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Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 09 déc. 2012, 01:16
par Netzach
J'ai profité d'une de mes (trop) rares visites sur le forum pour ré-uploader le canevas. Bon jeu à tous !

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 09 déc. 2012, 20:26
par Arthan
Je fais une partie d'initiation avec des collègues de bureau ce mercredi et j'ai choisi ce canevas. La plupart ne connaissent rien au JDR et encore moins aux Ombres, mais je pense que ça devrait le faire. J'espère poster un compte rendu peu après.

En tout cas merci et bravo pour ce canevas qui me tente depuis un petit moment.

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 09 déc. 2012, 20:32
par iznurda
Cool, j'ai hâte de lire ça et merci pour la maj !

iz

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 09 déc. 2012, 20:49
par Netzach
J'ai hâte de lire ça également ! Et je pense que ça le fera bien, surtout si tu t'amuses à orienter la création des PJ (ou que tu files des prétirés) afin d'avoir des personnalités et motivations légèrement antagonistes. C'est le genre de truc qui marche bien avec les nouveaux joueurs, parce qu'ils interprètent souvent leur personnage à fond sans trop se poser de questions. Du coup, tu peux vraiment pousser le concept du huis-clos horrifique jusqu'au bout, surtout si tu fais un one-shot (ce pour quoi ce canevas a été conçu).

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 10 déc. 2012, 00:48
par Crepe
J'ai hâte de lire ton compte rendu aussi, même si tout comme Netzach (content de te voir de passage d'ailleurs :) ) je ne m'inquiète pas vraiment.
Les nouveaux peuvent être assez facile à gérer en effet. Tu prend bien le temps de leur expliquer ce qu'on attend d'eux en jeu de rôle et s'ils comprennent et intègrent bien les rouages et le système (j'avoue avoir eût une grosse surprise où Carac+Comp+D20 créait un blocage...), tout roule normalement et des fois ils peuvent avoir un jeu plus intéressant qu'un vétéran avec ses automatismes et ses "raccourcis".

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 09 janv. 2013, 02:34
par Netzach
Hop, j'ai corrigé une grosse ânerie que j'avais laissé passer sur l'ancien pdf.

J'en profite pour annoncer un nouveau canevas pour les jours/semaines qui viennent. Ca se passera toujours à la montagne, mais au printemps cette fois. Même que y'aura un magientiste un peu frappé sur les bords, une caravane Tarish, une rumeur à propos d'un feond et un laboratoire des horreurs. Ah oui, et les PJ auront à choisir entre la peste et le choléra. Juste le temps que je termine mon boulot en cours et j'attaque la rédaction définitive.

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 09 janv. 2013, 09:14
par iznurda
Bon, je bave rien qu'au pitch. Vite !

iz

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 11 janv. 2013, 23:16
par Pwyll
Netzach a écrit :Hop, j'ai corrigé une grosse ânerie que j'avais laissé passer sur l'ancien pdf.

J'en profite pour annoncer un nouveau canevas pour les jours/semaines qui viennent. Ca se passera toujours à la montagne, mais au printemps cette fois. Même que y'aura un magientiste un peu frappé sur les bords, une caravane Tarish, une rumeur à propos d'un feond et un laboratoire des horreurs. Ah oui, et les PJ auront à choisir entre la peste et le choléra. Juste le temps que je termine mon boulot en cours et j'attaque la rédaction définitive.
Ah je dis oui ! On en veut ! :)

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 12 janv. 2013, 00:18
par Pierrot le fou
Pwyll a écrit :
Netzach a écrit :Hop, j'ai corrigé une grosse ânerie que j'avais laissé passer sur l'ancien pdf.

J'en profite pour annoncer un nouveau canevas pour les jours/semaines qui viennent. Ca se passera toujours à la montagne, mais au printemps cette fois. Même que y'aura un magientiste un peu frappé sur les bords, une caravane Tarish, une rumeur à propos d'un feond et un laboratoire des horreurs. Ah oui, et les PJ auront à choisir entre la peste et le choléra. Juste le temps que je termine mon boulot en cours et j'attaque la rédaction définitive.
Ah je dis oui ! On en veut ! :)

+1 :D

Re: [OK] Faits d'hiver

Publié : 23 janv. 2013, 18:31
par Arthan
Voici à froid, le résumé de la partie avec les collègues du bureau.
Très frustrant au départ, très plaisant sur la fin...

