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Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 13 avr. 2017, 10:41
par Nepharius
SESSION n°2
(Fait suite à la session 1 décrite plus haut sur dans la page 4)

Où l'on se rappelle de deux éléments essentiels au MJ :
- les joueurs sont capables dans une même session, de faire preuve d'autant d'initiatives brillantes que d'actions stupides.
- les joueurs ont parfois des envies d'actions qui passent au dessus de tout le reste...

Acte 1 - Scène 3 et 4
Le groupe de recherche est ainsi formé.
Afin d'éviter que les recherches ne partent dans tous les sens, j'indique aux joueurs qu'il serait malvenu, au niveau social, de se séparer du reste du groupe. Il s'agit là d'une battue et toutes les bonnes volontés sont mises à contribution pour retrouver Edhene. Si certains personnages s'éloignent, cela pourrait être interprété au mieux comme du désintérêt, voire au pire comme suspicieux. Je leur rappelle notamment qu'ils sont encore des étrangers dans cette communauté.
Je n'aime pas trop limiter les joueurs ainsi, mais il est essentiel que tout le groupe reste avec les PNJ.

SCORCHA
Je démarre la séance en introduisant la petite Scorcha.
Alors qu'ils sont toujours en train de faire les présentations sur la place du marché, les personnages aperçoivent une fillette en train de se servir sur les étals laissés en partie à l'abandon par les marchands.
Liam tente une approche en douceur mais Alban se lance à la poursuite de la gamine. Bien entendu la petite le sème à travers les ruelles de la ville.

Je sens l'atmosphère de la session électrique. Quelque chose me dit que les joueurs sont "chaud patate".
Le sort de la petite Edhene leur tiendrait-il à coeur ?

CHEZ ATHELSAN
Leur première décision est de se rendre chez Athelsan pour élucider cette histoire de cambriolage.
En route j'essaie de rapprocher Aïndrid de certains personnages, de lui faire poser des questions anodines.
Mais les joueurs sont devenus parano et évitent de développer. Il ne font pas abstraction de sa présence mais ne rentrent pas dans mon jeu.
Je décide par la suite de prendre le temps de faire intervenir les autres PNJ du groupe, pour noyer le poisson.

Chez Athelsan (qui est absent car en train de chercher Edhene), ils découvrent le soupirail éventré et comprennent rapidement que quelque chose est étrange.
Ils lancent une enquête de voisinage, mais entre les habitants qui se méfient et ceux qui sont partis à la recherche d'Edhene, ils obtiennent très peu d'informations.

Mon sentiment se confirme. Les joueurs sont chaud-bouillant et prêts à rentrer par effraction chez l'écrivain public. Je dois leur rappeler qu'ils ne sont pas seuls et que cet acte ne serait pas très bien vu.
Le joueur de Liam, à nouveau très perspicace lance " Ouais, cet Atheslan, on dirait le comptable d'Al Capone ".
S'il continue comme ça, je vais devoir le supprimer :)

Note : à cet instant je me rends compte que cette histoire de cambriolage est difficilement compatible avec le fait de choisir l'option Alan Fildh. Il n'est pas trop tard, je décide donc que le Diwelank existe, finalement, et je pars sur cette option de jeu.

INTERROGER GLAZI
Ils décident ensuite de suivre l'idée de Cinead : retourner dans la ruelle de Glazi et interroger le Tarish en présence de Masha.
Cette dernière a la bonne intuition de mettre en valeur le médaillon Tarish qui leur a été offert précédemment par le clan Ziramar lors du Canevas "La Disparition".
Je joue un Glazi bourré et odieux. Cinead veut savoir qui sont les gars qui parlaient avec Edhene lors de la fête et où ils se trouvent. Vue sa diplomatie, elle n'obtient rien d'autre que des insultes. Masha a plus de tact et grâce au médaillon, Glazi devient moins virulent (mais loin d'être totalement coopératif).
Comme les joueurs commencent déjà à se méfier de Aïndrid, je décide de l'impliquer dans l'affaire à ce moment.
Glazi leur conseille de l'interroger, car " elle les connaît bien, elle, les membres de la Bande du Canal ".
Je veux doucement intégrer l'indice sur les visites de Kalber et de ses sbires.
Cinead interroge Aïndrid en douceur, cette fois. Je joue la femme apeurée et éplorée.
Ca a l'air de marcher.
Cinead propose à la prostituée d'indiquer la maison qui sert de QG à la bande, par un signe discret, lorsqu'ils passeront devant.

