Re: Demande de conseils pour démarrer
Publié : 14 oct. 2014, 10:51
J'adore ton compte-rendu!
C'est dingue, j'ai vraiment l'impression que tu voulais partir sur la "vallée de l'angoisse", et que ça s'est très vite transformé en "Benny Hill"!!!
En tous cas, tu sembles avoir géré tout ça à la perfection! C'est un exercice qui n'est pas forcément évident, surtout pour une première partie (et vu l'ampleur des déviations diverses empruntées par tes joueurs), donc chapeau bas!
Tu as visiblement beaucoup de talent pour l'impro, et surtout beaucoup de sang-froid.
Et en plus, tout le monde s'est amusé, y compris toi! Donc, mission accomplie!
Sinon, petite question sur le contenu :
Et enfin,
Cette manière de faire fonctionne très bien pour les longues campagnes complexes, parce que le meneur dispose d'un contrôle maximal sur son intrigue, ce qui lui permet de prévoir son développement longtemps à l'avance avec pas mal de certitude.
En effet, le maître-mot du dirigisme est de ne pas donner le choix aux joueurs, tout en leur faisant croire qu'ils l'ont.
Cette particularité est très bien expliquée dans l'introduction d'une campagne pour Eberron, qui est pour moi un modèle du genre (400 pages d'une aventure menant les pjs du level 1 au level 20, c'est digne d'une campagne pathfinder, avec une intrigue plus solide, et c'est amateur...)
http://www.le-scriptorium.com/uploads/f ... lamort.pdf
Je te cite par ailleurs le passage important, situé à la page 14 du document :
Un autre outil du dirigisme consiste à donner des fausses pistes qui vont dans le bon sens. Un de tes Pjs s'est montré particulièrement habile en interrogeant un Pnj, s'attirant une sympathie que tu n'avais pas prévu au départ? Pas de problème : plutôt que de raconter la moitié du scénar, le Pnj raconte un truc totalement faux, ou hors de propos, aucquel il croit dur comme fer. Dans ton exemple avec Maoda Mac Lyr, elle aurait très bien pu être persuadée que cet empoisonnement était un complot de Wailen pour affermir son pouvoir, et contester celui des Mac Lyr (dans le genre : "Elle a empoisonné tout le monde, alors qu'elle a l'antidode, tout ça pour arriver en sauveuse au moment opportun!").
Cette technique a été utilisée par Elwe dans sa campagne, mais aussi dans les trois scénarios de "prologue". Si tu regardes attentivement "Poison" ou "Automne rouge", tu te rendras compte que certains Pnjs sont "mystérieusement indisponibles" (Alban et Ronan dans automne rouge, Talacien dans Poison), et certains lieux arbitrairement inaccessibles (le chenil dans automne rouge, quant à poison, tu peux littéralement forcer les trois rencontres de la vallée -moulin, ergor, herven- à se dérouler dans l'ordre que tu veux) avant un certain stade d'avancement de l'intrigue.
Evidemment, c'est une technique comme une autre, qui correspond à une certaine orientation et favorise certains résultats, qui doit avant tout te convenir.
En effet, cela facilite grandement le contrôle du ou des scénarios joués, mais la contrepartie est qu'il faut constamment faire attention à ce que les joueurs ne se rendent pas compte du dirigisme, sinon ils risquent de se sentir très vite enfermés, et de se désintéresser de l'intrigue cousue de fil blanc qu'on leur sert.
Côté meneur, il faut également se sentir à l'aise avec ce type de maîtrise, et y trouver son plaisir. Clairement, si ton truc est plutôt de jeter tes pjs face à une situation, et de voir ensuite comment ils se débrouillent en leur laissant une totale liberté, le dirigisme ne sera pas forcément ce qui t'amusera le plus.
A toi de voir ce qui convient le mieux à ta table!
Edit : si tu préfères l'impro réactive et la liberté (qui peut partir en sucette, ça fait partie de l'optique) aux situations dirigistes, j'ai bien quelques idées à te donner issues de mon expérience de joueur, mais je le ferai dans un post ultérieur et sur demande, parce que là je pense que le pavé est déjà assez long comme ça... ^^"
C'est dingue, j'ai vraiment l'impression que tu voulais partir sur la "vallée de l'angoisse", et que ça s'est très vite transformé en "Benny Hill"!!!
En tous cas, tu sembles avoir géré tout ça à la perfection! C'est un exercice qui n'est pas forcément évident, surtout pour une première partie (et vu l'ampleur des déviations diverses empruntées par tes joueurs), donc chapeau bas!
Et en plus, tout le monde s'est amusé, y compris toi! Donc, mission accomplie!
Sinon, petite question sur le contenu :
c'est qui qui a eu les tripes en guirlande, au juste?Au château des Mac Lyr (le Conseil est déjà passé), le chevalier Aessan leur fait son petit speech dans la cour, comme quoi la bonne a retrouvé le corps avec les tripes sorties, formant une sorte de piège arachnéen autour de lui, et que la régente est restée de marbre, qu'elle le fait flipper et que c'est louche, jusque là ça allait.
