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Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 20 mai 2013, 12:02
par quilovnic
Bonjour à tous,
je manque un peu d'imagination et de cultures du côté des guildes qui pourraient exister en général et particulièrement sur la péninsule.

Voilà les premières qui me viennent à l'esprit :
  • Guildes des artisans
    • Guilde des tisseurs
    • Guilde des cordiers
    • Guilde des tailleurs (de pierre)
    • Guilde des flûtistes
  • Guildes des marchands
  • Guilde de Bàncloch (p73) pour la production et le commerce de l'albanite.
  • Guilde des pêcheurs
  • La compagnie de Bân (osta-Baille, p.63)
  • Les Toscaires (osta-baille p.65)
  • Guilde des paveurs à Tuailles (entretient de la route des marais et quelques axes mineurs secondaires. Je ne parviens plus à trouver la réf exacte.
  • Ce n'est pas précisé mais je pense que pour la pierazule (p.172) il doit également exister une guilde ou un regroupement d'exploitants/commerçants relié.
  • Guildes des voleurs (clandestines)
  • Guilde Pérougienne (prostituées)
Je suppose que cette liste peut-être déclinée sous forme d'arbre avec des guildes spécialisées comme celle des marchands :
  • Guilde des marchands d'épices
  • Guilde des marchands de tissus (le Chien Vert ?)
  • Guilde des armuriers
Guildes supprimées :
  • Guildes de Chevaliers Hilderins (supprimé suite au post plus bas)
  • Guildes de Chevaliers Lames (supprimé suite au post suivant)
Avez-vous mis en place des guildes que l'on pourrait répertorier ?

Comment fonctionne ces guildes ? Y a-t-il un conseil qui se réunit régulièrement ? Y a-t-il un personne qui soit en tête ? Fonctionne-t-elle par royaume ?

Bref, si vous avez des suggestions ...

Merci

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 20 mai 2013, 12:13
par Bleys
Ah, là, je ne vois pas trop de guilde des Chevaliers Lames... Ils ont déjà l'Eglise pour ça :)

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 20 mai 2013, 16:13
par Aldeas
Le concept de guilde des artisans est bien trop large. Une guilde est avant tout un regroupement de personnes exerçant une activité commune. Il va de soi que des corporations doivent exister en Tri-Kazel. Le livre de base mentionne les armuriers il me semble, cependant, il doit exister la même chose pour les tisseurs, les cordiers, etc...
Ce qui viendra vraiment approfondir la chose est la place et l'influence qu'ont ces guildes. Je ne pense pas qu'elles disposent d'un rayonnement au delà de leur ville d'origine. Les communications et les rivalités commerciales font que les guildes sont surtout des réseaux propres à une ville, au duché à la limite.
Les Hilderins ne sont pas une guilde car un ordre d'élite contrôlé par la couronne de Taol-Kaer (Gustin Mac Anweald frère du roi).

En ce qui concerne les guildes des marchands et les guildes de mercenaires, je ne pense pas qu'elles soient réellement influentes. Le concept de guilde des voleurs m'a toujours paru un peu étrange. Si un tel ordre existe, il sera évidemment secret et tiendra plus d'une mafia que d'une corporation à but économique.

Les corporations ne sont pas présentes dans les villes mineures, et sont avant tout un moyen de réguler les prix, de créer un monopole.

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 20 mai 2013, 17:39
par quilovnic
Je comprends ton point de vue, et j'adhère au niveau local mais par contre les différentes guildes de marchands n'ont-elles pas intérêt à s'associer pour discuter au niveau des taxes. Si une guilde est plus influente qu'une autre, elle pourrait faire augmenter les taxes uniquement pour un type de marchandises.

Il est probable alors que les guildes sont organisées différemment :

- Les guildes concurrentes (concurrence affichée)
- Les guildes collaboratives (concurrence non affichée ?)

Les guildes doivent probablement avoir différentes influence suivant les lieux mais elles doivent communiquer de ville en ville. Imaginons les tailleurs de pierre de Ard-Monach, reconnues dans tout Toal-Ker. Dans une autre ville on découvre un "gisement" de pierre inconnus jusque là. Il est probable qu'un artisan de Ard-Monach deviennent le maitre d'apprentis tailleur dans cette ville.

Mais en tout cas ça m'éclaire un peu et tu m'as en plus apporté 3 noms de guildes auxquels je ne pensais pas encore.

Merci

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 20 mai 2013, 18:16
par Iris
Hello !
Aldeas a écrit :Le concept de guilde des artisans est bien trop large. Une guilde est avant tout un regroupement de personnes exerçant une activité commune. Il va de soi que des corporations doivent exister en Tri-Kazel. Le livre de base mentionne les armuriers il me semble, cependant, il doit exister la même chose pour les tisseurs, les cordiers, etc...
Il me semble que cela vient de la mise en page... avec la fonction
  • pour ouvrir la liste puis pleins de
  • pour mettre des points, ça devraient mieux marcher, et on verrait qu'artisan est une catégorie générique avant de développer les exemples.
    Quilnovic a écrit :Avez-vous mis en place des guildes que l'on pourrait répertorier ?

