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Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 04 mars 2014, 13:05
par Val
Mon varigal à tous les éléments qu'il faut : le chapitre géographie de Tri-Kazel, les chapitres sur les voyages et les stermerks du livre 2, la double page des varigaux du livre 1, ainsi que la carte de Tri-Kazel et une description des duchés. Il a juste pas pensé qu'il pouvait y avoir une communauté ou un lieu d'acceuil pour les varigaux dans la capitale, mais bon c'est la première fois qu'il y mettait les pieds (et peut-être la dernière !) il ne s'attendait pas à ça ! Déjà il est jeune, et il est rural avant tout donc lorsqu'il débarque dans un village c'est pas le même combat que dans LA plus grosse ville du royaume (Je gage que les nouvelles arrivent plus vite par pigeons, par cavaliers, par messagers royaux etc...)

Sinon, pour citer la référence historique avant les multiples adaptations, je me suis inspiré de l'écrivain Franz Kafka (les douze travaux d'asterix sont un clin d'oeil a ses écrits, que je vous conseille au passage)

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 05 mars 2014, 03:19
par Clovis
Excellent ! Les passages "Il faut s'adresser aux docks." à répétition m'ont bien fait rire, et j'avoue que je m'étonne de la patience de tes Joueurs que je m'attendais d'un instant à l'autre à voir balancer un bourre-pif excédé devant tant de complications :lol:

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 23 juin 2014, 13:45
par Val
....

Beaucoup de choses se sont passés, je reprend mon CR que j'ai laissé ici il y a longtemps.


LE CONSEIL

L'étape la plus importante pour l'histoire de fond a été le conseil d'Algwich. Ce dernier, en entendant le récit de l'osag enfant de Neven, a demandé à voir le marteau de Tugar'ch en morceaux. Ce sur quoi il a convoqué un conseil extraordinaire.

Présents : Algwich Dert, le Roi Mac Anweald, la Reine, Emalie Mc Simil, Le maître de la guilde des armuriers, Gustin le frère du roi, un représentant du temple, et quelques nobles. Et les deux PJ.

Lieu : Dans la grande salle du palais royal. Au milieu, un piedestal de fortune recouvert d'un drap blanc sur lequel reposait les morceaux du marteau de Tugar'ch.

L'histoire de l'osag Tol-Karzic a été entendue par tout le monde. L'armurier atteste que le métal en question doit bien être du Tugar'ch : il n'a pas réussi à le reforger, et le métal correspond bien à la description que lui en avait fait son ancien mentor. Je ne vais pas vous refaire tous le conseil (c'était assez long) mais il y avait beaucoup darguments et de contre-arguments mis en jeu.

- Globalement, Algwich Dert défendait l'idée d'enquêter sur ces histoires inquiétantes de Féondas, surtout depuis qu'on avait appris que la ville de Terkhen avait été rasée par un raid féond. Si jamais les féondas étaient organisées, et guidés par des chefs, l'avenir de l'homme était extrêmement menacé.

- Le frère du roi, Gustin, a ri au nez d'Algwich (suivi par tous les nobles) et a decrété qu'il était ridicule d'envoyer des hommes aller se faire tuer dans les forets alors que les frontières même du royaume étaient menacées, et qu'une guerre Reizh VS Taol-Ker était en train de se préparer. Il avait personnellement pour objectif de mobiliser les troupes du côté de ces frontières.

- La reine était beaucoup plus modérée. Elle a rappelé que le duché de Tulg était de plus en plus fragile, la chute de Terkhen l'a affaibli d'autant plus, et de plus en plus de soulèvements contre le pouvoir ont lieu.

Finalement, Algwich na trouvé aucun partisan. L'idée générale était plutot de se tourner contre Reizh pour entrer en guerre, ce qui permettait de

1) Redresser l'économie
2) Détourner les révoltes et focaliser la haine sur les étrangers
3) Prendre l'initiative dans un conflit inévitable

Heuresement, certains (Emalie, le templiste, la Reine) condamnaient fortement ces idées. A l'issu du conseil, la barde du roi qui s'était tenu à l'écart pendant toute la séance est venu lui chuchoter quelques phrases au creux de l'oreille. Le roi a tranché, en décidant qu'aucune armée ne serait alloué dans un premier temps à la cause d'Algwich. Cependant, il le sommait officiellement d'enquêter sur l'affaire afin d'en savoir plus. Il s'est porté garant de la mission et a ordonné à chaque membre présent d'y contribuer d'une façon ou dune autre.

Algwich a quitté le conseil en trombe, maudissant la politique, et a convoqué les deux joueurs pour leur attribuer une tâche : celle d'éclairer le mystère et d'en savoir plus avant le Tsioghair qui a lieu dans 6 mois. A cette occasion, il compte aller plaider auprès des Démorthèn pour les sensibiliser à cette menace. D'ici là, il faut réunir le plus possible d'éléments sur cette affaire. il va aussi faire revenir certains de ses agents (dont Kavan), mais il sollicite les joueurs.


OSTA BAILLE, LA SUITE, LE DEPART

En Parallèle avec ces aventures, les joueurs ont joué le scénario Meurtres en série qui se déroule dans Osta-Baille, ce qui les a confronté avec le mystérieux docteur Twain qu'ils ont fini par sauver de la prison. Je ne détaille pas le déroulement du scénario puisque je l'ai écris après l'avoir joué, il s'est donc déroulé à peu près comme le script.