Et enfin,
En fait, ce n'est pas tellement une question d'aplomb ou de préparation de trame, mais plutôt une manière de jouer. La campagne d'Elwe est plutôt dirigiste, et il a visiblement utilisé des techniques dirigistes au cours de sa maîtrise (ça se voit dans son épilogue, si je me souviens bien).Bon, ceci dit, je lisais cette aprèm le sujet d'Elwe sur sa campagne "le Faux qui s'incarne est la Légende" , ça m'a sciée. On est carrément sur un autre level, là, c'est classe! Mais je ne me sens pas encore assez d'aplomb pour attaquer ce genre de scénario, il faut être vraiment carré! En tous cas, j'ai déjà eu la confirmation que je gérais sur l'impro, c'est déjà ça. Maintenant, j'aimerais bien travailler pour améliorer l'aspect plus fouillé des scénarios (indices, trame complexe...).
Cette manière de faire fonctionne très bien pour les longues campagnes complexes, parce que le meneur dispose d'un contrôle maximal sur son intrigue, ce qui lui permet de prévoir son développement longtemps à l'avance avec pas mal de certitude.
En effet, le maître-mot du dirigisme est de ne pas donner le choix aux joueurs, tout en leur faisant croire qu'ils l'ont.
Cette particularité est très bien expliquée dans l'introduction d'une campagne pour Eberron, qui est pour moi un modèle du genre (400 pages d'une aventure menant les pjs du level 1 au level 20, c'est digne d'une campagne pathfinder, avec une intrigue plus solide, et c'est amateur...)
Je te cite par ailleurs le passage important, situé à la page 14 du document :
Outre les mécanismes évoqués dans ce passage, un des grands outils du dirigisme est la diminution du hasard : limiter au maximum les jets de dé (tout se passe en rôle), et truquer les jets de dé du meneur lorsqu'il doit en faire (donc, toujours lancer les dés derrière l'écran du meneur, et ne jamais montrer les résultats).[...]Un secret de maître de jeu est de donner l'illusion qu'ils [les Pjs] contrôlent parfaitement la situation, et même si c'est le principe du jeu de rôles ce n'est pas entièrement le cas. Le tout est de leur faire croire que leurs actions ont des répercussions en fonction de leurs décisions. Par exemple, dans un donjon, si les personnages tournent à droite, ils tombent sur un PNJ important, mais ils seraient tombés sur ce même PNJ s'ils avaient tourné à gauche. Seulement, ils penseront que le PNJ se trouvait, quoi qu'il arrive, à droite. Ils ont l'illusion d'avoir fait un choix qui change le cours de la situation. De même dans cette campagne, les personnages feront plusieurs rencontres et découvriront certains secrets quels que soient les moyens qu'ils utilisent. Les évènements arrivent quoi qu'ils fassent, mais ils auront l'illusion que ce sont eux qui les ont déclenchés...
Un autre outil du dirigisme consiste à donner des fausses pistes qui vont dans le bon sens. Un de tes Pjs s'est montré particulièrement habile en interrogeant un Pnj, s'attirant une sympathie que tu n'avais pas prévu au départ? Pas de problème : plutôt que de raconter la moitié du scénar, le Pnj raconte un truc totalement faux, ou hors de propos, aucquel il croit dur comme fer. Dans ton exemple avec Maoda Mac Lyr, elle aurait très bien pu être persuadée que cet empoisonnement était un complot de Wailen pour affermir son pouvoir, et contester celui des Mac Lyr (dans le genre : "Elle a empoisonné tout le monde, alors qu'elle a l'antidode, tout ça pour arriver en sauveuse au moment opportun!").
Cette technique a été utilisée par Elwe dans sa campagne, mais aussi dans les trois scénarios de "prologue". Si tu regardes attentivement "Poison" ou "Automne rouge", tu te rendras compte que certains Pnjs sont "mystérieusement indisponibles" (Alban et Ronan dans automne rouge, Talacien dans Poison), et certains lieux arbitrairement inaccessibles (le chenil dans automne rouge, quant à poison, tu peux littéralement forcer les trois rencontres de la vallée -moulin, ergor, herven- à se dérouler dans l'ordre que tu veux) avant un certain stade d'avancement de l'intrigue.
Evidemment, c'est une technique comme une autre, qui correspond à une certaine orientation et favorise certains résultats, qui doit avant tout te convenir.
En effet, cela facilite grandement le contrôle du ou des scénarios joués, mais la contrepartie est qu'il faut constamment faire attention à ce que les joueurs ne se rendent pas compte du dirigisme, sinon ils risquent de se sentir très vite enfermés, et de se désintéresser de l'intrigue cousue de fil blanc qu'on leur sert.
Côté meneur, il faut également se sentir à l'aise avec ce type de maîtrise, et y trouver son plaisir. Clairement, si ton truc est plutôt de jeter tes pjs face à une situation, et de voir ensuite comment ils se débrouillent en leur laissant une totale liberté, le dirigisme ne sera pas forcément ce qui t'amusera le plus.
A toi de voir ce qui convient le mieux à ta table!
Edit : si tu préfères l'impro réactive et la liberté (qui peut partir en sucette, ça fait partie de l'optique) aux situations dirigistes, j'ai bien quelques idées à te donner issues de mon expérience de joueur, mais je le ferai dans un post ultérieur et sur demande, parce que là je pense que le pavé est déjà assez long comme ça... ^^"