J'ai choisi ce scénario pour ma toute première partie en tant que maître de jeu. L'objectif principal était de voir comment je me débrouille. Les cobayes à qui j'ai proposé de jouer sont tous des rôlistes, certains maîtrisent aussi dans d'autres univers. Aucun ne connaissait Esteren. Je leur avais fourni l'introduction à l'univers et l'abrégé des règles du Prologue, mais aucun ne les a lus.
J'avais prévu de leur proposer les pré-tirés Joris, Sid, Arven ou Eoghan, et selon si le 4e joueur pouvait être présent (il ne peut pas connaître ses disponibilités à plus d'une semaine), Liam. Finalement, suite à un imprévu on ne s'est retrouvé qu'à 2 joueurs (mon compagnon et un ami, souvent meneurs), donc je n'ai conservé que Joris et Sid, en prévoyant de leur adjoindre un ou des PNJ supplémentaire en cours de route (fils Golwayn par exemple).
C'est le printemps, Joris est en route pour son acceptation à Ard-Amrach, et Sid l'accompagne, ayant de plus un colis à livrer à Expiation.
Voyage
Après une présentation rapide du cadre du jeu (avec mention de l'ambiance horrifique) et très succincte des règles (fiche de perso et système de résolution), j'ai commencé par le voyage vers Expiation : Col d'Oerdh, Caiginn.
J'avais fourni (sur une idée de dernière heure) au joueur de Sid le livre 2 Voyages avec des marque page aux lieux croisés pour qu'il puisse lui-même en relater l'anecdote, mais après le col d'Oerdh et sa vue sur le castel d'Aodreth, j'ai abandonné l'idée. Le style un peu ampoulé du barde auteur de ces notes ne collait pas avec celui de Sid. A la réflexion (et si j'avais eu l'idée plus tôt), je me serais chargée des descriptions en ne fournissant que les anecdotes au varigal : du coup, j'aurais plutôt dû le faire pour Caiginn et pas pour le col et le castel.
Comme ils savaient que le jeu avait un caractère horrifique, ils ont spéculé sur la présence de monstres dans le castel.
J'ai également essayé de mettre un peu en œuvre les conseils sur la perception subjective de Voyages v2 : les cimes enneigées qui font penser à l'Unique pour Joris (en précisant à ce moment-là le lien entre l'Unique et le froid), et l'état entretenu du chemin entre Caiginn et Expiation (sans être une route pavée, on voit que les ornières sont comblées). Là aussi, l'idée est tirée de la description d'Expiation et de la volonté de relier la ville à d'autres capitales par de bonnes routes : à défaut d'avoir pris la décision, j'ai imaginé qu'ils entretiennent les chemins existants sur le territoire de Gwidre.
Ces détails ont dû jouer dans leur appréciation finale d'avoir eu des éléments de background en cours de partie.
Rencontre d'Edan=Naleas*
Pas trop de souci pour qu'ils s'y intéressent et s'en occupent sommairement. Je pense qu'ils ont été (comme moi en faisant les feuilles de perso) un peu surpris de constater que c'est Sid qui avait les meilleures capacités de soin (9 en Milieu naturel contre au mieux 6 en Science pour Joris).
Malgré la mention du tube en bois et la précision qu'il contenait un parchemin, ils ne s'y sont pas intéressé. Du coup, n'ayant pas envie d'insister lourdement, le poème de Grouilleux (merci à toi) imprimé sur un fond parchemin dans une jolie police scripte est resté derrière mon écran.
J'ai assez mal géré l'arrivée de la tempête/pluie pour les obliger à chercher un abri où mieux s'occuper du blessé, ça faisait un peu grosse ficelle. D'ailleurs, lors du debriefing, ils m'ont conseillé de plus décrire le climat/la météo.
A l'abri d'un rocher, nouveaux soins, feu, Naleas* raconte son histoire et leur demande de l'aider à retrouver l'épée et à venger Edan*.
Et c'est là que ça commence à coincer. Mes deux PJ ne se voient absolument pas aller à la rencontre d'une bande de brigands, à un varigal, un clerc et un chevalier-lame en piteux état qui s'est laissé si bêtement attaquer. Ils veulent simplement l'emmener jusqu'à Expiation (à 5 jours de route), d'autant que le varigal à la charge d'un paquet à mener à bon port (la carotte qui se retourne contre moi ^^). Les jets de mise à l'épreuve ne sont pas probants. Naleas* fait jouer la gloire de rapporter un symbole du Temple, Joris y adhère en pensant que ça ne peut en effet pas être mauvais avant son acceptation. Sid reste... buté (c'est son défaut !).
