charger de le supprimer. Le PJ les entend également parler d'un Varigal, Merlin. Ils ont l'air de vouloir le supprimer par mesure de sécurité car "il détiendrait peut-être des informations que son client lui aurait confié". Les deux individus s'en vont en refermant la bibliothèque.
JOUEUR 1, scène 3
Le PJ est convoqué le lendemain dans le bureau du Primus Yasen. Celui-ci est accompagné de deux éminents magientistes minéralistes. Yasen lui annonce l'intention de l'Ordre des Magientiste de Bald-Ruoch de l'envoyer en mission sur un projet secret. Le projet consiste en une étude géologique de la péninsule de Tri-Kazel afin de pouvoir cartographier les différents type de terrain, en particulier ceux susceptibles de contenir des gisements de flux fossiles. La première étape des travaux de recherche est de rejoindre le val de Dearg, en Taol-Ker, pour étudier le phénomène dit "de terre brune". Il pourrait y avoir un rapprochement entre ce phénomène et la présence de flux fossile. Le magientiste Talacien est sur place, il pourra notemment briefer le PJ sur le flux fossile et ses effets sur les minéraux. Talacien ne donne cependant plus de nouvelles depuis quelques temps. Le PJ ne peut pas refuser (il essaie de résister un peu pour voir la réaction de Yasen, mais l'opportunité est trop grande pour décemment répondre non). On fournit au PJ un extracteur de flux portatif, et on lui conseille de voyager seul (ou avec un guide) et en toute discrétion.
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 30 oct. 2013, 17:41
par Val
JOUEUR 2, scène 1
Le PJ est un varigal Talkéride qui, malgré son jeune age, est renommé pour ses capacités martiales. C'est pourquoi le Démorthèn Keogh a choisi de voyager en sa compagnie pour faire route d'Osta-Baille à Bald Ruoch de manière discrète et rapide. Au cours du voyage, le PJ a pu constater que la présence des animaux étaient anormalement faible (d'habitude, il se retrouve souvent confronté à des loups, des ours...) sauf lorsqu'il s'agissait de chasser. Par ailleurs, le temps a été anormalement clément avec eux. Il a pu voir à plusieurs reprises le Démorthèn méditer pendant des heures, un petit caillou gravé de signes mystique au creux de la main. Le PJ s'est vu octroyer un bonus de +2 dans la compétence mystères Démorthèn. Pendant le trajet, le PJ a pu apprendre du Démorthèn que celui-ci se rendait à Bald-Ruoch pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de Démorthèn en Reizh ces dernières années, et en Taol-Ker depuis peu. L'un des Démorthèn disparu étant réapparu blessé et affirmant s'être fait capturé par des mercenaires à l'accent Reizhite, le conseil des Démorthèn a décidé d'envoyer un émissaire dans la capitale de Reizh pour tirer les choses au clair. En particulier, le Démorthèn veut rencontrer Alana Naïghan.
JOUEUR 2, scène 2
Le PJ est en ville depuis une petite semaine. Keogh l'a payé pour qu'il reste sur place, ayant peut-être des informations à faire voyager dans l'autre sens. La capitale de Reizh est agitée depuis deux jours : une délégation d'ambassadeur Gwidrite est arrivée à Bald-Ruoch pour mettre en place des négociations avec le gouvernement Reizhite. La célèbre barde Lyrielle des atours organisera le débat. Le PJ surveille discrètement le Démorthèn, et se rend compte qu'il entre à plusieurs reprises dans l'Université Vitaliste de Bald-Ruoch. Il s'absente également de la ville sur le temps d'une journée. Un soir, Keogh vient trouver le PJ et lui confie une missive scellée de la plus haute importance à remettre à Algiw Dert, conseiller du roi de Taol-Ker. Il lui confie également un caillou étrange gravé d'un symbole (le PJ, qui a observé le Démorthèn pendant tout le trajet de l'aller, ne le reconnait pas car celui-ci à l'air très différent des autres) : il doit le remettre également à Algwich Dert, celà lui servira entre autre de laisser-passer. Il conseille au PJ de partir le lendemain, et lui donne rendez-vous dans la matinée pour lui donner quelques courses à ramener en plus à Taol-Ker (herbes et plantes qui ne poussent qu'en Reizh, épices, et sa paye).