Après avoir discuté avec Algwich des options qu'ils avaient (aller sur les Trois Soeurs rencontrer les anciens démorthèn, partir en quête de Tugarch, etc...) les joueurs ont établi un plan de voyage : première étape, aller voir ce qui se passe à Terkhen, avec sur la route un crochet vers Frendian, la mystérieuse ville que l'on dit épargnée par tous les féondas.

Au moment du départ, le varigal a décidé d'aller faire un tour dans une auberge réputée pour acceuillir des varigaux. Il a pu ainsi obtenir des informations sur une route (enfin un petit chemin, pas très fréquenté) qui couperait à travers la forêt pour atteindre la région de Frendian très rapidement. Les PJ ont aussi recrutés deux voyageurs qui souhaitaient faire route vers Dearg : le docteur Twain en personne, accompagné d'une jeune fille nommée Anaïs (en réalité Cyany Lorn).



LA ROUTE

Le début du voyage s'est déroulé sans encombre. Au deuxième jour une pluie battante s'est abbatue sur les voyageurs. Test de vigueur : le docteur Twain échoue. C'est le début d'une longue fièvre progressive qui va ralentir les joueurs sur tout le voyage. A la fin du quatrième jour de voyage, les PJ se sont égaré dans une brume soudaine pour tomber sur un vieux monastère.

Ici j'ai fait jouer le canevas Le monastère fantôme. Suivez le lien pour l'histoire et même le petit CR.

Après cette aventure traumatisante, les joueurs sont parti à toute vitesse. Dans la quête d'un abri pour la nuit, le varigal a fini par trouver un Stermerk indiquant un lieu sur. Ils y ont rencontré Deirdre Louriène qui faisait étape quelques jours pour récupérer suite à une entorse qu'elle s'était faite en échappant de justesse à un énorme glissement de terrain. Alors que le joueur varigal et cette dernière passaient du très bon temps ensemble, le joueur osag a essayé de faire des avances à Cyany Lorn, qui a poussé un hurlement strident alors que la chair du PJ se lacérait de partout. Elle s'est enfui du campement en criant que les hommes étaient tous des gros porcs. Le varigal l'a rattrapé de justesse en lui expliquant qu'elle risquait la mort si elle s'aventurait seule dans la foret. Du coup, ça a jeté un énorme froid dans le groupe.


SOUS LA MONTAGNE

Deirdre a mentionné à Merlin l'existence d'une route de traverse passant sous la montagne et pouvant faire gagner facilement un jour et demi de voyage jusqu'à la bourgade de Calvun, pas loin de Frendian. Elle n'y est pas passé mais à vu les Stermerk qui l'indiquaient. Les joueurs s'y sont donc engouffrés prudemment, non sans une certaine angoisse. Ils ont progressé dans des cavernes sombres et humides jusquà débouché dans une grande cavité naturelle. Un grand bassin d'eau noire tronait sous la voute. Le joueur varigal a vite repéré un Stermerk qui disait que l'eau était dangereuse (empoisonnée). Le joueur Osag a cependant insisté pour y plonger son épée et tatonner un peu. C'était vraiment trop beau : j'ai fait surgir un énorme Loch Sniomh qui a jailli du bassin d'un coup, et a bien failli avoir raison de l'osag. Celui-ci, après avoir essayé de lutter un tout petit peu (ogham "flèche de pierre") s'est fait faucher par la bête et s'est fait projeter avec violence contre la paroi, à plusieurs dizaines de mètres de là. Les autres joueurs ont fui à toute jambe (le varigal a réussi à placer deux bonnes flèches pour ralentir un peu le monstre) et ont récupéré leur ami dans un état critique.

Ils ont fui à travers de petites galeries pour finalement sortir de la montagne avec leur blessé grave sur l'épaule. Le docteur Twain, bien qu'encore un peu délirant, a réussi à indiquer au varigal avec quelles plantes il pourrait préparer un cataplasme. Ils ont aussi anesthésié l'osag à grand coup d'alcool fort, avant de marcher aussi vite qu'ils pouvaient vers le petit village de Calvun.


Je vous fait la suite plus tard ... :)

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 23 juin 2014, 16:24
par Val
ARRIVEE A CALVUN

Les PJ ont fait une entrée éclatante à Calvun, petit village fortifié perdu au coeur de la forêt. Un garde venu à leur rencontre les a pressé de regagner rapidement le village, non sans leur dire qu'ils étaient complètement inconscients de voyager hors des routes. Il na jamais vu personne arriver par la montagne.

L'homme en question (Gregor) a fait entrer le groupe dans une maison à lentrée du village, et a laissé deux hommes sur place pour aller quérir le démorthèn et l'ansaïleir. Les gardes, intrigués par l'arrivée des voyageurs, les ont interrogés, en leur demandant s'ils avaient rencontré "la bête". S'en est suivi quelques minutes d'incompréhension avant que les joueurs comprennent qu'il ne s'agissait pas de la créature qu'ils ont trouvé au coeur de la montagne.

