Super, j'ai hâte de lire ton retourArthus a écrit :Bon, il est 1h45, ma partie au cours de laquelle j'ai joué une version lourdement modifiée d'"automne rouge" s'est terminée il y a un petit quart d'heure... Demain, ce sera difficile pour le boulot, mais pour l'instant, je ne regrette rien! C'était "que du bonheur" comme on dit!
Je ferai un compte-rendu détaillé dès que j'aurai plus de temps, mais sachez d'ores et déjà (pour ceux qui sont intéressés) que le coup de l'amnésie médicalisée à base de space cake au datura (rebaptisée "cloche des rêves" dans ma partie) a super bien fonctionné!!!
Bref... super content de ce scénario (et ses modifications), qui me faisait un peu peur au début (je me sentais rouillé dans la masterisation, et j'avais peur avec pas mal de points du scénario), mais qui s'est finalement passé comme sur des roulettes!
Merci aux auteurs!!!
[Officiel] Prologue - Automne rouge
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Nelyhann
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Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
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Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
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Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
Voici donc le retour promis...
Points à connaître au préalable
Ma table se compose d'un Varigal Tarish (Ordan), d'un médecin (Iain) et d'un guerrier croyant en l'Unique (Darren).
Le médecin et le guerrier sont frères, et originaires de Dearg.
Dans un scénario précédent de mon cru (que je décrirai dès que j'aurai le temps), ces trois personnages ont vécu les moments forts de leur vie depuis l'enfance au travers de scènes alternées en mode "focus". Ainsi...
- après la mort tragique de leurs parents, les deux frères ont choisi leur voie : l'ainé est devenu l'apprenti de la rebouteuse-herboriste du coin, une vieille peau de vache appelée Ragda, tandis que le cadet s'est entraîné à devenir soldat et s'est converti à l'Unique par l'intermédiaire de Firmin.
- Dans leur enfance, les deux frères se sont fort liés d'amitié avec Ronan, et se sont aussi pas mal attachés à son petit frère, Herven, qui leur faisait des blagues quand il avait 8 ans (oui, je suis un gros sadique calculateur et fourbe...
)
- Le Varigal était en route pour remettre des colis et lettres à Dearg, lorsqu'il s'est fait agresser par des bandits. Les deux frères, qui passaient par là, sont intervenus, mettant les bandits en fuite... qui sont néanmoins partis avec la bourse du Varigal (revers "pauvre"). Le varigal, assez mal en point après son passage à tabac (état critique), a passé plusieurs semaines à se remettre grâce aux soins de Iain, le médecin.
Acte 0
Scène 1 : Des lettres...
Remis de ses blessures, le Varigal décide de transmettre les lettres, colis et messages oraux qu'il a été chargé de transmettre à divers habitants de Dearg (les bandits avaient volé sa bourse, et pas sa sacoche).
Les colis à remettre étaient les suivants :
- Maître forgeron Fanch :
deux commandes, une orale (un beau chaudron pour le mariage de la fille du patriarche d'une des fermes fortifiées des environs) et une écrite (un lot de gobelets en cuivre pour Nona, la tenancière de l'auberge de Faeril). Manque de bol, les avances (conséquentes) confiées au varigal pour ces commandes ont été volées par les bandits lors de l'agression...
Fanch ne met pas le varigal en cause (ce sont les risques du métier), mais peste sur les brigands, la molesse des hilderins, la mauvaise situation économique du village (mauvaises récoltes, manque de marchés pour l'exportation des objets en cuivre, avaries comme celle qui a vu récemment le toit du chenil s'effondrer, ce qui occasionne de coûteux travaux...
Le varigal s'excuse avec dignité, et dit qu'il y va de son honneur de rembourser les sommes avancées par les clients de Fanch (la somme totale s'élève à 6 DA, sachant que Fanch a tenu compte de la situation du Varigal...).
Et là, le miracle se produit : mon joueur varigal, d'habitude effacé, trouve sa voie et se transforme en redoutable représentant de commerce : il propose spontanément à Fanch de chercher de nouvelles perspectives de marché pour lui (moyennant commission
), ouvrant la voie royale à l'une des perspectives issues du livre 3 tome 1 (Dearg) qui m'intéresse : la recherche de nouveaux marchés à Melwan et à Therkèn... J'adore quand un scénar se déroule sans accrocs.
- Geilis la fragile, fille cadette de l'ansaléir Maorn
Iain, le médecin, connaît bien Geilis parce qu'il a plusieurs fois traité ses maladies par le passé. Il connaît donc l'étendue de l'intelligence et de l'érudition de la jeune fille.
Ordan le varigal devait transmettre à Geilis une lettre et un manuscrit d'Alaan, un barde que son père avait engagé il y a quelques années pour rendre la maladie de sa fille moins pénible, et qui s'est finalement pris d'affection pour elle. Alaan envoie régulièrement à Geilis des nouvelles, ainsi que des livres ou des essais relatant ses voyages. Cette fois, la jeune fille a reçu un essai sur les terres de Déas et les osags.
Petit point supplémentaire : Ordan apprend que le guide actuel d'Alaan n'est autre que son maître, la varigale Amarilys.
Au terme de cette visite, au cours de laquelle les personnages ont pu faire la connaissance avec Deila et Tanwen (que les deux frères ne peuvent pas sentir depuis l'enfance), Maorn remet à Ordan une bourse contenant 1DA et 10 DB, "pour la peine". Il est au courant des déboires d'Ordan, et apprécie du coup d'autant plus le professionnalisme de ce dernier, surtout si c'est pour faire plaisir à sa cadette.
- Zaïg, brocanteuse
Ordan est chargé de lui remettre une lettre et un colis de Venec, l'apothicaire de Melwan. Zaïg et Venec sont en contact et s'échangent régulièrement des bibelots et antiquités, dont ils sont tous deux friands.
En échange d'une jolie fiole en verre ouvragée transmise précédemment, Venec a envoyé à Zaïg une jolie sculpture de Caernide en bois.
La fibre commerciale du varigal s'est à nouveau réveillée à ce moment, et il a proposé à Zaïg de vanter les mérites de son échoppe partout où il passerait... Contre une juste rémunération, bien sûr (4DA l'an, c'est qu'il a encore une dette à rembourser...). Zaig lui précise qu'elle fait beaucoup de troc et d'échanges, et qu'il se pourrait qu'elle le paie en objets.
Le Varigal accepte, et jette son dévolu sur la cuirasse en roseau "bien rare" qui trône dans un coin. A moitié persuadé d'avoir roulé la vieille, le varigal voit l'avenir sous un jour meilleur... Sans savoir que ladite vieille a fait une estimation à la louche sur un objet qui vaut en réalité... 1DA.
Enfin, Zaïg leur apprend que Ronan est parti avec Firmin et Aïnlis pour plusieurs jours, car ils se sont rendus à Faeril pour engager des ouvriers pour rénover le monastère d'Alestor.
Alban Elarig
Eh oui... c'est bien mon PJ varigal qui a remis à Alban la fameuse lettre de l'acte 1 du scénario original, le tout en plein jour et à la vue de tous!
Cette rencontre a été pour moi l'occasion de présenter Alban comme un villageois "comme les autres" : utile pour détourner les soupçons de lui par la suite.
Par ailleurs, cette scène aura été l'occasion d'amener l'élément des violences parentales: Alban porte une énorme ecchymose jaunâtre datant de plusieurs jours sur le visage. Interrogé à ce sujet, il se renferme dans sa timidité en disant qu'il y a eu un éboulement dans les mines (avec toute la crédibilité d'une personne battue qui ne veut pas parler de ses sévices). Lorsque le médecin veut l'examiner, Alban refuse en disant que la rebouteuse Ragda s'occupe très bien de lui depuis des années.
Le médecin se rend chez Ragda, soupçonnant l'affaire et désireux d'aider Alban, mais cette dernière lui oppose l'équivalent du secret professionnel, ainsi que son caractère de cochon. Je suis particulièrement satisfait de cette dernière scène, qui m'a été super utile pour la suite.
Scène 2 : L'auberge du Chien Rouge
Après avoir remis ces colis et lettres, les trois personnages se rendent à l'auberge de Tadh pour aller boire un godet, et commander un bon repas (payé par Darren, le guerrier templiste).
C'est l'occasion de découvrir d'autres personnalités du village :
- Tadh, le maître brasseur qui n'a pas sa langue dans sa poche (il me semble que c'est à ce moment que le médecin apprend "dans la confidence" qu'Alban est battu par son père)
- les mineurs, qui aiment jouer aux dés de temps à autres (et là, mon Varigal à l'esprit commerçant a accepté de participer à une partie, qu'il a gagnée, remportant 5 DB... avant de quitter la partie pour ne pas froisser la susceptibilité d'un public qui lui a été reconnaissant de cette délicate attention. Fin diplomate, ce varigal...)