JOUEUR 2, scène 2
Le lendemain, le PJ se rend dans la chambre du Démorthèn. il ne trouve qu'une pièce desordonnée, avec des traces de luttes (un peu de sang). La chambre a été scrupuleusement fouillée. Les affaires du Démorthèn sont là, mis à part sa sacoche d'herbes et autres remèdes. Aucune trace non plus de ses oghams. Impossible donc de savoir s'il a été enlevé, tué, ou s'il est parti avec précipitation suite à une attaque. Le PJ redescend prudemment dans la salle commune de l'auberge. Il se fait interpeller par l'aubergiste qui lui présente deux hommes venant d'arriver, à la recherche de son client. Le PJ répond qu'il ne l'a pas vu depuis un moment et que celui-ci a du sortir. Il questionne en revanche les deux hommes et se rend compte qu'ils sont bien évasifs, donnent des faux noms et partent assez rapidement sans s'expliquer davantage. Un hurlement strident se fait entendre à l'étage, une serveuse vient de trouver un cadavre atrocement mutilé dans l'une des chambres. Un voyageur lambda a été sauvagement démembré. Rien de suspect dans ses affaires, rien ne manque, la chambre n'a visiblement pas été fouillée et sa bourse rempli de Daols est toujours sur la table de nuit. Elle finira dans la poche du PJ. Le PJ profite de la confusion pour fouiller rapidement dans le sac du voyageur. La seule chose notable qu'il y trouve est un chapelet, indiquant que l'homme en question est croyant. Le PJ redescend et sors de l'auberge pour préparer son départ...
Voilà pour le pitch. Deux articulations donc, l'une sur l'étude géologique de Taol-Ker et du flux fossile, et l'autre sur les enquêtes de Démorthèn sur la loge Rationaliste. Je pense aussi que l'Ogham récupéré par le varigal sera de nature assez particulière et pourra en lui-même faire l'objet d'un arc narratif secondaire. De toute façon on verra bien comment les joueurs mènent la barque.
Val
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 30 oct. 2013, 17:54
par Clovis
J'aime bien la façon dont cette campagne se profile ! Tu as bien su broder sur l'univers d'Esteren pour engager une intrigue qui va certainement tenir les Joueurs en haleine et permettre de creuser loin dans l'univers en te reposant autant sur le canon du jeu que sur tes propres idées et interprétation.
J'avoue cependant avoir une plus grande préférence pour l'histoire du premier Joueur : le côté complot, danger et conspiration me paraît s'y ressentir d'autant mieux que la menace est confuse, effrayante et résolument humaine là où je me demande si la seconde n'est pas un peu beaucoup teintée de surnaturel.
Tiens nous au courant !
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 31 oct. 2013, 09:43
par Val
Hello !
Merci pour tes commentaires ! Pour la question du surnaturel dans la seconde intrigue, je ne pensais pas le faire intervenir en excès dans la suite. A priori, le Démorthèn a été enlevé par la loge pour être vivisséqué ou quelque chose de ce gout (il est d'ailleurs probablement mort à l'heure qu'il est). Les magientistes s'interessent également à l'extraction de flux à partir de ses oghams et des herbes médicinales et décoctions qu'il avait sur lui.