    Comment fonctionne ces guildes ? Y a-t-il un conseil qui se réunit régulièrement ? Y a-t-il un personne qui soit en tête ? Fonctionne-t-elle par royaume ?
    Je suis toujours partisane de la simplicité :
    • 1 ville = 1 guilde par corps de métier
    • une guilde organise la législation (droit du commerce, droit de la consommation) pour son corps de métier
    • les guildes sont protectionnistes
    • les guildes constituent des groupes de pression auprès des autorités, qu'elles soient directement représentées dans le conseil de la cité ou qu'elles agissent comme des lobbys
    • les guildes sont des garanties pour les membres (sécurité sociale)
    • les guildes sont des garanties pour le consommateur (normes de fabrication, règles d'hygiène, uniformisation relative des prix)
Et voilà... tout simple... directement récupéré de la réalité historique ;)
Aldeas a écrit :Le concept de guilde des voleurs m'a toujours paru un peu étrange. Si un tel ordre existe, il sera évidemment secret et tiendra plus d'une mafia que d'une corporation à but économique.
... Tu sais que le propre de la mafia est de vouloir faire croire qu'elle n'est qu'une forme entrepreneuriat un peu spécial ? :P ... c'est une activité ... presque économique... le parasitisme... avec concurrence du pouvoir étatique...

En tous cas des "guildes de voleur" sont attestées au moins à Koskan et Ard-Amrach si ma mémoire ne me joue pas des tours. Certes, ce concept est une pure fiction... mais il fait écho à une peur chronique, qui date déjà du Moyen Âge avec la crainte d'une société des voleurs, organisés, hiérarchisés, avec leur langage et tout... Plus près de nous l'Underworld / Unterwelt qui apparaît dans la littérature du XIXe s. reprend ces idées. C'est un élément dramatique comme un autre...


Pour les guildes de marchands... j'aurais tendance à chercher du côté de la mise en place des réseaux bancaires (dès le XIVe s. en Italie), ça peut donner des pistes... ça et puis le fonctionnement de la ligue hanséatique (du côté de la mer du Nord & mer baltique, au Moyen Âge).

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 20 mai 2013, 19:15
par Patrick Cialf
Dans un scénar (pas encore achevé ni joué), j'avais introduit quelques éléments de guildes reizhites:
Kalvernach (Univers, p. 81-83) est une des principales cités de Reizh. C’est un centre minier et artisanal prospère, dont l’influence s’étend sur tout le Sud-ouest du royaume. Quelques années plus tôt, une invasion de Feondas, surgissant des galeries des mines de sel, a fait d’épouvantables ravages. Le duc et la plupart de ses chevaliers ont péri les armes à la main, et les habitants n’ont survécu qu’en s’enfermant dans les hautes cavernes des falaises qui entourent la ville. Une force de secours, commandée par le seigneur Kellemnir et comprenant plusieurs Magientistes experts, a exterminé les monstres et permis le retour de la paix. Kalvernach s’est rapidement repeuplée, et sa structure sociale a profondément changé : la vieille noblesse d’épée a été supplantée par une nouvelle élite d’entrepreneurs, banquiers, maîtres magientistes, et le Conseil de ville détient beaucoup plus de pouvoirs que la jeune duchesse Eriell. Celle-ci s’en soucie peu, elle s’est attachée à l’illustre demorthèn Guinevere Oan, elle s’entoure de bardes et de demorthèn et rêve d’être initiée un jour aux rites sacrés de Fairean Ear.

Crail (Voyages, p.12) est un gros bourg prospère, dépendant de Kalvernach et surtout connu pour son artisanat du bois : meubles, bibelots, instruments de musique. Ses jeunes artisans vont souvent travailler à Kalvernach, à Baldh-Ruoch et ailleurs, pour se perfectionner dans l’art de la menuiserie ou de la charpenterie. Sur les bazars et les chantiers de Reizh, il est rare qu’on ne trouve pas un Crailide occupé à tailler le bois.

Beaucoup de bardes et de musiciens ambulants circulent entre Kalvernach et Crail, rêvant d’être invités aux journées musicales de la duchesse, aux cérémonies sacrées de Fairean Ear, ou au moins à une des fêtes bien arrosées et bien rétribuées que donnent les riches bourgeois kalvernades. Et Crail, centre renommé de lutherie, est une étape fréquente sur leur route.

Prologue – Kalvernach, dans les bureaux du Conseil. Un bâtiment tout neuf, construit par les guildes après la « Guerre des Galeries » (l’attaque de Kalvernach, Univers, p.83). La grande salle s’orne d’une verrière dans le goût magientiste, mais qu’il faut recouvrir l’hiver par des volets de métal, à cause de la neige. Nous sommes au milieu du printemps et la question ne se pose pas.

