Re: Un peu de spéculations ...
Publié : 08 mai 2012, 14:24
Raah, mais pourquoi refermer cette intéressante parenthèse?
Tout d'abord, je me suis rendu compte d'une chose importante après avoir lu vos interventions : on a parlé d'horreur, mais pour ma part je parlais plutôt de fantastique.
Grosso modo, il y a trois manière de traiter le fantastique (d'après l'introduction à un ouvrage de Jean Ray que je trouvais fort bien écrite). Les trois schémas ne diffèrent que par leur conclusion, qui constitue (comme pour l'horreur, mais dans un registre différent) un moment clé de l'intrigue.
Dans les trois schémas, il y aura toujours une première confrontation avec le fantastique, à savoir l'apparition d'un ou plusieurs éléments qui font supposer que des évènements surnaturels sont à l'oeuvre. Il y aura ensuite une montée du doute, jusqu'à la conclusion finale, qui donnera en définitive une réponse vis-à-vis de l'existence ou non du surnaturel. Cette conclusion peut prendre trois aspects, comme mentionné plus haut :
- rationnel : il n'y a en réalité pas de surnaturel, tout trouve une explication rationnelle.
- doute : certains éléments (la majorité) trouvent une explication rationnelle, mais il demeure encore des questions sans réponse, certaines "incohérences" par rapport à la logique, qui font douter...
- surnaturel : l'existene du surnaturel est démontré de manière éclatante et irréfutable, généralement de manière spectaculaire.
Attention cependant, ce schéma ne vaut que pour des histoires uniques (nouvelle, film, roman unique), et ne peut s'appliquer tel quel à une campagne de jeu de rôle, par définition constituée de plusieurs séquences ayant chacune leur conclusion.
Selon moi, une campagne de jeu de rôle type Esteren, c'est à dire utilisant un fantastique discret (mais présent) sur le long terme devrait alterner les trois schémas sus-cités avec la clé de répartition suivante :
- immense majorité de doute et de rationnel (répartition au choix du meneur, en fonction de l'ambiance qu'il veut donner)
- infinitésimale minorité, voire absence de surnaturel avéré
Il est ainsi tout à fait possible d'enchaîner des scénarios rationnels et de doute : c'est ce que je visais en disant que les options "surnaturel" des scénarios officiels permettaient de rendre ledit surnaturel plus ou moins flashy. Effectivement, "nuit d'effroi" sans le rampe-boue est un canevas totalement rationnel. Mais si tu le couples avec le scénario "automne rouge", où tu utilises certains éléments mais pas d'autres (par exemple, les pouvoirs de l'Ambre et du livre "La mémoire du Monde", mais pas la mutation d'Alban), alors on obtient un surnaturel discret, sans pour autant que tous les scénarios ne versent dans la high fantasy.
Après, je suis d'accord avec le fait que la confrontation des joueurs avec "la vérité" soit nécessaire et constitue un moment crucial du jeu, mais je reste réticent aux concepts de :
- vérité unique qui est dévoilée tout entière aux joueurs à la fin
- vérité purement rationnelle
Je trouve de loin plus intéressante l'idée que les joueurs ne fassent jamais que "lever un coin du voile", ce qui "leur fait comprendre que la réalité est infiniment plus vaste et effrayante que tout ce qu'ils avaient pu imaginer", sans leur en dire plus...
Une vérité complète, aussi vaste et effrayante soit-elle, finit par s'assimiler avec le temps. Une zone d'ombre, elle ne l'est jamais. Et de plus, elle est réutilisable à l'infini...
Comme me l'a un jour dit un ami : "Aussi dure soit-elle, la réalité ne pourra jamais t'infliger pire supplice que ce que te procure ton imagination..."
Du coup, pour reprendre votre métaphore, je dirais que je préfère alterner pain sans et avec sel, avec une tranche de foie gras en de rares et exceptionnelles occasions... mais en veillant à ne jamais vider le pot de foie gras en un coup.
...
Du coup, en relisant Elwe, j'ai l'impression qu'on est plutôt d'accord...
(enfin je pense).
Je suis aussi tout à fait d'accord pour dire que le Flux fossile a sans doute un rôle à jouer dans "la vérité".
Cependant, je suis plutôt partisan de la théorie selon laquelle ledit Flux fossile est une conséquence, un indice menant à cette vérité, plutôt qu'une cause. Je suis aussi partisan du fait que l'"unique" et "les C'maoghs" existent (mais pas forcément sous la forme que l'on s'imagine), et qu'ils font également partie de "la vérité".
Pourquoi? Simple : plus d'éléments font une vérité plus riche et plus complexe, plus difficile à appréhender également (donc un plus grand Secret). C'est aussi plus satisfaisant pour tous les types de joueurs. Sans parler du plus grand nombr de types de campagne possibles (une campagne centrée sur le secret de l'Unique, par exemple, pourrait très bien ne donner aucune explication sur le Flux fossile, plutôt que d'aboutir à la conclusion que l'Unique n'existe pas et que c'est le Flux fossile qui donne accès aux miracles), qui donneront chacune accès à des "parties" différentes du "grand secret". "Grand secret" qu'il serait tout de même possible de découvrir, soit en faisant une campagne taillée pour, soit en additionnant les éléments de plusieurs campagnes (vaste projet!!!).