- Harald le colombier, dit la fouine. Le vieux glauque moisi à capuche qui s'installe dans le coin le plus sombre de la salle pour épier, et qui a en plus l'enviable réputation d'être un vendu de "ces mous et profiteurs d'Hilderins" (braillé par un mineur en plein milieu de la salle commune!
)
Acte 1
scène 1 : réveil au lac rouge
Le varigal se réveille au bord du lac rouge, amnésique. Cette scène est similaire à celle du scénario original, à quelques détails près :
En chemin, il croise Iain, Darren et Eoghan (en Pnj) envoyés à sa recherche ainsi qu'à celle d'Herven par le conseil du village. Ordan raconte tout ce qu'il sait.
Iain et Darren ramènent Ordan au village sur une civière improvisée, pendant qu'Eoghan va chercher Herven.
Scène 2 : le conseil
Les pjs arrivent au village, qui s'est rassemblé dans l'espoir de revoir les disparus. L'arrivée d'Eoghan, qui rapporte le corps d'Herven, suscite une vive émotion, qui se mue rapidement en une hostilité larvée lorsqu'Eoghan tend froidement à Ordan son Carath couvert de sang...
S'ensuit la scène du conseil, similaire à celle décrite dans le scénario original.
A noter qu'à ce stade, et pendant pratiquement toute l'enquête, Iain le médecin se montrera très rude avec Ordan : il est persuadé que l'amnésie n'est qu'un mensonge. En plus, il connaissait bien Herven (merci le focus précédent!
), alors qu'il n'a rencontré Ordan que quelques semaines auparavant, dans des circonstances violentes (une agression de brigands)...
scène 3 : l'autopsie
Après avoir obtenu l'autorisation du conseil, Iain autopsie Herven (enfin... il déshabille et examine le cadavre, quoi).
Cet examen apprend qu'Herven n'a subi que des blessures contondantes (enfin, hormis les loups qui lui ont dévoré le foie post-mortem), et la cause de la mort est un coup violent à la tête, qui a défoncé son crâne (mais alors... le couteau ensanglanté que tenait Ordan...?
).
Ne trouvant aucun indice supplémentaire, les Pjs décident de se rendre chez Zaig dans l'espoir d'en apprendre plus sur Herven.
scène 4 : Zaig
Malgré son chagrin, Zaig leur ouvre la porte. Elle ne croit pas en la culpabilité d'Ordan, et elle le fait savoir.
Elle leur apprend qu'Herven était passionné de légendes et d'occultisme, et que sa dernière lubie tournait autour de la légende du monstre du lac rouge. Elle est persuadée qu'il s'est rendu sur place pour vérifier la véracité de cette histoire, et qu'il a fait une mauvaise rencontre.
La fouille de la chambre d'Herven ne révèle rien.
NOTE : j'ai fait en sorte que Zaig ne soit pas au courant des rendez-vous secrets d'Alban, Herven et Maëlla. C'est Ronan qui a cette information, et il n'est pas encore rentré de Faeril.
scène 5 : rencontres au Lac Rouge
Les magientistes
Arrivés au Lac Rouge, les trois pjs tombent sur un groupe bien étrange : 5 guerriers armés jusqu'aux dents et une femme ressemblant à une érudite mettent une barque à l'eau, qu'ils ont visiblement amenée par voie de terre en chariot.
L'érudite est Orienne, une magientiste botaniste de Bald-Ruoch qui a entendu les légendes sur le lac, et qui a décidé d'y faire des analyses.
Pas de bol, le chariot se trouve à l'endroit précis où Ordan s'est réveillé aux côtés d'Herven, et la présence de tant de monde a effacé toute trace exploitable...
L'anguille noire
En désespoir de cause, les pjs décident de rentrer au village, mais un hurlement venu du lac les en empêche. Visiblement, un des mercenaires qui avait pris place dans la barque et sondait le fond avec un seau s'est fait attaquer par un serpent noir géant (l'anguille noire, voir Dearg T1). Son ami vient à bout de la bête, mais il a été mordu, et est pris e convulsions...
Iain tente de venir en aide au malheureux en aspirant le sang hors de la blessure, mais Orienne intervient rapidement, et avec beaucoup plus d'efficacité : elle applique une pierre noire aux propriétés absorbantes, rendue encore plus efficace grâce à un traitement au flux minéral. En quelques minutes, le poison est absorbé. Et pour rendre des forces au mercenaire, Orienne lui injecte une cartouche de tonique magientiste.
Iain est très impressionné par la technologie magientiste.
Les Stermerks
Toujours à la recherche d'indices, Ordan a la brillante idée de rechercher des Stermerks (je lui avais imprimé au préalable la partie appropriée du PDF anglais de Néo-voyages). Il trouve 4 stermerks :
Ordan répond que si c'est cela qui doit déterminer son innocence ou sa culpabilité, il vaudrait mieux le tuer tout de suite, car il ne trahira pas les secrets des varigaux, dut-il en mourir (la classe, ce varigal!
)
Le Daol oublié
A force de fouiller les abords du lac, Ordan finit par trouver un Daol de braise à demi enterré.
Cela lui rappelle soudain sa précédente agression, au cours de laquelle des brigands lui ont subtilisé sa bourse. Il vérifie... Sa bourse est toujours là, et les Daols qui lui a donné Maorn s'y trouvent toujours.
Ce qui amène mes pjs à conclure que l'attaque n'est sans doute pas le fait de brigands en maraude... (ce qui était précisément le but recherché, et calculé de ma part : le fait que Maorn ait remis une bourse au Varigal lors de l'acte 0 n'était pas dû au hasard, il servait précisément à "préparer" cet indice).
Enfin, comprenant qu'ils ne découvriront rien de plus ici, et voyant le soleil se coucher, les pjs rentrent à Dearg.
scène 6 : des ombres dans la nuit
De retour à Dearg, Iain et Darren enferment Ordan dans leur maison "pour le protéger des autres villageois", puis se rendent à l'auberge du chien rouge pour tenter de glaner d'autres informations. Ils reviennent bredouilles, car l'auberge est fermée vu l'heure tardive.
En revenant, ils voient une ombre qui frappe des coups réguliers contre la porte de leur maison (dans laquelle se trouve toujours Ordan, qui a saisi un coupe-papier pour se défendre). Par ailleurs, Darren remarque qu'une autre ombre sort discrètement de la cahute voisine, celle de Ragda.
L'ombre qui tapait contre la porte s'avère être au final un villageois éméché qui harcèle Ordan, dont il est convaincu de la culpabilité. Il est rapidement chassé par Iain.
Darren, quant à lui, poursuit la deuxième ombre, et se rend compte qu'il s'agit d'Alban. Il est rapidement interrogé et sommé de s'expliquer, et Darren et Iain (qui l'a rejoint) finissent par lui faire avouer qu'il a été chez Ragda pour se procurer des onguents. Les deux Pjs comprennent également, à la panique d'Alban, qu'il a encore été passé à tabac par son père, qui risque de lui coller une deuxième raclée s'il apprend que son fils est encore sorti en pleine nuit sans autorisation.
Les pjs aident donc Alban à rentrer chez lui discrètement.
Je suis particulièrement fier de cette scène : non seulement j'ai détourné les soupçons d'Alban, qui aurait pu paraître suspect vu ses blessures, mais en plus j'ai approfondi le personnage en éveillant la pitié des Pjs, ce qui a contribué à la réussite de la scène finale...
Acte 2
Scène 1 : la disparition de Maella
Une nouvelle disparition
Le matin du deuxième jour, les pjs sont réveillés par les membres du conseil, qui les informent d'une nouvelle disparition : la bergère Maëlla est introuvable depuis quelques jours, ce qui correspond temporellement à la disparition initiale d'Ordan et Herven.
Ils précisent qu'ils feraient bien de la retrouver s'ils ne veulent pas aggraver le cas d'Ordan : en effet, la pression est montée d'un cran chez les villageois, et le conseil ne pourra plus forcément maintenir le calme très longtemps...
Cette disparition agit comme un électrochoc sur Ordan : des souvenir flous commencent à lui revenir, dans lesquels il se voit avancer sur un sentier de forêt en dehors du village avec une jeune femme qui correspond à la description de Maëlla (et sans Herven)...
Respectant sa ligne de conduite initiale, Ordan mise sur l'honnêteté et donner cette information aux deux autres pjs, ce qui ne manque pas de jeter un certain troubles sur leurs spéculations...
Pour tenter d'y voir plus clair, les pjs décident d'aller interroger les parents de Maëlla. (j'aime quand un scénar se déroule sans accrocs... Je vous l'avais déjà dit?
)
La cloche des rêves
Les pjs se rendent donc à la chaumière des parents de Maëlla, et y font la rencontre d'Adela, la mère de la jeune femme.
Les pjs remarquent directement que la mère est atteinte d'une toux chronique. Iain s'en inquiète, mais Adela explique qu'elle est affligée de ce mal depuis des années (en réalité de l'asthme), et qu'elle a fini par y trouver un remède.