Petite cérémonie menée par Joris et Naleas*, dont le côté "esthétique" ne choque pas outre mesure le jeune clerc.
Finalement ils décident de commencer par l'emmener jusqu'au village le plus proche, vers Expiation. Là, ils discutent avec le prêtre local qui leur confirme la situation avec Elijan, et que leur village ne bénéficie pas de ses "largesses". Le conseil du village (introduction au passage du rôle de l'ansailéir et des dàmàthairs) leur promet l'aide d'un guerrier s'ils décident de s'attaquer à Elijan. C'est maigre, mais ça décide néanmoins les PJ à au moins voir ce qu'il est possible de faire. Ils ne voulaient pas s'encombrer d'un Naleas* blessé, mais il a insisté, et pas eux. Nouveau moment d'hésitation quand Naleas* mentionne l'origine du surnom Coeur-de-Limbes (mais quelle idée de le placer à ce moment aussi !), puisque les PJ se représentent Elijan en gros bourrin. Mais les joueurs sont cools, ils y vont quand même. Ouf !
A la recherche d'Elijan
Première destination : retour en arrière vers le lieu où Edan et Naleas se sont fait attaquer. Pas de corps, traces d'un feu de camp (celui des marchands ayant sauvé la vraie Naleas). Un bruissement de feuilles, ils croient à un lapin.
Dans le creux des racines d'un arbre, ils trouvent une page du recueil roulée en boule, ne peuvent pas le déchiffrer, un Naleas un peu agité leur apprend qu'il est écrit en langue ancienne. Ils vérifient que le reste n'a pas été brûlé dans le feu.
Les PJ demandent à Naleas* de se placer à l'endroit où il était lors de l'attaque, il (et moi donc !) est hésitant. ils cherchent les traces de plusieurs attaquant, et ne trouvent que celles d'une seule paire de bottes dans la boue. Ils en concluent que plusieurs attaquants n'ont laissé qu'une trace, s'en suivent quelques théories farfelues (multiplication surnaturelle des attaquants, ils ont tous marché dans le même pas, ...). Personne n'a relevé qu'eux-même auraient dû laisser des traces en arrivant. Je précise alors que la trace trouvée est à peu près dans la même direction que le bruissement de feuilles... Le joueur de Sid s'exclame alors "Ah, alors la trace était fraîche ! Si on ne nous dit pas tout aussi !". En même temps, c'est lui qui a doctement expliqué que la pluie, loin d'effacer les traces, les amplifierait...
Ils partent donc à la poursuite de l'intrus(e), qui a un peu d'avance avec tout ça. Naleas est sensée rester hors de portée, et ce que je fais est donc une grossière erreur : je demande à nouveau un jet de Milieu naturel/Pistage, Sid fait un beau 10 (pour un total de 19 sans tenir compte des règles sur les réussites critiques) : il trouve des traces, les suit avec conviction et obstination. Je ne sais déjà plus comment ça s'est passé dans le détail, mais au final le joueur de Sid a fait deux 10 d'affilée avant de faire un moins bon score, Naleas se dirigeait de la forêt de la vallée vers le versant montagneux (moins de traces) puis a bifurqué pour retourner au plus profond de la forêt puis (en désespoi de cause pourrait-on dire !) a fini par trouver refuge dans un amas rocheux parsemé de grottes et de failles entre des gros rochers : pas de traces, trop de cachettes... Sid, qui avait fait quelques marques avec sa craie pour que ses compagnons puissent suivre, cherche une dizaine de minutes en les attendant.
Conclusion : éviter les jets de dés quand on ne veut pas avoir d'ennuis ! Cependant, lors du debriefing, les joueurs ont trouvé que j'avais malgré tout pas trop mal géré l'épisode (ils sont bien magnanimes

).