Pour le joueur varigal, l'essentiel est de porter la missive, quel que soit son contenu, à Osta-Baille et il pressent qu'il va être traqué par des assassins Reizhites. Il est dans le juste, les deux inconnus qu'il a vu sont évidemment des Reizhites qui, ayant appris du Démorthèn (sous la torture ?) que ce dernier avait un varigal à ses côtés, sont venu voir de qui il s'agissait, et s'enquérir de son nom, de son visage... Le second joueur sera lui aussi traqué par des mercenaires Reizhites puisque l'assassin nconnu ne l'entend pas de la même manière que le primus et enverra ses hommes s'occuper du voyageur peu après son départ. L'intrigue globale sera donc avant tout une fuite de Reizh vers Osta-baille. Reste alors le problème de l'Ogham, mais je pensais adapter cet élément à la vision qu'ont les joueurs de l'univers. S'ils veulent du surnaturel, ils n'auront qu'à se concentrer sur l'Ogham et il se passera peut-être des choses. Le varigal commence avec 6 points de trauma et un désordre d'hallucination, donc c'est un bon moyen de mettre le doute dans l'esprit des PJ. L'idée que j'ai pour l'instant est de faire apparaitre un Drein à plusieurs reprises, qui n'attaque pas les joueurs. Un PJ regardant sur le côté pourra le voir soudain, tout proche, avec son horrible visage les scrutant. Le temps d'une seconde, de se retourner ou de prévenir l'autre PJ, le visage inquiétant aura évidemment disparu. Si le varigal est le seul à le voir (en tout cas au début) ça peut devenir confus dans sa tête...
Il y a aussi une ouverture du coté de Lyrielle. Le background du pauvre varigal implique d'avoir un mentor qui a été sauvagement mutilé et démembré lors des célèbres accords de la rivière-dont-je-ne-me-souviens-plus-du-nom entre Reizh et Taol-Ker. Je pense qu'il a fait le lien avec le second cadavre et la présence de Lyrielle en ville (le joueur, après le PJ peut-être pas encore...) je pense me servir de ce PNJ de manière récurrente (j'entend sur le long terme) jusqu'à ce que les joueurs décident de s'y intéresser...
Voilà pour les précisions !
Après oui, doser le surnaturel n'est pas forcément une mince affaire. Mais j'aurais tendance à plutot en mettre peu, vu que les joueurs en attendent surement beaucoup ^^
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 31 oct. 2013, 13:54
par Clovis
Et bien, en tout cas, je vois que tu as de la suite dans les idées ! Ça promet pour tes Joueurs ; l'aspect fuite en avant me semble très prometteur, et pourra servir à instaurer un rythme haletant dans la campagne, ce que je trouve très bien. Ça évite les parties qui stagnent parce que les Joueurs ne savent pas quoi faire... là, ils ont l'aiguillon pour les encourager à mettre le pied sur la pédale !
Au plaisir d'en voir davantage !
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 06 nov. 2013, 10:35
par Val
La suite des évènements s'est déroulée hier soir (dont le canevas "plumes de sang"), je viens compléter le thread pour ceux que ça intéresse. Tout d'abord, je tiens à préciser que ce fut ma première partie des Ombres (après l'intro qui était quand même relativement courte).
Les points positifs :
- L'ambiance du jeu. Génialissime, surtout grace à la B.O. (merci Delphine !)
- La santé mentale. J'adore, je sens que mes joueurs flippent complètement de pas savoir comment ça fonctionne.
- La vision qu'ont les joueurs de l'Univers. Assez floue, j'ai un varigal et un magientiste à ma table, ils ont pas vraiment compris le concept de Morcail par exemple. Ils s'attendent aussi à voir des féonds partout ^^ ça augmente la tension. De manière générale ils flippent.
- Le système de jeu. Les joueurs ont bien accroché, moi j'adore aussi.
Les points négatifs :
- Le premier combat, un peu laborieux pour la prise en main du système. Mais j'imagine que c'est normal
- Pas de points négatifs en fait !!!