Le groupe prend alors le chemin du canal. Je ne les sens vraiment pas... Mais il faut que je saute sur l'occasion pour créer une relation de confiance entre les PJ et Aïndrid. De son côté, cette dernière préfère balancer ses complices que mettre en danger sa "couverture".

LA BANDE DU CANAL

Ils découvrent donc la demeure de la bande.
Il est tôt le matin, et ils sont donc presque tous présents, finissant leur grasse matinée après une nuit bien arrosée d'alcool et de gwilmine.
Les PJs demandent à leur compagnons d'aller interroger le voisinage...
Mauvais signe.
Ils se dirigent directement vers la porte et frappent...
Très mauvais signe. Cela confirme mon ressenti depuis le début, les joueurs veulent de l'action...
Pour calmer le jeu, je fais ouvrir la porte par "Costaud" dont j'ai fait du profil un gars pas très adroit mais plus rapide qu'il en a l'air.
C'est Alban qui mène l'affaire, avec la diplomatie d'un vieux Boernac.
Evidemment, Costaud ne les laisse pas entré. En réponse, Alban décide de forcer le passage.
La première baffe tombe, et Alban se prend un coup de gourdin qui le met limite KO (-7 PV).
Cinead décide de faire le tour et de passer par l'arrière alors que ça s'agite à l'intérieur.
Je tente de leur faire comprendre qu'il y a du monde mais cela ne semble pas calmer les ardeurs du groupe.
Le problème pour eux, c'est qu'ils n'ont que 3 combattants efficaces et que Costaud est dans le couloir, interdisant une attaque à plusieurs.

Je passe en phase de combat, comme c'est ce qu'ils veulent, et que je n'arrive pas à les raisonner par mes multiples et subtiles indications.
Pour rien arrangé, j'enchaîne les gros scores et je colle un critique sur Jeremiah.
Cependant, ça calme un peu le jeu devant. Je décide de la jouer cool, avec un Costaud qui reste en défense dans son couloir : "Vous ne passerez pas !". Les PNJs reviennent, intrigués par les bruits de l'affrontement. Ils ne souhaitent pas intervenir. Les PJs les envoient donc chercher la garde.

Mais derrière, Cinead ne voit rien de ce qui se passe et décide d'entrer de force en passant par une fenêtre.
Elle choisit une pièce vide... Chouette enfin un peu de tactique :)
Elle est suivie de peu par Liam.
A l'intérieur elle finit par se retrouver face à deux gars de la bande, elle en couche un d'un coup de marteau bien placé, ce qui fait reculer l'autre dans le couloir.
Cinead, d'un naturel frénétique, invective les membres de la Bande : "Où est Edhene ? Qu'on nous amène ce beau gosse qui a parlé avec elle hier. Qu'il vienne s'expliquer ".
Après quelques round d'affrontement, l'instant de survie des joueurs reprend le dessus.
Une conversation finit par avoir lieu entre Cinead et Kalber, sui reste dissimulé dans le couloir.
Cinead interroge Juzeg qui lui jure que cette petite "sainte nitouche" est partie avant eux de la soirée et qu'ils n'ont rien à voir avec sa disparition.
Il a l'air sincère, aussi, Cinead décide de partir, non sans les invectiver une dernière fois en les menaçant de revenir s'ils ne participaient pas activement aux recherches.
Ce qui fait doucement rigoler Kalber.

Entre temps, la garde est arrivée, ainsi qu'un autre groupe de recherche.
Ces nouveaux arrivant, qui ont l'air mal à l'aise, indiquent aux personnages qu'ils se sont fait des ennemis plus vils qu'ils n'en n'ont l'air et qu'ils feraient mieux de ne plus traîner dans le quartier du canal...

Le groupe décide alors d'aller panser ses plaies chez les Maer.
Deux d'entre eux sont en état grave, et deux autres assez amochés.
Ce qui m'inquiète alors, c'est que les plus blessés risquent de ne pas survivre au Diwelank et à l'emprisonnement dans les prochains actes. Surtout s'ils agissent encore de la sorte.
Mais bon, ils ont l'air d'avoir été calmé un peu... On verra bien.

Sur le chemin, ils croisent à nouveau Glazi, qui se moquent un peu d'eux.
Liam est prêt à aller lui en coller une.
Cet épisode, ainsi que leur comportement face à la bande a eu au moins un avantage : je décide de leur appliquer des malus à leur futur jet d'influence lors de l'épisode du lynchage. Ca me parait légitime.