Les PJ en ont profité pour se la péter un peu, et l'osag gravement blessé a essayé de motiver les soldats impressionnés comme quoi il fallait absolument se mobiliser et aller en groupe éradiquer le mal. D'abord leur bête, puis ensuite la créature des montagnes (le varigal semblait quand même assez peu enthousiaste vis à vis de ces idées...). Le démorthèn est arrivé et a pu prodiguer quelques soins à l'osag, après l'avoir transferé dans son lieu de vie. En posant quelques questions, voici ce que les joueurs ont pu apprendre :

- depuis presque 2 ans, une horrible bête rode dans les environs. Beaucoup de voyageurs, de chasseurs, de groupes... sont retrouvés massacrés de manière atroce, dans la forêt.
- personne n'a jamais vu la bête, et les rumeurs quant à sa forme vont bon train
- le mode opératoire de la bête est flou : parfois, les victimes sont retrouvées éviscérées, parfois leurs corps sont lacérés, parfois on jurerait presque qu'elles ont été massacrés par d'autres hommes armés... On a déjà retrouvé des scènes atroce où les organes des victimes étaient sortis de leurs corps et pendaient aux arbres avoisinant...

Le joueur Osag est resté allité pendant que le varigal est allé payer sa tournée à l'auberge, ou il a pu conter leur histoire à tous les clients. A la mention du nom des enfants de Neven, un voyageur à la stature imposante, resté dans l'ombre sous sa capuche dans un coin de l'auberge, a tendu l'oreille. A la fin de l'histoire du varigal, il s'est levé et s'est dirigé lentement vers lui, pour lui souffler d'une voix rauque qu'un varigal tel que lui ne devrait pas raconter toutes ces histoires aux habitants, car cela les effrayaient plus qu'autre chose. A la mention du nom de Tol-Karzic, chef des enfants de Neven, l'inconnu s'est étonné et a grommelé qu'à sa connaissance, les enfants de Neven n'avaient pas de chef. Il a lentement relevé ses cheveux pour laisser entrevoir au varigal un grand N tatoué à la base de son coup.


LES TRAQUEURS

L'homme a insisté pour que le varigal le conduise immédiatement auprès de Tol-Karzic (un nom qu'il n'avait jamais entendu, d'ailleurs). Le varigal s'est exécuté. L'homme s'est présenté comme Marn, un chasseur de féondas. Il a fait partie jadis de la troupe des enfants de Neven mais les a quitté lorsqu'il a compris que se déplacer en groupe était tout sauf discret. Depuis presque 10 ans, il arpente la péninsule avec comme seul objectif l'éradication des féondas. Marn na pas hésité à lancer quelques piques bien acides sur les enfants de Neven (notamment en apprenant leur génocide) et a continué d'affirmer que le meilleur moyen d'annhihiler les féondas était de le faire en solo. Malgré celà (et quelques autres railleries) il a compris que les deux personnes qu'il avaient devant lui n'étaient pas des tocards (et a été impressionné par Tol-Karzic, notamment par le fait qu'il soit initié aux mystères démorthèn).

Par ailleurs, Marn a expliqué aux PJ qu'il était venu dans la région pour régler son compte à "la bête". Il leur a apporté les éléments suivants :

- Il y a eu une prime de 500 dG à qui retrouverait vivante Aoda Mac Mazin, la fille du Duc de Séol. Pour Marn, elle est déjà morte et de toute façon, la fortune ne l'intéresse pas. Mais il est sur qu'elle a été victime de la bête.
- Il y a un homme fou dans le village qui dit avoir vu la bête. Marn n'a pas encore eu l'occasion de le rencontrer, mais il a entendu d'autres hommes dire qu'il en donnait une description complètement fantaisiste (celle d'une énorme créature à mi chemin entre un lézard et un arbre). Mais personne ne le croit, et d'autres fous dans d'autres villages donnent aussi des descriptions rocambolesques

Tol-Karzic lui a immédiatement proposé de rejoindre les enfants de Neven qu'il est en train de refonder. Marn a des doutes. L'osag lui a aussi dit qu'ils pouvaient chercher la bête ensemble et l'exterminer, avant de retourner au coeur de la montagne combattre l'autre monstre. Marn réfléchit.

On s'est arrêté là...
Petit teaser pour la suite

J'ai prévu de faire jouer une adaptation de la nouvelle "la chute de Frendian" aux PJ. La ville de Calvun constitue le prologue du scénario qui va suivre. Dans tous les cas, ça risque de mal finir (jenvisage assez sérieusement de tuer les joueurs pour clore la partie.... Après je cherche un moyen de le faire en beauté XD)

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 23 juin 2014, 18:19
par Evolena
Val a écrit :(jenvisage assez sérieusement de tuer les joueurs pour clore la partie.... Après je cherche un moyen de le faire en beauté XD)
Je te conseille de te contenter de tuer leurs personnages. Tu risques d'avoir des soucis, sinon ^^ Le fait de ne plus en trouver d'autres pour jouer avec toi étant l'un des moindres :P

J'aime bien tes compte-rendus, sources d'inspiration pour des intrigues et l'utilisation des figures :)

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 31 juil. 2014, 09:29
par Val
Hello aux lecteurs assidus !

Hier soir petite séance, les choses n'ont pas beaucoup avancé, je me réserve donc le grand final de l'histoire pour la prochaine séance (si on y arrive !). Quelques scènes intéressantes tout de même.