Sur ce, elle se roule un cigare d'herbes odorantes, qu'elle allume, ce qui a pour effet de calmer immédiatement sa toux. Curieux, Iain demande ce que sont ces plantes. Adela lui répond que c'est une herbe appelée "cloche des rêves", qui ne pousse pas dans la région, mais que Firmin cultive dans son petit jardin médicinal du Monastère d'Alestor.
Un jet de sciences réussi apprend à Iain toutes les caractéristiques de cette "cloche des rêves" : de son nom scientifique "datura", cette plante est utilisée pour traiter les problèmes d'asthme. Toutefois, il faut en utiliser avec beaucoup de parcimonie, car une utilisation en quantités plus importantes (et il ne faut pas grand'chose) peut entraîner de nombreux effets indésirables : perte de repères spatio-temporels, hallucinations, accélération du rythme cardiaque (pouvant être fatal à fortes doses), déssèchement de la bouche, et puis surtout... Amnésie totale qui touche la mémoire à court terme, qui revient toutefois progressivement au bout de quelques jours.
A ce stade, je pensais que Iain avait fait le lien avec l'amnésie d'Ordan, mais je m'étais lourdement trompé...
L'interrogatoire se poursuit, et les personnages apprennent la relation entre Alban et Maëlla. Les premiers soupçons se forment... Rapidement tempérés par une remarque de Iain, qui avait mal interprété l'info sur la datura "Attention les gars, il ne faut pas faire confiance à ce qu'elle dit : l'herbe qu'elle fume est hallucinogène, et fait perdre la mémoire!" Un grand moment!
Heureusement, le Daol était tombé chez Darren (enfin, avec un petit coup de pouce de ma part quand même
), qui a fait le lien entre les effets secondaires de la datura et l'amnésie d'Ordan...
Le groupe commence à soupçonner un traquenard, et à s'intéresser de près à Alban...
Mais d'abord, Darren, qui a repéré le petit symbole de l'Unique que possède Adela, décide de faire une petite prière avec elle... C'est l'occasion de découvrir les joies du polythéisme : Adela prie à la fois l'Unique et les C'Maoghs! Ouvert d'esprit, Darren prie quand même avec elle, sans chercher à la sermonner.
Ceci fait, les pjs s'apprêtent à aller rendre une petite visite à Firmin, au monastère d'Alestor.
Scène 2 : le chenil
En voulant se rendre au monastère, les pjs passent devant le chenil, dont les travaux sont enfin terminés.
Les pjs ont eu du mal à voir l'intérêt de visiter ce chenil au début, malgré le fait que je les aie informés que c'était le chenil de la mine, où se rendait régulièrement Alban. Mais ils ont fini par comprendre l'intérêt d'une petite visite, qui leur a révélé les indices du scénario officiel : le chien blessé par une arme tranchante (ils savent maintenant d'où provient le sang sur le couteau d'Ordan), et Alban est passé ce matin en emportant trois molosses, dans l'intention de se rendre aux mines, comme d'habitude.
Les Pjs hésitent à se rendre à la mine ou chez Firmin. Finalement, ils optent pour la mine.
Scène 3 : Ronan
Sur le chemin de la sortie du village, les pjs passent devant la boutique de Zaig, d'où s'échappent des bruits très clairs de pleurs. Les pjs décident donc d'aller dire un mot de réconfort à la pauvre vieille dame...
... et tombent sur Ronan, revenu de son voyage à Faeril avec Ainlis et Firmin.
Après avoir calmé leur ami d'enfance (qui ne croit pas non plus à la culpabilité d'Ordan), les pjs l'interrogent et découvrent plusieurs indices intéressants :
- les indices du scénario officiel (les rendez-vous secrets avec Alban, la troisième personne qui est une fille, le père violent, la cache secrète dont on ignore la localisation)
- un indice supplémentaire : en revenant au monastère d'Alestor, Ronan a assisté à une scène curieuse : la maison de Firmin avait été visitée, et quelqu'un avait laissé un petit panier rempli de gâteaux sur sa table. Firmin semblait trouver cela normal, ce qui n'a pas manqué d'éveiller la curiosité de Ronan et Ainlis...
...et de réveiller les souvenirs d'Ordan.
Ca y est, Ordan sait qu'il a tué Herven. Son honnêteté paie : il raconte ce qu'il a découvert aux autres, en s'excusant. Les deux autres personnages se rangent de son côté : Ordan est tombé dans un traquenard. Iain, le plus soupçonneux de la bande, lui rend même ses armes.
Le groupe décide finalement qu'il est grand temps d'aller demander quelques explications à Alban, et décide d'attendre le retour des mineurs de la mine, qui ne devrait plus tarder.
Scène 4 : le sanctuaire de la mine
Après avoir rapidement constaté qu'Alban n'était pas revenu de la mine avec les mineurs, les personnages décident de se rendre à la mine, en pleine nuit.
Une fois sur place, l'ambiance est oppressante et sinistre : baraquements vides et noirs, arbres coupés, piles de gravats... Et puis cette bouche noire qui s'ouvre dans la colline...
Il y avait les musiques de Delphine, aussi, qui ont largement contribué à mettre l'ambiance...
(d'ailleurs, une piste de "d'hommes et d'obscurité" placée au bon moment est souvent bien plus efficace qu'une longue description pour mettre une ambiance de pure angoisse et lancer l'immersion... Merci Delphine!!!
)
Bref, c'est dans cette athmosphère oppressante que les personnages décident d'explorer la mine (toujours sur fond de musiques de Delphine...
). Au fond de la mine, ils finissent par trouver une anfractuosité qui a été élargie par la main de l'homme. Ils s'y engagent, et débouchent sur une petite salle circulaire au centre de laquelle trîne une pierre plate qui a tout de l'autel primitif...
D'ailleurs, sur ce dernier on peut voir des peintures très anciennes (type peintures rupestres) qui représentent des hommes et ce qui ressemble à des serpents géants. Il y a aussi une grosse tache noire (l'endroit où reposait l'Ambre), ainsi que des dessins plus récents représentant une scène de sacrifice : un grand serpent, une table sur laquelle est allongé une silhouette humaine, et une autre silhouette humaine qui semble tenir un couteau...
Enfin, Iain repère des petits éclats dorés à peine plus grands que des grains de sable à proximité de la tache noire (ce sont des morceaux de l'Ambre). Il emporte ces échantillons dans une fiole.
Puis tout le monde revient au village pour passer une "bonne nuit"...
Scène 5 : le rêve de Darren
La nuit, donc, Darren le guerrier templiste fait un rêve étrange. Il voit une pièce inconnue, visiblement sous terre, avec un cercle entouré de bougies en son centre. Dans le cercle, Maëlla, Herven et Alban semblent psalmodier ou raconter une histoire dont il n'entend pas les propos.
Enfin, il entend la voix désincarnée de Ronan, qui répète inlassablement "ils se réunissaient dans un endroit secret... ils se réunissaient dans un endroit secret..."
Au matin, Darren est persuadé d'avoir reçu une vision de l'Unique en réponse à ses prières, et raconte son rêve à Iain et Ordan.
Acte 3
Scène 1 : Harald
Le trio se rend chez Ronan pour avoir plus d'informations sur la "cache secrète". Ce dernier peut seulement leur révéler que c'est un ancien repaire de brigands.
Les personnages vont voir le chef de la milice du village, qui leur répond que les actions d'envergure contre les brigands sont plutôt du ressort des Hilderins (même si ces feignasses profiteuses feraient bien de mettre plus de zèle dans cette tâche, selon lui).
Les personnages repensent à Harald, et vont le voir. Darren reste à distance, parce qu'il est colombophobe. (si, si!
)
Harald fait chèrement payer son information, insistant lourdement pour qu'on reconnaisse un peu plus la valeur de maître Argan et de ses hommes, "véritables protecteurs du val dont le seul tort est de n'avoir qu'un effectif et des moyens limités". Par extension, il veut qu'on reconnaisse son utilité pour la communauté, moyennant le versement d'un daol d'Azur.
Ordan (dont c'est pourtant la seule fortune ou presque) paie sans broncher pour accélerer les choses.
Harald donne la localisation de la cache.
Scène 2 : le sacrifice
Arrivés à la cache, les personnages se rendent compte qu'Alban, qui tient un gros crystal ambré à la main, est sur le point de sacrifier Maëlla, étendue nue, ligotée et bailonnée au centre d'un cercle qui correspond à celui du rêve de Darren.
Alors que le couteau acéré se lève au dessus du sein blanc, les personnages interviennent en hurlant à Alban d'arrêter.
Ce dernier, les yeux fous et un sourire malsain aux lèvres, ricane et semble parler avec une entité imaginaire... "regarde ces pauvres fous, ils veulent défier ta toute-puissance... Ils ne comprennent pas que c'est inutile..."