Chez les Maer, les parents finissent par rentrer. Un groupe a retrouvé le châle d'Edhene près du grand Lavoir.
Aucune trace de sang dessus mais il est sale.
Une lourde chape de silence tombe sur l'assistance.

A suivre...

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 13 avr. 2017, 14:40
par Iris
Encore une fois un chouette résumé, bravo à toi & ton groupe !

(même s'ils sont un peu tête brûlée :P )


:)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 14 avr. 2017, 08:05
par Ginkoko
J'aime bien tes développements sur Scorcha et Glazi. Leurs personnalités sont plus développées que dans mes parties et ça va forcément se voir quand les grand moments du scénario vont se produire. C'est clairement ce qui a manqué chez moi... mais difficile de faire une partie marathon de 15 ou 16h...

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 15 avr. 2017, 06:57
par Nepharius
Oui, c'est l'avantage de jouer sur plusieurs sessions.
Je n'ai pas d'impératif de temps, et je peux développer certaines choses, et laisser les joueurs intégrer (ou non) les éléments, en discuter entre eux...
A contrario, c'est toujours plus compliqué de maintenir une ambiance car il faut à chaque fois se remettre dans le bain.

Après, même en développant les choses, si les joueurs passent à côté, le résultat sera le même au final :)
Pour Glazi, comme je l'ai évoqué plus haut dans les discussions, je souhaite que la scène du lynchage soit vraiment marquante. J'y ai mis beaucoup d'énergie et de préparation.
Il faut donc que le PNJ soit très développé.
Mais on ne peut pas toujours y parvenir.

Merci pour les encouragements en tout cas :)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 15 avr. 2017, 23:04
par Clovis
Merci pour ce retour Nepharius !

Niveau progression du scénario, ambiance et initiative des joueurs, le plus gros problème semble être la fougue du groupe, qui n'hésite pas à courir au devant du danger et à faire usage de violence, même apparemment les plus placides d'entre eux comme Liam ou Masha qui n'ont pas des profils d'hommes d'action ou de combattants.

L'ennui avec ce genre de situation, c'est que ça peut vite aller dans un des deux sens suivants :
- soit le MJ met de l'eau dans son vin et arrange plus ou moins la situation pour éviter que le groupe se fasse trucider... et les PJ y vont de plus belle.
- soit le MJ intègre des retours de bâton (justifiés !) pour calmer leurs ardeurs, et les PJ le prennent mal parce qu'ils ont le sentiment de se heurter à un mur arbitraire.

Je pense que l'ambiance à table et le jeu du groupe gagneraient à ce qu'ils soient plus conscients qu'ils font un peu trop les chauds. Autant dans un JdR plus épique, ça peut passer (et encore, quand le scénario est prévu enquête et que les joueurs débarquent en tapant sur tout ce qui bouge, ça devient vite blasant pour le MJ !), autant dans Esteren, ça atteint vite ses limites !

Leur donner quelques conseils à ce niveau peut s'aménager facilement, que ce soit en leur disant directement (pas très subtil, mais le plus simple est parfois le mieux !), en faisant jouer les connaissances des PJ (celui qui a le plus haut score en Perception ou Relation, par exemple) ou encore en faisant parler un PNJ amical. Ils pourraient donc avoir un petit "cours" du genre :

"Faites attention, dans ce genre de quartier, tout le monde connaît un peu tout le monde. Si vous débarquez et que vous faites les justiciers à tous crins, vous allez pas vous faire des amis..."

Ils faut aussi qu'ils réfléchissent au bien fondé de leurs actions. À cet égard, ne pas hésiter à mettre en relief la situation par rapport au monde réel. Par exemple, même si tu soupçonnes des types d'un immeuble de faire du trafic de drogue et du racket, tu vas pas leur foncer dedans une batte de base-ball à la main, d'une part parce que c'est dangereux et d'autre part parce que c'est illégal. Ben ouais, si t'agresses quelqu'un juste sur des soupçons plutôt que d'en référer aux forces de l'ordre, ces dernières vont te taper sur les doigts. Et ça, ça vaut aussi bien à la Seine Saint-Denis que dans le Quartier des Tisserands !