Pour les aiguiller ailleurs, je fais déclarer à Naleas* qu'il reconnaît l'endroit, que ce n'est pas trop loin du village où le vol de l'épée avait eu lieu. Comme Naleas* avait mentionné l'épisode auparavant en mettant en cause les villageois (qui auraient prévenu Elijan de la présence du couple Edan/Naleas au village), les PJ veulent bien y aller pour tenter de découvrir où se cache Elijan (Sid prétendra avoir un colis à lui livrer), mais refusent que Naleas* les y accompagne, de peur qu'il soit reconnu. Soit, il se reposera ici avec le guerrier du village voisin en attendant.
Au village de Jylriann, ils trouvent portes closes, et à l'annonce qu'il est varigal et cherche Elijan les sentinelles préviennent l'ansailéir. Lors de leurs échanges, l'ansailéir nie toute accointance avec le brigand, et puisqu'il est tard leur permet de rester dormir dans la maison commune, non loin de la maison brûlée. Les PJ en profitent pour aller dans la taverne du village (ce pour quoi ce n'est plus seulement un simple hameau). En fin de soirée, quand il n'y a plus personne d'autre alentour, un homme s'approche d'eux et entame la conversation sur les raisons pour lesquelles ils cherchent Elijan, il raconte l'histoire des Goslayn, bref il en a gros sur la conscience et éclaire pas mal la lanterne des PJ, notamment en parlant des recherches de Goslayn père pour trouver le repaire d'Elijan. Il parle bien du couple de chevalier lame et barde, mais sans être précis sur le sexe de chacun (j'aurais peut-être dû amener un peu de confusion à ce sujet ici).
Le lendemain, les PJ récupèrent un Naleas* agité par la découverte d'une nouvelle page en langue ancienne, et tous se dirigent vers la "clairière près de la rivière vers l'ouest" vers où se sont probablement dirigés les Goslayn survivants, en faisant attention à ne pas être suivis. Je leur épargne de grimper à un arbre pour essayer de trouver un creux dans la canopée en leur faisant simplement suivre le cours d'une rivière qui est justement dans la bonne direction. Ils trouvent la petite famille, qui n'est pas très bien nourrie, pas très méfiante et facilement coopérative. Un des fils commence par tenter de leur expliquer vers où se trouve le repère, avant de dire qu'il serait plus simple de les y mener. Il a 20 ans, ne sera probablement pas plus idiot que l'autre chevalier-lame empôté, il est accepté.
Au repaire d'Elijan
Tout ce petit monde (2PJ, Naleas*, un guerrier, la petite famille au complet) retourne vers le premier village, pour que les Goslayn y soient plus en sécurité. Des bouches en plus à nourrir, mais aussi des bras en plus, ça se fait. Le guerrier reste avec eux, Joris loue (non sans avoir tenté de seulement "emprunter", mais qui assure qu'ils reviendront vivants ? S'ils reviennent, l'échange se refera dans l'autre sens) une armure et une épée pour le fils Goslayn.
Au passage, ils demandent si quelqu'un sait lire la langue ancienne. Avec le prêtre et le barde (ou plutôt simple chanteur) local, ils parviendront à déterminer qu'au vu des strophes il s'agit d'une forme classique de poésie, et qu'il y est question d'amour et de ciel (mots qui peuvent être plus connus que d'autres - j'aurais dû ajouter tristesse, après tout on a la traduction des Collines tristes).
Avant d'arriver au repère, les 5 (2 PJ, Naleas*, guerrier, Goslayn) passent une nouvelle nuit à nouveau ponctuée d'une sensation d'être épié, de bruissements. Sid, qui s'était éloigné à son habitude pour prier et fumer tranquillement, essaye d'engager la conversation, en vain. Au matin, une nouvelle page. Les PJ bousculent un peu Naleas* à ce sujet, il finit par admettre qu'Edan* tenait un pareil recueuil, mais il ne sait pas si c'est bien son écriture (pas très cohérent tout ça). Ils ont émis l'hypothèse d'avoir affaire à un fantôme, voire que ce dernier essayerait de les aider.
Arrivés près du repaire en soirée, les PJ attirent 2 sentinelles par un jet de cailloux avant de leur tomber dessus, d'en tuer une, de maîtriser l'autre. Ce sont surtout le guerrier et Naleas* qui se sont pris les quelques coups. Le combat a été un peu confus, car il y avait 2 groupes (un pour chaque sentinelle) et que je ne savais pas trop dans quel ordre gérer les choses (pourtant... la rapidité !), d'autant plus que comme j'avais la fiche d'Edan sous les yeux, je me suis forcément trompée dans les noms... mais comme j'ai aussi mélangé le guerrier, le fils Goslayn et même une fois un PJ, c'est passé dans la confusion.
