Re: [Officiel] Chambre bien rangée
Publié : 13 avr. 2017, 10:41
SESSION n°2
(Fait suite à la session 1 décrite plus haut sur dans la page 4)
Où l'on se rappelle de deux éléments essentiels au MJ :
- les joueurs sont capables dans une même session, de faire preuve d'autant d'initiatives brillantes que d'actions stupides.
- les joueurs ont parfois des envies d'actions qui passent au dessus de tout le reste...
Acte 1 - Scène 3 et 4
Le groupe de recherche est ainsi formé.
Afin d'éviter que les recherches ne partent dans tous les sens, j'indique aux joueurs qu'il serait malvenu, au niveau social, de se séparer du reste du groupe. Il s'agit là d'une battue et toutes les bonnes volontés sont mises à contribution pour retrouver Edhene. Si certains personnages s'éloignent, cela pourrait être interprété au mieux comme du désintérêt, voire au pire comme suspicieux. Je leur rappelle notamment qu'ils sont encore des étrangers dans cette communauté.
Je n'aime pas trop limiter les joueurs ainsi, mais il est essentiel que tout le groupe reste avec les PNJ.
SCORCHA
Je démarre la séance en introduisant la petite Scorcha.
Alors qu'ils sont toujours en train de faire les présentations sur la place du marché, les personnages aperçoivent une fillette en train de se servir sur les étals laissés en partie à l'abandon par les marchands.
Liam tente une approche en douceur mais Alban se lance à la poursuite de la gamine. Bien entendu la petite le sème à travers les ruelles de la ville.
Je sens l'atmosphère de la session électrique. Quelque chose me dit que les joueurs sont "chaud patate".
Le sort de la petite Edhene leur tiendrait-il à coeur ?
CHEZ ATHELSAN
Leur première décision est de se rendre chez Athelsan pour élucider cette histoire de cambriolage.
En route j'essaie de rapprocher Aïndrid de certains personnages, de lui faire poser des questions anodines.
Mais les joueurs sont devenus parano et évitent de développer. Il ne font pas abstraction de sa présence mais ne rentrent pas dans mon jeu.
Je décide par la suite de prendre le temps de faire intervenir les autres PNJ du groupe, pour noyer le poisson.
Chez Athelsan (qui est absent car en train de chercher Edhene), ils découvrent le soupirail éventré et comprennent rapidement que quelque chose est étrange.
Ils lancent une enquête de voisinage, mais entre les habitants qui se méfient et ceux qui sont partis à la recherche d'Edhene, ils obtiennent très peu d'informations.
Mon sentiment se confirme. Les joueurs sont chaud-bouillant et prêts à rentrer par effraction chez l'écrivain public. Je dois leur rappeler qu'ils ne sont pas seuls et que cet acte ne serait pas très bien vu.
Le joueur de Liam, à nouveau très perspicace lance " Ouais, cet Atheslan, on dirait le comptable d'Al Capone ".
S'il continue comme ça, je vais devoir le supprimer
Note : à cet instant je me rends compte que cette histoire de cambriolage est difficilement compatible avec le fait de choisir l'option Alan Fildh. Il n'est pas trop tard, je décide donc que le Diwelank existe, finalement, et je pars sur cette option de jeu.
INTERROGER GLAZI
Ils décident ensuite de suivre l'idée de Cinead : retourner dans la ruelle de Glazi et interroger le Tarish en présence de Masha.
Cette dernière a la bonne intuition de mettre en valeur le médaillon Tarish qui leur a été offert précédemment par le clan Ziramar lors du Canevas "La Disparition".
Je joue un Glazi bourré et odieux. Cinead veut savoir qui sont les gars qui parlaient avec Edhene lors de la fête et où ils se trouvent. Vue sa diplomatie, elle n'obtient rien d'autre que des insultes. Masha a plus de tact et grâce au médaillon, Glazi devient moins virulent (mais loin d'être totalement coopératif).
Comme les joueurs commencent déjà à se méfier de Aïndrid, je décide de l'impliquer dans l'affaire à ce moment.
Glazi leur conseille de l'interroger, car " elle les connaît bien, elle, les membres de la Bande du Canal ".
Je veux doucement intégrer l'indice sur les visites de Kalber et de ses sbires.
Cinead interroge Aïndrid en douceur, cette fois. Je joue la femme apeurée et éplorée.
Ca a l'air de marcher.
Cinead propose à la prostituée d'indiquer la maison qui sert de QG à la bande, par un signe discret, lorsqu'ils passeront devant.
