On reconnaît la puissance d’un scénario lorsqu’on le fait rejouer. Et avec Loch Varn, on ne se lasse jamais.
J’ai fait rejouer Loch Varn hier. Mon groupe était composé de 3 jeunes femmes et d’un jeune homme, ce qui apportait une fraîcheur toute nouvelle au scénario. Les personnages étaient : Liam, Arven, Yldianne et Adélianne (qui était pour moi un Mor féminin).
Mon compte-rendu tentera d’être synthétique, dynamique, mais j’adopterai un style direct, descriptif, et un peu brut. Je m’en excuse.
Mon objectif lors de cette séance était de me focaliser sur les descriptions que j’avais trouvées faiblardes lors de ma dernière partie (voir ci-dessus). Je vais ici décrire l’ensemble du scénario, narrant les évènements particuliers provenant de mes joueurs, et les points importants à mes yeux en tant que sensations de meneur.
Acte I
Le premier acte fait toujours son petit effet. Je décide d’adopter un style de jeu narratif. Là est l’enjeu du scénario : ne pas se focaliser sur le système de jeu, lancer des dés sans les regarder, jouer au jugé. L’action doit être rapide, violente, sans que les joueurs se doutent des supercheries.
Les personnages sont très vite plongés dans l’horreur : je les blesse brusquement, ils finissent très vite en état moyen ou grave. Je les avais prévenus, l’univers est rude. Liam poignarde son frère dans l’abdomen, les sangs des deux frères se mêlent sur leurs tuniques. Le plafond s’effondre sur Adelianne qui doit continuer en boitant. L’embuscade des 5 combattants des ruines finit en carnage, Liam demeurant le seul à n’avoir qu’une maigre blessure à l’épaule, alors qu’il doit aider ses compagnons à avancer. La jeune demorthèn tente de communiquer avec les esprits : je lui fais jouer sa demande à part, lui décrit ses sensations, alors que théoriquement je lui applique les effets d’un soin minoré.
Le labyrinthe est le lieu le plus à même de peaufiner mes descriptions : Yldianne et Adelianne oppressés, ne pouvant presque plus respirer (est-ce le lieu ou leurs blessures ?), Liam qui se perd dans des raisonnements absurdes quant à la direction qu’ils prennent (Liam se rapproche de l’état de symptôme d’exaltation). Sin nanna, de sunn o))), colle particulièrement bien à l’ambiance.
NB : il est très important pour se scénario de jouer sur la santé mentale : je décide d’utiliser l’aide permettant au meneur de s’en occuper intégralement, mais je prends régulièrement mes joueurs à part, pour leur dire comment ils doivent jouer, leur décrire leurs sensations, leurs souvenirs. Mes joueurs sont globalement tous débutants (à part Liam), je les tiens donc par la main quant à l’interprétation de leur personnage, mais je dois avouer qu’ils sont naturellement doués.
Rencontre au campement magnifique : merci Leonard. Mes joueurs complètement apeurés ne veulent absolument pas s’enfoncer de nouveau dans les ruines. Ils finissent par céder.
La plante : Adelianne est saisie sur It took the night to believe de sunn o))). La joueuse me jette un regard noir : après une chamaillerie la veille, je l’avais menacé de mourir après 15 minutes de jeu. Elle ne se doute pas que c’est un cauchemar. Elle le prend donc très au sérieux, m’insulte gentiment. C’est ça qui est excellent. Son personnage meurt bien évidemment.
NB : c’est à ce moment que mon petit chat noir décide d’attaquer la jambe d’Yldianne… Merci, mon petit.

Yldianne est en symptôme d’Hysterie, elle se roule par terre, et fuit. Liam est en symptome d’Exaltation lorsqu’il arrive dans les pièces annexes, et s’émerveille devant les laboratoires, les potions, les feuillets et ce magnifique plafond qui par un mécanisme complexe semble bouger, que c’est magnifique !
Arven s’exclame, et le groupe se fait laminer par les mille-pattes géants : Liam reste inactif, à s’émerveiller de ses espèces inconnues, tentant de leur trouver un nom latin exubérant / Yldianne tente (pourquoi les joueurs ont-ils ce réflexe commun ?) de marcher sur les mille-pattes, et glisse. / Arven est déjà bien amoché par les altercations précédentes, alors lorsque Liam lui lance un des mille-pattes pour lui montrer la beauté du spécimen, elle se fait manger le bras. Yldianne tente taillader le mille-patte qui est accroché à l’épaule d’Arven, lui ayant englouti le bras. Se faisant, elle coupe aussi le bras d’Arven. Le cauchemar est à son paroxysme lorsque Liam se réveille en hurlant dans la forêt.
NB : Cursed realms, de sunn o))), fait bien monter l’horreur gore.
Acte II
J’ai encore l’honneur d’assister à une magnifique interprétation des personnages lors du Réveil brutal. Chacun essai d’imposer son opinion, alors que je confirme ou déchante par les objets trouvés, les blessures récoltées, etc.
C’est surtout sur l’ensemble de cet acte que j’ai apporté des améliorations par rapport à la première partie. J’ai tenté de lui apporter une ambiance beaucoup plus onirique et intrigante. Mes joueurs ne s’en sont même pas doutés. A la fin de la partie, la plupart se moque des autres alors qu’ils prennent conscience de l’étrangeté de leurs actes.
