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Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 14 févr. 2011, 13:56
par gritche
Plop,
ça y est j'ai eu l'occasion de faire jouer ce premier scénario à mes joueurs, notre première aventure ensemble dans l'univers des Ombres d'Esteren.
La partie s'est plutôt bien passée, les joueurs ont joué le jeu et on accepté d'être perdu et de ne pas comprendre tout ce qui se passait.
En tant que MJ j'ai eu un petit souci avec le début de l'acte 3, je n'ai pas très bien compris comment il s'enchainait avec le second acte. Mais mes PJ étaient tellement à l'ouest après tout ce qui leur arrivait qu'ils n'ont pas relevé.
Ils ont été surpris par la fragilité de leur perso. Cela a mis une tension supplémentaire dans l'histoire et c'était intéressant.
En tout cas le paris est réussi, j'ai trouvé des joueurs motivé pour découvrir cet univers avec moi^^
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 14 févr. 2011, 15:07
par samuel
Je pense la faire jouer avec un autre groupe de joueur, mais avec leurs persos et n'ont plus des pré tirés, est ce que quelqu'un aurait une idée pour relier les personnages à l'événement, ou aurait déjà fait ça ?
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 19 févr. 2011, 13:16
par finculin
Les PJ peuvent être envoyer a l'angarde du col Dohag pour leurs services d'ost obligatoire, et se rejoignent en aval du col. Pendant leurs ascensions, un brouillard épais vient envahir la piste... et ils se retrouvent dans les ruines... (magique)
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 24 févr. 2011, 16:06
par Elyandel
J'ai jamais fait mon compte rendu je crois (ça date de début décembre).
Alors je l'ai faite jouer a un 100%. Dans mon assoc' c'est une journée par mois où l'on viens et on organise les table (jdr, jeu de plateau) en fonction des présents et des scénario.
Une journée Oneshot.
J'ai eut un début à ma table (Liam) et ils était 5 (manquait Arwen).
Morr était un peu trop bourrin (il a foncé dans le tas quasi tout le temps), sinon le reste ça va.
Ils ont accepté l'idée d'être perdu, se sont organisés éclaireurs + groupe en mouvement.
Pour le frère de Liam ça a été laborieux, C'est Morr qui a chargé pour protégé Liam, Yldiane se fait blessée dès le début,ensuite, ils s'y sont mis à 5 dessus mais ne dépassait pas 4 sur leur jet de dé. Pour l'ambiance c'etait pas terrible, Impossible de tuer le frère de manière "propre" sans avoir l'air de tricher. Pourtant j'ai donné des bonus de dos, etc mais ça n'a pas suffit. ça fait mauvais genre ^^.
Le point qui m'a le plus gêné dans l'acte 1 c'etait de décrire la progression des joueurs. Vu qu'il y a un autre groupe dans la zone, ça doit etre très grand. J'en ai fait quelques chose sur 4 ou 5 étages souterrains. Des pièces, des entrepôt, la nuit noir (ils sont en sous-sol), etc... et tout ça représenté sur le plan avec la zone éboulée (une petite case) qui ne colle pas.
J'ai toujours du mal a comprendre la taille et la disposition que cette zone occupée vraiment (il y a deux groupes de 5 + le camps).
D'ailleurs dans l'acte 3, c'était beaucoup plus petit (juste un sous-sol).
Je n'ai pas utilisé la plante, juste les milles-pattes qui sont tombé du plafond dans la salle du fond. Ce qui est trop c'est que plusieurs fois avant un joueur, n'arrêtait pas de regarder le plafond pour etre sur qu'il n'y a rien.
Sur l'acte 2, je n'ai pas eut de problème. Par contre je voulais faire une note a distribué au joueurs pour leur dire ce que leur perso savaient et les forcer à en parler entre eux en RP mais j'ai oublié. Donc du coup je les ai laisser discuter en parlant ou coupant un joueur, l'informant d'une chose dont lui est sur créant le trouble entre les personnages et leurs souvenir.
L'acte 2 se passe bien jusqu'à l'énigme (ils ont même pensé à la chapelle). Liam fait un échec critique sur la formule, je n'ai pas trouvé comment le gérer sans bloquer le scénario.
Pour l'Acte 3, j'ai plus romancé la mort du frère qui était pathétique dans l'act 1.
Les joueurs sont divisés sur l'action à prendre dans le sanctuaire. ça se passe plutôt bien entre les PJ/PNJ et le débat à lieu. Ils comprennent bien les enjeu et qu'il n'y a pas de bon choix.
Finalement il propose au fantôme de le libérer et d'amener le Dermothen devant la justice pour ce qu'il a fait. Le compromis est accepté et le dermothen n'a pas trop son mot à dire.
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 25 févr. 2011, 05:26
par chewie
Elyandel a écrit : ils s'y sont mis à 5 dessus mais ne dépassait pas 4 sur leur jet de dé. Pour l'ambiance c'etait pas terrible, Impossible de tuer le frère de manière "propre" sans avoir l'air de tricher. Pourtant j'ai donné des bonus de dos, etc mais ça n'a pas suffit. ça fait mauvais genre ^^.