CALVUN

Les joueurs ont décidé de sacrifier quelques jours de leur précieux temps (je vous rappelle qu'ils tiennent un comte à rebours avant le Tsioghair) pour se rétablir à Calvùn. Notamment le joueur Osag à qui il restait 4 points de vie. Soigné par le démorthèn et alité toute la journée, il a pu récupérer en une petite semaine. Marn ne les a pas attendu, et est parti traquer la Bête en solo.

En attendant le rétablissement de Tol-Karzic l'Osag, Merlin le varigal est allé retrouver le docteur Twain encore alité, mais dont la fièvre était retombée. Il lui a demandé des explications au sujet de la fille (Anaïs) qui les accompagnait et de sa réaction face à l'Osag (elle lui a lacéré les muscles). Le docteur Twain a sévèrement engueulé le varigal lorsque celui-ci lui a mentionné que l'Osag avait essayer de toucher Anaïs. Il a fini par expliquer que sa patiente avait subi un grave traumatisme à la suite d'un viol (au sein de l'Université de Kalvernach). Il na pas mentionné ses pouvoirs et est resté muet sur le sujet, même sous l'insistance du varigal. Twain a néammoins promis qu'il pourrait aider à faire parler le fou du village, si besoin.

Le varigal est allé visiter "le fou", qui s'est trouvé être juste un homme parano qui vit calfeutré chez lui. Il a réussi à lui faire cracher une description de la bête : le fou dit avoir été poursuivi pendant plus d'une heure par une énorme créature de 3 ou 4 mètres de haut avec trois gros yeux jaunes. Il entendait son souflle rauque sur ses talons, en permanence. Il la entr'aperçu en se retournant, et il a vu une créature monstrueuse hybride entre un gros lézard et un arbre : écailles, griffes, mais aussi appendices végétaux... La description est tout de même rocambolesque et le varigal se demande si le témoignage est valide.

Avant le départ, Anaïs est venu trouver les PJ. Elle leur a fait part de son désir d'aller à Frendian : elle ne veut pas rester coincée à vie à Calvùn comme le docteur Twain, et a peur que les PJ n'y repassent pas. Les joueurs l'ont soumis à un interrogatoire : elle a avoué leur avoir menti. Elle s'appelle en réalité Cyany Lorn, et elle ne contrôle pas ses "pouvoirs", qui semblent se déclencher quand elle a peur ou qu'elle est en danger. Elle en a peur et fait des cauchemars, et si elle veut se rendre à Dearg, c'est parce que le docteur Twain correspond avec un homme qui connait un cas similaire. Les joueurs ont consenti à l'emmener.


LA FORET NOIRE DE FRENDIAN

Le démorthèn a prévenu les joueurs : lui-même ne s'aventure plus dans cette partie de la forêt car elle est sombre et corrompue. Il n'existe d'ailleurs pas de route allant à Frendian, et le petit chemin forestier qui peut y conduire n'a pas du être pratiqué depuis bien des années.

Et le démorthèn ne mentait pas. Dans cette forêt dense ou la lumière du soleil a du mal à pénétrer, le varigal a pu repérer un grand nombre de prédateurs : des loups, des gloutons... non habitués à l'homme, ils n'ont pas osé les attaquer mais restent à distance pour observer le groupe peu rassuré. Les joueurs marchent depuis plus d'une demi-journée, et comme l'hiver approche, la nuit commence déjà à tomber. Soudain, une jeune femme en haillon fait irruption sur le chemin : elle semble poursuivie par une bête sauvage qui s'avère être un loup. Les PJ se précipitent pour faire fuir le loup et récupérer la gamine (en se faisant au passage attaquer par une liane rampante). Tremblante, la fille reste muette. Elle semble avoir froid, et accepte leau que lui propose le varigal, mais pas la nourriture (elle lui fait comprendre qu'elle a les poches pleines de champignons et quelle se nourrit de ça). Cyany la réconforte et ils se remettent en route avec elle pour trouver un endroit ou camper.

En avançant, le varigal a soudain l'impression que le groupe est observé : des yeux jaunes s'ouvrent tout autour d'eux. En regardant bien, les PJ comprennent qu'un groupe de hiboux monstrueux les entourent (ils sont une petite dizaine). Sont-il des féondas ?

Image

HIBOUX FEONDS (8 points de vie):
Attaque : 8. Défense : 14. Rapidité : 9. Potentiel : 2. Dégâts : 1. Protection : 0
Sur une réussite critique, crève un œil.


L'enfant de Neven pense que non, sinon ils les auraient déjà attaqué. Le varigal décoche une flèche et empale un hibou, ce qui déclenche une attaque groupée de la nuée de créatures. Ayant une très bonne DEF (14) mais une attaque faible (8), les hiboux ne font pas trop de dégats (aucun oeil crevé car pas de critique) et les joueurs arrivent à en abbatre une bonne moitié ce qui dissuade le reste de continuer leur attaque. Ils s'en tirent avec 2 ou 3 points de blessure tout de même, et les deux filles sont safe.

Le groupe n'est pas rassuré et presse le pas. Une toute petite clairière au centre de laquelle trône un gros arbre leur semble un endroit idéal pour camper. Alors qu'ils s'installent, l'oeil vif du varigal repère qu'une branche en forme de main distordue s'apprête à se glisser autour du cou de l'osag pour l'étrangler : les joueurs ont affaire à un arbre féond !

