Bonjour à tous et merci à ceux qui m'ont suivi jusque là. Voici la suite et fin des voyages de Merlin, le varigal. Au programme : de l'horreur, du combat, et une morale amère.
LA FORET NOIRE DE FRENDIAN PARTIE 2
Ce que les joueurs ont vécu la veille n'était que le début du cauchemar. En se remettant en route le matin, les PJ ont pu découvrir une forêt de plus en plus sombre, même le jour. La météo (tirée au sort chaque jour) a rajouté une petite pluie fine sur cette ambiance glauque.
Au bout de quelques heures de marche, les joueurs non rassurés se sont heurtés à un nouvel obstacle : une rivière d'eau noire, de 4 ou 5 mètres de largeur, avec un courant modéré. Les PJ ont reconnu la même eau noire qu'ils avaient rencontré sous la montagne (un puits dans lequel vivait un serpent géant, c.f. séances précédentes...). L'osag a tâté l'eau prudemment. En l'absence de gué à proximité (en tout cas en vue des joueurs, j'ai insisté sur le fait qu'ils voyaient maximum à 5 ou 10 min de marche de chaque côté mais bon...) les joueurs ont décidé de traverser à pied dans l'eau noire.
How foolish they were !
Parvenu au beau milieu de la rivière, enfoncé jusqu'à la taille dans une eau particulièrement opaque, l'Osag a entendu un gros PLOUF et a pu repérer qu'une forme imposante s'était jeté à l'eau non loin. Sa discipline de connaissance des féondas lui a fait reconnaître un rampe-boue (c.f. livre 2 Voyages). Il a tenté de rejoindre la berge au plus vite : jet de prouesse raté de peu, en conséquence de quoi le pauvre PJ s'est fait sauvagement mordre le pied au moment ou il se dégageait de l'eau et montait sur la berge... opposée. Le rampe-boue, s'étant décidé à sortir de l'eau pour croquer l'Osag, s'est pris deux bonnes flèches du varigal resté sur l'autre rive et un coup de marteau du colosse. Il a expiré en relachant son nuage toxique sur l'Osag qui n'a pas apprécié.
Les choses marrantes ont pu commencer.
En effet, dès que le sang de l'Osag a touché l'eau, la totalité des rampes-boues des environs sont venu en grand nombre (supérieur à 10) infester la rivière qui se dressait entre les deux joueurs. Celle-ci est donc devenue un obstacle infranchissable. Un second rampe-boue est sortit de l'eau. Les rampes-boues ne sont pas du tout agiles sur la terre donc le combo "archer de l'autre côté" plus "je t'achève au marteau" a bien fonctionné. Sauf qu'a 40 PV et 3 flèches par rampes-boues, le varigal ne pouvait continuer éternellement (il ne porte pas non plus 400 flèches sur lui !). De toute façon, les rampes boues ont commencé à comprendre que leur stratégie ne tenait pas. De son côté, Merlin a vu une forme humaine se mouvoir au loin dans les arbres. Il a appelé mais personne n'a répondu. L'Osag a alors réappelé le varigal a la rescousse.
Alors que Merlin était en train de viser une des créatures, il a entendu (jet de perception auditive réussi) que quelque chose d'assez petit fonçait sur lui, ce qui lui a permis de changer de cible et d'attendre que la chose apparaisse pour l'empaler. Et voilà ce qui est apparu :
FENNEC HURLEUR (10 points de vie)::
Attaque : 11. Défense : 13. Rapidité : 12. Potentiel : 3. Dégâts : 2. Protection : 8
Lorsque le fennec hurle, jet de résistance mentale. En cas d'echec, le PJ est désorienté pendant 3 round et subis un malus de -3 à tous ses jets.
Ce féond plutôt rare est capable de s'attaquer aux voyageurs, même lorsque ceux-ci se déplacent en groupe. Profitant de la confusion généré par son cri perçant, le fennec hurleur fonce sur ses proies et se jette à leur coup ou à leur visage pour y planter ses dents, arracher la chair et repartir en courant. Il nest pas rare de les voir se coordonner pour attaquer.