Pour ma part je n'ai pas fait jouer ce combat, je l'ai laissé passer en roleplay pur, je sais plus lequel de mes joueurs a réagi direct en disant "je tire dessus pour sauver mon pote", hop un faux lancer de dés de dégâts derrière l'écran et on en parle plus, ça évite de casser le climax dramatique par des jets de dés pourris, il ne faut pas oublier que le système n'est là que pour soutenir l'ambiance et ne doit pas s'imposer à elle, donc dans un cas comme ça contourne le combat et règles-le comme tu l'entends (sauf si tes joueurs tentent vraiment des trucs débiles, là faut sanctionner!).
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 26 févr. 2011, 10:19
par Fiona Deepshadow
première partie avec 5 joueur sur le scénario Loch Varn.
Arven n'était pas présente.
L'ensemble c'est plutot bien passé, de mon côté de MJ je retiens quelques points :
j'ai eu du mal à prévoir le temps de jeu de différentes scènes (surtout au début) ce qui donne que la partie à durer 6h30. Gérer l'errance dans les ruines à pris du temps.
Le système de jeu est agréable et fluide, j'ai cependant à mon goût trop fait faire de jet de dé (perception dans la ruine, discrétion, etc ...)
Le jeu est très très létal, et rapidement on est près de la mort, vu que l'on guéri difficilement , mais ca j'aime bien (gnark)
Durant les flashback (angarde, chapelle), les joueurs n'ont pas trop pris la main et son rester en mode passif onirique, intervenant dans le campement en réfléchissant à ce qu'ils revivaient et en débattant.
Le point bizarre, c'est l'énigme qui se veut un peu cappilotractée (la ballade en barque) et mon joueur (Liam) qui avait atteint un état d'exaltation (syndrome !!), n'a pas su bien rendre cet état pour conditionner tout le monde à le suivre sur le lac. Ils y sont allés plus pour faire avancé le scénar qu'en jeu...
Pour le final, ils ne tranchaient pas franchement pour un camp ou l'autre certain voulant attaquer Deorn, d'autres briser la pierre, ce qui a engendrer un combat de masse (milles-pattes, verzal et créatures du marais) d'abord tous antagonistes des PJ puis, une fois verzal mort, une grosse défense contre les milles-pattes (après qu'Urvan ai pris cher contre un créature car agresif envers Deorn). Le système étant létal, il s'en ai pas fallu de beaucoup pour que je perde 3 joueurs d'un seul coup sur ce combat (sur 5)
L'épilogue est étrange, chacun se faisant son idée, différente de celle des autres (peut-être qu'on était fatigué à ce moment).
Résultat, l'univers leur semble intéressant, le scénario était pas simple à appréhender pour eux comme pour moi car très onirique (et il faut un peu des joueurs pour ...) mais c'est une nouvelle invitation pour une autre partie.
Voilà
MJ de passage
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 16 mars 2011, 11:32
par samuel
J'ai refait joué ce scénario avec un groupe ayant déjà joué au jeu (dans le but de les regrouper).
Mon groupe se compose d'un chevalier lame, de deux varigaux, d'un forgeron, d'un chasseur, d'un chevalier errant, d'un occultiste et d'un magientiste.
La plupart des joueurs ont réalisé plus avant un scénario totalement survie et on compris qu'il est très difficile de rester en vie en faisant n'importe quoi.
Acte 1 :
Les Pjs se sont réveillés, l'esprit embrumé (ils ne se souviennent ni de leur nom ni de celui des personnes les accompagnant) et assailli de toutes parts. Autour d'eux les ruines de ce qui devaient être un village. Au vu de la luminosité, la nuit est déjà tombé, et il ne fait pas bon de rester dehors loin d'un feu dans Tri-Kazel. Les flèches s'écrasent sur le mur derrière eux. Une ombre bouge sur leur droite, le chevalier, se jette dessus mais une volée de flèches le touche et le met mal en point. Rejoint par l'un des varigaux, ils abattent ce qui doit être un mercenaire.
Le magientiste, dans un souhait d'aider allume sont nébulaire, qui sert alors de point de visée pour les archers. L'exposition aux flèches et dangereuse et le deuxième varigal s'en prend une dans le bras. Le reste du groupe décide alors de s'enfuir au travers des ruines.
Ils courent sur plusieurs centaines de mètres avant de tomber sur un groupe de mercenaires, pas plus avenant que le premier rencontré. Les deux chevaliers les abattent sans problème, mais le bruit du combat attire quelque chose que les Pjs ne veulent pas rencontrer. Le magientiste profite de quelques moments de repos pour "soigner" comme il le peut les blessés.