Allez un petit CR :
LA RENCONTRE :
Killian, après une nuit assez agitée (voire cauchemardesque), empaquette ses affaires pour quitter Bald-Ruoch. Il se rend au matin à l'auberge du Cerf edenté non loin de la porte Sud de la ville. Il pénètre dans la salle et commande une infusion. Entre Tomàs, que le PJ reconnait instantanément. Ce dernier ne le remarque pas, le PJ quitte le comptoir pour s'installer dans un coin sombre, non loin d'un mystérieux voyageur. Tomàs semble parler à l'aubergiste qui lui indique la table ou se trouve le varigal (et le magientiste). Killian expire une grosse bouffée de fumée au moment ou Tomàs les scrute. Ce dernier quitte alors l'auberge précipitamment. Le varigal, alerte, a remarqué que l'homme assis a quelque mètre de lui est tétanisé. Ils engagent la conversation, et killian avertit Merlin que ce dernier est en danger. Ils comprennent que le mieux à faire est de quitter la ville. Merlin monte à l'étage pour observer les alentours de l'auberge : deux hommes (non armés à priori) semblent "camper" les environs. Un homme encapuchonné entre dans l'auberge et vient s'assoir non loin de Killian. Il commande une infusion, et se rapproche du magientiste pour engager la conversation. il cherche un varigal nommé Merlin, que l'aubergiste lui a conseillé. Il vient de Koskan et aimerait se rendre en Gwidre. Il pose beaucoup de questions sur le PJ, sur pourquoi il veut voyager... le magientiste (désorde mental "paranoïa" se met à flipper). Merlin redescend, le magientiste l'interpelle par un faux nom et les PJ se lèvent pour sortir (le voyageur les rebaratine, en fait c'est juste un pauvre voyageur sympathique et bavard ^^).
La demeure de killian se trouvant à une dizaine de minutes de l'auberge (vive le 10 sur le jet de chance...) ils finissent par sortir. Merlin se rend compte qu'ils sont suivi discrètement par les deux hommes. Les deux PJ décident de se séparer pour voir lequel d'entre eux est suivi. Les deux hommes suivent le Varigal, qui parvient à les semer en grimpant sur les toits. Le Varigal retrouve Killian et découvre que celui-ci à prévu d'emmener trois fois son poids en voyage. Exit la panoplie de casseroles, les 4 tenues de rechange, la bonbonne de flux, etc... Le magientiste reste néammoins assez chargé (en particulier il emporte un extracteur de flux portatif dans une bonne malette de 10 kg). Le varigal propose de porter une partie des affaires (lui-même en a très peu) contre une petite augmentation de son salaire journalier. Les deux Pj quittent la ville par la porte Sud. Méfiant, Merlin utilise un faux nom lors du bref contrôle de sortie de l'enceinte.
VOYAGE :
Merlin décide de voyager hors route pour le début, en la longeant toutefois (ils restent à quelques kilomètre de la route, dans les champs). Au bout de quelques heures, le magientiste est fatigué. Ils se posent dans un endroit tranquille avec vue sur la route. Ils peuvent apercevoir un groupe de 5 cavaliers partant au galop vers le Sud. Sont-ils à leur trousse ? ou bien sont-ils juste de simples soldats, des mercenaires, des marchands... ? aucun moyen de le savoir. La parano s'installe chez les joueurs, et ils décident de bannir l'option "route". Après avoir dormi dans une vieille grange, il se remettent en route. Ils arrivent au bout d'un moment devant une grande foret. Le varigal, prudent, décide de se rapprocher de la route, ils longent la foret jusqu'à la route (qui la traverse) et cheminent à une trentaine de mètre de la lisière. Lors d'une pause, le varigal va chasser une biche. Les PJ sont sollicités assez fréquemment pour des jets de perception (histoire de les faire flipper). Le magientiste resté seul découvre avec horreur le cadavre d'une jeune fille atrocement mutilé, au pied d'un arbre. Ils décident de l'enterrer et de partir vite. La nuit, le varigal entend un horrible grognement qui semble faire des cercles autour de la tente. Il reveille le magientiste, qui allume son nébulaire. Le grognement s'éloigne mais continue à faire des cercle (de diamètre plus grand). Scène mythique alors que les deux joueurs, dos à deux, sortent de la tente à la lumière bleuté du nébulaire. Le varigal aperçoit une forme au loin, et, ni une ni deux, décoche une flèche en direction de la créature. Il la transperce littéralement (encore un bon jet !). Il s'agissait d'un gros loup au comportement étrange (le varigal n'a jamais vu un loup tourner comme ça autour d'un campement). Il a une marque sur le flanc gauche (absence de poils, comme un genre de brulure). Il devait être soit fou soit vraiment affamé. Les joueurs se recouchent mais n'arrivent plus à fermer l'oeil.