Et pour en revenir au côté "c'est dangereux", il est important que les joueurs prennent bien la mesure de l'instinct de survie de leurs personnages. À moins d'être d'un courage ou d'une inconscience qui frise l'instinct suicidaire, personne ne va se précipiter aussi étourdiment en plein dans le danger. À ce niveau, les PJ ont déjà pris des plaies et des bosses, ce qui tempèrera peut-être leurs ardeurs. Et si les pénalités de blessures ne suffisent pas, tu peux décrire à quel point ils ont mal après ce qui leur est arrivé et à quel point une autre expérience de ce genre pourrait mener à des séquelles ou à une issue fatale. Tu peux même mettre une taloche à tes joueurs pour leur montrer... non, je plaisante :P

En parallèle, n'hésite pas à encourager les initiatives moins violentes et à les récompenser. Bien entendu, il ne faut pas que ce soit trop évident ou coercitif, ou tes joueurs vont se sentir frustrés. Mais par exemple, alors qu'ils approchent de la planque du gang, tu peux décrire qu'ils voient deux membres à l'extérieur en train de discuter et qu'en étant suffisamment discret, ils pourraient se rapprocher suffisamment pour les écouter. Accroche simple mais qui les encouragera à partir en mode "Enquête de terrain" plutôt que "Descente du GIGN".

Et enfin, si les joueurs sont vraiment trop chauds, tu peux les mettre face à des difficultés réelles en mettant par exemple en scène un membre du gang qui se présentera crânement devant eux et qui leur dira que s'ils s'obstinent à faire les justiciers, tel ou tel PNJ auquel ils tiennent aura "des ennuis". Ainsi, non seulement ils seront mis dans une position délicate, mais ils auront d'autant plus de raisons de s'impliquer (pour réduire à néant cette menace qui pèse sur eux) tout en devant être subtils à cet égard. Cela dit, évidemment, ça dépend des partis pris de ta table et des enjeux que tu souhaites créer.


Bon, ce post est devenu beaucoup plus long que je l'avais prévu ! Peut-être n'ai-je fait qu'enfoncer des portes ouvertes, mais j'espère que ça t'aidera pour la suite, afin d'éviter que tes joueurs se mettent dans le pétrin pour de bon !

En tout cas, bonne continuation ! ;)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 16 avr. 2017, 10:38
par Ginkoko
Pour appuyer Clovis, tu peux aussi ajouter des jets de mise à l'épreuve pour les recadrer dans leur persos. Ils ont des Voies qui traduisent une personnalité. Si les joueurs interprètent foncièrement différemment leurs persos, il est bon de les faire revenir dans dedans en leur rappelant que leurs personnages ne sont pas comme ils voudraient qu'ils soient. Et remettre en avant leurs points forts, tout comme leurs points faibles. L'avantage de cette méthode, c'est que c'est le système de jeu lui-même qui intervient et pas le MJ (qui ne fait qu'appliquer les règles ;) ). Parce que franchement, un perso peu combatif qui fonce dans le tas, je ne marche pas...

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 20 avr. 2017, 16:07
par Nepharius
Merci à tous les deux pour les conseils.
J'en avais déjà appliqué certains qui ont fait leur chemin.
Je pense qu'ils ont conscience de la chose.
En fait, ils ne sont pas par nature aussi intrépides, d'habitude. Ils sont même plutôt du style à tourner 1 heure autour du pot avant d'avancer.
Je pense qu'il s'agissait juste d'une session "à part".
Pas de chance, c'est tombé à un moment pas des plus adaptés à ce genre de dérive (si peu qu'il y en ait, des moments adaptés...).
Au final, j'évoquais surtout cette expérience pour qu'elle serve aux autres meneurs.
Et avec tout ce qui a été dit ici, ça devrait servir de leçon :)

En parallèle, je voulais revenir sur ce que dit Ginkoko concernant la réactions des persos peu combatifs. Dans ce cas de figure, leur réaction ne me choque pas plus que ça.
Masha est restée en dehors des combats et Liam avait commencé à craqué sur la petite Edhene. Il avait d'ailleurs été très jaloux de la voir avec la Bande du Canal.
De façon générale, comme je le disais plus haut, ils sont finalement assez impliqués dans la disparition d'Edhene. Je ne veux donc pas les "restreindre" dans cette optique.
En plus, comme ils sortent du manoir des Mac Baellec, on ne peut pas dire que leur santé mentale est au mieux :p
Du coup, que Liam craque et décide d'emboiter le pas de Cinead pour foncer dans la maison ne me dérange pas. Dans le cas présent, c'est plus que les choses se sont faites sans trop de réfléxion. Mais bon à nouveau, je pense qu'ils ont bien compris la leçon.
On verra la suite.

Il faut juste maintenant que je revois les intéractions avec la Bande qui ne va sans doute pas en rester là :)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 20 avr. 2017, 17:12
par Clovis
Ok Nepharius. Bonne continuation alors !