Puis il envoie ses "fidèles serviteurs accomplir la volonté de leur maître", et les trois molosses présents dans la pièce se lancent à l'attaque.
S'ensuit un combat sanglant, où Darren fait écran dans l'ambrasure de la porte tandis que les deux autres se servent de l'allonge de leurs caraths pour rosser copieusement les canidés.
Bilan : Darren finit en critique avec les mollets en pulpe (il a certes un score d'attaque de 12 à l'épée et 4 de protection, il n'empêche qu'il a le score de défense le plus faible du groupe...). A ce sujet, j'ai été bon : j'ai limité les résultats des chiens, qui faisaient systématiquement des 10 et des 9 sur leurs jets d'attaque... (sinon le brave Darren aurait fini en agonie alors qu'il restait encore deux chiens sur lui...)
Le caractère dangereux du combat est quand même passé, ainsi que le fait qu'une bonne défense n'était pas à négliger (le joueur de Darren m'a d'ailleurs demandé plusieurs fois ensuite comment monter son score de défense!
)
Une fois les chiens morts, Alban pousse un cri de rage, et lève son couteau pour le plonger dans le coeur palpitant de Maëlla, qui pousse des cris étouffés par son baillon, le visage strié de larmes...
C'est lemoment que choisit Ordan pour intervenir, et lancer son Navaja (sa dague, donc) dans un geste désespéré!
La lame affutée ne fait qu'entailler le bras d'Alban, mais la douleur est suffisante pour le ramener à la réalité.
Après un moment d'incompréhension ("Pourquoi... je pensais que j'étais invincible... Que tu me donnerais la force de me libérer de père... Pourquoi? Pourquoi m'abandonnes-tu?"), alban se recroqueville en sanglotant, tenant toujours l'ambre serrée contre lui comme un bébé agrippe son hochet.
Iain attache Alban, détache une Maëlla en état de chox (et lui passe son manteau sur les épaules), et va soigner son frère Darren qui se vide de son sang.
Pendant ce temps, Ordan va fouiller la pièce du fond, qui se révèle être la chambre d'Alban. Il trouve rapidement le livre "mémoire du monde", le journal intime d'Alban racontant le traquenard, ainsi que la lettre qu'il lui a remise plus tôt (et qui se contente de mentionner "nous nous intéressons à vos recherches et à celles de votre famille, et nous serions intéressés à vous apporter notre soutien. Nous reprendrons contact avec vous bientôt, et espérons que notre proposition recevra de votre part un acceuil favorable.")
Ordan étant illettré, il donne tous ces écrits au seul membre du groupe qui sache lire, à savoir Iain.
Le groupe rentre à Dearg, après avoir repris l'Ambre à Alban et l'avoir emmaillottée dans un tissu.
Scène 3 : le dernier conseil
Le groupe rentre à Dearg, et se rend devant le Conseil. Iain explique tout, et remet le journal d'Alban à Meog.
Ce dernier, après avoir lu le journal, explose de rage et se jette sur son fils, toujours recroquevillé et hagard. Il se met à le battre sauvagement à coups de bâton.
Iain tente de s'interposer, en vain. Darren est toujours trop faible pour intervenir, Ordan n'ose pas, et les membres du Conseil réagissent avec un instant de retard.
Lorsque l'ansaléir Maorn et la Damathair Glenn finissent par ceinturer Meog et à le faire sortir de la pièce, Alban n'est plus qu'un corps brisé et sanglant.
Iain l'ausculte : il survivra avec beaucoup de chance, et il est très probable que ces blessures (notamment à la tête) causent des dégâts irréversibles...
C'est sur cette triste fin, autour du corps d'un jeune homme dont le corps et l'esprit auront finalement été brisés par son propre père, sous les yeux de la fille qui l'aimait et qu'il allait pourtant sacrifier, qu'est tombé le rideau de la partie...
Vint ensuite le debriefing, qui fut très positif : mes joueurs ont adoré, et moi aussi! Nous avons tous été agréablement surpris de la qualité de nos performances perspectives, avec une mention toute particulière pour le joueur du Varigal, qui s'en est tiré magistralement malgré la difficulté de son rôle, et son inexpérience!
Hâte de continuer...
Points à connaître au préalable
Ma table se compose d'un Varigal Tarish (Ordan), d'un médecin (Iain) et d'un guerrier croyant en l'Unique (Darren).
Le médecin et le guerrier sont frères, et originaires de Dearg.
Dans un scénario précédent de mon cru (que je décrirai dès que j'aurai le temps), ces trois personnages ont vécu les moments forts de leur vie depuis l'enfance au travers de scènes alternées en mode "focus". Ainsi...
- après la mort tragique de leurs parents, les deux frères ont choisi leur voie : l'ainé est devenu l'apprenti de la rebouteuse-herboriste du coin, une vieille peau de vache appelée Ragda, tandis que le cadet s'est entraîné à devenir soldat et s'est converti à l'Unique par l'intermédiaire de Firmin.
- Dans leur enfance, les deux frères se sont fort liés d'amitié avec Ronan, et se sont aussi pas mal attachés à son petit frère, Herven, qui leur faisait des blagues quand il avait 8 ans (oui, je suis un gros sadique calculateur et fourbe...
- Le Varigal était en route pour remettre des colis et lettres à Dearg, lorsqu'il s'est fait agresser par des bandits. Les deux frères, qui passaient par là, sont intervenus, mettant les bandits en fuite... qui sont néanmoins partis avec la bourse du Varigal (revers "pauvre"). Le varigal, assez mal en point après son passage à tabac (état critique), a passé plusieurs semaines à se remettre grâce aux soins de Iain, le médecin.
Acte 0
Scène 1 : Des lettres...
Remis de ses blessures, le Varigal décide de transmettre les lettres, colis et messages oraux qu'il a été chargé de transmettre à divers habitants de Dearg (les bandits avaient volé sa bourse, et pas sa sacoche).
Les colis à remettre étaient les suivants :
- Maître forgeron Fanch :
deux commandes, une orale (un beau chaudron pour le mariage de la fille du patriarche d'une des fermes fortifiées des environs) et une écrite (un lot de gobelets en cuivre pour Nona, la tenancière de l'auberge de Faeril). Manque de bol, les avances (conséquentes) confiées au varigal pour ces commandes ont été volées par les bandits lors de l'agression...
Fanch ne met pas le varigal en cause (ce sont les risques du métier), mais peste sur les brigands, la molesse des hilderins, la mauvaise situation économique du village (mauvaises récoltes, manque de marchés pour l'exportation des objets en cuivre, avaries comme celle qui a vu récemment le toit du chenil s'effondrer, ce qui occasionne de coûteux travaux...
Le varigal s'excuse avec dignité, et dit qu'il y va de son honneur de rembourser les sommes avancées par les clients de Fanch (la somme totale s'élève à 6 DA, sachant que Fanch a tenu compte de la situation du Varigal...).
Et là, le miracle se produit : mon joueur varigal, d'habitude effacé, trouve sa voie et se transforme en redoutable représentant de commerce : il propose spontanément à Fanch de chercher de nouvelles perspectives de marché pour lui (moyennant commission
- Geilis la fragile, fille cadette de l'ansaléir Maorn
Iain, le médecin, connaît bien Geilis parce qu'il a plusieurs fois traité ses maladies par le passé. Il connaît donc l'étendue de l'intelligence et de l'érudition de la jeune fille.
Ordan le varigal devait transmettre à Geilis une lettre et un manuscrit d'Alaan, un barde que son père avait engagé il y a quelques années pour rendre la maladie de sa fille moins pénible, et qui s'est finalement pris d'affection pour elle. Alaan envoie régulièrement à Geilis des nouvelles, ainsi que des livres ou des essais relatant ses voyages. Cette fois, la jeune fille a reçu un essai sur les terres de Déas et les osags.
Petit point supplémentaire : Ordan apprend que le guide actuel d'Alaan n'est autre que son maître, la varigale Amarilys.
Au terme de cette visite, au cours de laquelle les personnages ont pu faire la connaissance avec Deila et Tanwen (que les deux frères ne peuvent pas sentir depuis l'enfance), Maorn remet à Ordan une bourse contenant 1DA et 10 DB, "pour la peine". Il est au courant des déboires d'Ordan, et apprécie du coup d'autant plus le professionnalisme de ce dernier, surtout si c'est pour faire plaisir à sa cadette.
- Zaïg, brocanteuse
Ordan est chargé de lui remettre une lettre et un colis de Venec, l'apothicaire de Melwan. Zaïg et Venec sont en contact et s'échangent régulièrement des bibelots et antiquités, dont ils sont tous deux friands.
En échange d'une jolie fiole en verre ouvragée transmise précédemment, Venec a envoyé à Zaïg une jolie sculpture de Caernide en bois.