Image

FEONDARBRE (400 points de vie)::
Attaque : 10. Défense : 4. Rapidité : 9. Potentiel : 2. Dégâts : 1. Protection : 8
Jet de prouesse à chaque passe d’arme ou bloqué par l’arbre.


L'Osag averti évite la mort de justesse, et décide de péter quelques branches à coup de marteau de guerre. Des lianes rampantes jaillissent du tronc et attaquent au sol. Les joueurs décident d'abandonner et de fuir, ne voyant pas comment abattre un arbre au tronc aussi gros.



AODA MAC ISEANOR

Après avoir fui, les joueurs ont repéré à plusieurs endroits d'autres arbres similaires ainsi que des hiboux isolés. Ils font l'hypothèse que le fou du village, lors de sa fuite dans la foret, a été confronté à ce genre de créatures (yeux jaunes globuleux des hiboux, appendices végétaux des arbres féonds) et que ces éléments ont altéré son histoire, et que son témoignage sur la bête est peut-être à remettre en cause.

Finalement, ils se posent à un endroit "sur" pour camper. A force de persévérance, ils arrivent à faire un peu parler la jeune femme. Elle ne parle que par bribes et l'air perdu. Lorsqu'ils lui demandent qui elle est, elle répond juste... "Aoda". Les autres mots qu'elle arrive à sortir sont "... peur...", "... perdue..." , "... fuir...". Elle ne se souviens pas d’où elle vient. Le nom de Séol ne lui dit rien. Au vue de ses guêtres, il parait vraisemblable qu'elle ait été richement vêtue un jour mais qu'elle ait passé 6 mois dans la forêt. Les joueurs commencent à se demander qu'est-ce qu'ils vont faire d'elle. Les 500 dG promis les attirent bien, surtout s'ils peuvent permettre de monter une armée (pour l'enfant de Neven) ou de prendre une retraite tranquille (pour le varigal). Aoda arrive à bafouiller, tremblotante, qu'elle a "peur du monstre" et qu'elle ne veut "pas dormir..." ... les joueurs la rassurent.

Au milieu de la nuit, pendant le tour de garde de l'Osag, celui ci entend un cri horrible juste derrière lui. Il a le temps de se retourner pour voir Aoda s'acharner à planter dans le corps de Cyany sa propre épée. L'Osag a le temps de foncer sur Aoda et de l'empoigner, mais celle ci continue à se débattre, mue par une force extraordinaire. Elle lui entaille la cuisse avec l'épée dans le mouvement. La surprise passée, l'Osag se rend compte qu'Aoda est elle-même égorgée, et que son ventre est lacéré en profondeur... Le varigal et l'Osag contemplent le massacre et comprennent qu'Aoda a été tuée par les pouvoirs de Cyany agonisante... Les deux femmes avec qui ils marchaient quelques heures auparavant sont maintenant décédées de manière particulièrement brutale... En plus de ça, Une meute de loups, attirée par l'odeur du sang, a encerclé le campement. Le feu les maintient à distance.

Les joueurs décident de jeter les deux corps aux loups pour les calmer, puisqu'ils n'ont rien qui permette de les enterrer... Ils ne parviennent pas à fermer l'oeil de la nuit et ont maintenant une jauge de trauma qui les met en état de syndrome.

Au petit matin, hantés par cette nuit morbide et angoissés par la forêt alentour, les PJ se remettent en marche vers Frendian...

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 31 juil. 2014, 10:21
par Casaïr
Ho la vache ! :O

Et la suite, c'est pour quand ?

Le final m'a complètement happé, bien joué, je ne m'y attendais pas du tout ^^

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 31 juil. 2014, 10:28
par Val
Les joueurs ne s'y attendaient vraiment pas non plus...

J'espère clore la partie la semaine prochaine. Normalement, le scénario que les joueurs vont jouer à Frendian ne devrait pas durer très longtemps...

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 06 août 2014, 09:36
par Val
Bonjour à tous et merci à ceux qui m'ont suivi jusque là. Voici la suite et fin des voyages de Merlin, le varigal. Au programme : de l'horreur, du combat, et une morale amère.


LA FORET NOIRE DE FRENDIAN PARTIE 2

Ce que les joueurs ont vécu la veille n'était que le début du cauchemar. En se remettant en route le matin, les PJ ont pu découvrir une forêt de plus en plus sombre, même le jour. La météo (tirée au sort chaque jour) a rajouté une petite pluie fine sur cette ambiance glauque.

Au bout de quelques heures de marche, les joueurs non rassurés se sont heurtés à un nouvel obstacle : une rivière d'eau noire, de 4 ou 5 mètres de largeur, avec un courant modéré. Les PJ ont reconnu la même eau noire qu'ils avaient rencontré sous la montagne (un puits dans lequel vivait un serpent géant, c.f. séances précédentes...). L'osag a tâté l'eau prudemment. En l'absence de gué à proximité (en tout cas en vue des joueurs, j'ai insisté sur le fait qu'ils voyaient maximum à 5 ou 10 min de marche de chaque côté mais bon...) les joueurs ont décidé de traverser à pied dans l'eau noire.

How foolish they were !