Au lendemain, ils se remettent en route, bien décidés à quitter rapidement la forêt. Merlin repère un signe varigal indiquant un site sacré et décide de faire un détour. Une pluie fine commence à tomber, et elle s'intensifie. Les deux PJ finissent trempés en fin d'après midi et s'installent à la lisière d'une clairière au milieu de laquelle trone une grande pierre levée couverte d'inscription. Le varigal décide de prendre le caillou du démorthèn dans sa main et de fermer les yeux, en psalmodiant des mots dans une langue qu'il invente (il "imite" ce qu'il a vu du demorthèn, je crois qu'on va changer son désordre en mysticisme, ça pourra être drôle). En attendant, le magientiste vide une cartouche de flux minéral dans le creux d'une grosse branche préalablement évidé, et, avec l'accord du varigal, y fait tremper une de ses flèches pendant toute la nuit. Le lendemain, les deux compères se remettent en route. Killian récupère son flux (une partie a disparu), la flèche à l'air "un peu" plus solide. Affaire à suivre. Les PJ quittent la forêt et arrivent en vue d'un village (encore à 1 bon jour de marche). Ils sont desormais sur les contreforts des montagnes. La région semble être peuplé par beaucoup de corbeaux. Au détour d'un sentier, le varigal croise soudain le regard d'une horrible créature qui le scrute (image d'Akae sur la féonde rousse issue de l'image d'une reine). Il a a peine le temps de se retourner pour avertir son compagnon que la créature a disparu... était-ce le fruit de son imagination ?
PLUMES DE SANG :
La recrudessence des corbeaux a inquiété les joueurs, et nous sommes parti sur le canevas du livre 2 voyages. Je me contenterais de résumer les points clés du canevas et les difficultés rencontrées.
- Les PJ ont d'abord lié la présence des corbeaux au féond que le varigal venait de voir. ils ont postulé que ces charognards attendaient leur mort pour les dévorer, et ça les a paniqué. La nuée ne leur a pas fait trop de débats (3 par joueurs), mais elle a fait perdre pas mal de flèche à l'archer varigal.
- Les PJ, malgré certains indices (bague argentée, propreté des lieux...) ne se sont pas mefié des quatre renégats. Je pense qu'ils étaient trop content de voir des humains et d'être à l'abri après leur périple. Fort heuresement, le magientiste (un bon minéraliste) s'est intéressé à l'installation minière de Dorn et a vite compris que celui-ci n'y connaissait absolument rien en mine. Le varigal a remarqué les nombreuses plantes en voulant filant un coup de main à Kylian en cuisine. Méfiants, ils ont alors vu la cuisinière soupoudrer quelques graines dans leurs écuelle. Le varigal lui a alors demandé clairement ce qu'elle avait mis de spécial dans leurs assiette et pourquoi, ce qui a declenché une attaque des quatre brigands.
- Le combat a été difficile pour les PJ, j'ai vraiment cru qu'ils allaient mourir. Ils en sont sortis salement amochés. Dans la situation actuelle, Tomàr est par terre avec une flèche dans l'épaule, la mère s'est faite plantée dans les flancs, et la fille est sonnée, assomée par la table renversée par reflexe au début du combat. Elle s'est également fait bruler le visage (par du civet de lapin brulant !). Le Morcail a fui vers la mine en abandonnant sa famille, il est assez salement blessé lui aussi. Les joueurs n'ont vraiment pas compris pourquoi un démorthèn (ils l'ont vu lancer flèches de pierre) tend des pièges aux voyageurs...
Voilà, nous rejouons vendredi, pour une arrivée dans le fief des Singrid à Kel-Loar et le scénario "Haines". Je vous tiens au courant de la suite des aventures !