Un ou plusieurs conseillers, selon l’inspiration du MJ et l’importance qu’il souhaite donner à cette scène. Maître Urlog, de la guilde des Mines, est visiblement le plus puissant. Maître Winock, Magientiste, représente toutes les activités du Flux : il se donne beaucoup d’importance, mais c’est un Magientiste mineur comparé aux grands savants de Baldh-Ruoch. Maîtresse Trifina, originaire de Crail, représente les métiers du bois. Le chevalier Dider Mac Kern, chef de la garnison, est un vieux chevalier-ronce perclus et à moitié aveugle : il est le seul membre du Conseil à avoir participé à la guerre contre les Feondas, qui l’a laissé à moitié infirme. Il exerce la garde de l’atelier des monnaies.
Les magientistes et les ronces ne sont pas des guildes à proprement parler, mais ils peuvent siéger aux côtés des guildes dans le conseil de ville où tous les intérêts sont représentés: ici, les Mines (centrées sur Kalvernach) et le Bois (la guilde se partage entre Crail, centre traditionnel, et Kalvernach, son principal marché).

Les guildes n'existent pas partout, mais seulement quand une activité est assez développée pour se doter d'un conseil représentatif. Par exemple, Brégan, dans le duché d'Osta-Baille, s'est dotée d'une guilde des verriers après l'établissement de plusieurs maîtres verriers de Koskan chassés par l'insécurité.

S'il n'y a en tout qu'une poignée d'artisans dans un bourg, ils peuvent former en commun une "guilde des artisans", mais si certaines branches sont plus puissantes, elles auront tendance à former une guilde à part.

Je ne pense pas qu'il y ait une guilde des mercenaires: ils servent des intérêts trop différents. Mais il peut y avoir un statut de mercenaire avec lettres patentes royales qui autorisent une troupe à louer ses services aux seigneurs et aux villes.

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 27 mai 2013, 23:50
par Aldeas
Je viens de jetter à nouveau plusieurs coups d'oeil sur le livre de base. La section sur Osta-Baille fourmille de petits renseignements utiles. (p60)

Après j'imagine qu'il doit être possible de trouver des choses intéressantes en cherchant un peu en bibliothèque ou sur Internet

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 28 mai 2013, 10:44
par iznurda
On trouve différentes références dans le LdB,
  • Guilde de Bàncloch (p73) pour la production et le commerce de l'albanite.
  • Ce n'est pas précisé mais je pense que pour la pierazule (p.172) il doit également exister une guilde ou un regroupement d'exploitants/commerçants relié.
  • La compagnie de Bân (osta-Baille, p.63)
  • les toscaires (osta-baille p.65)
  • guilde des paveurs à Tuailles (entretient de la route des marais et quelques axes mineurs secondaires. Je ne parviens plus à trouver la réf exacte.
Globalement, on peut considérer que si une ressource est vitale pour la communauté/cité alors un responsable siégera au conseil, que ce soit en propre ou par l'intermédiaire d'un représentant de guilde.

iz

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 31 mai 2013, 11:02
par Arthus
Hello! Pour ma part, j'arrive avec une petite suggestion d'inspiration : dans le livre (et peut-être la série, que je n'ai pas vue) "un monde sans fin" de Ken Follett, il y a une description très détaillée d'une guilde du moyen-âge, de son fonctionnement et de ses relations avec les différentes forces politiques en présence (le seigneur, le prieuré,...).

Je ne me souviens plus de tout, mais voici quelques éléments qui m'avaient marqué :

- la guilde a une politique interne (le chef de la guilde est notamment élu par ses pairs, ce qui peut faire l'objet d'une lutte d'influence acharnée).
- la guilde peut servir de prêteur de fonds pour des puissants, ce qui lui donne dans les faits un poids très important.
- les puissants (nobles, clergé) peuvent soutenir plus ou moins discrètement un candidat à l'élection de chef de guilde, et/ou exercer certaines pressions sur la guilde, qui a tout de même des moyens de se défendre.
- la guilde peut avoir un réel monopole sur une profession, empêchant un artisan d'exercer s'il ne fait pas partie de la guilde (un charpentier qui ne fait pas partie de la guilde ne décrochera aucun contrat, par exemple).

Pour ceux qui ne l'ont pas encore lu, je le conseille vivement : cela donne de bonnes idées pour les guildes, et l'histoire du livre est vraiment passionnante. :)

Re: Les guildes de la Péninsule, liste et fonctionnement.

Publié : 31 mai 2013, 11:07
par quilovnic
Merci pour l'info. Je vais aller le chercher.

Pour l'inspiration, concernant la guilde qui a du pouvoir sur l'authorité, c'est probablement celle des tailleurs de pierre car elle doit ramener pas mal d'argent au Duc.