Parvenu au beau milieu de la rivière, enfoncé jusqu'à la taille dans une eau particulièrement opaque, l'Osag a entendu un gros PLOUF et a pu repérer qu'une forme imposante s'était jeté à l'eau non loin. Sa discipline de connaissance des féondas lui a fait reconnaître un rampe-boue (c.f. livre 2 Voyages). Il a tenté de rejoindre la berge au plus vite : jet de prouesse raté de peu, en conséquence de quoi le pauvre PJ s'est fait sauvagement mordre le pied au moment ou il se dégageait de l'eau et montait sur la berge... opposée. Le rampe-boue, s'étant décidé à sortir de l'eau pour croquer l'Osag, s'est pris deux bonnes flèches du varigal resté sur l'autre rive et un coup de marteau du colosse. Il a expiré en relachant son nuage toxique sur l'Osag qui n'a pas apprécié.

Les choses marrantes ont pu commencer.

En effet, dès que le sang de l'Osag a touché l'eau, la totalité des rampes-boues des environs sont venu en grand nombre (supérieur à 10) infester la rivière qui se dressait entre les deux joueurs. Celle-ci est donc devenue un obstacle infranchissable. Un second rampe-boue est sortit de l'eau. Les rampes-boues ne sont pas du tout agiles sur la terre donc le combo "archer de l'autre côté" plus "je t'achève au marteau" a bien fonctionné. Sauf qu'a 40 PV et 3 flèches par rampes-boues, le varigal ne pouvait continuer éternellement (il ne porte pas non plus 400 flèches sur lui !). De toute façon, les rampes boues ont commencé à comprendre que leur stratégie ne tenait pas. De son côté, Merlin a vu une forme humaine se mouvoir au loin dans les arbres. Il a appelé mais personne n'a répondu. L'Osag a alors réappelé le varigal a la rescousse.
Alors que Merlin était en train de viser une des créatures, il a entendu (jet de perception auditive réussi) que quelque chose d'assez petit fonçait sur lui, ce qui lui a permis de changer de cible et d'attendre que la chose apparaisse pour l'empaler. Et voilà ce qui est apparu :
Image

FENNEC HURLEUR (10 points de vie)::
Attaque : 11. Défense : 13. Rapidité : 12. Potentiel : 3. Dégâts : 2. Protection : 8
Lorsque le fennec hurle, jet de résistance mentale. En cas d'echec, le PJ est désorienté pendant 3 round et subis un malus de -3 à tous ses jets.


Ce féond plutôt rare est capable de s'attaquer aux voyageurs, même lorsque ceux-ci se déplacent en groupe. Profitant de la confusion généré par son cri perçant, le fennec hurleur fonce sur ses proies et se jette à leur coup ou à leur visage pour y planter ses dents, arracher la chair et repartir en courant. Il nest pas rare de les voir se coordonner pour attaquer.
Le Fennec a crié quelques secondes avant de se faire empaler par la flèche du varigal. Le varigal a raté son jet de résistance mentale et a momentanément perdu une bonne partie de ses sens. En reprenant ses esprits, il a de nouveau aperçu une forme humaine. Celle ci s'est approchée et Merlin a pu voir un féondas humain, d'apparence féminine : exactement comme celle qu'il avait aperçu dans Mor Forsair (illustration d'Akae). Pris de panique, il a hurlé à Tol-Karzic l'Osag que les drein s'invitaient à la fête. Ce dernier, depuis l'autre côté de la rivière, a hurlé de rage et s'est jeté près des berges pour passer ses nerfs sur un rampe-boue (crise : désordre mental d'obsession des féondas). C'est alors que trois rampe-boues, plus futés, ont décidé de sortir ensemble du côté de l'archer. L'Osag a averti en hurlant Merlin, qui, déjà paniqué et au bord de la folie, s'est enfui en courant. Pendant ce temps, l'Osag a (enfin !) eu l'idée de remonter la rivière pour chercher un point de passage. Un nouveau cri de Fennec a retentit, ce qui a a nouveau désorienté Merlin. Il a réussi à mettre une flèche dans un des rampes-boues, et s'est posté à un endroit un peu éloigné pour attendre les trois monstres et les canarder.

C'est alors qu'il a sentit une chaleur putride et a entendu un souffle rauque, juste derrière lui. Il a pivoté sur lui même pour découvrir avec horreur qu'une immense créature semi reptile semi végétale était perché sur un arbre et le fixait de ses trois grands yeux jaunes... Jet de résistance mentale ratée ! Merlin vient de sceller son destin, mais il ne le sais pas.

Il fuit alors à toute jambes. Lorsqu'il se retourne, plus de trace de la bête. Il se fait attaquer par un fennec dans sa course. L'Osag court comme il peut et repère un endroit ou quelques talents d'équilibriste peuvent permettre de traverser. Il fonce aider son ami. De l'autre côté, Merlin, désorienté, se retrouve nez à nez avec ce qui semble être une humaine, très bien habillée, qui marche lentement vers lui dans la forêt. Merlin hurle, et découvre lorsque l'humaine s'approche qu'il s'agit de Cyany Lorn. Elle titube en se tenant le ventre, duquel coule à flot du sang noirâtre. Merlin prend ses jambes à son coup, alors que Cyany, agonisante, s'effondre par terre. Les deux joueurs se retrouvent enfin. Deux fennecs surgissent subitement mais sont dérouillés par l'Osag. Merlin s'effondre alors sur l'Osag en lui racontant tout, à moitié fou. Aucune trace de quoique ce soit après une rapide inspection (le cadavre de Cyany notamment). L'Osag traîne un Merlin délirant au milieu de ses hallucinations et lui fait repasser le gué, et les deux joueurs s'enfuient en s'éloignant le plus possible de cette rivière maudite...