Pour le coté frustrant, il faut savoir que je ne prévoyais de faire la partie qu’avec 4 joueurs au départ (que nous appellerons « les joueurs sympas » ou « les Tarish »), mais que la rumeur de la partie s’est répandue dans les bureaux et que ça a attiré 4 curieux supplémentaires (que nous appellerons « les mercenaires » ou « les chieurs » : n’ayons pas peur des mots, ils sont déjà casse pieds au boulot, hors boulot c’est encore pire…). Je me suis donc retrouvé avec 8 joueurs potentiels. N’étant pas très à l’aise avec les gros groupes, encore moins pour un huis clos, j’avais prévu de scinder les joueurs en deux sessions (sur deux canevas différents pour éviter les fuites). Sauf que le jour même, les 4 chieurs ont fait un caca nerveux pour jouer tous ensemble, m’expliquant à demi-mot que ça n’avait déjà pas l’air terrible mais qu’en plus s’ils n’étaient pas ensemble, ce serait carrément ennuyeux. J’étais coincé, aucun scénar de rechange sous la main… Et pas envie d'annuler. Heureusement, les 4 chieurs (qui ont passé leur temps sur leur smartphone / à me faire répéter / à sortir de la pièce / à essayer de tricher sur les résultats / a gueuler plus fort que tout le monde …) se sont cassés rapidement, se rendant bien compte que ça ne leur plairait pas. Ce qui m’a laissé seul avec les 4 joueurs sympas pour le huis clos à proprement parler. Ces 4 joueurs ont tellement apprécié qu’ils m’ont demandé de remettre ça de manière régulière !

Les personnages (uniquement les 4 joueurs sympas, les autres n’ont pas eu d’importance dans la partie) :

Ils faisaient tous partie d’un même clan Tarish, décimé il y a trois ans de cela par des bandits de passage. Après d’émouvantes retrouvailles entre rescapés, ils se donnèrent rendez-vous à l’auberge de Frendian (lieu choisi pour l’histoire) afin d’évoquer le bon vieux temps autour d’un cidre.

Mortimer : Erudit Tarish : Autrefois conteur d’histoires, marionnettiste et barde au sein du clan, il a dédié le reste de sa vie à la recherche d’un moyen de ramener sa femme d’entre les morts. Persuadé qu’il trouvera sa réponse dans un obscur grimoire, il parcourt le monde en quête de savoirs ... Occultes

Igor & Grishka (un délire ^^) : Boucher (artisan) et chasseur Tarish : Deux frères Tarish qui, après le trépas de leur mère ont dû subir l’influence néfaste de leur alcoolique de père. Tour à tour, l’un et l’autre profitèrent de l’attaque du camp pour « tuer » ce dernier (en réalité c’est Igor qui l’a tué, Grishka pense l’avoir tué dans son sommeil, mais son frère était déjà passé par là).
Igor, le plus vieux, ne retrouva aucun travail après ces évènements. Les étrangers et particulièrement les Tarish sont mal vus dans les petites communautés isolées de Taol Kaer.
Grishka, plus jeune et plus charismatique que son frère, retrouva du travail en tant que chasseur à Frendian.

Milena : Sorcière Tarish : Petite fille de la sorcière du village, elle apprit les ficelles du métier auprès de sa grand-mère. Suite à l’attaque du clan, elle parvint à fuir et à se refaire une petite fortune en tant que voyante (comprendre « arnaqueuse ») itinérante. Cependant, Milena possède un véritable don pour la sorcellerie.

Modifications au scénar :

Le refuge est en fait une cache de bandits. Les chasseurs disparus sont en réalité des voleurs de chevaux. Et les soldats de la garnison sont en réalité des vétérans qui désertent conformément aux commentaires / résumés de partie au-dessus. Bref, le but étant de les plonger directement dans un univers très sombre où ils ne peuvent se fier à personne, pas même aux hommes en uniforme.