Le Fennec a crié quelques secondes avant de se faire empaler par la flèche du varigal. Le varigal a raté son jet de résistance mentale et a momentanément perdu une bonne partie de ses sens. En reprenant ses esprits, il a de nouveau aperçu une forme humaine. Celle ci s'est approchée et Merlin a pu voir un féondas humain, d'apparence féminine : exactement comme celle qu'il avait aperçu dans Mor Forsair (illustration d'Akae). Pris de panique, il a hurlé à Tol-Karzic l'Osag que les drein s'invitaient à la fête. Ce dernier, depuis l'autre côté de la rivière, a hurlé de rage et s'est jeté près des berges pour passer ses nerfs sur un rampe-boue (
crise : désordre mental d'obsession des féondas). C'est alors que trois rampe-boues, plus futés, ont décidé de sortir ensemble du côté de l'archer. L'Osag a averti en hurlant Merlin, qui, déjà paniqué et au bord de la folie, s'est enfui en courant. Pendant ce temps, l'Osag a (enfin !) eu l'idée de remonter la rivière pour chercher un point de passage. Un nouveau cri de Fennec a retentit, ce qui a a nouveau désorienté Merlin. Il a réussi à mettre une flèche dans un des rampes-boues, et s'est posté à un endroit un peu éloigné pour attendre les trois monstres et les canarder.
C'est alors qu'il a sentit une chaleur putride et a entendu un souffle rauque, juste derrière lui. Il a pivoté sur lui même pour découvrir avec horreur qu'une immense créature semi reptile semi végétale était perché sur un arbre et le fixait de ses trois grands yeux jaunes... Jet de résistance mentale ratée ! Merlin vient de sceller son destin, mais il ne le sais pas.
Il fuit alors à toute jambes. Lorsqu'il se retourne, plus de trace de la bête. Il se fait attaquer par un fennec dans sa course. L'Osag court comme il peut et repère un endroit ou quelques talents d'équilibriste peuvent permettre de traverser. Il fonce aider son ami. De l'autre côté, Merlin, désorienté, se retrouve nez à nez avec ce qui semble être une humaine, très bien habillée, qui marche lentement vers lui dans la forêt. Merlin hurle, et découvre lorsque l'humaine s'approche qu'il s'agit de Cyany Lorn. Elle titube en se tenant le ventre, duquel coule à flot du sang noirâtre. Merlin prend ses jambes à son coup, alors que Cyany, agonisante, s'effondre par terre. Les deux joueurs se retrouvent enfin. Deux fennecs surgissent subitement mais sont dérouillés par l'Osag. Merlin s'effondre alors sur l'Osag en lui racontant tout, à moitié fou. Aucune trace de quoique ce soit après une rapide inspection (le cadavre de Cyany notamment). L'Osag traîne un Merlin délirant au milieu de ses hallucinations et lui fait repasser le gué, et les deux joueurs s'enfuient en s'éloignant le plus possible de cette rivière maudite...
DE L'AUTRE COTÉ DU CERCLE
Les joueurs ont poussé le rythme, et ont pu passer par le sommet d'une colline d'ou ils ont une vue sur le comté de Frendian :
http://www.fichier-pdf.fr/2014/07/30/frendian/
(les joueurs arrivent par le sud ouest. La rivière en question n'est pas sur la carte, elle devrait se trouver à peu près dans le coin inférieur gauche)
La forêt, bien que toujours oppressante, est moins sombre depuis que les joueurs se sont éloignés de la rivière. Le varigal estime que le cercle de pierre est à moins d'une demi journée de marche. Lorsqu'ils n'en sont plus très loin, les joueurs recroisent des animaux comme des biches, des lapins... qui étaient complètement absents de la forêt noire. Des cris de fennecs retentissent alors en grand nombre (ce qui fait fuir aussi les animaux) et les joueurs se tapent un dernier sprint jusqu'au cercle. Au delà, tout semble être plus calme, et ils marchent encore quelques heures avant de s'écrouler, épuisés. L'Osag a besoin de repos pour soigner ses blessures, le varigal monte la garde mais somnole un peu... il a l'impression de rêver de toutes ses hallucinations, et surtout de revoir le monstre et les yeux jaunes...
