Re: [PREVISIONS - AVIS] Dearg, épisode 5
Publié : 19 juin 2015, 14:46
Pour ma part, le plus gros problème ici, outre la cohérence de certaines situations, est le manque d'impact réel de la transformation en jeu.
J'ai déjà vécu une telle situation dans Ars Magica : mon personnage mage, inventeur génial et créatif, s'est un jour transformé en vampire contre son gré.
En termes de règles, une telle transformation ne donnait que des bonus, sans contrecoup autre que de refiler un "sombre secret" dangereux.
En termes de background, en revanche, mon mage avait perdu son âme, donc sa capacité créative, et était promis à la damnation éternelle.
A la suite de ça, j'ai pnjsé mon personnage, parce que la perte de son âme avait totalement détruit ce qu'il était, sa fierté, sa raison de vivre : son génie créatif. Sans compter que la damnation éternelle était pour lui un sort pire que la mort, chose que je jouais et intériorisais en jeu.
En revanche, la réaction de tout le reste de la table, meneurs compris, était que le fait de se faire vampiriser offrait des bonus géniaux, et du piquant grâce à ce "sombre secret" qu'il fallait cacher.
C'est exactement le problème que je vois ici : dans le background, la métamorphose a l'air terrible et tragique, en ce qu'elle aboutit sur une insoutenable perte d'humanité.
Dans les règles, en revanche, on voit seulement de gros bonus contrebalancés par une perte de Rindath.
Dès lors, quels incitants auraient les joueurs à réellement ressentir, et encore plus à jouer cette perte d'humanité, sachant qu'elle ne se reflète nulle part dans leurs stats?
Comment éviter au meneur de se planter en appliquant une telle règle au pifomètre, à la tête du client, avec les risques de faire "deux poids, deux mesures" en fonction du joueur concerné?
Comment éviter enfin que le meneur ne crée des situations dans lesquelles le personnage, et le joueur, ne se retrouvent pas, comme par exemple le cas d'un personnage ayant un désordre latent de frénésie à un stade avancé et l'arc de la culpabilité dans lequel il s'investit peu (ardeur à 1), qui se métamorphose uniquement parce qu'il utilise les pouvoirs des fantômes pour se protéger des féondas?
Comment justifier que ce personnage se transforme en âme en peine lugubre dans ces conditions, plutôt qu'en bête enragée ou en repoussoir à féondas géant (type statue de tugarch' générant une zone anti-féonds permanente)?
A MOINS QUE (proposition alternative!) la règle ne soit qu'en cas de transformation, le PJ passe sous le contrôle du meneur... Ce qui implique que cette transformation soit temporaire... aucquel cas il faut donner une estimation de la durée de transformation... et parler des éventuelles séquelles, s'il y en a.
Et dans ce cas, je le redis, la transposition des règles sur l'évolution de la santé mentale (caractérisée par une lente transformation ponctuée de "crises") me semble intéressante.
Je trouve plutôt cool cette idée que le personnage se transforme en gros truc surnaturel de temps à autres, tout en mutant lentement jusqu'à ce que la transformation devienne définitive et irréversible.
J'ai déjà vécu une telle situation dans Ars Magica : mon personnage mage, inventeur génial et créatif, s'est un jour transformé en vampire contre son gré.
En termes de règles, une telle transformation ne donnait que des bonus, sans contrecoup autre que de refiler un "sombre secret" dangereux.
En termes de background, en revanche, mon mage avait perdu son âme, donc sa capacité créative, et était promis à la damnation éternelle.
A la suite de ça, j'ai pnjsé mon personnage, parce que la perte de son âme avait totalement détruit ce qu'il était, sa fierté, sa raison de vivre : son génie créatif. Sans compter que la damnation éternelle était pour lui un sort pire que la mort, chose que je jouais et intériorisais en jeu.
En revanche, la réaction de tout le reste de la table, meneurs compris, était que le fait de se faire vampiriser offrait des bonus géniaux, et du piquant grâce à ce "sombre secret" qu'il fallait cacher.
C'est exactement le problème que je vois ici : dans le background, la métamorphose a l'air terrible et tragique, en ce qu'elle aboutit sur une insoutenable perte d'humanité.
Dans les règles, en revanche, on voit seulement de gros bonus contrebalancés par une perte de Rindath.
Dès lors, quels incitants auraient les joueurs à réellement ressentir, et encore plus à jouer cette perte d'humanité, sachant qu'elle ne se reflète nulle part dans leurs stats?
Comment éviter au meneur de se planter en appliquant une telle règle au pifomètre, à la tête du client, avec les risques de faire "deux poids, deux mesures" en fonction du joueur concerné?
Comment éviter enfin que le meneur ne crée des situations dans lesquelles le personnage, et le joueur, ne se retrouvent pas, comme par exemple le cas d'un personnage ayant un désordre latent de frénésie à un stade avancé et l'arc de la culpabilité dans lequel il s'investit peu (ardeur à 1), qui se métamorphose uniquement parce qu'il utilise les pouvoirs des fantômes pour se protéger des féondas?
Comment justifier que ce personnage se transforme en âme en peine lugubre dans ces conditions, plutôt qu'en bête enragée ou en repoussoir à féondas géant (type statue de tugarch' générant une zone anti-féonds permanente)?
A MOINS QUE (proposition alternative!) la règle ne soit qu'en cas de transformation, le PJ passe sous le contrôle du meneur... Ce qui implique que cette transformation soit temporaire... aucquel cas il faut donner une estimation de la durée de transformation... et parler des éventuelles séquelles, s'il y en a.
Et dans ce cas, je le redis, la transposition des règles sur l'évolution de la santé mentale (caractérisée par une lente transformation ponctuée de "crises") me semble intéressante.
Je trouve plutôt cool cette idée que le personnage se transforme en gros truc surnaturel de temps à autres, tout en mutant lentement jusqu'à ce que la transformation devienne définitive et irréversible.