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 10 nov. 2013, 15:12
par Val
La partie a encore avancée hier soir, je vous en conte ici les grandes lignes :
LE MORCAIL
Les PJ s'en étaient arrêté à l'attaque de la famille de Dorn, qui avait fui vers sa grotte. Dans une ambiance angoissante, ils l'ont trqué jusque dans la cave du Morcail pour l'abattre d'une flèche sans lui laisser le temps de parler. Ils ont récupéré ses oghams et son repartis. Ils ont pris soin de panser les blessures de la famille de Dorn en les secouant quand même un peu pour savoir qui ils étaient réellement et pourquoi ils les avaient attaqué. Le fils étant dans un état grave, ils ont relaché la mère qui voulait aller chercher de l'aide au village. En fin d'après-midi, un groupe de chasseurs du village arrive, la mère leur ayant dit que des bandit les avait agressé, elle et sa famille. La situation a failli tourner au carnage mais les joueurs ont été diplomates. Ils sont redescendu tous ensemble au village (les chasseurs ont égorgé le fils qui était serieusement blessé et risquait la pendaison de toute façon).
BORAN
Un village Reizhite encore traditionnel, vivant du commerce de cuir avec la ville de Kalvernach. L'ansélair les a acceuilli avec méfiance mais leur a offert le gite. Le lendemain, au reveil, les PJ sont escorté par des gardes jusque chez l'ansélaïr qui les fait enfermer dans un cellier à l'arrière de sa maison. Il les laisse là une heure ou deux sans explication, puis vient les voir pour leur annoncer que son fils est rentré de Kalvernach le matin même, et qu'il lui a appris que les deux PJ était activement recherchés par les autorités Reizhites pour trahison et complot contre la couronne. Les PJ tentent tant bien que mal de s'expliquer et demandent à voir le Démorthèn. Le varigal explique à celui ci (un jeune démorthèn d'une vingtaine d'années) qu'il escortait un démorthèn enquêtant sur les disparitions liées aux magientistes, et qu'apperement, celà serait connecté à des hommes étant à l'origine de magouilles politiques a Bald Ruoch (dont un assassinat). Il confie aussi les Oghams de Dorn au démorthèn qui les met de coté avec prudence et leur explique ce qu'est un morcail. Il parlera à l'ansélaïr. Après quelques heures de discussion, l'ansaléir les libère. Apperement le village est assez agité. Ils ont surtout peur des autorités et de leur représailles si jamais elles venaient à savoir qu'ils ont aidé des fuyards. Le lendemain, l'ansélaïr vient les trouver et leur explique que son fils, plutot en désaccord avec la décision de son père, est reparti brusquement a Kalvernach à dos de caernide. Les PJ doivent partir.
L'APPEL DE LA FORET
Les PJ se sont carapaté après avoir fait le plein de vivres, continuant leur route vers le Sud. Lors d'une journée de voyage, ils aperçoivent au milieu de la fôret, à quelques heures de marche, une vieille usine magientiste qui à l'air en ruine. Le magientiste veut absolument aller voir les vestiges de l'usine. Le varigal, moins convaincu, l'accompagne. S'ensuit une marche de plusieurs heures dans la fôret sombre, sous la pluie et la grisaille. La fôret n'est pas rassurante, ils aperçoivent au loin un ours enragé, se font attaquer par des plantes. Finalement ils entendent des hurlements, et des bourdonnements de plus en plus importants venant d'un peu tous les côté. Persuadé d'être traqué par des insectes géants, ils courent vers l'usine délabrée. Ils réaperçoivent la féonde qu'ils ont vu quelques jours auparavant, avant de s'enfermer dans l'usine. L'exploration de l'usine est assez angoissante (un peu à la Loch Varn), d'autant plus qu'ils découvrent des squelettes dans les bureaux, ainsi que d'immense cocons... Le magientiste s'empare de quelques rapports (un rapport technique, ainsi qu'un rapport d'activité dans le bureau du responsable) et il peut looter deux ou trois cartouches de flux ainsi qu'un gantelet. En revenant dans la salle principale, ils aperçoivent une immense ombre bouger au plafond. Ils décident de sortir en courant et entende quelque chose d'énorme tomber derrière eux lorsqu'ils sont sur le pas de la porte. RUUUUUUUUUN !
