Re: [Artisanat] Objets de pouvoir
Publié : 10 févr. 2012, 11:38
Déjà, c'est spécifique, car Automne rouge fait partie du Prologue, qui est donc le préquelle de la grande campagne des Ombres. Je la joue en ce moment, mes joueurs ont vécu Automne rouge.. et la magientiste du groupe a pris le livre en question.Maintenant passant au livre "L'origine du monde" dans le scénario "Automne Rouge" est là les ennuies commencent potentiellement.
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Je le prend à part en lui expliquant que s'il prend ce livre, il va devoir dans les prochaines parties modifiés les intérêts ou le comportement de son perso d'une manière qu'il ne lui conviendra peut être pas? Ou bien je lui laisse le prendre et je lui dis qu'il n'a pas le choix et que la prochaine fois il réfléchira avant de prendre n'importe quoi sur le lieu d'un rituel sacrificiel?
D'ailleurs, précision, ici la dimension surnaturelle de l'ouvrage est optionnelle, au choix du meneur. Ce qui est important c'est le livre en lui même et son contenu. Le fait qu'il soit "magique" est secondaire.
J'ai donc pris le joueur à part et oui, je lui ai expliqué que la lecture du livre l'avait passionné. Et qu'il se sentait fasciné par le flux fossile, désirait ardemment trouver des infos et comprendre ces mystères tout en refusant de se séparer du livre. Coûte que coûte.
Donc là, évidemment le joueur se dit "gloups il y a un truc qui cloche". Mais en fait, je ne lui ai jamais dit que c'était un "objet maudit". Car c'est une information "méta jeu" ça, le personnage lui se sent passionné... mais peut-être que c'est un livre normal.
C'est toujours la même histoire : tant qu'en temps que meneur tu ne t'adresses jamais au joueur directement mais au PJ, sans être affirmatif, tu peux toujours laisser le doute s'installer, ce qui est utile à double titre :
1/ instaurer de l'ambiance, de l'incertitude.
2/ changer d'avis en cours de route, modifier l'objet.