La fibre commerciale du varigal s'est à nouveau réveillée à ce moment, et il a proposé à Zaïg de vanter les mérites de son échoppe partout où il passerait... Contre une juste rémunération, bien sûr (4DA l'an, c'est qu'il a encore une dette à rembourser...). Zaig lui précise qu'elle fait beaucoup de troc et d'échanges, et qu'il se pourrait qu'elle le paie en objets.
Le Varigal accepte, et jette son dévolu sur la cuirasse en roseau "bien rare" qui trône dans un coin. A moitié persuadé d'avoir roulé la vieille, le varigal voit l'avenir sous un jour meilleur... Sans savoir que ladite vieille a fait une estimation à la louche sur un objet qui vaut en réalité... 1DA.
Enfin, Zaïg leur apprend que Ronan est parti avec Firmin et Aïnlis pour plusieurs jours, car ils se sont rendus à Faeril pour engager des ouvriers pour rénover le monastère d'Alestor.
Alban Elarig
Eh oui... c'est bien mon PJ varigal qui a remis à Alban la fameuse lettre de l'acte 1 du scénario original, le tout en plein jour et à la vue de tous!
Cette rencontre a été pour moi l'occasion de présenter Alban comme un villageois "comme les autres" : utile pour détourner les soupçons de lui par la suite.
Par ailleurs, cette scène aura été l'occasion d'amener l'élément des violences parentales: Alban porte une énorme ecchymose jaunâtre datant de plusieurs jours sur le visage. Interrogé à ce sujet, il se renferme dans sa timidité en disant qu'il y a eu un éboulement dans les mines (avec toute la crédibilité d'une personne battue qui ne veut pas parler de ses sévices). Lorsque le médecin veut l'examiner, Alban refuse en disant que la rebouteuse Ragda s'occupe très bien de lui depuis des années.
Le médecin se rend chez Ragda, soupçonnant l'affaire et désireux d'aider Alban, mais cette dernière lui oppose l'équivalent du secret professionnel, ainsi que son caractère de cochon. Je suis particulièrement satisfait de cette dernière scène, qui m'a été super utile pour la suite.
Scène 2 : L'auberge du Chien Rouge
Après avoir remis ces colis et lettres, les trois personnages se rendent à l'auberge de Tadh pour aller boire un godet, et commander un bon repas (payé par Darren, le guerrier templiste).
C'est l'occasion de découvrir d'autres personnalités du village :
- Tadh, le maître brasseur qui n'a pas sa langue dans sa poche (il me semble que c'est à ce moment que le médecin apprend "dans la confidence" qu'Alban est battu par son père)
- les mineurs, qui aiment jouer aux dés de temps à autres (et là, mon Varigal à l'esprit commerçant a accepté de participer à une partie, qu'il a gagnée, remportant 5 DB... avant de quitter la partie pour ne pas froisser la susceptibilité d'un public qui lui a été reconnaissant de cette délicate attention. Fin diplomate, ce varigal...)
- Harald le colombier, dit la fouine. Le vieux glauque moisi à capuche qui s'installe dans le coin le plus sombre de la salle pour épier, et qui a en plus l'enviable réputation d'être un vendu de "ces mous et profiteurs d'Hilderins" (braillé par un mineur en plein milieu de la salle commune!
Acte 1
scène 1 : réveil au lac rouge
Le varigal se réveille au bord du lac rouge, amnésique. Cette scène est similaire à celle du scénario original, à quelques détails près :
Après une période de désorientation, Ordan se souvient qu'il y a un médecin à Dearg (Iain), et décide de traîner son corps meurtri jusque là.- avant son réveil, Ordan rève qu'il est poursuivi par des monstres ressemblant à des loups faits de boue...
- il se réveille avec 7 points de blessure, et pas en état critique (je ne comprends d'ailleurs pas ce point du scénario : à quoi bon mettre HS dès le départ le personnage qui aura le plus intérêt à enquêter, sachant qu'il ne pourra pas se remettre de ses blessures en 3 jours?)
- Herven est en tout et pour tout armé d'une épée courte (important, car Ordan a subi des blessures portées par un objet contondant...)
- Ordan a sa dague ensanglantée à la main, et son carath gît non loin de lui (important, car Herven n'a subi que des blessures contondantes...)
- Ordan a une vision floue, est nauséeux, et a la gorge très sèche (effets secondaires de la datura).
En chemin, il croise Iain, Darren et Eoghan (en Pnj) envoyés à sa recherche ainsi qu'à celle d'Herven par le conseil du village. Ordan raconte tout ce qu'il sait.
Iain et Darren ramènent Ordan au village sur une civière improvisée, pendant qu'Eoghan va chercher Herven.
Scène 2 : le conseil
Les pjs arrivent au village, qui s'est rassemblé dans l'espoir de revoir les disparus. L'arrivée d'Eoghan, qui rapporte le corps d'Herven, suscite une vive émotion, qui se mue rapidement en une hostilité larvée lorsqu'Eoghan tend froidement à Ordan son Carath couvert de sang...
S'ensuit la scène du conseil, similaire à celle décrite dans le scénario original.
A noter qu'à ce stade, et pendant pratiquement toute l'enquête, Iain le médecin se montrera très rude avec Ordan : il est persuadé que l'amnésie n'est qu'un mensonge. En plus, il connaissait bien Herven (merci le focus précédent!
scène 3 : l'autopsie
Après avoir obtenu l'autorisation du conseil, Iain autopsie Herven (enfin... il déshabille et examine le cadavre, quoi).
Cet examen apprend qu'Herven n'a subi que des blessures contondantes (enfin, hormis les loups qui lui ont dévoré le foie post-mortem), et la cause de la mort est un coup violent à la tête, qui a défoncé son crâne (mais alors... le couteau ensanglanté que tenait Ordan...?
Ne trouvant aucun indice supplémentaire, les Pjs décident de se rendre chez Zaig dans l'espoir d'en apprendre plus sur Herven.
scène 4 : Zaig
Malgré son chagrin, Zaig leur ouvre la porte. Elle ne croit pas en la culpabilité d'Ordan, et elle le fait savoir.
Elle leur apprend qu'Herven était passionné de légendes et d'occultisme, et que sa dernière lubie tournait autour de la légende du monstre du lac rouge. Elle est persuadée qu'il s'est rendu sur place pour vérifier la véracité de cette histoire, et qu'il a fait une mauvaise rencontre.
La fouille de la chambre d'Herven ne révèle rien.
NOTE : j'ai fait en sorte que Zaig ne soit pas au courant des rendez-vous secrets d'Alban, Herven et Maëlla. C'est Ronan qui a cette information, et il n'est pas encore rentré de Faeril.
scène 5 : rencontres au Lac Rouge
Les magientistes
Arrivés au Lac Rouge, les trois pjs tombent sur un groupe bien étrange : 5 guerriers armés jusqu'aux dents et une femme ressemblant à une érudite mettent une barque à l'eau, qu'ils ont visiblement amenée par voie de terre en chariot.
L'érudite est Orienne, une magientiste botaniste de Bald-Ruoch qui a entendu les légendes sur le lac, et qui a décidé d'y faire des analyses.
Pas de bol, le chariot se trouve à l'endroit précis où Ordan s'est réveillé aux côtés d'Herven, et la présence de tant de monde a effacé toute trace exploitable...
L'anguille noire
En désespoir de cause, les pjs décident de rentrer au village, mais un hurlement venu du lac les en empêche. Visiblement, un des mercenaires qui avait pris place dans la barque et sondait le fond avec un seau s'est fait attaquer par un serpent noir géant (l'anguille noire, voir Dearg T1). Son ami vient à bout de la bête, mais il a été mordu, et est pris e convulsions...
Iain tente de venir en aide au malheureux en aspirant le sang hors de la blessure, mais Orienne intervient rapidement, et avec beaucoup plus d'efficacité : elle applique une pierre noire aux propriétés absorbantes, rendue encore plus efficace grâce à un traitement au flux minéral. En quelques minutes, le poison est absorbé. Et pour rendre des forces au mercenaire, Orienne lui injecte une cartouche de tonique magientiste.
Iain est très impressionné par la technologie magientiste.
Les Stermerks
Toujours à la recherche d'indices, Ordan a la brillante idée de rechercher des Stermerks (je lui avais imprimé au préalable la partie appropriée du PDF anglais de Néo-voyages). Il trouve 4 stermerks :
Ordan en informe Darren et Iain, sans pour autant dire d'où lui viennent ces informations. Iain s'énerve, en lui conseillant de ne pas faire le mystérieux dans une situation pareille, sachant que sa vie est en jeu.- "Haunting" (très ancien)
- "Fangs" (très ancien, barré)
- "Water"
- "Poison"
Ordan répond que si c'est cela qui doit déterminer son innocence ou sa culpabilité, il vaudrait mieux le tuer tout de suite, car il ne trahira pas les secrets des varigaux, dut-il en mourir (la classe, ce varigal!
Le Daol oublié
A force de fouiller les abords du lac, Ordan finit par trouver un Daol de braise à demi enterré.
