Esteren système Sombre
Publié : 20 mai 2013, 16:15
Aux Elfic, j'ai testé le système Sombre de Johan Scipion dans l'univers d'Esteren. C'est un JdR survival-horifique avec un système excellent, simple, efficace et intense pour les parties courtes. Il y a un scénar qui avait l'air fait exprès pour ça: "Faits d'hiver". Même si j'ai largement fait éclater les 15 minutes.
http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... +d%27hiver
Les deux fois, c'était un groupe en initiation avec un gamin. La partie n°1 a été excellente, la n°2 un peu moins (3 survivants sur 4, j'ai senti une légère déception) mais bonne quand même.
J'ai plafonné les dégâts à 3 (sur un d6) pour les traumas en Esprit et pour les chocs non létaux en Corps (chute simple, bagarre à mains nues, plongeon dans l'eau glacée, etc) et à 6 pour les chocs létaux (chute grave, armes, griffes de monstre). J'ai introduit une variante perso pour les Avantages:
Grimpeur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi pour toute la partie)
Bon archer (2 tentatives maxi, 1 succès maxi) en condition limite, tir rapide, mauvaise visibilité, etc.
Guérison (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): n'annule pas de dégâts, mais stabilise le blessé ou le malade.
Persuasif (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ peut convaincre quelqu'un si la demande n'est pas excessive ("Tue-toi", "Tue ton chef" ou "Donne-moi toute ta fortune", ça ne marche pas).
Orientation (2 tentatives maxi, 1 succès maxi)
Sentir le surnaturel (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ devine la présence d'une magie, d'un être démoniaque, d'un fantôme, et a une vague idée de sa nature et de ses intentions.
Détenir une info (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ détient une info extérieure à la vallée où se passe le scénar, mais qui peut lui donner la clé d'un événement.
Éleveur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ sait s'occuper du bétail ou interpréter un signe relatif au bétail. Dans le scénar, la neige arrive plus tôt que prévu, les hommes du village ont disparu en allant rassembler le bétail, et les PJ partent à leur recherche.
On peut adapter la liste en fonction du scénar. Certains des PJ étaient des villageois (femmes ou ados), d'autres des voyageurs coincés par la neige. Aucun n'était un guerrier professionnel.
Grimpeur: ado, Tarish
Bon archer: Tarish, chasseur
Orientation: Tarish, varigal
Détenir une info: varigal, colporteur
Guérison: demorthèn, paysanne, herboriste
Persuasion: varigal, demorthèn, barde
Sentir le surnaturel: demorthèn, Tarish
http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... +d%27hiver
Les deux fois, c'était un groupe en initiation avec un gamin. La partie n°1 a été excellente, la n°2 un peu moins (3 survivants sur 4, j'ai senti une légère déception) mais bonne quand même.
J'ai plafonné les dégâts à 3 (sur un d6) pour les traumas en Esprit et pour les chocs non létaux en Corps (chute simple, bagarre à mains nues, plongeon dans l'eau glacée, etc) et à 6 pour les chocs létaux (chute grave, armes, griffes de monstre). J'ai introduit une variante perso pour les Avantages:
Grimpeur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi pour toute la partie)
Bon archer (2 tentatives maxi, 1 succès maxi) en condition limite, tir rapide, mauvaise visibilité, etc.
Guérison (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): n'annule pas de dégâts, mais stabilise le blessé ou le malade.
Persuasif (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ peut convaincre quelqu'un si la demande n'est pas excessive ("Tue-toi", "Tue ton chef" ou "Donne-moi toute ta fortune", ça ne marche pas).
Orientation (2 tentatives maxi, 1 succès maxi)
Sentir le surnaturel (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ devine la présence d'une magie, d'un être démoniaque, d'un fantôme, et a une vague idée de sa nature et de ses intentions.
Détenir une info (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ détient une info extérieure à la vallée où se passe le scénar, mais qui peut lui donner la clé d'un événement.
Éleveur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ sait s'occuper du bétail ou interpréter un signe relatif au bétail. Dans le scénar, la neige arrive plus tôt que prévu, les hommes du village ont disparu en allant rassembler le bétail, et les PJ partent à leur recherche.
On peut adapter la liste en fonction du scénar. Certains des PJ étaient des villageois (femmes ou ados), d'autres des voyageurs coincés par la neige. Aucun n'était un guerrier professionnel.
Grimpeur: ado, Tarish
Bon archer: Tarish, chasseur
Orientation: Tarish, varigal
Détenir une info: varigal, colporteur
Guérison: demorthèn, paysanne, herboriste
Persuasion: varigal, demorthèn, barde
Sentir le surnaturel: demorthèn, Tarish