[Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Nelyhann
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Nelyhann » 08 mai 2015, 08:35

Je relisais un peu vos retours sur ce scénario, c'est vraiment excellent :D
Merci de prendre le temps de les écrire.

Val, le déroulement que tu proposes est très intéressant, on ressent la tension monter. J'aurais bien aimé être joueur à ta table. Et merci pour les compliments :)

Jujuzecatboy, l'idée des scénettes avec les ordonnances est vraiment une très bonne trouvaille !
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Songe » 08 mai 2015, 08:48

Merci d'avoir attiré mon attention sur ce sujet :)

Et en effet, super récit de ta partie, Val. Belle ambiance !

J'avais joué, il y a fort longtemps, un magnifique scénario "Délivrez-nous du mal", de Maléfices. Ton récit m'y a immédiatement fait pensé. Et j'espère vraiment que j'arriverai à distiller et transmettre le même sentiment d'oppression feutrée et d'angoisse silencieuse dans ce monastère :)

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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par jujuzecatboy » 08 mai 2015, 09:51

Merci Nelyhann! C'était une idée qui m'était venue une demi-heure, à peine, avant le début de la partie, donc le résultat n'était peut-être pas aussi fouillé que ce que j'aurais voulu... Malgré ça, mes joueurs avaient fait un sans faute: avant même de connaître les ordonnances, ils se sont conduits comme de vrais templistes pendant ces petites scènes! J'en reste encore baba.
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Nelyhann » 08 mai 2015, 13:12

Hop, puisque je suis en plein dedans, un petit extrait de l'épisode 4 de Dearg avec une lettre de Mac Snor destinée à Argan et que les joueurs pourront trouver :
Cher Ami,

J’entends votre indécision et je ne vous en veux pas ! J’ai moi-même erré de longues années dans le noir. L’étude de plusieurs manuscrits anciens, tous interdits par l’église du Temple, prouvent que ce que j’avance est vrai. Au cours des âges, de nombreux Élus comme vous et moi ont été persécutés. Je vous le redis avec fermeté mon ami, nous ne sommes pas les seuls dans cette situation ! Vous n’êtes pas malade et la douleur que vous ressentez est à la mesure de l’intensité des pouvoirs sacrés qui affluent en vous. Si vous avez été choisi, c’est pour lutter contre une menace prophétique qui menace nos royaumes.

Je vous en conjure, venez à Thòl afin que je puisse vous guider dans cette épreuve initiatique.

J’attends votre visite,
Irvan Mac Snòr
Pour l'épisode 5, je bosse sur un focus où les joueurs pourraient incarner Argan et/ou Mac Snor. Une rencontre qui s'annonce anthologique ... mon problème étant d'éviter le décès prématuré des protagonistes - je me méfie des réactions des joueurs :mrgreen:

Pour ceux qui auront joué le monastère, tout cela devrait encore donner une autre dimension à cette histoire et, je l'espère, un peu plus de profondeur à la campagne.
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Casaïr » 08 mai 2015, 13:36

Alors ma première réaction : QUEWAAAAAAAAAA ?!?

Ma seconde réaction : :shock: :shock: :shock:

La troisième : :o :o :o :o :o

Je crois que ça résume bien la situation.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Ethilon » 18 août 2015, 06:49

J'ai fait jouer ce scénario à ma table de joueurs ce week-end.

Globalement le scénario a bien plu. Il était intéressant, et la conclusion de l'intrigue vraiment captivante.

Quelques remarques "négatives" :
- temps estimé : 5 heures > on a joué en tout 12 heures, en passant quelques scènes
- ils n'ont pas réussi à démêler toute l'affaire... ils ont compris qu'il y avait une histoire de vengeance, et des enlèvements suspects... ils ont soupçonné Mac Snor, mais à aucun moment ils n'ont pensé que Garan était au cœur de tout
- ils m'ont fait la remarque, que j'ai jugé judicieuse après réflexion, qu'il y avait beaucoup trop d'histoires de sexe dans ce monastère :)
- en tant que MJ j'ai eu du mal à instiller l'ambiance souhaitée

Quelques remarques positives :
- les supports fournis sont un vrai plus, ils ont apprécié... ils ont pris des notes au dos de chaque portrait, ce qui était vraiment une bonne chose... puis ils se sont amusés à tracer des liens entre les portraits, c'était vraiment fun, dommage que ça n'ai pas abouti
- le scénario est vraiment bien, et l'enquête est riche