DE L'AUTRE COTÉ DU CERCLE

Les joueurs ont poussé le rythme, et ont pu passer par le sommet d'une colline d'ou ils ont une vue sur le comté de Frendian :

http://www.fichier-pdf.fr/2014/07/30/frendian/
(les joueurs arrivent par le sud ouest. La rivière en question n'est pas sur la carte, elle devrait se trouver à peu près dans le coin inférieur gauche)

La forêt, bien que toujours oppressante, est moins sombre depuis que les joueurs se sont éloignés de la rivière. Le varigal estime que le cercle de pierre est à moins d'une demi journée de marche. Lorsqu'ils n'en sont plus très loin, les joueurs recroisent des animaux comme des biches, des lapins... qui étaient complètement absents de la forêt noire. Des cris de fennecs retentissent alors en grand nombre (ce qui fait fuir aussi les animaux) et les joueurs se tapent un dernier sprint jusqu'au cercle. Au delà, tout semble être plus calme, et ils marchent encore quelques heures avant de s'écrouler, épuisés. L'Osag a besoin de repos pour soigner ses blessures, le varigal monte la garde mais somnole un peu... il a l'impression de rêver de toutes ses hallucinations, et surtout de revoir le monstre et les yeux jaunes...

Sortis de la forêt (le lendemain), les joueurs cherchent à parler au premier paysan qu'ils croisent. Celui-ci prend peur, les traite de Velags et maudit leur présence ici. Même genre d'acceuil dans le premier village qu'ils traversent, ou les fenêtres se ferment, les femmes rappellent leurs enfants et les gens murmurent dans le dos des PJ. Toutefois, l'ansaïleir du village vient à leur rencontre et les interroge, assez sévèrement. Il leur fait comprendre que les étrangers ne sont pas vraiment les bienvenus en Frendian. Le fait que les joueurs sortent de la forêt noire l'impressionne pas mal, et lorsque l'Osag mentionne qu'il est démorthèn, l'homme s'assouplit. Il les conduira (sous escorte) au chateau de Frendian, ou la comtesse décidera de leur sort.


AU CHATEAU DE FRENDIAN

Arrivés au chateau, l'intendant entend bien les joueurs, et fait en sorte de leur arranger une entrevue avec la comtesse le lendemain matin. Il les prévient que les étrangers ne sont acceptés que temporairement au sein du cercle, et que la comtesse ne les autorisera probablement qu'a y résider pour un temps assez court. Toutefois, les joueurs sont traités comme des princes et on leur fournit chacun une belle chambre avec des rechanges, de l'eau, une bonne literie, et une servante. Les joueurs sont quand même désarmés, et leurs armes sont stockées dans une pièce non loin de l'entrée...

Le lendemain a lieu l'entrevue avec la comtesse. Cette dernière écoute les joueurs avec amusement et leur répond avec beaucoup d'ironie. En particulier, elle insiste sur le fait que le monde extérieur a complètement abandonné Frendian il y a 50 ans. La condescendance de la comtesse ne l'empêche pas d'accorder aux joueurs une entrevue avec Alawn, le démorthèn, quand celui-ci sera rentré. Il est parti entretenir les liens qui l'unissent à la nature. Elle se vante d'avoir dans son comté le plus grand des démorthèn de Tri-Kazel. Pendant le repas qui suit l'entrevue, les joueurs ont l'occasion de discuter avec Ulther, commandeur de la milice de Frendian. Ce dernier est beaucoup plus vieux que la comtesse. il apprendra aux joueurs que Alawn est parti en pélerinage pendant plusieurs années sur l'archipel des trois soeurs il y a presque 50 ans. Il leur apprendra aussi que les habitants de Frendian n'ont pas l'autorisation de sortir du cercle, sauf certains chasseurs et soldats, et uniquement dans la partie nord.

Les joueurs se reposent l'après-midi. Le soir venu, ils vont se coucher chacun dans leur chambre. Leurs habits de la veille ont été lavés et pliés. La servante attitrée au varigal lui fait des clins d'oeil à chaque fois qu'elle le croise. Le soir venu, elle entre dans sa chambre et propose de lui offrir son corps. Le varigal accepte volontiers, et s'endort dans ses bras.


LA CHUTE

Le lendemain matin, les joueurs se font convoquer sèchement par la comtesse. Une ambiance pesante règne au chateau, et la comtesse furieuse s'adresse aux deux joueurs sur un ton menaçant. Le démorthèn Alawn a "comme par hasard" été retrouvé mort, victime d'un massacre horrible pendant la nuit, le lendemain du jour ou deux étrangers débarquent subitement dans la région et posent des questions sur lui. La comtesse exigera que les joueurs l'accompagnent pour aller voir le corps. Le chasseur Ronhald les guide sur les lieux ou il a découvert la mise en scène macabre. Le démorthèn a été éventré, ses organes retirés de son corps, et sa tête décapitée trône, empalée sur une branche de l'arbre qui surplombe la scène. Le varigal vomit, comme la moitié des hommes présents. Le corps est rapatrié au chateau, le plus discrètement possible. Les PJ sentent la panique qui gagne lentement la comtesse et son entourage, même si ceux-ci essaient tant bien que mal de la dissimuler. La comtesse est froide et ne dit aucun mot.