Ils sortent alors des ruines et rencontrent un vieillard accompagné de deux soldats. Le vieillard, qui se présentera comme le Demorthèn de Loch Varn, s'étonnera de les voir déjà revenir. Les Pjs expliqueront alors qu'ils ont préférer fuir suite à leurs blessures. Le vieillard les regarde l'air hagard et leur demande de quelles blessures ils parlent, leurs corps étant indemnes. Il leur fait part de l'aura malfaisante des ruines et des illusions que l'on peut y rencontrer (J'ai préféré faire ça pour remettre les Pjs d'aplomb tout de suite, trop de blessés dans le groupe)
Les Pjs repartent alors ragaillardis, et préfèrent rentrer dans les ruines par la grande porte, évitant ainsi les ruines et ses illusions. Le bruit du vent dans ses grandes salles mais le groupe mal à l'aise et plus d'un commence à se retourner sans raison. Une fouille rapide des salles les amènent devant les documents d'un ancien magientiste ayant occupé les ruines il y a de ça plusieurs années. Un bruit inquiétant se fait entendre, et les Pjs pense alors à fuir. Une liane attrape soudain la jambe du varigal l'emportant dans les cuves. Le chevalier errant se jette sur lui pour l'attraper et frappe de sa hache la liane qui ne romps pas. Une deuxième liane attaque le chevalier qui se voit obliger de lacher le varigal.
Le reste du groupe se retrouve acculé et se voit obligé de se défendre contre une menace tapi dans l'ombre. Le magientiste a alors l'idée de relancer ce qui ressemble a des broyeurs de pierre pour éliminer la menace se trouvant des les cuves. Il y arrive au bout de quelques minutes, mais le groupe a subi tout de même de beaux dommages. Ils se remettent alors en route, traversant les différentes salles. En retrouvant le chemin des ruines ils tombent sur des murs couverts de milles pattes. Ils en tuent un extrêmement prudemment, mais rien ne se passe. Ce mystère les occupe un peu de temps et ils ne sentent pas arriver derrière eux un mille pattes géants, qui les gobera et laissera ses sucs gastriques les digérer lentement.
Ils se réveilleront alors dans un camp dans la forêt, poisseux de sueur.
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 28 mars 2011, 18:15
par vassily
J'ai fait jouer ce scénario. Une réussite complète!
Bon j'avais pas mal bossé le scénar (20h)et l'ambiance (lampes tempête, néon vert sous la table, musiques calé au millimètre). Il y avait pas mal de pression pour moi, au vu de la difficulté du synopsis et mes joueurs qui demandai à jouer depuis plus d'un an. De plus j'avais deux débutants complet et il était pour moi important que leur première expérience sois bonne.
J'ai opter pour une approche assez dirigiste, pour deux raisons: des joueurs qui ne connaissent rien à l'univers et au système et deux novices pour qui le rythme de jeux devais être rapide (sinon ils s'endorment...).J'ai donc pris le parti d'être un metteur en scène et de donner des ordres de roleplay direct à la table par le biais de mots secrets pré-écris. j'y ai perdu un peu en liberté pour mes joueurs , mais j'y ai gagné énormément en fluidité (5h30 de jeu) et surtout en ambiance (la scène de la plante carnivore qui attrape le pied d'un perso: je fais une description assez longue et un joueur "briefé" me coupe la parole en hurlant de terreur! Sursaut général et un bol de chips renversé, j'adore).
Avec le principe des mots secrets je n'ai pas eu de mal à aiguiller les joueurs, pour le meurtre du frère par exemple, j'avais donné au joueur concerné le mot suivant : les premiers mots qui sortiront de ta bouche pour ce scénar seront: je tire!).
La musique choisie pour le scénar est particulièrement bien choisi, merci.
Vivement la suite!
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 28 mars 2011, 19:30
par Nelyhann
Génial
J'ai rejoué ce scénario à Eclipse dernièrement et c'était dantesque ... ! Quand les joueurs se prennent au jeu, que le meneur n'est pas trop crevé (car ce scénario est très fatiguant à mener), on arrive à une ambiance de folie...! Je suis moi aussi adepte des nappes, bougie et musique. Et j'ai aussi une façon assez dirigiste de jouer sur ce scéanrio, avec beaucoup de "cinématique" et de mise en scène. Là, les joueurs ont super bien répondu ; c'était quelque chose de voir le joueur jouant Liam - PJ incarnant la Raison - se prendre la tête dans les mains alors que toute rationalité s'effondrait et que ses compagnons commençaient à paniquer...
La scène que je préfère mettre en scène, c'est le moment du retour dans les ruines avec la musique de Silent hill...! C'est assez savoureux.
Ravi que ça se soit bien passé pour toi Vassily...!
Re: [Officiel] Loch Varn
Publié : 28 mars 2011, 21:59
par Chdekeck
En tout cas, n'ayant pu mettre la main sur le scénario faute d'avoir pu trouver cette revue au Québec, j'ai bien hâte de pouvoir l'avoir en pdf. Il semble pour le moins original et attrayant à faire jouer.