LA LEGENDE VIVANTE
En courant, les PJ entendent d'horribles hurlements de femmes qui semblent se répondent. Lors de leur fuite, les PJ auront l'occasion d'apercevoir la silouhette d'une reine féonde, une drein portant un masque (là encore, superbe illustration d'Akae) qui semble les scruter, immobile, alors qu'ils passent en courant devant elle. Les PJ entendent des grognements, des murmures de tous les côté et continuent à tracer aussi vite que possible. Ils finissent par sortir de la fôret. Bilan : +6 points de trauma pour chaque joueur (dont un echec critique et une sequelle cauchemar). Les PJ aperçoivent une lumière au loin, un peu plus haut dans la montagne (il fait nuit maintenant). Ils vont croiser le cadavre d'un ours, salement amoché par un humain. La chapelle qu'ils ont maintenant en vue semble en ruine, mais quelqu'un y passe la nuit. Ils rencontrent frère Daernic (qui manque de les executer d'office...) et partagent son repas. Il est apparement en Reizh pour traquer un sorcier gwidrite du nom d'Eberict (c.f. Néo-Voyages) qui vient de passer la frontière. Lorsque les PJ mentionnent la présence de "sorcières" dans la forêt, frère Daernic se lève, déclare qu'il faut éradiquer toute menace venant du démon, et qu'il faut le faire sans tarder. Ce sur quoi il ramasse son épée et s'en va avec un calme froid pour s'enfoncer dans la fôret, seul. Les PJ le regardent faire, incrédules. Il reviendra le lendemain au petit matin couvert de sang de la tête au pied, l'épée ensanglantée, et prendra congé des PJ sans prononcer une seule parole (j'adore ce PnJ...

).
NUIT D'EFFROI
Le voyage n'est pas terminé et les PJ ont prévu de faire une halte à Gevon. Je ne développerai pas plus que ça ce canevas, j'ai choisi de la jouer assez rapide et sans féond. Kalden a quand même essayé de les bruler vif ("Les féonds brulerroooooont tous en enfeeeer !") en cassant le toit de l'auberge dans laquelle ils s'étaient réfugié, et en envoyant du bois, de la paille, une ou deux bouteilles d'alcool et une torche enflammée. Le pauvre Kalden s'est fait transpercer par une flèche. La communauté Gévonite ne leur a pas trop causé de soucis le lendemain. Par la suite, les PJ ont continué vers le Sud, s'apercevant qu'ils étaient toujours recherché par les autorités (et que le message se diffusait plus vite qu'eux). Evitant les routes, ils ont finalement décidé de passer par le col des brumes pour rejoindre Ard Monach, en empruntant une route peu utilisée car difficile et dangereuse. La frontière passée, ils sont désormais officiellement en Taol-Ker. En réalité, ils n'ont pas franchi le col et doivent avant celà passer dans une petite baronnie frontalière du nom de Castel Singrid. Même si elle est officiellement rattachée à Taol-Ker (étant dépendante du duché de Kel-Loar), son baron Erin Cormh est un magientiste Reizhite ayant acheté au duc de Kel-Loar la région avec le titre de noblesse correspondant (voir le scénario "Haines" dans le fanzine #1 ou sur le forum). Les joueurs ont pu découvrir les terres de Castel Singrid et l'ambiance qui semble regner sur la région. Ils arrivent à présent au chateau pour rencontrer le baron...
La suite au prochain épisode !
Bilan : Une séance assez longue qui a donné un bon aperçu aux joueurs du côté horrifique de l'Univers. En particulier, l'exploration de l'usine magientiste (qui sortait de nulle part, je feuilletait le bouquin et je suis tombé sur une belle illustration à leur montrer) les a marqué. Je crois qu'ils ne remettront plus trop les pieds en forêt !
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 10 nov. 2013, 16:52
par Akae
Hey cool, très sympa ce CR
Merci pour les petits com' sur les illustrations! La seconde c'est laquelle que tu as utilisée?
Re: [WIP] Voyage géologique
Publié : 10 nov. 2013, 17:56
par Val
Celle-là ! C'est marqué entre parenthèse que c'est de toi sur le google drive, en tout cas...