La suite au prochain épisode, comme on dit :)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 21 avr. 2017, 09:50
par Ginkoko
Il arrive aussi que des joueurs fassent des actions incompatibles avec leur perso simplement parce qu'ils ne savent plus quoi faire, ne comprennent pas le scénario ou sont en manque d'action. Alors ils tentent des trucs.

Bref, bonne continuation Nepharius, j'attends la suite de tes compte-rendus :)

Re: [Officiel] Chambre bien rangée

Publié : 30 avr. 2017, 23:50
par Nepharius
SESSION N°3 : Séquence Emotions

Il est assez tôt dans la soirée quand la fatigue s'abat sur les Maer. Le groupe décide de se remettre au travail dès le soir même, et ceci, malgré leurs blessures.
Juste le temps de panser les plus gros bobos, et les voilà à nouveau dehors. L'air est humide et froid, une neige à moitié fondue renforce cette sensation.

RETOUR CHEZ ATHELSAN
Ils décident de rendre visite à Athelsan, espérant cette fois le trouver chez lui.
C'est le cas : de la lumière perce à travers les volets fermés et depuis le soupirail, qui a été obstrué de l'intérieur par des caisses de bois (je prends mes précautions pour éviter les mauvaises idées...).
Ils frappent à la porte et c'est un Athelsan craintif qui leur répond. Après les présentations, le savant se souvient en effet de ce groupe d'étranger arrivé il y a peu dans le quartier.
Il hésite un court instant avant de les laisser rentrer. Dans ça tête naît enfin un espoir.

Le groupe analyse brièvement l'endroit afin de savoir à qui ils ont affaire. Puis ils évoquent le cambriolage. Après quelques questions bien tournées, Athelsan se met à table. Il voit dans les personnages une option pour le sortir de sa situation délicate.
Il leur montre le sous sol avec la cage éventrée. Inquiétés par cela, nos amis pressent l'homme de questions au sujet de la créature. Je donne des infos assez précises mais qui laissent quelques zones d'ombres sur les capacités de la créature : petite, dotée de doigts qui lui permettent de s'accrocher aux parois. Elle ne semblait pas si puissante que ça... Avant de réussir à écarter les barreaux de sa cage et du soupirail.
Athelsan leur indique qu'elle est carnivore et que sa peau réagit étrangement à la lumière. Mes joueurs font grise mine... Ils ont compris à quelle genre de chose ils avaient à faire.
Le groupe accepte d'aider Athelsan, qui leur promet quelques Doals pour cela.

RETOUR CHEZ LORYAME
Liam souhaite ensuite interroger Loryame. Il est persuadé que la vieille femme sait d'autres choses. Pour l'amadouer, ils passent à l'auberge chercher un repas chaud.
Liam monte seul, pendant que Cinead surveille ses arrières en restant devant l'entrée de la maison. Leur petite visite à la Bande du Canal les rend tendus. Ils savent qu'ils sont allés un peu loin et que les représailles ne sont pas à sous-estimer.
Liam tente d'apprendre des choses de Loryame. La discussion, comme lors de sa première visite, est des plus abstraites. La vieille femme parle en vrac d'Edhene, d'un petit chat roux plutôt agile (Scorcha), d'une Ombre rapide qu'elle a vu passer sur la place (Le Diwelank)...
En recoupant les informations confuses, Liam comprend que l'Ombre est apparue la même nuit que Edhen mais n'allait pas dans la même direction. Il tente de secouer Loryame pour en savoir plus, la menaçant de se retrouver seule si elle ne les aide pas plus à retrouver Edhene.
Loryame devient alors fielleuse et conseille à Liam d'aller chercher au bon endroit plutôt que de venir l'importuner.

Pendant ce temps, en bas, Cinead se sent épiée, mais elle ne voit rien de particulier. Elle entend alors un bruit sur sa gauche, comme un caillou qui tombe au sol. En allant sur place, elle aperçoit un individu s'enfuir dans l'ombre. Par sécurité, elle revient sur ses pas et scrute la place à travers la porte de la maison entrebaîllée.
Elle aperçoit alors Scorcha descendre de l'arbre de la place du marché et filer vers le canal.
Le groupe se retrouve et met en commun ce qu'ils ont vu. Alban, en retournant à l'endroit où Cinead a entendu du bruit, découvre une noisette au sol (jetée par Scorcha). ils apprendront plus tard qu'il y a des noisetiers de l'autre côté du canal, près du terrain vague.

