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Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 23 janv. 2013, 20:18
par Crepe
Super compte rendu.
Par contre, tu semblais savoir que les "4 chieurs" allaient te poser problème avant même le scénario planifié. Pourquoi les avoir accepter alors ? ^^

Bon après l'important c'est que ta partie a été sauvée et que tout les intéressés aient pris du plaisir. Au moins tu as une table de personnes qui veulent vraiment jouer maintenant :)

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 23 janv. 2013, 20:56
par iznurda
Résumé très sympa, même si certaines choses me "choquent" et que je n'aurais jamais toléré :
  • un faucon qui remonte une piste. Euhhh nan, j'y crois pas ^^^
  • des careaux enduits à l'acide ça fait au mieux une tache d'acide moins acide :D
Sinon pour le reste rien à redire. Tu as finalement bien géré tes chieurs (même si je ne comprend toujours pas pourquoi tu les as acceptés initialement : lourds pour lourds je ne vois pas pourquoi tu te forces à trainer avec eux...)

La montée en pression m'a l'air d'avoir fonctionné du feu de dieux et les différentes rixes leur ont fait comprendre qu'un combat ne sera jamais à prendre à la légère.

Contrat remplit ;)

iz

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 24 janv. 2013, 07:40
par Clovis
Je rejoins pas mal iz' et Crepe :

- Pourquoi avoir accepté les 4 chieurs ? Je me demande aussi... surtout si c'était pour faire monter le groupe à 8 Joueurs, ce qui devient très facilement ingérable, même avec des Joueurs de bonne volonté !

Par ailleurs, je me demande si tu n'as pas été volontairement moins accommodant avec ceux que tu identifiais comme "les chieurs". Est-ce que tu ne les prenais pas toi-même à rebrousse-poil, ce qui ne les encourageait pas à s'impliquer sérieusement ? Bon, je ne vais pas débattre de ça en long en large non plus, mais je me dis que c'est dommage d'avoir rebuté des gens qui auraient possiblement vraiment voulu s'intéresser au JdR.

- Je suis aussi interloqué par le faucon pisteur. Ça fait un peu trop familier de Druide D&D à mon goût ! Normalement, un faucon (faucon dressé hein) ne peut en soi que chasser, ou en tout cas faire ce pour quoi il a été dressé. Retrouver une planque de bandits, c'est beaucoup trop compliqué pour une cervelle d'oiseau.

- Est-ce que les PJs n'auraient normalement pas dû initialement remarquer la présence du sang par l'odorat ? (Bon, ça c'est une remarque mineure ; ça m'est juste venu à l'esprit)

- Oui, les carreaux à l'acide, ça marche pas vraiment. Ça abîme surtout le carreau !

- Une question : comment tu as géré la sorcellerie Tarish ? Est-ce que tu as improvisé un système ? Est-ce que tu as utilisé une des aides suggérées sur le forum ? Est-ce que tu as surtout fait ça en rp, sans vraiment de support chiffré ?


En tout cas, on dirait bien que tout s'est bien passé, et ça présage pas mal pour une potentielle suite en campagne. Tiens-nous au courant !

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 24 janv. 2013, 23:45
par Arthan
Merci pour vos retours.

Dans l'ordre :

Je savais dès le départ que les 4 chieurs poseraient problème. Je ne me force pas à traîner avec eux. Je travaille 35h par semaine avec eux. Et il s'avère que l'un d'entre eux est le chef de mon chef... Il s'avère aussi que je suis l'un des derniers arrivés dans la boite et que c'était ma première initiative hors travail, donc marchant un peu en terre inconnue. Ajoutons à cela mon coté "je veux contenter tout le monde", et le fait qu'au final, il n'y avait que moi à qui l'idée déplaisait profondément.
Bon après, je ne suis pas complètement crétin. Je les ai bien avertis que l'expérience de jeu serait nettement moins intéressante et immersive à 8. En leur âme et conscience, ils ont soit accepté, soit carrément encouragé afin de se retrouver tous ensemble face à l'inconnu (parce que je sais que pour des non-rôliste, ça parait souvent un peu étrange de s'imaginer faire du JDR, donc au plus on est nombreux, au plus on se sent en confiance).
Je savais que c'était une connerie, mais je me suis préparé du mieux que j'ai pu pendant les 20 minutes que j'avais.
Je n'ai pas essayé d'être moins accommodant (en tout cas, jamais volontairement). C'est clairement après le combat qu'ils sont partis (bien qu'on pourrait considérer qu'ils étaient partis largement avant, vu qu'ils ont passé une bonne partie de leur temps sur leur téléphone). Je crois précisément que c'est Fitz qui en a découragé certains. Lorsqu'il est entré avec le groupe, je l'ai décrit, comme un gros chien, ressemblant fortement à un loup (il avait un profil de loup d'ailleurs). Deux chieurs aux profils non-combattants (investigateurs) se sont acharnés sur lui pendant 2 ou 3 tours, sans succès, et ont quitté la table avant la fin du combat. Le genre de joueurs qui pense avoir le meilleur personnage du monde, à la victoire orgueilleuse et très mauvais perdant... (Pour info, on a fait un bowling la semaine dernière, ils ont fait la gueule par ce qu'ils n'étaient pas en tête...) A bien y réfléchir, je pense avoir été, au contraire, très accommodant.