Au même moment, il y a eu des cris d'alertes, mais venant bizarrement plutôt de l'intérieur du camp que des autres sentinelles. Ils essayent de questionner celle qu'ils ont maîtrisé, qui confirme qu'Elijan est là, ils essayent de lui faire croire que ce sont des soutien à eux qui sont la cause des cris d'alarme, que la sentinelle ferait mieux de retourner sa veste... il implore juste de pouvoir s'enfuir sans demander son reste, accordé.
Les 5 compagnons profitent de la confusion (les birgands s'éparpillent pour chercher quelque chose) pour s'approcher du camp, non sans s'être assuré que les sentinelles n'avaient pas de signe distinctif. Ils parviennent à l'endroit où Elijan gît, avec quelqu'un à ses côtés (ça me paraissait bizarre que personne ne s'en occupe alors qu'il agonisait), a priori un soigneur. Les PJ leur sautent dessus pour les neutraliser, sans difficulté puisqu'ils les prennent par surprise. Ils demandent au valide où est Elijan, il leur montre l'agonisant, qui a fait ça, une femme (ils sont d'autant plus persuadés qu'elle est leur alliée cachée, du coup !), où est l'épée, au fond de la grotte... Les PJ demandent à Naleas* d'aller récupérer son bien, au guerrier et au fils Goslayn de monter la garde à l'entrée de la caverne, et... assoment le soigneur.
Ils essayent alors de stabiliser Elijan (poumon perforé par un coup de poignard, c'est la première chose qui m'est venu à la tête après avoir regardé un péisode de Body of proof la veille ^^ Le joueur de Sid fait la respiration rauque avant de sous-entendre que ça serait plutôt mon rôle, je m'exécute, apparemment plutôt convainquant), mais avec une difficulté à 17 et une compétence totale à 9 ce n'était pas gagné et c'est raté. Joris s'y essaye aussi pendant que Sid, penaud, essaye de ranimer le soigneur. Pendant ce temps, Elijan meurt.
Ils repartent alors tous les 5 avec l'épée, en laissant le soigneur sur place avec le cadavre, et s'éloignent suffisamment jusqu'au coeur de la nuit avant de s'arrêter pour se reposer. Prochaine étape : Expiation, le guerrier et le fils Goslayn repartiront vers le village, Joris fait magnanimement don des 4 daols d'azur de la "location" de l'épée et de l'armure au prêtre local (ce qui servira probablement aux Goslayn).
Conclusion de la séance
Ce sera pour une prochaine séance, nous sommes arrivés à la fin du temps imparti (3h hors présentation du jeu et des pré-tirés). Je me demande comment ils convaincront de la mort d'Elijan, n'en ayant aucune preuve matérielle.
Je n'ai pas su placer les indices, du coup malgré quelques couacs sur les noms de ma part, pour le moment l'idée d'une usurpation d'identité ne les effleure pas. Ils voient la présence de la vraie Naleas comme celle d'une alliée, peut-être un fantôme. Ils pensent n'avoir plus qu'à revenir triomphants à Expiation, même s'ils ont conscience de la présence d'éléments non résolus. Pour le côté horrifique, c'est donc raté ! J'utiliserai peut-être l'astuce de la Vision des Limbes (en description light, je ne suis pas fan des récits crus de viol, donc en insistant plus sur l'effet psychologique que ça a sur les PJ) pour me rattraper.
Je leur ai parlé un peu d'Expiation et des sigires à un moment donné (et j'ai mis en garde Sid que le tabac est interdit en Gwidre). Ils ont fait le parallèle avec les répurgateurs à Warhammer (auquel on joue actuellement), donc ils en ont peur.
A Expiation, je pense utiliser les lieux présentés dans le focus de Joris. Peut-être trouveront-ils au prieuré de Saint alar quelqu'un capable de lire leurs pages en langue ancienne. Dans tous les cas, Aindryn devrait permettre d'éclairer la situation.