Déroulement de la partie :

Situation initiale :

Les quatre Tarish se sont donc retrouvés à l’auberge de Frendian où un groupe de 4 mercenaires (les 4 chieurs) s’était également réuni. La capitaine de la garde locale entre en trombes, ayant, elle et ses hommes échappé de peu à la mort. En effet, les attaques de voleurs de chevaux connaissent une recrudescence sans pareil depuis quelques semaines. Elle propose rapidement aux PJs une rémunération s’ils l’aident à pister ces malfrats. Les PJs acceptent et comptent partir aux premières lueurs.

Dans la nuit ils sont réveillés par des bruits à l’extérieur : leurs caernides et chevaux ont été volés (Milena avait carrément une roulotte qui a été subtilisée). Le but étant de les impliquer personnellement dans cette histoire. Ils n’attendent donc pas l’aube et partent directement… A pieds, faute de mieux. En route, la neige commence à couvrir les traces des chevaux et ils utilisent le faucon de Grishka pour trouver la planque. La neige et le vent commencent à se faire sentir et leur état de santé se dégrade. Heureusement, la planque n’est pas très loin (le faucon n’aurait pas tenu bien longtemps).

La cabane :

Certains joueurs ont fait le tour de la petite cabane et ont découvert des box à chevaux, mais malheureusement, aucune monture présente. D’autres joueurs, plus aventureux sont entrés dans la planque. La porte défoncée a retenu les moins téméraires. Gros moment d’ambiance : Il fait totalement noir à l’intérieur et (erreur de débutants) ils oublient d’éclairer avant d’entrer. Ils finissent par allumer une lanterne, remarquent les traces de sang, panique totale chez les personnages et les joueurs. Les PJ les moins habitués à la vue du sang ont dû faire un test de résistance mentale … Echoué. Manque de chance, c’était l’un deux qui tenait la lanterne. Il prend ses jambes à son cou et laisse tomber l lanterne, ce qui met le feu à une des paillasses.

Remis de leurs émotions, et le feu éteint, ils hésitent fortement à rentrer. Le froid (et les points de vie perdus) ont finalement raison de leur peur. Ils s’éclairent, utilisent la grande table comme porte de remplacement, font du feu … Et découvrent une trappe au sol (l’endroit où les bandits cachent leur butin). Evidemment, l’endroit est piégé. Evidemment, ils se prennent tous les pièges (trois au total). Dispute pour le partage du butin, mais rapidement, ils doivent faire face à un nouvel évènement : l’arrivée des déserteurs.

Les déserteurs :

J’ai supprimé les raisons de l’animosité entre Jorelle et Ionas. Ici, Ionas est simplement moins convaincu que les autres que la fin justifie les moyens. Il veut déserter, certes, mais il ne veut pas de victimes innocentes. Jorelle (qui est ici le chef de la troupe) est radicalement différent. C’est d’ailleurs sur ses ordres qu’ils ont mis à mort les soldats venus à leur rencontre un peu plus tôt dans la journée (ce qui valut à Cregan d’être blessé). Ce fut la cause de tensions durant toute la journée entre l’un et l’autre, et finalement, Ionas n’est plus si certain de vouloir déserter…

L’un d’eux est blessé, ils découvrent un abri contenant des Tarish, des mercenaires (personne ne s’inquiètera de leur disparition), des femmes (ils n’en ont pas vu depuis des lustres) et un butin qui pourrait les aider à fuir et refaire leur vie. Il y a clairement un coup à jouer. Ils se font donc passer pour des soldats (ils en ont encore l’uniforme) et jouent sur la pitié des joueurs avec leur camarade blessé. Ionas espère encore que ses camarades reviendront à la raison et que tout cela se passera sans victimes…

Les joueurs les laissent entrer mais sans les désarmer. Les déserteurs commencent à être doucereux, mielleux, puis Bran devient assez entreprenant avec les demoiselles. Mais cela reste purement verbal. Cependant la réaction des 4 mercenaires ne se fait pas attendre : Ils tirent les armes.

Ionas refuse de se battre, choqué par le manque de bornes de ses anciens camarades. Il s’adosse à un mur, impuissant. Coté PJ, Milena et Mortimer essaient de calmer le jeu mais rien n’y fait. Evidemment, entre le froid et les pièges qui a bien réduit la santé des PJ combattants, les vétérans ont toutes leurs chances : 2 vétérans + 1 loup, contre 6 PJ inexpérimentés et blessés. Le combat est sanglant. Mais, tour à tour, face à la difficulté des combats, les chieurs quittent la table.