Le faucon : Les PJ étaient assez proches de la cabane (moins d'une heure de marche). Le chasseur m'avait décrit qu'il cherchait un abri avant tout, plutôt qu'une piste à suivre. Vu son score, ça m'a semblé possible. Mais je ne suis pas expert en dressage ^^'

Les carreaux : Je ne les ai pas empêché de le faire. Tentant le tout pour le tout, et sachant les chances de réussite vraiment faibles, dans leur cas, j'aurais également fait de même. Je m'étais dit qu'en cas de critique, j'aurais pu faire jouer des dégâts d'acide. Ce ne fut finalement pas le cas et cela n'a servi à rien, mais j'ai été agréablement surpris de voir des joueurs débutants aussi débrouillards.

L'odeur du sang : Ca m'a complètement échappé ! :o

La sorcellerie Tarish : Livre 2 page 71. Pour l'instant, Milena ne dispose que de la conjuration et la transe. La malédiction viendra probablement plus tard. Et si le groupe fonctionne bien, je devrais probablement inventer d'autres pouvoirs.
Au niveau du calcul du total de points d'exaltation, j'ai utilisé le même calcul que pour les points de Rindath (empathie + combativité + créativité) plutôt que pour l'exaltation des adeptes du temples (idéal * 3). Chacun sa vision de la chose, mais j'ai trouvé cela plus pertinent.
Par contre, je n'ai pas cherché sur le forum. Je devrais y faire un tour.

En tout cas merci encore de vos retours et bon jeu à tous !

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 25 janv. 2013, 02:36
par Patrick Cialf
Avec un sort d'Appel des oiseaux, il m'est arrivé d'employer un oiseau pour pister quelqu'un et ça marchait assez bien. Sauf que la demorthèn avait oublié de dire à l'oiseau de revenir ensuite, et qu'il y a eu des conséquences assez inattendues. Mais un faucon qui localise un édifice fixe, surtout dans une tempête de neige, en effet, c'est un peu insolite. A la rigueur, je comprendrais pour un oiseau adapté à la neige, genre chouette harfang.

L'odeur de sang? Peut-être qu'en sortant d'une tempête de neige avec les narines à moitié gelées, les PJ n'ont pas l'odorat très immédiat.

Sinon, très bonne partie, et tu as plutôt bien manœuvré pour faire partir les casse-pieds. Pour le PJ boucher, est-ce que tu t'es inspiré du pré-tiré que j'avais fait pour Plumes de sang"? C'est le genre de boucher itinérant qui pourrait très bien être tarish.

http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=18&t=613

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 25 janv. 2013, 12:09
par Netzach
Patrick Cialf a écrit :Avec un sort d'Appel des oiseaux, il m'est arrivé d'employer un oiseau pour pister quelqu'un et ça marchait assez bien. Sauf que la demorthèn avait oublié de dire à l'oiseau de revenir ensuite, et qu'il y a eu des conséquences assez inattendues. Mais un faucon qui localise un édifice fixe, surtout dans une tempête de neige, en effet, c'est un peu insolite. A la rigueur, je comprendrais pour un oiseau adapté à la neige, genre chouette harfang.[/url]
Ah mais vous avez pas vu Mulan ou quoi ? Un faucon c'est super balèze :D

Sinon, merci pour ce compe-rendu pour le moins détaillé. C'est cool de voir ce que tu as fait du matériau de base. Pour les chieurs, c'est toujours dommage d'avoir ce genre de joueurs à sa table, mais ça t'a peut-être servi au final. En les faisant mourir avant l'arrivée du feond, tu as fait d'une pierre deux coups puisque tu t'es débarrassé d'eux tout en montrant aux autres joueurs que 1) les Ombres d'Esteren, c'est un jeu sombre et violent 2) tu n'hésites pas à un tuer les PJ. AMHA, ça a du avoir un impact positif sur la tension horrifique pendant le huis-clos.

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 25 janv. 2013, 12:58
par Arthan
J'ai laissé les joueurs créer leurs propres personnages et je n'avais pas vu ces prétirés. Mais il est vrai que le boucher est finalement assez proche du tien (mêmes voies, même désordre mental ... et boucher itinérant également).