Cela lui rappelle soudain sa précédente agression, au cours de laquelle des brigands lui ont subtilisé sa bourse. Il vérifie... Sa bourse est toujours là, et les Daols qui lui a donné Maorn s'y trouvent toujours.
Ce qui amène mes pjs à conclure que l'attaque n'est sans doute pas le fait de brigands en maraude... (ce qui était précisément le but recherché, et calculé de ma part : le fait que Maorn ait remis une bourse au Varigal lors de l'acte 0 n'était pas dû au hasard, il servait précisément à "préparer" cet indice).
Enfin, comprenant qu'ils ne découvriront rien de plus ici, et voyant le soleil se coucher, les pjs rentrent à Dearg.
scène 6 : des ombres dans la nuit
De retour à Dearg, Iain et Darren enferment Ordan dans leur maison "pour le protéger des autres villageois", puis se rendent à l'auberge du chien rouge pour tenter de glaner d'autres informations. Ils reviennent bredouilles, car l'auberge est fermée vu l'heure tardive.
En revenant, ils voient une ombre qui frappe des coups réguliers contre la porte de leur maison (dans laquelle se trouve toujours Ordan, qui a saisi un coupe-papier pour se défendre). Par ailleurs, Darren remarque qu'une autre ombre sort discrètement de la cahute voisine, celle de Ragda.
L'ombre qui tapait contre la porte s'avère être au final un villageois éméché qui harcèle Ordan, dont il est convaincu de la culpabilité. Il est rapidement chassé par Iain.
Darren, quant à lui, poursuit la deuxième ombre, et se rend compte qu'il s'agit d'Alban. Il est rapidement interrogé et sommé de s'expliquer, et Darren et Iain (qui l'a rejoint) finissent par lui faire avouer qu'il a été chez Ragda pour se procurer des onguents. Les deux Pjs comprennent également, à la panique d'Alban, qu'il a encore été passé à tabac par son père, qui risque de lui coller une deuxième raclée s'il apprend que son fils est encore sorti en pleine nuit sans autorisation.
Les pjs aident donc Alban à rentrer chez lui discrètement.
Je suis particulièrement fier de cette scène : non seulement j'ai détourné les soupçons d'Alban, qui aurait pu paraître suspect vu ses blessures, mais en plus j'ai approfondi le personnage en éveillant la pitié des Pjs, ce qui a contribué à la réussite de la scène finale...
Acte 2
Scène 1 : la disparition de Maella
Une nouvelle disparition
Le matin du deuxième jour, les pjs sont réveillés par les membres du conseil, qui les informent d'une nouvelle disparition : la bergère Maëlla est introuvable depuis quelques jours, ce qui correspond temporellement à la disparition initiale d'Ordan et Herven.
Ils précisent qu'ils feraient bien de la retrouver s'ils ne veulent pas aggraver le cas d'Ordan : en effet, la pression est montée d'un cran chez les villageois, et le conseil ne pourra plus forcément maintenir le calme très longtemps...
NOTE : j'ai placé la disparition de Maëlla au matin du deuxième jour, et non à la fin du premier comme c'était le cas dans le scénario original. En effet, placer cette disparition le premier soir, c'est prendre le risque que les pjs ne démarrent cette enquête tout de suite, interrogent les parents de Maëlla, et découvrent sa relation avec Alban. Du coup, les pjs auraient l'occasion de choper Alban dès cet instant, ce qui ferait tomber à l'eau tout le reste du scénario...
Cette disparition agit comme un électrochoc sur Ordan : des souvenir flous commencent à lui revenir, dans lesquels il se voit avancer sur un sentier de forêt en dehors du village avec une jeune femme qui correspond à la description de Maëlla (et sans Herven)...
Respectant sa ligne de conduite initiale, Ordan mise sur l'honnêteté et donner cette information aux deux autres pjs, ce qui ne manque pas de jeter un certain troubles sur leurs spéculations...
Pour tenter d'y voir plus clair, les pjs décident d'aller interroger les parents de Maëlla. (j'aime quand un scénar se déroule sans accrocs... Je vous l'avais déjà dit?
La cloche des rêves
Les pjs se rendent donc à la chaumière des parents de Maëlla, et y font la rencontre d'Adela, la mère de la jeune femme.
Les pjs remarquent directement que la mère est atteinte d'une toux chronique. Iain s'en inquiète, mais Adela explique qu'elle est affligée de ce mal depuis des années (en réalité de l'asthme), et qu'elle a fini par y trouver un remède.
Sur ce, elle se roule un cigare d'herbes odorantes, qu'elle allume, ce qui a pour effet de calmer immédiatement sa toux. Curieux, Iain demande ce que sont ces plantes. Adela lui répond que c'est une herbe appelée "cloche des rêves", qui ne pousse pas dans la région, mais que Firmin cultive dans son petit jardin médicinal du Monastère d'Alestor.
Un jet de sciences réussi apprend à Iain toutes les caractéristiques de cette "cloche des rêves" : de son nom scientifique "datura", cette plante est utilisée pour traiter les problèmes d'asthme. Toutefois, il faut en utiliser avec beaucoup de parcimonie, car une utilisation en quantités plus importantes (et il ne faut pas grand'chose) peut entraîner de nombreux effets indésirables : perte de repères spatio-temporels, hallucinations, accélération du rythme cardiaque (pouvant être fatal à fortes doses), déssèchement de la bouche, et puis surtout... Amnésie totale qui touche la mémoire à court terme, qui revient toutefois progressivement au bout de quelques jours.
A ce stade, je pensais que Iain avait fait le lien avec l'amnésie d'Ordan, mais je m'étais lourdement trompé...
L'interrogatoire se poursuit, et les personnages apprennent la relation entre Alban et Maëlla. Les premiers soupçons se forment... Rapidement tempérés par une remarque de Iain, qui avait mal interprété l'info sur la datura "Attention les gars, il ne faut pas faire confiance à ce qu'elle dit : l'herbe qu'elle fume est hallucinogène, et fait perdre la mémoire!" Un grand moment!
Heureusement, le Daol était tombé chez Darren (enfin, avec un petit coup de pouce de ma part quand même
Le groupe commence à soupçonner un traquenard, et à s'intéresser de près à Alban...
Mais d'abord, Darren, qui a repéré le petit symbole de l'Unique que possède Adela, décide de faire une petite prière avec elle... C'est l'occasion de découvrir les joies du polythéisme : Adela prie à la fois l'Unique et les C'Maoghs! Ouvert d'esprit, Darren prie quand même avec elle, sans chercher à la sermonner.
Ceci fait, les pjs s'apprêtent à aller rendre une petite visite à Firmin, au monastère d'Alestor.
Scène 2 : le chenil
En voulant se rendre au monastère, les pjs passent devant le chenil, dont les travaux sont enfin terminés.
Les pjs ont eu du mal à voir l'intérêt de visiter ce chenil au début, malgré le fait que je les aie informés que c'était le chenil de la mine, où se rendait régulièrement Alban. Mais ils ont fini par comprendre l'intérêt d'une petite visite, qui leur a révélé les indices du scénario officiel : le chien blessé par une arme tranchante (ils savent maintenant d'où provient le sang sur le couteau d'Ordan), et Alban est passé ce matin en emportant trois molosses, dans l'intention de se rendre aux mines, comme d'habitude.
Les Pjs hésitent à se rendre à la mine ou chez Firmin. Finalement, ils optent pour la mine.
Scène 3 : Ronan
Sur le chemin de la sortie du village, les pjs passent devant la boutique de Zaig, d'où s'échappent des bruits très clairs de pleurs. Les pjs décident donc d'aller dire un mot de réconfort à la pauvre vieille dame...
... et tombent sur Ronan, revenu de son voyage à Faeril avec Ainlis et Firmin.
Après avoir calmé leur ami d'enfance (qui ne croit pas non plus à la culpabilité d'Ordan), les pjs l'interrogent et découvrent plusieurs indices intéressants :
- les indices du scénario officiel (les rendez-vous secrets avec Alban, la troisième personne qui est une fille, le père violent, la cache secrète dont on ignore la localisation)
- un indice supplémentaire : en revenant au monastère d'Alestor, Ronan a assisté à une scène curieuse : la maison de Firmin avait été visitée, et quelqu'un avait laissé un petit panier rempli de gâteaux sur sa table. Firmin semblait trouver cela normal, ce qui n'a pas manqué d'éveiller la curiosité de Ronan et Ainlis...
...et de réveiller les souvenirs d'Ordan.
Ce dernier se souvient alors la raison pour laquelle il se trouvait avec Maëlla, ainsi que la signification de ces gâteaux : Maëlla lui avait demandé de l'accompagner au Monastère d'Alestor pour aller chercher des herbes (en réalité la datura) pour sa mère.