Le groupe prend alors le chemin du canal. Je ne les sens vraiment pas... Mais il faut que je saute sur l'occasion pour créer une relation de confiance entre les PJ et Aïndrid. De son côté, cette dernière préfère balancer ses complices que mettre en danger sa "couverture".
LA BANDE DU CANAL
Ils découvrent donc la demeure de la bande.
Il est tôt le matin, et ils sont donc presque tous présents, finissant leur grasse matinée après une nuit bien arrosée d'alcool et de gwilmine.
Les PJs demandent à leur compagnons d'aller interroger le voisinage...
Mauvais signe.
Ils se dirigent directement vers la porte et frappent...
Très mauvais signe. Cela confirme mon ressenti depuis le début, les joueurs veulent de l'action...
Pour calmer le jeu, je fais ouvrir la porte par "Costaud" dont j'ai fait du profil un gars pas très adroit mais plus rapide qu'il en a l'air.
C'est Alban qui mène l'affaire, avec la diplomatie d'un vieux Boernac.
Evidemment, Costaud ne les laisse pas entré. En réponse, Alban décide de forcer le passage.
La première baffe tombe, et Alban se prend un coup de gourdin qui le met limite KO (-7 PV).
Cinead décide de faire le tour et de passer par l'arrière alors que ça s'agite à l'intérieur.
Je tente de leur faire comprendre qu'il y a du monde mais cela ne semble pas calmer les ardeurs du groupe.
Le problème pour eux, c'est qu'ils n'ont que 3 combattants efficaces et que Costaud est dans le couloir, interdisant une attaque à plusieurs.
Je passe en phase de combat, comme c'est ce qu'ils veulent, et que je n'arrive pas à les raisonner par mes multiples et subtiles indications.
Pour rien arrangé, j'enchaîne les gros scores et je colle un critique sur Jeremiah.
Cependant, ça calme un peu le jeu devant. Je décide de la jouer cool, avec un Costaud qui reste en défense dans son couloir : "Vous ne passerez pas !". Les PNJs reviennent, intrigués par les bruits de l'affrontement. Ils ne souhaitent pas intervenir. Les PJs les envoient donc chercher la garde.
Mais derrière, Cinead ne voit rien de ce qui se passe et décide d'entrer de force en passant par une fenêtre.
Elle choisit une pièce vide... Chouette enfin un peu de tactique
Elle est suivie de peu par Liam.
A l'intérieur elle finit par se retrouver face à deux gars de la bande, elle en couche un d'un coup de marteau bien placé, ce qui fait reculer l'autre dans le couloir.
Cinead, d'un naturel frénétique, invective les membres de la Bande : "Où est Edhene ? Qu'on nous amène ce beau gosse qui a parlé avec elle hier. Qu'il vienne s'expliquer ".
Après quelques round d'affrontement, l'instant de survie des joueurs reprend le dessus.
Une conversation finit par avoir lieu entre Cinead et Kalber, sui reste dissimulé dans le couloir.
Cinead interroge Juzeg qui lui jure que cette petite "sainte nitouche" est partie avant eux de la soirée et qu'ils n'ont rien à voir avec sa disparition.
Il a l'air sincère, aussi, Cinead décide de partir, non sans les invectiver une dernière fois en les menaçant de revenir s'ils ne participaient pas activement aux recherches.
Ce qui fait doucement rigoler Kalber.
Entre temps, la garde est arrivée, ainsi qu'un autre groupe de recherche.
Ces nouveaux arrivant, qui ont l'air mal à l'aise, indiquent aux personnages qu'ils se sont fait des ennemis plus vils qu'ils n'en n'ont l'air et qu'ils feraient mieux de ne plus traîner dans le quartier du canal...
Le groupe décide alors d'aller panser ses plaies chez les Maer.
Deux d'entre eux sont en état grave, et deux autres assez amochés.
Ce qui m'inquiète alors, c'est que les plus blessés risquent de ne pas survivre au Diwelank et à l'emprisonnement dans les prochains actes. Surtout s'ils agissent encore de la sorte.
Mais bon, ils ont l'air d'avoir été calmé un peu... On verra bien.
Sur le chemin, ils croisent à nouveau Glazi, qui se moquent un peu d'eux.
Liam est prêt à aller lui en coller une.
Cet épisode, ainsi que leur comportement face à la bande a eu au moins un avantage : je décide de leur appliquer des malus à leur futur jet d'influence lors de l'épisode du lynchage. Ca me parait légitime.
Chez les Maer, les parents finissent par rentrer. Un groupe a retrouvé le châle d'Edhene près du grand Lavoir.
Aucune trace de sang dessus mais il est sale.