L'attaque contre les déserteurs n'était pas prévue (en tout cas pas avant le féond), mais elle m'a bien servi. Je pensais essayer d'instaurer un climat pesant entre les déserteurs et les joueurs, puis faire en sorte qu'ils s'entraident pour survivre malgré tout. Les déserteurs avaient des profils de gaillards, justement "au cas où", face au féond (vu que les tarish n'ont pas franchement des profils de combattants). L'idée était également de les mettre face à un dilemme à la fin du canevas : les dénoncer / les laisser fuir / qui partira avec le magot des bandits ?
Mais au final, le combat m'a plutôt servi. Je pense qu'ils y réfléchiront à deux fois désormais avant d'engager un combat, même lorsqu'ils auront l'avantage numérique.

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 25 janv. 2013, 13:11
par Patrick Cialf
Netzach a écrit :Ah mais vous avez pas vu Mulan ou quoi ? Un faucon c'est super balèze :D
Ça dépend dans quelle version de Mulan. Dans une autre, il y a un grillon qui sait imiter la machine à écrire (vers 400 de notre ère, c'est un grillon super-balèze).
Netzach a écrit :Sinon, merci pour ce compe-rendu pour le moins détaillé. C'est cool de voir ce que tu as fait du matériau de base. Pour les chieurs, c'est toujours dommage d'avoir ce genre de joueurs à sa table, mais ça t'a peut-être servi au final. En les faisant mourir avant l'arrivée du feond, tu as fait d'une pierre deux coups puisque tu t'es débarrassé d'eux tout en montrant aux autres joueurs que 1) les Ombres d'Esteren, c'est un jeu sombre et violent 2) tu n'hésites pas à un tuer les PJ. AMHA, ça a du avoir un impact positif sur la tension horrifique pendant le huis-clos.
Tout à fait. Si un joueur refuse d'entrer dans l'univers, ce n'est pas mauvais de lui rappeler que l'univers sait se défendre et éliminer ceux qui ne jouent pas le jeu.

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 25 janv. 2013, 18:23
par Clovis
Personnellement, je suis loin d'être un expert en ornithologie, mais même en étant un très bon oiseleur, et en ayant un animal très bien dressé, je vois mal comment on peut lui donner des ordres plus complexes que "Attrape la proie" ou "Va chercher cet objet" (s'il a été entraîné à reconnaître un objet en particulier, ou est simplement entraîné à repérer ce que son maître lui indique dans son champ de vision).

Déjà, de base, c'est impossible d'expliquer quoi que ce soit à un faucon : tu peux lui dire "Va chercher de l'aide" avec toute la bonne volonté du monde, il ne fera grand-chose... à moins d'avoir été spécifiquement dressé à aller vers un lieu en particulier. Alors en plus, si on rajoute des notions aussi complexes que "un abri pour humains", ça devient réellement irréalisable !

Enfin, en tout cas, c'est comme ça que je vois les choses. Si quelqu'un se sent plus expert en fauconnerie, qu'il n'hésite pas à nous faire part de ses lumières !

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 20 mai 2013, 16:10
par Patrick Cialf
Aux Elfic, j'ai testé une adaptation d'Esteren avec le système Sombre de Johan Scipion. C'est un JdR survival-horifique avec un système excellent, simple, efficace et intense pour les parties courtes.Le scénar de Faits d'hiver avait l'air fait exprès pour ça, même si j'ai largement fait éclater les 15 minutes.

http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=3252.0

Les deux fois, c'était un groupe en initiation avec un gamin. La partie n°1 a été excellente, la n°2 un peu moins (3 survivants sur 4, j'ai senti une légère déception) mais bonne quand même.

J'ai plafonné les dégâts à 3 (sur un d6) pour les traumas en Esprit et pour les chocs non létaux en Corps (chute simple, bagarre à mains nues, plongeon dans l'eau glacée, etc) et à 6 pour les chocs létaux (chute grave, armes, griffes de monstre). J'ai introduit une variante perso pour les Avantages:

Grimpeur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi pour toute la partie)

Bon archer (2 tentatives maxi, 1 succès maxi) en condition limite, tir rapide, mauvaise visibilité, etc.

Guérison (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): n'annule pas de dégâts, mais stabilise le blessé ou le malade.

Persuasif (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ peut convaincre quelqu'un si la demande n'est pas excessive ("Tue-toi", "Tue ton chef" ou "Donne-moi toute ta fortune", ça ne marche pas).

Orientation (2 tentatives maxi, 1 succès maxi)

Sentir le surnaturel (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ devine la présence d'une magie, d'un être démoniaque, d'un fantôme, et a une vague idée de sa nature et de ses intentions.

Détenir une info (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ détient une info extérieure à la vallée où se passe le scénar, mais qui peut lui donner la clé d'un événement.

Éleveur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ sait s'occuper du bétail ou interpréter un signe relatif au bétail. Dans le scénar, la neige arrive plus tôt que prévu, les hommes du village ont disparu en allant rassembler le bétail, et les PJ partent à leur recherche.

On peut adapter la liste en fonction du scénar.