Las, ils décident de rentrer et de se reposer.
Le lendemain matin, les recherches reprennent. Avant de retrouver leur groupe, les personnages vont voir Glazi. Cinead lui demande de la mettre en contact avec Scorcha, s'il a l'occasion de la croiser, mais elle ne cherche pas à en apprendre plus de la part du Tarish.

ACTE 1 - SCENE 5

Ensuite, ils décident de se rendre au Lavoir. Ils interrogent les lavandières présentes pour savoir où le châle d'Edhene a été découvert la veille. Ils retournent les environs, fouillent partout.
Face à autant de détermination, je décide de leur faire découvrir l'entrée des égouts, quitte à ce que les choses se précipitent.

Ils décident de descendre, évidemment. Mais pas tous, certains étant refroidis par l'attaque de la veille et l'odeur nauséabonde qui émane du sous-sol.
Alban et Cinead descendent accompagnés de Padarn et Aïndrid.
Au bout de quelques mètres, Cinead, en tête aperçoit une masse mouvante au sol.
Quelques pas plus avant, et des rats fuient dans toutes les directions, révélant un corps... Le corps d'Edhene.

Tout de suite, les joueurs prennent la bonne initiative. Cinead demande à Aïndrid d'aller chercher un drap au Lavoir. La voyant ressortir des égouts, le reste du groupe décide de descendre. Bizarrement, Liam est le seul a ne pas s'effondrer (il réussi haut la main son test de Santé Mental). Rigoureux et déterminé, il aimerait étudier le corps sur place, mais Padarn s'en inquiète. Il a juste le temps de voir certaines choses : beaucoup de morsures de rats mais pas de grandes blessures. Sa robe a été déchirée par quelqu'un ou quelque chose. Elle est morte depuis plusieurs heures.

ACTE 1 - SCENE 6

Ils remontent alors le corps. Un attroupement a commencé à se former à l'air libre.
Certains veulent prévenir les Maer, mais le groupe indique que ce ne serait pas judicieux qu'ils voient leur fille ainsi. Ils demandent où ils peuvent amener le corps et on leur parle alors de Quilynien.
En parallèle, Liam demande si certains pourraient aller trouver Athelsan. Il a une idée en tête...
Une petite procession s'organise alors, en passant par les petites ruelles pour éviter d'attirer plus de monde, pendant que Cinead et Jeremiah vont prévenir les Maer.

Liam, se remémorant de sont enseignement en tant que Ionthén réussit à convaincre le croque-mort de le laisser étudier le corps. Quilynien explique qu'il va avoir beaucoup de travail pour rendre Edhene un minimum présentable. Il offre trois heures à Liam.
Malheureusement, ce dernier ne pense pas à faire appel à quelqu'un de plus compétent que ce pauvre Athelsan qui, une fois face au corps, ne peut que balbutier qu'il doute que la créature peut être à l'origine de cette attaque, mais il ne peut en être totalement certain...
Dommage, ils avaient une bonne opportunité d'en apprendre plus. Mais au moins ils écartent de plus en plus la thèse de la créature tueuse.
Pour eux, il s'agit sans doute d'un crime crapuleux... La Bande du Canal est à nouveau au centre de leurs attentions...
Liam ayant fait un bon jet de science lors de la découverte du corps, je démarrerai la prochaine session en lui faisant tirer un autre jet. Je lui ai déjà fait comprendre qu'Edhene avait été violée. Avec un peu plus de temps, il pourra peut être apprendre plus du corps. J'ai réfléchi entre temps à deux indices :
- les vêtements d'Edhene sont secs (or il a plu en deuxième partie de nuit).
- Des pétéchies (taches rouges) sur le visage et dans le blanc des yeux. Signe de mort par asphyxie, Liam les aura pris initialement pour des taches de rousseur.

Chez les Maer, Cinead annonce la nouvelle à Yverna et Greine. La scène est terrible et pleine d'émotion. J'avais prévu de la musique mais au final, pas besoin. Je sens la gorge de mes joueurs se nouer à mesure que je décris la réaction de cette mère éplorée. Déjà choquée par la découverte d'Edhen, Cinead tente de s'occuper l'esprit en prenant soin de la petite Drula qui, du haut de ses deux ans, ne comprend pas ce qui se passe et pourquoi tout le monde pleure.
C'est cette scène qu'aura sous les yeux Erwin au moment où il rentrera, alerté par quelque habitant l'ayant conseillé de rentrer chez lui...

A suivre...