Casaïr a écrit :Je ne suis pas si sûr de ça justement ^^
Même avant d'avoir une vie de famille bien rangée (ou presque), jamais je n'ai eu l'envie de faire ce genre de trucs, parce que justement je sais pertinemment que je n'ai pas les épaules pour modifier un système de jeu.
Et les rares fois où j'ai testé un truc (mineur), c'est parti en cacahouète direct, donc je le dis : c'est un système pour les MJ qui aiment et qui ont l'habitude de mettre les mains dans le cambouis pour modeler un système à leur convenance, et ce n'est certainement pas le cas de tous. En tout cas, ce n'est pas le mien.
Ca dépend vraiment des MJ. Pour ma part, j'ai écrit un bon millier de pages pour DD 2/3 entre descriptions des différents univers de campagnes, règles spécifiques, nouveaux sorts et scénarios.
En moyenne, chaque scénar que je faisais jouer me prenait une dizaine d'heures de préparation et certains m'en ont pris bien plus (notamment quelques gros donjons ou quelques intrigues à tiroir pour lesquelles j'avais dû faire un tableau des différentes factions et PNJ en présence pour rappeler leurs objectifs).
C'est ce qui m'a toujours plus à Donj', laisser mon imagination dériver et créer de nouveaux univers (certes toujours sur une base classique, mais comportant toujours leurs lots de petites originalités différenciantes ; dans l'un d'entre eux, le soleil avait été brisé en morceaux par des sorciers joueurs et les PJ vivaient dans un monde plongé dans une pénombre permanente, recherchant les fragments dudit soleil (un gros artefact magique en vérité) pour apporter de nouveau sa lumière sur le monde)).
Bon, depuis l'annonce de la traduction du SRD, je frétille comme une puce et je me permets de vous partager les bases d'un univers de campagne maison que je viens de coucher sur le papier pour de futures aventures :
Ellenvëdias, la Terre des Sang-Ancien
Les Ellënve, les zones civilisées et les terres sauvages
Le monde fut jadis dominé par des êtres d’une puissance phénoménale, qui réduisirent en esclavage toutes les autres formes de vie. Cela fait bien longtemps qu’ils ont disparu de la surface des terres habitées, mais les légendes les connaissent encore sous le nom de Sang-Ancien. Nul ne sait pourquoi ils ont disparu, quelle calamité ou cataclysme entraîna leur chute. Mais force est de constater qu’ils n’arpentent plus depuis des siècles les vastes étendues du monde qui porte leur nom.
Les personnages des joueurs sont le trait d’union entre le monde d’autrefois et le monde actuel. Descendant des Sang-Ancien, ils sont détenteur de leur héritage qui fait d’eux des êtres à part, suffisamment curieux et téméraires pour aller défier les dangers d’une terre majoritairement mystérieuse, murmurant ses secrets aux seuls individus assez fous pour risquer leurs vies face aux horreurs oubliées qui se terrent loin de la civilisation.
Ellenvëdias est une terre immense, dont on ne connaît pas les limites et dont les zones civilisées sont semblables à des oasis épars perdus dans l’immensité d’un désert titanesque. Les terres sauvages constituent la grande majorité des surfaces émergées. Elles inspirent une terreur que les simples mortels n’osent presque jamais braver. Les personnages, en revanche, devinent en eux une puissance suffisante pour se hasarder au-delà des villes des hommes. Leur assurance confine souvent à de l’arrogance, leur force à la brutalité et les hommes les craignent voire les haïssent ; mais peu d’entre eux osent les approcher et à plus forte raison les défier.