Trouvant le monastère désert, Maëlla laisse un panier de gâteaux à Firmin, sorte de convention entre la famille de Maëlla et le prêtre pour indiquer qu'Adela aura bientôt besoin de Datura, et que Maëlla est passé en l'absence du vieux prêtre.
Maëlla a ensuite dit à Ordan qu'elle connaissait un coin secret où cette herbe poussait : le lac rouge. Elle lui propose d'aller y faire un tour...
Arrivés au lac, Maëlla indique à Ordan quoi chercher, en précisant tout de même que cette herbe est très rare, et qu'il arrive qu'on en trouve pas (sachant pertinamment qu'il n'y a pas de datura au lac rouge...). Après une demi-heure de recherches infructueuses, Maëlla propose un gâteau à Ordan, "qui doit avoir faim".
Ce dernier accepte... Et se sent pris de vertiges peu de temps après. S'ensuit l'attaque, décrite de la même manière que dans le scénario original.
Ca y est, Ordan sait qu'il a tué Herven. Son honnêteté paie : il raconte ce qu'il a découvert aux autres, en s'excusant. Les deux autres personnages se rangent de son côté : Ordan est tombé dans un traquenard. Iain, le plus soupçonneux de la bande, lui rend même ses armes.
Le groupe décide finalement qu'il est grand temps d'aller demander quelques explications à Alban, et décide d'attendre le retour des mineurs de la mine, qui ne devrait plus tarder.
Scène 4 : le sanctuaire de la mine
Après avoir rapidement constaté qu'Alban n'était pas revenu de la mine avec les mineurs, les personnages décident de se rendre à la mine, en pleine nuit.
Une fois sur place, l'ambiance est oppressante et sinistre : baraquements vides et noirs, arbres coupés, piles de gravats... Et puis cette bouche noire qui s'ouvre dans la colline...
Il y avait les musiques de Delphine, aussi, qui ont largement contribué à mettre l'ambiance...
Bref, c'est dans cette athmosphère oppressante que les personnages décident d'explorer la mine (toujours sur fond de musiques de Delphine...
D'ailleurs, sur ce dernier on peut voir des peintures très anciennes (type peintures rupestres) qui représentent des hommes et ce qui ressemble à des serpents géants. Il y a aussi une grosse tache noire (l'endroit où reposait l'Ambre), ainsi que des dessins plus récents représentant une scène de sacrifice : un grand serpent, une table sur laquelle est allongé une silhouette humaine, et une autre silhouette humaine qui semble tenir un couteau...
Enfin, Iain repère des petits éclats dorés à peine plus grands que des grains de sable à proximité de la tache noire (ce sont des morceaux de l'Ambre). Il emporte ces échantillons dans une fiole.
Puis tout le monde revient au village pour passer une "bonne nuit"...
Scène 5 : le rêve de Darren
La nuit, donc, Darren le guerrier templiste fait un rêve étrange. Il voit une pièce inconnue, visiblement sous terre, avec un cercle entouré de bougies en son centre. Dans le cercle, Maëlla, Herven et Alban semblent psalmodier ou raconter une histoire dont il n'entend pas les propos.
Enfin, il entend la voix désincarnée de Ronan, qui répète inlassablement "ils se réunissaient dans un endroit secret... ils se réunissaient dans un endroit secret..."
Au matin, Darren est persuadé d'avoir reçu une vision de l'Unique en réponse à ses prières, et raconte son rêve à Iain et Ordan.
Acte 3
Scène 1 : Harald
Le trio se rend chez Ronan pour avoir plus d'informations sur la "cache secrète". Ce dernier peut seulement leur révéler que c'est un ancien repaire de brigands.
Les personnages vont voir le chef de la milice du village, qui leur répond que les actions d'envergure contre les brigands sont plutôt du ressort des Hilderins (même si ces feignasses profiteuses feraient bien de mettre plus de zèle dans cette tâche, selon lui).
Les personnages repensent à Harald, et vont le voir. Darren reste à distance, parce qu'il est colombophobe. (si, si!
Harald fait chèrement payer son information, insistant lourdement pour qu'on reconnaisse un peu plus la valeur de maître Argan et de ses hommes, "véritables protecteurs du val dont le seul tort est de n'avoir qu'un effectif et des moyens limités". Par extension, il veut qu'on reconnaisse son utilité pour la communauté, moyennant le versement d'un daol d'Azur.
Ordan (dont c'est pourtant la seule fortune ou presque) paie sans broncher pour accélerer les choses.
Harald donne la localisation de la cache.
Scène 2 : le sacrifice
Arrivés à la cache, les personnages se rendent compte qu'Alban, qui tient un gros crystal ambré à la main, est sur le point de sacrifier Maëlla, étendue nue, ligotée et bailonnée au centre d'un cercle qui correspond à celui du rêve de Darren.
Alors que le couteau acéré se lève au dessus du sein blanc, les personnages interviennent en hurlant à Alban d'arrêter.
Ce dernier, les yeux fous et un sourire malsain aux lèvres, ricane et semble parler avec une entité imaginaire... "regarde ces pauvres fous, ils veulent défier ta toute-puissance... Ils ne comprennent pas que c'est inutile..."
Puis il envoie ses "fidèles serviteurs accomplir la volonté de leur maître", et les trois molosses présents dans la pièce se lancent à l'attaque.
S'ensuit un combat sanglant, où Darren fait écran dans l'ambrasure de la porte tandis que les deux autres se servent de l'allonge de leurs caraths pour rosser copieusement les canidés.
Bilan : Darren finit en critique avec les mollets en pulpe (il a certes un score d'attaque de 12 à l'épée et 4 de protection, il n'empêche qu'il a le score de défense le plus faible du groupe...). A ce sujet, j'ai été bon : j'ai limité les résultats des chiens, qui faisaient systématiquement des 10 et des 9 sur leurs jets d'attaque... (sinon le brave Darren aurait fini en agonie alors qu'il restait encore deux chiens sur lui...)
Le caractère dangereux du combat est quand même passé, ainsi que le fait qu'une bonne défense n'était pas à négliger (le joueur de Darren m'a d'ailleurs demandé plusieurs fois ensuite comment monter son score de défense!
Une fois les chiens morts, Alban pousse un cri de rage, et lève son couteau pour le plonger dans le coeur palpitant de Maëlla, qui pousse des cris étouffés par son baillon, le visage strié de larmes...
C'est lemoment que choisit Ordan pour intervenir, et lancer son Navaja (sa dague, donc) dans un geste désespéré!
La lame affutée ne fait qu'entailler le bras d'Alban, mais la douleur est suffisante pour le ramener à la réalité.
Après un moment d'incompréhension ("Pourquoi... je pensais que j'étais invincible... Que tu me donnerais la force de me libérer de père... Pourquoi? Pourquoi m'abandonnes-tu?"), alban se recroqueville en sanglotant, tenant toujours l'ambre serrée contre lui comme un bébé agrippe son hochet.
Iain attache Alban, détache une Maëlla en état de chox (et lui passe son manteau sur les épaules), et va soigner son frère Darren qui se vide de son sang.
Pendant ce temps, Ordan va fouiller la pièce du fond, qui se révèle être la chambre d'Alban. Il trouve rapidement le livre "mémoire du monde", le journal intime d'Alban racontant le traquenard, ainsi que la lettre qu'il lui a remise plus tôt (et qui se contente de mentionner "nous nous intéressons à vos recherches et à celles de votre famille, et nous serions intéressés à vous apporter notre soutien. Nous reprendrons contact avec vous bientôt, et espérons que notre proposition recevra de votre part un acceuil favorable.")
Ordan étant illettré, il donne tous ces écrits au seul membre du groupe qui sache lire, à savoir Iain.
Le groupe rentre à Dearg, après avoir repris l'Ambre à Alban et l'avoir emmaillottée dans un tissu.
Scène 3 : le dernier conseil
Le groupe rentre à Dearg, et se rend devant le Conseil. Iain explique tout, et remet le journal d'Alban à Meog.
Ce dernier, après avoir lu le journal, explose de rage et se jette sur son fils, toujours recroquevillé et hagard. Il se met à le battre sauvagement à coups de bâton.
Iain tente de s'interposer, en vain. Darren est toujours trop faible pour intervenir, Ordan n'ose pas, et les membres du Conseil réagissent avec un instant de retard.
Lorsque l'ansaléir Maorn et la Damathair Glenn finissent par ceinturer Meog et à le faire sortir de la pièce, Alban n'est plus qu'un corps brisé et sanglant.
Iain l'ausculte : il survivra avec beaucoup de chance, et il est très probable que ces blessures (notamment à la tête) causent des dégâts irréversibles...
C'est sur cette triste fin, autour du corps d'un jeune homme dont le corps et l'esprit auront finalement été brisés par son propre père, sous les yeux de la fille qui l'aimait et qu'il allait pourtant sacrifier, qu'est tombé le rideau de la partie...