Une lourde chape de silence tombe sur l'assistance.
A suivre...
(Fait suite à la session 1 décrite plus haut sur dans la page 4)
Où l'on se rappelle de deux éléments essentiels au MJ :
- les joueurs sont capables dans une même session, de faire preuve d'autant d'initiatives brillantes que d'actions stupides.
- les joueurs ont parfois des envies d'actions qui passent au dessus de tout le reste...
Acte 1 - Scène 3 et 4
Le groupe de recherche est ainsi formé.
Afin d'éviter que les recherches ne partent dans tous les sens, j'indique aux joueurs qu'il serait malvenu, au niveau social, de se séparer du reste du groupe. Il s'agit là d'une battue et toutes les bonnes volontés sont mises à contribution pour retrouver Edhene. Si certains personnages s'éloignent, cela pourrait être interprété au mieux comme du désintérêt, voire au pire comme suspicieux. Je leur rappelle notamment qu'ils sont encore des étrangers dans cette communauté.
Je n'aime pas trop limiter les joueurs ainsi, mais il est essentiel que tout le groupe reste avec les PNJ.
SCORCHA
Je démarre la séance en introduisant la petite Scorcha.
Alors qu'ils sont toujours en train de faire les présentations sur la place du marché, les personnages aperçoivent une fillette en train de se servir sur les étals laissés en partie à l'abandon par les marchands.
Liam tente une approche en douceur mais Alban se lance à la poursuite de la gamine. Bien entendu la petite le sème à travers les ruelles de la ville.
Je sens l'atmosphère de la session électrique. Quelque chose me dit que les joueurs sont "chaud patate".
Le sort de la petite Edhene leur tiendrait-il à coeur ?
CHEZ ATHELSAN
Leur première décision est de se rendre chez Athelsan pour élucider cette histoire de cambriolage.
En route j'essaie de rapprocher Aïndrid de certains personnages, de lui faire poser des questions anodines.
Mais les joueurs sont devenus parano et évitent de développer. Il ne font pas abstraction de sa présence mais ne rentrent pas dans mon jeu.
Je décide par la suite de prendre le temps de faire intervenir les autres PNJ du groupe, pour noyer le poisson.
Chez Athelsan (qui est absent car en train de chercher Edhene), ils découvrent le soupirail éventré et comprennent rapidement que quelque chose est étrange.
Ils lancent une enquête de voisinage, mais entre les habitants qui se méfient et ceux qui sont partis à la recherche d'Edhene, ils obtiennent très peu d'informations.
Mon sentiment se confirme. Les joueurs sont chaud-bouillant et prêts à rentrer par effraction chez l'écrivain public. Je dois leur rappeler qu'ils ne sont pas seuls et que cet acte ne serait pas très bien vu.
Le joueur de Liam, à nouveau très perspicace lance " Ouais, cet Atheslan, on dirait le comptable d'Al Capone ".
S'il continue comme ça, je vais devoir le supprimer
Note : à cet instant je me rends compte que cette histoire de cambriolage est difficilement compatible avec le fait de choisir l'option Alan Fildh. Il n'est pas trop tard, je décide donc que le Diwelank existe, finalement, et je pars sur cette option de jeu.
INTERROGER GLAZI
Ils décident ensuite de suivre l'idée de Cinead : retourner dans la ruelle de Glazi et interroger le Tarish en présence de Masha.
Cette dernière a la bonne intuition de mettre en valeur le médaillon Tarish qui leur a été offert précédemment par le clan Ziramar lors du Canevas "La Disparition".
Je joue un Glazi bourré et odieux. Cinead veut savoir qui sont les gars qui parlaient avec Edhene lors de la fête et où ils se trouvent. Vue sa diplomatie, elle n'obtient rien d'autre que des insultes. Masha a plus de tact et grâce au médaillon, Glazi devient moins virulent (mais loin d'être totalement coopératif).
Comme les joueurs commencent déjà à se méfier de Aïndrid, je décide de l'impliquer dans l'affaire à ce moment.
Glazi leur conseille de l'interroger, car " elle les connaît bien, elle, les membres de la Bande du Canal ".
Je veux doucement intégrer l'indice sur les visites de Kalber et de ses sbires.
Cinead interroge Aïndrid en douceur, cette fois. Je joue la femme apeurée et éplorée.
Ca a l'air de marcher.
Cinead propose à la prostituée d'indiquer la maison qui sert de QG à la bande, par un signe discret, lorsqu'ils passeront devant.