Complément :
- j'ai ajouté, sur le trajet de mes joueurs vers le monastère, un petit affrontement avec des "brigands" (qui étaient en fait les soldats de Mac Snor) : leur permettant ainsi de récupérer un indice complémentaire sur son implication dans les disparitions
« Le soleil, avec toutes ces planètes qui gravitent sous sa gouverne, prend encore le temps de mûrir une grappe de raisin, comme s’il n’y avait rien de plus important. »
-Galilée-

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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Fafi06 » 24 août 2015, 14:47

Ethilon a écrit : - ils m'ont fait la remarque, que j'ai jugé judicieuse après réflexion, qu'il y avait beaucoup trop d'histoires de sexe dans ce monastère :)

Mouaip, disons plutôt qu'à la lecture je trouvais ça plus fidèle à la réalité qu'à ce qu'on nous sort souvent en tant que vérité monastique :lol:

Ginkoko
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Ginkoko » 24 août 2015, 22:23

Et puis, tous ne font pas vœu de chasteté ;)

Nepharius
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Nepharius » 31 août 2015, 10:52

Je prends enfin un peu de temps pour résumer ce scenario Mots Vengeurs que j'ai fait joué en club et qui s'est terminé fin juillet.
Je ne vais pas faire un CR complet de chaque étape mais je vais zoomer sur les particularités que j'ai développées ou vécues et sur les éléments délicats à gérer.

Constat initial :
Comme pour Lock Varn, je pense que le scenario ressort mieux s'il est joué en 1 session de jeu (genre 1 Week End). Ou alors deux sessions, une avant le premier meurtre et l'autre après.
Pour ma part, du fait des contraintes de jeu en club, j'ai du le morceler sur plusieurs sessions de 4h en moyenne (de mémoire 7 ou 8 soirées).
Ça étale le déroulé, car à chaque session il faut prendre le temps de replonger les joueurs dans l'atmosphère monastique et angoissante où nous nous étions arrêtés précédemment.
De plus, il est parfois difficile de mémoriser les différents protagonistes et leurs interactions d'une session à l'autre. Même si les Aides de Jeux officielles, qualitatives et astucieuses (les cartes de PNJ, les fiches d'évènement) sont une aide efficace.

Situation de départ :
Le groupe de PJ a commencé par le scenario "Poison" et ensuite a joué "Lock Varn".
De retour à Melwan, ils apprennent que les malades du premier scenario récupèrent difficilement (certains sont morts entre temps). Le Conseil les envoie donc à Tuath pour récupérer des plantes au monastère bérénien.
Ils partent avec la caravane décrite dans le canevas "Nuit d'Effroi" de Voyage, ce qui me permet d'intégrer ce dernier au chemin aller, histoire de les plonger de base dans une ambiance sombre.

Afin de faciliter les choses, ils font route avec Jaber, le vecteur rencontré dans la chapelle Sainte Nihiline. L'intérêt pour moi était triple :
- leur apporter une source d'informations sur les us et coutumes du Temple, que je considérai peu acquises par un groupe de personnage de Taol Kaer.
- leur apporter une deuxième motivation, car Jaber est porteur de la lettre de Jolan à ses parents et il était en route pour le temple afin d'en savoir plus.
- en faire le dernier meurtrier, sous l'emprise du livre. Les personnages sortant de Loch Varn, je ne voulais pas reproduire le phénomène de "manipulation mentale" pour l'un d'eux.
Jaber est la cible parfaite. En chemin, ils ont eu le temps de se lier à lui, et même si c'est un PNJ, ce qui lui arrive à la fin les a profondément touché.

Première phase : Créer l'ambiance
C'est la phase la plus longue. Elle correspond au 3/4 du temps de jeu.
Il s'agit de décrire les lieux et les protagonistes, très nombreux.
D'instaurer l'ambiance monastique et de faire ressortir petit à petit l'ambiance étrange et tendue de ce lieu.

Quand je lance un nouveau scenario, ma première considération est l'implication des joueurs. Je veux être certains qu'ils se sentent concernés rapidement et qu'ils ne décident pas de partir au bout d'un moment :)
Dans les Mots Vengeurs, le recteur leur a indiqué qu'ils répondraient positivement à leur requête au sujet des plantes, mais que la situation compliquée qu'ils vivaient actuellement nécessiterait un peu de temps pour s'occuper d'eux. Les moines sont peu nombreux (et pour cause, ils meurent les uns après les autres), et le travail chargé.
Hop, les voilà bloqués pour quelques temps.
Jaber en rajoute une couche en exposant les raisons de sa présence.
Voilà les PJ harponnés !