Vint ensuite le debriefing, qui fut très positif : mes joueurs ont adoré, et moi aussi! Nous avons tous été agréablement surpris de la qualité de nos performances perspectives, avec une mention toute particulière pour le joueur du Varigal, qui s'en est tiré magistralement malgré la difficulté de son rôle, et son inexpérience!
Hâte de continuer...
Dernière modification par Arthus le 19 févr. 2014, 17:06, modifié 11 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
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Patrick Cialf
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Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
Joliment mené. Et bien trouvé, le PJ jeune médecin qui s'attache à la jolie fille maladive qui, comme par hasard, détient un tas d'infos intéressantes. Je me demandais toujours comment occuper un guérisseur en-dehors des 5 mn qui suivent le combat... Avec en plus les deux sœurs de la malade qui n'attendent qu'une occasion pour faire des vacheries aux PJ, je devine un tas de rebondissements en vue.
Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
Merci beaucoup Patrick, c'est très gratifiant ce que tu dis là!
Pour le médecin, comme tu le liras, il s'est montré très utile et actif dans cette enquête, mettant à profit ses connaissances scientifiques qui furent utiles tout au long de l'investigation. C'est vraiment l'élément rationnel du groupe, qui touve bien souvent les indices factuels et amène des raisonnements cartésiens (là où son frère templiste fonctionne beaucoup plus à l'intuition, qui prend l'aspect de "révélations mystiques", quipeuvent aussi bien provenir de son inconscient que d'une réelle intervention divine...)
Sinon, ca y est, j'ai fini de régurgiter mon long pavé...
Je m'excuse d'avance pour la longueur de ce compte rendu, qui pourrait rebuter, mais je trouve cela utile et nécessaire de faire un rapport exhaustif et détaillé.
A la fois pour les meneurs qui souhaiteraient mener ce scénario et pour qui cette expérience peut être utile, pour les auteurs, qui peuvent se faire une idée précise de ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné, et enfin pour moi, qui ait un rapport précis de ce que j'ai fait, toujours utile pour les parties suivantes!
Pour le médecin, comme tu le liras, il s'est montré très utile et actif dans cette enquête, mettant à profit ses connaissances scientifiques qui furent utiles tout au long de l'investigation. C'est vraiment l'élément rationnel du groupe, qui touve bien souvent les indices factuels et amène des raisonnements cartésiens (là où son frère templiste fonctionne beaucoup plus à l'intuition, qui prend l'aspect de "révélations mystiques", quipeuvent aussi bien provenir de son inconscient que d'une réelle intervention divine...)
Sinon, ca y est, j'ai fini de régurgiter mon long pavé...
Je m'excuse d'avance pour la longueur de ce compte rendu, qui pourrait rebuter, mais je trouve cela utile et nécessaire de faire un rapport exhaustif et détaillé.
A la fois pour les meneurs qui souhaiteraient mener ce scénario et pour qui cette expérience peut être utile, pour les auteurs, qui peuvent se faire une idée précise de ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné, et enfin pour moi, qui ait un rapport précis de ce que j'ai fait, toujours utile pour les parties suivantes!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
Effectivement, tu as bien géré ton affaire Arthus ! On voit que tu connais ton sujet ! Chapeau !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!
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Pierrot le fou
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Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
C'est un super compte-rendu ! Je suis bluffé par le fait que tu aies su adapter aussi bien le scénario à ton groupe et à tes propres souhaits, en faisant tenir le tout sur une soirée !
Vous allez enchaîner sur quoi ensuite ? et quand ?
Vous allez enchaîner sur quoi ensuite ? et quand ?
Je présente ma table de joueur-euses ici.
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Pierstoval
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Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
Arthus, j'ai littéralement dévoré ton compte-rendu.
Purée, c'que j'donnerais pour avoir une table avec de bons joueurs comme les tiens... (ou des joueurs tout court ce serait déjà bien..)
Surtout avec les préparations que je suis capable de faire : des cartes et plans, des décors, de l'ambiance musicale... Pfui
La lecture du compte-rendu est presque aussi éprouvante que le jeu
Purée, c'que j'donnerais pour avoir une table avec de bons joueurs comme les tiens... (ou des joueurs tout court ce serait déjà bien..)
Surtout avec les préparations que je suis capable de faire : des cartes et plans, des décors, de l'ambiance musicale... Pfui
La lecture du compte-rendu est presque aussi éprouvante que le jeu
Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
Merci à tous! 
Il faut dire que faire des recherches sur Dearg et les professions de mes joueurs dans l'ensemble des suppléments de la gamme (et pas uniquement dans le livre 0) m'a beaucoup aidé, tout comme les nombreux échanges que j'ai eu ici avec vous!
En ce qui concerne le fait de tout faire tenir sur une soirée, ça a quand même duré 6h - 6h30... Nous avons un peu perdu la notion du temps, et j'ai accéléré sur la fin.
En ce qui concerne l'adaptation, je vous livre ici un résumé plus digeste de ce que j'ai perçu comme étant des "points améliorables du scénario", et des adaptations que j'ai apportées :
Sinon...
En tous cas, j'espère de tout coeur que tu trouveras des joueurs!
Il faut dire que faire des recherches sur Dearg et les professions de mes joueurs dans l'ensemble des suppléments de la gamme (et pas uniquement dans le livre 0) m'a beaucoup aidé, tout comme les nombreux échanges que j'ai eu ici avec vous!
En ce qui concerne le fait de tout faire tenir sur une soirée, ça a quand même duré 6h - 6h30... Nous avons un peu perdu la notion du temps, et j'ai accéléré sur la fin.
En ce qui concerne l'adaptation, je vous livre ici un résumé plus digeste de ce que j'ai perçu comme étant des "points améliorables du scénario", et des adaptations que j'ai apportées :
Concernant la suite, je vais sans doute intégrer un scénario de mon cru qui amènerait mes pjs à Melwan en mission économique : ils devraient trouver de nouveaux marchés pour les produits de Dearg, notamment auprès des Mac Lyr. Il se passera sans doute quelque chose qui fera qu'au final le seigneur Mac Lyr sera redevable aux Pjs, mais je ne sais pas encore quoi (je compte placer "poison" beaucoup plus tard).
1) faire connaître le village dans une scène préliminaire, avant le réveil de la victime au lac rouge permet de faciliter l'enquête par la suite, tout en donnant l'occasion d'amorcer quelques fausses et vraies pistes (notamment Alban)
2) faire commencer la victime dans un état critique ne me semble pas une bonne idée, parce que ce personnage se retrouve du coup HS pour le scénario...
3) médicaliser l'amnésie est une bonne idée, car cela permet de l'expliquer rationellement en évitant l'effet "Deus ex Machina" (ou "TGCM" : c'est comme ça parce que le meneur l'a décidé), tout en ouvrant de nouvelles pistes d'indices à donner aux joueurs
4) Donner des indices dans l'acte 1, c'est important pour que les Pjs ne s'ennuient pas. Le scénario original semblait en effet cruellement en manquer, avec toutes les pistes d'enquête bloquées jusqu'à l'acte 2 (et donc le jour 2) de façon artificielle
5) préférer une première rencontre avec Alban plus naturelle que celle prévue dans le scénario original de l'acte 1. Jouer sur le fait qu'il soit battu est très efficace : cela détourne les soupçons (personne ne s'étonne de voir un mec battu régulièrement venir avec de nouvelles blessures... Donc il y a peu de risques que les pjs fassent le lien avec l'agression d'un des leurs), et rend le personnage d'Alban plus humain, plus pathétique, ce qui renforce la scène finale. Enfin, cela donne l'occasion de l'interroger, et évite une fois de plus l'effet "TGCM"
6) Il vaut mieux faire disparaître Maella au début du deuxième jour (donc au moment où Alban a déjà quitté Dearg), plutôt qu'à la fin du premier. En effet, cela permet d'éviter que les pjs ne se ruent chez Alban dès la fin du premier jour, mettant brutalement fin au scénario.
7) donner la "lettre des commanditaires" aux pjs ne pose pas de problème, du moment que cette lettre ne donne pas d'informations autres que "ces gens s'intéressent aux recherches d'Alban"
Sinon...
C'est parce qu'il fait 15 pages Word, sans doute!Pierstoval a écrit :La lecture du compte-rendu est presque aussi éprouvante que le jeu![]()
En tous cas, j'espère de tout coeur que tu trouveras des joueurs!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
Super compte rendu, je sens qu'il me sera particulièrement utile quand je ferai jouer ce scénario à mon groupe
Re: [Officiel] Prologue - Automne rouge
C'est qu'il est bon, notre petit Arthus ^^
En passant, je t'ai piqué l'idée de la datura, un truc tellement fourbe que je m'étonne de ne pas avoir envisagé moi-même quelque chose de similaire.
Je dois me faire trop vieux.
En passant, je t'ai piqué l'idée de la datura, un truc tellement fourbe que je m'étonne de ne pas avoir envisagé moi-même quelque chose de similaire.
Je dois me faire trop vieux.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
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