Le dernier chieur vivant se retourne sur Ionas et le menace du même sort que ses camarades. Ionas préfère fuir hors de la cabane et le dernier chieur le poursuit. C’était sans compter sur notre ami le féond qui se charge du dernier chieur (qui est rentré chez lui). Au final, tous les mercenaires sont « morts » et les 4 chieurs sont rentrés chez eux. Tous les déserteurs également, sauf Ionas, sont morts.

Le féond :
Ionas rentre en trombes dans la cabane, complètement choqué et supplie les PJ de ne pas le renvoyer dehors. Il balbutie « féond, féond ! » et reste ensuite prostré contre l’un des murs pendant une bonne partie de la nuit. Mortimer, le plus au fait des féondas, aura la curiosité de passer un œil par la porte et apercevra une silhouette qui ne correspond à aucun animal connu et qui lui fera froid dans le dos (jet de résistance mentale réussi de peu). D’ailleurs la bête remarquera son observateur et soutiendra son regard. Les Tarish comprennent que l’heure est grave.

Milena lance tout de suite un sort de protection Tarish sur la cabane et alentours. Les hommes barricadent davantage la porte et les fenêtres. Ils attendent que la bête s’éloigne (ce qu’elle laisse croire) et après une fouille méthodique des dépouilles, ils jettent les cadavres au dehors, le but étant de l’attirer ailleurs que vers la cabane.
Cependant, via plusieurs jets de milieu naturel, Grishka se rend compte qu’ils ont à faire à un prédateur particulièrement vicieux : une bête de cette taille doit être largement rassasiée si elle s’est déjà chargée des anciens occupants de la cabane, des chevaux et de l’un des chieurs. Elle ne chasse pas pour manger. Elle chasse pour le plaisir. Cette révélation sèmera la panique chez les joueurs.

Ils savent que la bête n’attend qu’une chose : les voir sortir. Ils finissent donc par décider d’attendre le lever du jour et de prendre un peu de repos. Igor et Grishka prennent un premier tour de garde. Grishka entend soudain un bruit sur le toit. Il pense tout de suite à la bête. Avant de comprendre ce qu’il se passe, ils se font enfumer. Ils éteignent le feu de la cheminée le plus vite possible … Et là, ils comprennent qu’en plus d’être vicieux, ce féond est particulièrement intelligent. Nouveau mouvement de panique.

Les personnages commencent à avoir froid et le sort de protection commence à s’estomper. Ils rassemblent leurs esprits et font l’inventaire de ce dont ils disposent et l’un d’eux identifie une flasque d’acide découverte sur le cadavre de l’un des mercenaires. Leur plan se met en place :
- Igor (le plus entrainé au combat de contact) servira d’appât : on le lancera avec les autres cadavres, le faisant passer pour mort. Il devra garder sur lui la flasque d’acide à briser sur les yeux du féond dès qu’il s’approchera, puis fuir le plus vite possible vers l’intérieur de la cabane.
- Le reste du groupe, armés de flèches et de carreaux enduits d’acide, attaqueront à distance depuis la cabane.
- Si le féond survit après deux salves, ils profiteront de l’effet de surprise pour tenter de le finir au corps à corps.
Le plan était assez bien rôdé et se déroule comme prévu, à ceci près que le féond avait la meilleure initiative. Ils finissent donc par avoir raison de lui, mais Igor est en bien mauvais état.

Conclusion :
La soirée se finit dans la liesse, tous les 4 très contents d’avoir surmonté l’insurmontable. Les joueurs ont été très ingénieux et ont développé de très bons réflexes pour des débutants.

Pas mal d’improvisation de mon côté. Je ne pensais pas que la moitié de mon groupe serait composé de casse pieds. Je ne pensais pas non plus que la moitié mourrait avant le huis clos (ce qui a été un soulagement au final). Et je ne pensais pas non plus que les déserteurs seraient tous tués avant l’arrivée du féond. J’en garde au final un bon souvenir, et eux aussi. C’est l’essentiel.

Bref, canevas simple mais excellent. Je n'ai pas été déçu des modifs apportées par certains avant moi. Je pense que je le tenterai à nouveau en initiation (tellement de variantes étant possibles)... Merci encore à Netzach !