Cette première partie s'enchaine donc en mode libre.
Je décris les journées types et laisse le groupe agir en quasi liberté.
Ils discutent avec les Moines et les Hôtes, notent des éléments troublants...
Mon action réside principalement à étaler la toile de fond, grâce aux descriptions et aux musiques (les cantiques grégoriens pendant le repas et le fait de parler à voix basse marchent super bien :) ).
Il faut aussi leur mettre sous les yeux l'intégralité des PNJ.
C'est humain, mais nous avons toujours tendance à simplifier les choses. Et du coup, les PJ vont naturellement éliminer un certain nombre de PNJ et se concentrer sur les plus "louches", au risque de passer à côté d'informations leur permettant de comprendre ce qui se passe.

J'ai décidé de laisser vivre la Petite Fille, que l'un des personnages, érudit, remarque finalement plus vivante que morte.
Ce qui permet d'apporter à mes yeux un éléments de compréhension important pour l'intrigue "Mc Snor".
Sans cela, il me parait difficile pour un groupe de faire le rapprochement avec le pacte entre le Recteur et le Seigneur.

Il faut pour moi faire attention tout particulièrement à un point sur cette phase : l'arrivé de Jorm. Mes PJ se sont en effet mis à le suspecter de la mort du Sigire et du Lame.
Ca pourrait être drôle mais ça devient trop compliqué et j'ai même failli perdre le varigal du groupe qui s'est décidé à suivre l'homme lorsqu'il est parti du monastère.
En gros, faites en sorte que Jorm soit insoupçonnable (un personnage avec lui quand le meurtre se produit...).
Le mieux est de le faire quitter les lieux avant la mort du sigire.

Deuxième phase : la course à la mort
La deuxième étape est plus courte et dirigiste.
L'idée est de créer un contraste et une montée en pression face à la mort qui s'abat sur le monastère.
La mort de Fergal permet de transmettre le relai à Jaber.
L'un des PJ retrouve Senae dans un état cataleptique, le Sigire en arrive hâtivement aux conclusions.
Les doutes naissent.
La mort des hommes du Temple fait basculer le monastère aux portes de la folies.
Les moines sont terrorisés et tombent dans un spiritisme à outrance.
Pour cela, j'ai notamment décris la scène ainsi :
"Devant l'entrée du grand scriptorium, les moines sont regroupés en arcs de cercle, beaucoup sont à genoux et prient alors que d'autres regardent le ciel en implorant la clémence du Créateur. Vous vous frayer un chemin jusqu'à l'ouverture et vous vous arrêtez subitement. Dans le pâle contre jour de l'aube naissante, filtré par les petites fenêtres du scriptorium, vous voyez alors deux corps flotter dans les airs... (Pause le temps de laisser les joueurs réagir et petit jet de Résistance Mentale).
Lorsque vous vous approchez finalement, vous finissez par remarquer que les corps ne flottent pas, mais se balancent au bout d'une corde. C'est ainsi que vous retrouvez face au Sigire et au Chevalier Lame, morts."

Le recteur devient plus intégriste encore et subitement donnent les herbes aux PJ.
Ce qui met la puce à l'oreille de ces derniers sur l'implication de leur Hôte.

Les PJ se sont faits quelques alliés, dont Erwen qui les aidera dans les recherches en bibliothèque et finira par leur donner l'indice "énigme", ainsi que le bouton qu'elle aura retrouvé dans le scriptorium, en rangeant les ouvrages.

Les joueurs sont passés à côté et il était à mes yeux essentiel de pointer du doigt Jakez à un moment ou à un autre.
J'avais en effet tellement peur qu'ils s'interrogent trop vite sur lui que j'ai réussi à en faire un vrai élément du décors, présent mais sans intérêt... Tant mieux, la révélation ne fut que plus brutale.

Les PJs, maîtrisant désormais les lieux, mènent l'enquête au milieu d'une congrégation trop déroutée pour les en empêcher.
A cette étape, pensez juste à un élément non pris en compte dans le scenario : et Senae dans tout ça ?
Pour simplifier, j'ai considéré que par sécurité, le Sigire avait enfermé la "coupable" dans le cellier, sous la cuisine et confiée à la surveillance de la dévote Cuisinière.
Ce qui permet de l'écarter des crimes suivants et de créer le trouble chez les PJ.

Lors de l'enterrement de Fergal et des Hommes du Temple (bien précipité... Etrange ?), ils découvrent le médaillon sur le tombe de Rédia et interrogent Meriadog.

Selwyn est le suivant à y passer. Ce qui me paraissait le plus logique considérant sa proximité avec le recteur.