Liam croise plusieurs fois son frère. Adelianne remarque qu’une nuée de corbeaux semble voler en rond continuellement autour du village, sans jamais sortir de l’enceinte. Les habitants paraissent normaux, si ce n’est qu’ils connaissent déjà les Pjs.
Le lendemain, par contre, Liam est passé en état de syndrome d’Exaltation. Torse nu, il prend par la main ses compagnons et sous la pluie fine et froide du val, les entraine à sa suite sur une barque vers l’îlot central. Adelianne le pousse alors qu’il se tenait tel Di Caprio à la proue du Titanic, pensant lui remettre les idées en place avec l’eau et le froid, mais cela ne change pas grand-chose, si ce n’est le risque de pneumonie et le froid mordant.
Lorsqu’ils retournent au village, les habitants semblent tous en état de transe : ils croisent un jeune homme qui leur demande, comme dans une impression de déjà-vu, « Alors, vous avez trouvé ? » et qui sans attendre de réponse, continue sa marche sans se retourner, comme en transe. Les autres habitants font de même, ne répondant pas aux PJs, les yeux fixes, marchant lentement, comme hypnotisés.
En sortant du village, un garde leur répète « N’oubliez pas la chapelle… » comme en écho au cauchemar…
La marche des personnages se fait comme dans un rêve, ils vont à la tombe de Verzal trouver le testament, creusant sans savoir pourquoi, comme influencé par une force invisible. Ils vont à la chapelle et leur trajet leur a semblé ne pas exister, comme s’ils y étaient déjà, ils y trouvent le registre.
En sortant, ils marchent dans la forêt, je leur décris les arbres, en détail la faune et la flore. Un arbre tombe avec fracas. Ils entendent des bruits de pas, des cris, « Ils sont là ! ». Ils se réfugient derrière l’arbre tombé alors que des flèches sifflent et tombent à leur cotés. (Betrayal – Silent Hill) Un mur de pierre s’écroule sur leur droite, comme propulsé, des gravas et débris roulent derrière eux, une poutrelle métallique jaillit du sol parsemé de feuilles et de roches. Un mur ? Quel mur ? L’arbre tombé se transforme en muret de pierre, celui derrière lequel ils s’abritaient en début de partie. Des flèches sifflent, et en quelques instants, ils sont de retour dans les ruines. La transition est parfaite.
PS : lors de leur passage au village, les habitants sont très peu décrits, contrairement aux personnages lors de l’acte III. Ceci reflète le fait que l’on ne sait pas forcément à qui l’on parle lorsque l’on est dans un rêve…
Acte III
Liam poignarde son frère. Nous sommes partis. Tout se déroule selon le script, je fais monter la tension comme le conseille Nelyhann, avec le lierre, les croche-pattes des mauvaises herbes, le suc visqueux, la flaque d’huile, la fuite d’humidité… TOUS font leur petit effet.
Par contre, lors de l’argumentation final, je crains que mes joueurs décident tout de suite d’aider Verzal, comme précédemment. Mais non, après quelques discussions, mes joueurs se forgent chacun une idée.
Liam est exalté, il est convaincu de l’utilité du flux fossile, pense déjà à tous les bénéfices d’une avancée scientifique dans le domaine, il acquiesce aux arguments de Verzal et veut tuer Deorn.
Arven veut tuer les deux protagonistes, détruire la pierre fossile.
Yldianne veut faire justice et porter Deorn devant un tribunal tout en libérant Jearon de son emprise.
Adelianne se campe derrière Deorn, soutient le demorthèn qui n’arrête pas de la prendre à temoin.
L’action se déclenche : Arven est véhémente, indignée, dégaine, mettant Jearon en garde. Il dégaigne son épée et son couteau, pointant Arven et Yldianne. Arven tente une attaque, Jearon pare le coup et la désarme dans le même mouvement. Liam a assommé Deorn qui tentait de filer douce alors qu’on ne se concentrait plus sur lui. Yldianne tente de négocier avec Verzal. Verzal demande à ce qu’on lui livre Deorn, pour qu’il fasse justice lui-même. Il s’apprête à le tuer, lorsqu’Adelianne tente de faucher Jearon avec son batôn. Elle échoue, et Verzal lui tranche la main. Liam en profite pour essayer de tuer Deorn lui-même. Arven se jette sur lui, mais Liam la repousse dans le même mouvement, et elle roule à terre (et oui, un échec critique, ca fait mal). Liam tue Deorn (wow ! et il fait un succès critique en plus !!). Yldianne demande à Verzal de libérer Jearon. Verzal fait un pacte avec eux, assurant que ces découvertes soient dévoilées au grand jour. L’esprit de Verzal laisse le corps de Jearon, et Liam récupère la gemme de flux fossile.
Les chamboulements qui risquent d’arriver sur la région et les joueurs sont importants.
Dernières notes :
Je sais. Je n’ai finalement pas réussi à être très synthétique. C’est dire à quel point le scénario est prenant. Bien rythmé, efficace, narratif, effrayant à souhait, perturbant aussi. Magnifique.
Arven a trouvé le scénario « excellent ».
Liam te félicite d'avoir réussi à faire un scénario aussi "tordu" qui soit tout de même accessible aux débutants.
Adelianne la trouvé « psyché », et c’est pour elle un compliment.
En tout cas, nous avons encore une fois passé un très agréable moment grâce à toi, Nelyhann, donc je te remercie et te félicite encore une fois pour tes pièces écrites toutes très agréables et à lire, et à jouer.