Le groupe prend alors le chemin du canal. Je ne les sens vraiment pas... Mais il faut que je saute sur l'occasion pour créer une relation de confiance entre les PJ et Aïndrid. De son côté, cette dernière préfère balancer ses complices que mettre en danger sa "couverture".
LA BANDE DU CANAL
Ils découvrent donc la demeure de la bande.
Il est tôt le matin, et ils sont donc presque tous présents, finissant leur grasse matinée après une nuit bien arrosée d'alcool et de gwilmine.
Les PJs demandent à leur compagnons d'aller interroger le voisinage...
Mauvais signe.
Ils se dirigent directement vers la porte et frappent...
Très mauvais signe. Cela confirme mon ressenti depuis le début, les joueurs veulent de l'action...
Pour calmer le jeu, je fais ouvrir la porte par "Costaud" dont j'ai fait du profil un gars pas très adroit mais plus rapide qu'il en a l'air.
C'est Alban qui mène l'affaire, avec la diplomatie d'un vieux Boernac.
Evidemment, Costaud ne les laisse pas entré. En réponse, Alban décide de forcer le passage.
La première baffe tombe, et Alban se prend un coup de gourdin qui le met limite KO (-7 PV).
Cinead décide de faire le tour et de passer par l'arrière alors que ça s'agite à l'intérieur.
Je tente de leur faire comprendre qu'il y a du monde mais cela ne semble pas calmer les ardeurs du groupe.
Le problème pour eux, c'est qu'ils n'ont que 3 combattants efficaces et que Costaud est dans le couloir, interdisant une attaque à plusieurs.
Je passe en phase de combat, comme c'est ce qu'ils veulent, et que je n'arrive pas à les raisonner par mes multiples et subtiles indications.
Pour rien arrangé, j'enchaîne les gros scores et je colle un critique sur Jeremiah.
Cependant, ça calme un peu le jeu devant. Je décide de la jouer cool, avec un Costaud qui reste en défense dans son couloir : "Vous ne passerez pas !". Les PNJs reviennent, intrigués par les bruits de l'affrontement. Ils ne souhaitent pas intervenir. Les PJs les envoient donc chercher la garde.
Mais derrière, Cinead ne voit rien de ce qui se passe et décide d'entrer de force en passant par une fenêtre.
Elle choisit une pièce vide... Chouette enfin un peu de tactique
Elle est suivie de peu par Liam.
A l'intérieur elle finit par se retrouver face à deux gars de la bande, elle en couche un d'un coup de marteau bien placé, ce qui fait reculer l'autre dans le couloir.
Cinead, d'un naturel frénétique, invective les membres de la Bande : "Où est Edhene ? Qu'on nous amène ce beau gosse qui a parlé avec elle hier. Qu'il vienne s'expliquer ".
Après quelques round d'affrontement, l'instant de survie des joueurs reprend le dessus.
Une conversation finit par avoir lieu entre Cinead et Kalber, sui reste dissimulé dans le couloir.
Cinead interroge Juzeg qui lui jure que cette petite "sainte nitouche" est partie avant eux de la soirée et qu'ils n'ont rien à voir avec sa disparition.
Il a l'air sincère, aussi, Cinead décide de partir, non sans les invectiver une dernière fois en les menaçant de revenir s'ils ne participaient pas activement aux recherches.
Ce qui fait doucement rigoler Kalber.
Entre temps, la garde est arrivée, ainsi qu'un autre groupe de recherche.
Ces nouveaux arrivant, qui ont l'air mal à l'aise, indiquent aux personnages qu'ils se sont fait des ennemis plus vils qu'ils n'en n'ont l'air et qu'ils feraient mieux de ne plus traîner dans le quartier du canal...
Le groupe décide alors d'aller panser ses plaies chez les Maer.
Deux d'entre eux sont en état grave, et deux autres assez amochés.
Ce qui m'inquiète alors, c'est que les plus blessés risquent de ne pas survivre au Diwelank et à l'emprisonnement dans les prochains actes. Surtout s'ils agissent encore de la sorte.
Mais bon, ils ont l'air d'avoir été calmé un peu... On verra bien.
Sur le chemin, ils croisent à nouveau Glazi, qui se moquent un peu d'eux.
Liam est prêt à aller lui en coller une.
Cet épisode, ainsi que leur comportement face à la bande a eu au moins un avantage : je décide de leur appliquer des malus à leur futur jet d'influence lors de l'épisode du lynchage. Ca me parait légitime.
Chez les Maer, les parents finissent par rentrer. Un groupe a retrouvé le châle d'Edhene près du grand Lavoir.
Aucune trace de sang dessus mais il est sale.
Une lourde chape de silence tombe sur l'assistance.
A suivre...