Un des personnages aperçoit les hommes de Mc Snor et Saundra.
A ce moment je me suis dit qu'il serait intéressant d'impliquer les joueurs dans une optique de Campagne sur Mc Snor.
Un des membres du groupe est Sid. J'ai donc décidé que ce dernier apercevait sur la bannière des gardes, la même tête d'oiseau que celle gravée sur son poignard.
Coïncidence ?
En attendant, voilà Sid qui prend à nouveau la route qui lui avait fait suivre Jorm et se retrouve devant le château des Mc Snor.

Pendant ce temps au monastère, les autres PJs suivent l'altercation Teda/Jaquez.
Les choses se mettent en place dans leur petite tête, même si cela reste confus.

A son retour, Sid est épuisé. Ils font un topo sur la situation et il décide d'aller se reposer.
J'estime qu'ils ont assez d'éléments pour comprendre ce qui ce passe ici.
Je saute donc sur l'occasion de voir Sid isolé.
Dans le dortoir, il tombe sur un Jaber au regard étrange, un livre à la main.

Scène finale et conséquences

Je joue donc la scène finale.
Sid se bat contre Jaber, résiste à l'envie de regarder le livre.
Finalement, tout le monastère rapplique.
Le groupe est tellement abasourdi qu'ils ne réagissent même pas tout de suite face à la lutte.
Mais finalement ils finissent par maîtriser Jaber alors qu'un pugilat éclate aux sein des Moines et Familiers.
Jusqu'à ce que Garan tombe inanimé, un couteau planté dans le dos.
Le temps de compter les présents, ils s'aperçoivent que seul Jakez est manquant et Sid et un autre PJ se lancent à sa poursuite.

Pendant ce temps, un autre PJ ramasse le livre... Et le lit !
Le voilà sous la domination du livre avec une soudaine envie de mettre fin aux agissements de cet "Ogre".
Jaber, ainsi libéré, conseille au groupe de partir. Le Temple va finir par avoir vent de ce qui se passe ici. Et avant celà, ce sera Mc Snor, car entre temps, Jakez c'est échappé (avec une série de jets de dés le transformant subitement aux yeux du groupe en "agent spécial" presque Ninja :) ).

Le groupe prépare son départ, les herbes et le livre maudit sous le bras.
Ils se rendent compte alors que Sid n'est plus là.
Ce dernier est tellement perturbé par ce qu'il a vécu, que cela a même remis en question sa foi récente envers l'Unique.

Le joueur me dira après la session : "tu sais, je me demande si je ne ferai pas mieux de faire un autre perso. Je ne vois pas comment Sid va se remettre de ça."

Même pas besoin de faire des jets de résistance mental. J'avoue être assez fier de moi sur le coup.
Et c'est la première fois que je perdrai un personnage sans le tuer :)

J'offre quand même une option.
La séance de rentrée est pour vendredi 4 septembre.
La mission du groupe sera alors de se retrouver et de rassurer Sid.
Et peut être en trouvant une motivation commune dans leur lutte contre l'Ogre.

Mais dans un premier temps, ils doivent fuir la région.
Et pourquoi pas en direction de Klavernach ? Selon Jaber, un occultiste du nom de Twain pourrait peut être les aider à se déposséder du livre ?

Nelyhann
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Re: [Officiel] Tuath - Mots Vengeurs

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Message par Nelyhann » 08 sept. 2015, 15:24

Très très bon ce compte rendu Nepharius, merci à toi. Tu as vraiment rendu honneur à ce scénario. Ce retour est très intéressant sur plusieurs points ; je reviens sur deux d'entre eux :
Pour ma part, du fait des contraintes de jeu en club, j'ai du le morceler sur plusieurs sessions de 4h en moyenne (de mémoire 7 ou 8 soirées).
Ce n'est pas la première fois que j'ai ce retour : je me suis totalement trompé sur le temps estimé donné en début de scénario. Enfin, disons qu'il correspond à ma façon de jouer, très rythmée et nerveuse, mais c'est finalement très subjectif.

Très clairement, bien déployé, Mots vengeurs peut devenir une mini campagne.
Le joueur me dira après la session : "tu sais, je me demande si je ne ferai pas mieux de faire un autre perso. Je ne vois pas comment Sid va se remettre de ça."

Même pas besoin de faire des jets de résistance mental. J'avoue être assez fier de moi sur le coup.
Et c'est la première fois que je perdrai un personnage sans le tuer
C'est excellent, très très bon ! Bravo, car ça démontre que tu as su poser l'ambiance et que tes joueurs se sont bien impliqués dans le jeu. Vous avez du bien vous amuser :)
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