Plusieurs fois, les PJ ont interrogé Naleas* sur ses motivations : la réponse (récupérer l'épée parce que c'est un symbole du Temple, puis mettre Elijan hors d'état de nuire, en le capturant de préférence pour qu'il soit jugé - sachant qu'il serait probablement exécuté et que ça lui irait comme vengeance pour la mort d'Edan* -) a semblé leur convenir. N'aurait-il été motivé que par la vengeance et l'exécution immédiate du brigand, que je pense qu'ils n'auraient pas suivi.
Debriefing
Comme le but était tout de même de tester comment je me débrouillais en maître de jeu, le retour a été plutôt positif. Autant pour ma part j'ai eu l'impression de galérer du début à la fin (quoique, plus au début qu'à la fin, tout de même), les joueurs ont assuré que ça ne s'était pas trop vu.
Pour le coup de la poursuite dans la forêt, ils ont confirmé qu'en effet c'était le risque inhérent aux jets de dés, mais que j'avais plutôt bien géré. En tout cas, c'est une expérience que j'aurai au moins faite dès ma première partie, et dans les règles de l'art (2 critiques de suite... non mais quoi !).
Comme je le craignais, j'ai péché sur l'interprétation des PNJ, qui ont tous eu l'air aussi hésitants que moi. Ils m'ont du coup conseillé de décrire plus l'attitude des personnages (ce que je n'avais fait que pour l'agitation de Naleas* après la découverte des pages du recueil), et d'utiliser le discours indirect au besoin.
Ils m'ont aussi conseillé d'organiser les descriptions du plus général au plus précis (pour l'arrivée dans la clairière des Goslayn, notamment), et comme je l'ai dit plus haut, de mieux définir la météo. Et de plus décrire les effets des coups dans le combat (un peu comme ce qui est fait dans les exemples du livre de base, j'imagine, même si j'ai peur qu'à force ça fasse un peu artificiel. il va falloir que je me fasse une réserve imaginaire de blessures ^^)
Ils ont en revanche apprécié d'avoir des éléments de background du jeu, même s'ils n'étaient pas utile pour le scénario (je pense qu'ils faisaient référence au voyage au début, à la mention des dàmàthair, ...).
Comme vu plus haut, j'ai complètement raté le côté horrifique de l'Elue dans les Ombres.
J'avais mis l'album d'Hommes et d'Obscurités en boucle en fond sonore. Du coup, le bruit de la mer en pleines montagnes ne collait pas trop, mais je voulais juste un peu de musique d'ambiance. J'avais laissé encore légèrement trop fort pour ça, cependant.
Au final, le joueur de Sid n'avait pas d'apriori sur le jeu et repart avec un apriori positif (même s'il imaginait plus d'horreur façon Chtullu), et mon compagnon, qui avait un apriori plutôt négatif (d'une part l'univers sommairement présenté ne l'intéressait pas plus que ça, et d'autre part il déteste les catégorisations actuelles qui ont lieu dans le jeu de rôle entre narrationnisme et simulationnisme, et du coup se méfie des jeux "d'ambiance"), voit le jeu d'un oeil un peu meilleur.
Ils n'ont pas trop aimé leurs prétirés (bien que le joueur de Sid ait bien tiré parti du sien, en jouant bien avec certains détails), mais plutôt au sens où ces pré-tirés sont riches, et que s'ils n'ont rien contre jouer avec des contraintes un peu contraires à leur façon de jouer, ils préfèrent se mettre eux-mêmes ces contraintes.
J'ai sondé, le principe des pré-requis, somme toute assez modulables, des arcs narratifs pourrait leur convenir, si je devais jouer la campagne avec eux (s'ils sont suffisamment intéressé par le jeu pour ça, et c'est pas pour tout de suite de toue façon ^^).
On va déjà essayer de finir cette partie prochainement
J'ai l'impression que c'est comme pour faire une présentation ou pour parler en anglais : le plus dur, c'est de démarrer ! Après, une fois la présentation/conversation/partie enclenchée, ça devient plus facile. Néanmoins, j'aurais quand même dû relire les règles et le scénario deux fois de plus (je l'avais déjà fait avant, et j'avais retranscrit le scénario sous forme de wiki perso - pour pouvoir naviguer facilement sur un ultra-pc d'une scène à l'autre, d'une scène à une info, d'une scène à un encart, etc., ce que j'ai trouvé assez pratique -, mais une piqûre de rappel complète la veille n'aurait pas fait de mal).