Les personnages sont des Ellenvë (singulier, Ilunvar), des êtres qui portent en eux une infime partie du pouvoir des Sang-Ancien et qui ont beaucoup de mal à s’intégrer à la société des hommes. La plupart d’entre eux travaillent comme soldats, mercenaires, bûcherons, guetteurs, ou mènent une vie solitaire à la frontière entre les zones civilisées et les terres sauvages. Souvent, ils finissent par se lasser de l’existence des autres hommes et s’aventurent, seuls ou en groupes, dans les immenses forêts, steppes ou montagnes qui constituent les limites du monde cartographié. Peu d’entre eux reviennent. Lorsque c’est le cas, ils racontent des histoires invraisemblables d’autres peuples qu’ils nomment elfes, nains ou halfelins, parlent de dragons aussi hauts que des palais et de vieilles ruines aux pièges et aux trésors innombrables.
Les Ellenvë peuvent arborer des particularités physiques mineures et pas toujours visibles, comme des yeux aux couleurs très vives, des cornes, des écailles sur une partie du corps, une couleur de peau inhabituelle, des cheveux translucides, des canines plus longues, un sang doré ou bleu, des palmures entre les doigts des mains ou des pieds, etc. Mais ce n’est pas toujours le cas. En revanche, d’eux tous émane une aura qui intimide au mieux voire effraie les hommes et les animaux. S’agit-il d’un pouvoir surnaturel ou d’une crainte alimentée par les rumeurs et les légendes qui courent à propos des Ellenvë ? Personne ne le sait et nul ou presque ne souhaite essayer de s’en assurer.
Certains Ellenvë sont pris d’une animosité voir de détestation instinctive pour d’autres de leurs semblables, sans qu’ils puissent en expliquer les raisons. Evidemment, ce ne peut être le cas entre les membres d’un groupe de personnages. Le phénomène inverse, qui se traduit par un sentiment de proximité voire une véritable attirance pour un autre Ilunvar, peut également advenir, mais de manière plus rare. Dans les deux cas, répulsion et attirance, ce phénomène n’engendre pas nécessairement de réciprocité. Ainsi un personnage peut très bien se sentir particulièrement à l’aise en présence d’un autre membre du groupe, sans que ce sentiment soit partagé. Très rarement, il arrive que deux Ellenvë soient frappés par un phénomène contraire d’une force considérable, le premier haïssant le deuxième, qui en revanche ressent une irrésistible attirance pour le premier. Cela se termine presque toujours par la mort du deuxième Ilunvar. Une rumeur répandue chez les Ellënve prétend cependant que deux d’entre eux frappés par de tels sentiments contraires se livrent depuis des dizaines années à un étrange ballet faits de violents affrontements et de torrides étreintes. Cette rumeur prétend que les sentiments qui les animent sont si puissants qu’ils peuvent entraîner les autres Ellënve à éprouver les mêmes émotions qu’eux. Mais personne n’a jamais vérifié ces dires.
Les Ellenvë qui ont quitté la civilisation des hommes ont souvent beaucoup de mal à y retourner. Plus ils progressent dans les terres sauvages, plus ils ont l’impression d’être eux-mêmes. Les dangers rencontrés, les monstres auxquels ils se confrontent, les pièges qui les guettent, les conditions climatiques difficiles, l’absence fréquente de confort, rien de tout cela ne leur fait regretter les pays des hommes.
Si les terres sauvages sont dangereuses, elles sont aussi habitées par des créatures amicales et des peuples intelligents comme les elfes et les nains. Les Ellënve parlent naturellement la langue des peuples des terres sauvages – mais pas des autres créatures -, sans avoir besoin de faire des efforts pour cela. Chaque peuple les désigne sous un nom différent. Pour les elfes, ils sont les Kilaryns, pour les nains les Vathras, pour les halfelins les Morinis…
Les peuples des terres sauvages n’éprouvent pas envers les Ellënve la crainte que les hommes ressentent en leur présence. Ils savent qu’ils sont différents des hommes des terres civilisées, mais cela n’influence pas leur jugement. Dans les terres sauvages, les Ellënve sont perçus comme des individus comme les autres. Ils sont jugés sur leurs actes et non en fonction de ce qu’ils sont. Ils s’y sentent libres, en harmonie avec leur nature profonde, qui est contrariée par la civilisation des hommes, bridée par des codes et des lois dont ils ne parviennent pas vraiment à comprendre l’utilité.