Sortis de la forêt (le lendemain), les joueurs cherchent à parler au premier paysan qu'ils croisent. Celui-ci prend peur, les traite de
Velags et maudit leur présence ici. Même genre d'acceuil dans le premier village qu'ils traversent, ou les fenêtres se ferment, les femmes rappellent leurs enfants et les gens murmurent dans le dos des PJ. Toutefois, l'ansaïleir du village vient à leur rencontre et les interroge, assez sévèrement. Il leur fait comprendre que les étrangers ne sont pas vraiment les bienvenus en Frendian. Le fait que les joueurs sortent de la forêt noire l'impressionne pas mal, et lorsque l'Osag mentionne qu'il est démorthèn, l'homme s'assouplit. Il les conduira (sous escorte) au chateau de Frendian, ou la comtesse décidera de leur sort.
AU CHATEAU DE FRENDIAN
Arrivés au chateau, l'intendant entend bien les joueurs, et fait en sorte de leur arranger une entrevue avec la comtesse le lendemain matin. Il les prévient que les étrangers ne sont acceptés que temporairement au sein du cercle, et que la comtesse ne les autorisera probablement qu'a y résider pour un temps assez court. Toutefois, les joueurs sont traités comme des princes et on leur fournit chacun une belle chambre avec des rechanges, de l'eau, une bonne literie, et une servante. Les joueurs sont quand même désarmés, et leurs armes sont stockées dans une pièce non loin de l'entrée...
Le lendemain a lieu l'entrevue avec la comtesse. Cette dernière écoute les joueurs avec amusement et leur répond avec beaucoup d'ironie. En particulier, elle insiste sur le fait que le monde extérieur a complètement abandonné Frendian il y a 50 ans. La condescendance de la comtesse ne l'empêche pas d'accorder aux joueurs une entrevue avec Alawn, le démorthèn, quand celui-ci sera rentré. Il est parti entretenir les liens qui l'unissent à la nature. Elle se vante d'avoir dans son comté le plus grand des démorthèn de Tri-Kazel. Pendant le repas qui suit l'entrevue, les joueurs ont l'occasion de discuter avec Ulther, commandeur de la milice de Frendian. Ce dernier est beaucoup plus vieux que la comtesse. il apprendra aux joueurs que Alawn est parti en pélerinage pendant plusieurs années sur l'archipel des trois soeurs il y a presque 50 ans. Il leur apprendra aussi que les habitants de Frendian n'ont pas l'autorisation de sortir du cercle, sauf certains chasseurs et soldats, et uniquement dans la partie nord.
Les joueurs se reposent l'après-midi. Le soir venu, ils vont se coucher chacun dans leur chambre. Leurs habits de la veille ont été lavés et pliés. La servante attitrée au varigal lui fait des clins d'oeil à chaque fois qu'elle le croise. Le soir venu, elle entre dans sa chambre et propose de lui offrir son corps. Le varigal accepte volontiers, et s'endort dans ses bras.
LA CHUTE
Le lendemain matin, les joueurs se font convoquer sèchement par la comtesse. Une ambiance pesante règne au chateau, et la comtesse furieuse s'adresse aux deux joueurs sur un ton menaçant. Le démorthèn Alawn a "comme par hasard" été retrouvé mort, victime d'un massacre horrible pendant la nuit, le lendemain du jour ou deux étrangers débarquent subitement dans la région et posent des questions sur lui. La comtesse exigera que les joueurs l'accompagnent pour aller voir le corps. Le chasseur Ronhald les guide sur les lieux ou il a découvert la mise en scène macabre. Le démorthèn a été éventré, ses organes retirés de son corps, et sa tête décapitée trône, empalée sur une branche de l'arbre qui surplombe la scène. Le varigal vomit, comme la moitié des hommes présents. Le corps est rapatrié au chateau, le plus discrètement possible. Les PJ sentent la panique qui gagne lentement la comtesse et son entourage, même si ceux-ci essaient tant bien que mal de la dissimuler. La comtesse est froide et ne dit aucun mot.
Arrivés au chateau, le cortège se font saucer par un orage violent qui vient d'éclater au dessus de la région. Tout le monde se disperse, le corps va être examiné. C'est en rentrant dans sa chambre que le joueur varigal sent une odeur de mort. Pris de panique à l'idée qu'un monstre s'y dissimule, il va récupérer une torche dans le couloir et entre doucement. L'exploration de sa chambre le conduit jusqu'à une malle a vêtement autour de laquelle bourdonnent un grand nombre de mouches. Surmontant son dégout, le varigal y jette un œil pour constater que la malle est remplie d'organes sanguinolents, les organes d'un humain. Il a un mouvement de recul et vide une nouvelle fois son estomac. La torche éclaire alors le lit, sur lequel repose le cadavre égorgé et éventré de la femme de chambre. Au pied du lit, les vêtements du varigal couverts de sang.