Arrivés au chateau, le cortège se font saucer par un orage violent qui vient d'éclater au dessus de la région. Tout le monde se disperse, le corps va être examiné. C'est en rentrant dans sa chambre que le joueur varigal sent une odeur de mort. Pris de panique à l'idée qu'un monstre s'y dissimule, il va récupérer une torche dans le couloir et entre doucement. L'exploration de sa chambre le conduit jusqu'à une malle a vêtement autour de laquelle bourdonnent un grand nombre de mouches. Surmontant son dégout, le varigal y jette un œil pour constater que la malle est remplie d'organes sanguinolents, les organes d'un humain. Il a un mouvement de recul et vide une nouvelle fois son estomac. La torche éclaire alors le lit, sur lequel repose le cadavre égorgé et éventré de la femme de chambre. Au pied du lit, les vêtements du varigal couverts de sang.

Une servante fait alors irruption dans la pièce. Elle a le temps de voir la scène, et hurle d'horreur, paralysée par le spectacle. Devant l'absence de réaction du varigal, hébété, la servante s'enfuit en hurlant dans le chateau. Merlin court alors retrouver Tol-Karzic et lui explique la situation. En sortant dans le couloir, les deux joueurs comprennent que les gardes les recherchent dans tout le chateau. Convaincus de leur innocence, ils décident que la meilleure des choses à faire et de se rendre à la comtesse. Au premier garde quils croisent, ils lèvent les mains et se rendent. Ulther en personne arrive peu après et les conduit aux cachots du chateau. Ils seront exécutés le lendemain.



L'EXECUTION

Un echafaud de fortune a été monté sur la terrasse du chateau. Les joueurs y sont conduits pour être décapités sommairement. Ils continuent à clamer leur innocence et affirment qu'ils ont été victime d'un complot, et que le vrai coupable doit être un des hommes du chateau. L'Osag enchaine des jets de prouesse (qu'il réussit) pour essayer de briser ses liens par la force (eh oui, cest un colosse). Le varigal, chétif, essaye une fois et comprend qu'il ne les déferra jamais. La comtesse ne veut rien entendre et défoule sa colère sur les PJ. Elle ordonne l'éxecution de l'Osag. Dans un élan héroïque, celui-ci réussit à se détacher et arrive à récupérer l'épée d'un des hommes d'armes qui le maintenait. Il pare les coups mais ne cherche pas à tuer. Quatre arbalétriers lui tirent alors dessus. Mu par la rage de vivre (pour pouvoir annhililer toujours plus de féondas XD) celui-ci esquive avec souplesse (quasi critique sur un jet d'acrobatie) les traits, et continue de parer les coups. Les hommes d'armes lui entaillent sévèrement le torse avec leurs épées. Desespéré, il clame son innocence, et finit par lever les mains, lacher son arme et se rendre en hurlant qu'il est innocent. Il se fait cribler de carreaux d'arbalètes et rend l'âme.

Merlin a profité de la confusion générale pour s'évader. Il attend le moment opportun et bondit en courant les mains attachées), en esquivant deux carreaux d'arbalètes (la peur de la mort fait faire des bons jets aux joueurs ?). Il arrive a semer les gardes dans les couloirs du chateau et a redescendre tout en bas. Se jetant hors du chateau, prêt à fuir, il s'aperçoit que Marn, le traqueur de féondas, est dans une discussion enflammée avec le garde de l'entrée du chateau. Il leur passe devant à toutes jambes et s'élance, surpris quand même de voir Marn. Quelques instants plus tard, une flèche lui transperce le bras. Marn et les 3 gardes de l'entrée sont à sa poursuite. Il essaie tant bien que mal de les distancer et de les semer en ville, mais sans succès. Il finit par tomber, à genoux, et reçoit deux autres flèches (à des endroits cruciaux mais non vitaux). Ne comprenant pas ce qui arrive, il a le temps de voir Marn menacer les trois gardes avec sa hache, et leur expliquer qu'il doit emmener Merlin. Il leur promet que celui-ci va mourir, mais actuellement, il en a besoin comme appât pour traquer sa proie. Merlin se sent hissé sur l'épaule de Marn, qui prend la route de la forêt. A moitié agonisant, la dernière chose qu'il pourra percevoir avant de mourir est que Marn l'a trainé dans la forêt. Il entend vaguement un souffle rauque intense et des grognements sans savoir ce qui se passe réellement, avant de sombrer dans l'inconscience et de ne plus jamais se réveiller.


La quête des deux joueurs pour essayer de sauver l'humanité de la menace féonde est un échec. Tout au plus, ils auront réussi à faire tomber la seule ville qui possédait encore un savoir efficace pour résister à l'engeance maléfique...


Merci à ceux qui auront lu jusqu'ici !

Val

Re: [CR] Voyages d'un Varigal [Terminé]

Publié : 06 août 2014, 09:58
par Arthus
J'aime beaucoup ta moralité! :mrgreen:

Comme quoi, choisir "mettre fin à la menace féonde, en trouvant le secret de ses origines" comme objectif de groupe, c'est choisir l'échec douloureux à l'avance... Mais comme on dit, l'espoir meurt en dernier... ^^