La plupart des Ellënve n’ont pas peur de la mort. Ils souffrent comme tout un chacun, et comme tout un chacun, ils n’aiment pas ressentir la douleur. Néanmoins, le souffle de l’aventure ne cesse d’attiser leurs désirs, et ils ne reculent que rarement devant le danger. Cela ne les empêche pas de faire preuve de prudence et ils ne se jettent pas bêtement dans la gueule du loup sous prétexte qu’ils se sentent prêts à affronter toutes sortes de situations périlleuses.
Les songes et les Larmes
Au-delà de leur envie de vivre des aventures palpitantes, la plupart des Ellënve sont intrigués par leur origine et recherchent dans les terres sauvages des traces du passé oublié d’Ellenvëdias. Certains d’entre eux, les Prophètes, sont visités par des songes étranges, dans lesquels ils attirent les autres Ellënve présents à proximité. Il ne s’agit pas de rêves communs, mais de sortes de transes dans lesquelles les évènements vécus paraissent réels. D’après les récits relatés par les Ellënve entraînés dans ces voyages oniriques, il semblerait que ces derniers les aient envoyés quelque part dans le passé ou le futur d’Ellënvedias, dans des paysages curieusement familiers mais qu’ils ne parviennent cependant jamais à identifier avec certitude.
Il ne semble pas possible de mourir ou de subir des séquelles des aventures vécues dans ces endroits à la temporalité douteuse. En revanche, il arrive parfois qu’ils ramènent des sortes de cristaux de leurs songes. Les Larmes, ainsi nommées d’après la forme que ces cristaux arborent systématiquement, sont dotées de facultés magiques, mais aussi d’une puissante aura émotionnelle qui affecte les êtres qui en sont proches. Les émotions des Larmes sont de toutes sortes et se manifestent en permanence. Les Ellënve qui en possèdent ont du mal à s’en séparer, car ils les considèrent quasiment comme une partie d’eux-mêmes. En général, une Larme finit par s’accorder à un Ilunvar en particulier, modifiant son humeur et son comportement. Avant cette phase, ses facultés magiques peuvent être utilisées par tous les Ellënve présents dans le songe d’où elle a été rapportée. Lorsqu’elle se lie à un Ilunvar, certains pouvoirs de la Larme disparaissent tandis que les autres s’accroissent.
Les Larmes réagissent parfois entre elles ou avec d’antiques constructions. Cette réaction se traduit par des pulsations semblables au battement d’un cœur, ou par des harmonies mélodieuses qui évoquent le chant d’un lamantin ou d’une sirène. Certains avancent que les Larmes sont des clefs permettant d’ouvrir des passages physiques vers le territoire des songes, d’autres qu’elles sont des liens vers des mystères du passé très ancien d’Ellenvëdias. De rares légendes parlent d’êtres majestueux évoqués par la conjonction entre les Larmes et d’autres choses sommeillant depuis des éons dans les ruines de cités fracassées, d’autres de fléaux sans âge s’abattant sur les imprudents s’étant risqué à utiliser les Larmes dans des rituels gravés sur les colonnes d’arches titanesques. Qui peut dire quel degré de vérité contiennent ces histoires usées à force d’avoir été répétées ?
Les peuples des terres sauvages considèrent les Larmes comme de puissants objets magiques, qu’il faut utiliser avec prudence. Seuls les nains, qui aiment les gemmes plus que tout autre présent offert par le monde, sont fascinés par les Larmes à tel point qu’ils sont prêts à tuer pour les posséder. Les quelques nains qui sont parvenus à rentrer en possession de Larmes ont agonisé lentement, comme sous les effets d’un poison ou d’une maladie, ou ont muté en des créatures maudites, aux corps horriblement déformés et aux pouvoirs mortels, n’ayant plus rien à voir avec le peuple dont elles sont issues.