Une servante fait alors irruption dans la pièce. Elle a le temps de voir la scène, et hurle d'horreur, paralysée par le spectacle. Devant l'absence de réaction du varigal, hébété, la servante s'enfuit en hurlant dans le chateau. Merlin court alors retrouver Tol-Karzic et lui explique la situation. En sortant dans le couloir, les deux joueurs comprennent que les gardes les recherchent dans tout le chateau. Convaincus de leur innocence, ils décident que la meilleure des choses à faire et de se rendre à la comtesse. Au premier garde quils croisent, ils lèvent les mains et se rendent. Ulther en personne arrive peu après et les conduit aux cachots du chateau. Ils seront exécutés le lendemain.
L'EXECUTION
Un echafaud de fortune a été monté sur la terrasse du chateau. Les joueurs y sont conduits pour être décapités sommairement. Ils continuent à clamer leur innocence et affirment qu'ils ont été victime d'un complot, et que le vrai coupable doit être un des hommes du chateau. L'Osag enchaine des jets de prouesse (qu'il réussit) pour essayer de briser ses liens par la force (eh oui, cest un colosse). Le varigal, chétif, essaye une fois et comprend qu'il ne les déferra jamais. La comtesse ne veut rien entendre et défoule sa colère sur les PJ. Elle ordonne l'éxecution de l'Osag. Dans un élan héroïque, celui-ci réussit à se détacher et arrive à récupérer l'épée d'un des hommes d'armes qui le maintenait. Il pare les coups mais ne cherche pas à tuer. Quatre arbalétriers lui tirent alors dessus. Mu par la rage de vivre (pour pouvoir annhililer toujours plus de féondas XD) celui-ci esquive avec souplesse (quasi critique sur un jet d'acrobatie) les traits, et continue de parer les coups. Les hommes d'armes lui entaillent sévèrement le torse avec leurs épées. Desespéré, il clame son innocence, et finit par lever les mains, lacher son arme et se rendre en hurlant qu'il est innocent. Il se fait cribler de carreaux d'arbalètes et rend l'âme.
Merlin a profité de la confusion générale pour s'évader. Il attend le moment opportun et bondit en courant les mains attachées), en esquivant deux carreaux d'arbalètes (la peur de la mort fait faire des bons jets aux joueurs ?). Il arrive a semer les gardes dans les couloirs du chateau et a redescendre tout en bas. Se jetant hors du chateau, prêt à fuir, il s'aperçoit que Marn, le traqueur de féondas, est dans une discussion enflammée avec le garde de l'entrée du chateau. Il leur passe devant à toutes jambes et s'élance, surpris quand même de voir Marn. Quelques instants plus tard, une flèche lui transperce le bras. Marn et les 3 gardes de l'entrée sont à sa poursuite. Il essaie tant bien que mal de les distancer et de les semer en ville, mais sans succès. Il finit par tomber, à genoux, et reçoit deux autres flèches (à des endroits cruciaux mais non vitaux). Ne comprenant pas ce qui arrive, il a le temps de voir Marn menacer les trois gardes avec sa hache, et leur expliquer qu'il doit emmener Merlin. Il leur promet que celui-ci va mourir, mais actuellement, il en a besoin comme appât pour traquer sa proie. Merlin se sent hissé sur l'épaule de Marn, qui prend la route de la forêt. A moitié agonisant, la dernière chose qu'il pourra percevoir avant de mourir est que Marn l'a trainé dans la forêt. Il entend vaguement un souffle rauque intense et des grognements sans savoir ce qui se passe réellement, avant de sombrer dans l'inconscience et de ne plus jamais se réveiller.
La quête des deux joueurs pour essayer de sauver l'humanité de la menace féonde est un échec. Tout au plus, ils auront réussi à faire tomber la seule ville qui possédait encore un savoir efficace pour résister à l'engeance maléfique...
Merci à ceux qui auront lu jusqu'ici !
Val