Je préfèrerais également une vérité qui ne serait pas centrée sur "une manipulation temporelle", essentiellement pour deux raisons (qui restent personnelles
) :
- je préfèrerais que le jeu pousse le joueur "21e siècle" à adopter un mode de pensée différent, favorisant l'immersion et l'imagination, plutôt que de le renvoyer à son référentiel habituel, avec les préjugés qui vont avec.
- Mine de rien, la manipulation temporelle a déjà été beaucoup utilisée en littérature et au cinéma...
Bref, pour un jeu comme Esteren, qui se veut (et qui pour l'instant réussit) fin, subtil et complexe, et qui joue beaucoup à détourner les préjugés pour amener une originalité rafraîchissante, je serais un peu déçu qu'au final le tout soit justifié par une histoire de retour dans le temps, relativement classique.
Au contraire, je trouverais nettement plus intéressant de placer le joueur dans une position relativement inhabituelle : celle des mayas/incas pré-âge du fer possédant "leur magie", face aux européens possédant la science de la renaissance et la foi catholique, par exemple...
Ceci dit, comme je l'ai dit, la majorité de ce que j'écris ici sont le résultat de mes envies personnelles, que je ne veux en aucun cas imposer. J'ai juste un peu de mal à en sortir, car beaucoup d'espoirs sont contenus dans ces envies...
Tout d'abord, je me suis rendu compte d'une chose importante après avoir lu vos interventions : on a parlé d'horreur, mais pour ma part je parlais plutôt de fantastique.
Grosso modo, il y a trois manière de traiter le fantastique (d'après l'introduction à un ouvrage de Jean Ray que je trouvais fort bien écrite). Les trois schémas ne diffèrent que par leur conclusion, qui constitue (comme pour l'horreur, mais dans un registre différent) un moment clé de l'intrigue.
Dans les trois schémas, il y aura toujours une première confrontation avec le fantastique, à savoir l'apparition d'un ou plusieurs éléments qui font supposer que des évènements surnaturels sont à l'oeuvre. Il y aura ensuite une montée du doute, jusqu'à la conclusion finale, qui donnera en définitive une réponse vis-à-vis de l'existence ou non du surnaturel. Cette conclusion peut prendre trois aspects, comme mentionné plus haut :
- rationnel : il n'y a en réalité pas de surnaturel, tout trouve une explication rationnelle.
- doute : certains éléments (la majorité) trouvent une explication rationnelle, mais il demeure encore des questions sans réponse, certaines "incohérences" par rapport à la logique, qui font douter...
- surnaturel : l'existene du surnaturel est démontré de manière éclatante et irréfutable, généralement de manière spectaculaire.
Attention cependant, ce schéma ne vaut que pour des histoires uniques (nouvelle, film, roman unique), et ne peut s'appliquer tel quel à une campagne de jeu de rôle, par définition constituée de plusieurs séquences ayant chacune leur conclusion.
Selon moi, une campagne de jeu de rôle type Esteren, c'est à dire utilisant un fantastique discret (mais présent) sur le long terme devrait alterner les trois schémas sus-cités avec la clé de répartition suivante :
- immense majorité de doute et de rationnel (répartition au choix du meneur, en fonction de l'ambiance qu'il veut donner)
- infinitésimale minorité, voire absence de surnaturel avéré
Il est ainsi tout à fait possible d'enchaîner des scénarios rationnels et de doute : c'est ce que je visais en disant que les options "surnaturel" des scénarios officiels permettaient de rendre ledit surnaturel plus ou moins flashy. Effectivement, "nuit d'effroi" sans le rampe-boue est un canevas totalement rationnel. Mais si tu le couples avec le scénario "automne rouge", où tu utilises certains éléments mais pas d'autres (par exemple, les pouvoirs de l'Ambre et du livre "La mémoire du Monde", mais pas la mutation d'Alban), alors on obtient un surnaturel discret, sans pour autant que tous les scénarios ne versent dans la high fantasy.
Après, je suis d'accord avec le fait que la confrontation des joueurs avec "la vérité" soit nécessaire et constitue un moment crucial du jeu, mais je reste réticent aux concepts de :
- vérité unique qui est dévoilée tout entière aux joueurs à la fin
- vérité purement rationnelle
Je trouve de loin plus intéressante l'idée que les joueurs ne fassent jamais que "lever un coin du voile", ce qui "leur fait comprendre que la réalité est infiniment plus vaste et effrayante que tout ce qu'ils avaient pu imaginer", sans leur en dire plus...
Une vérité complète, aussi vaste et effrayante soit-elle, finit par s'assimiler avec le temps. Une zone d'ombre, elle ne l'est jamais. Et de plus, elle est réutilisable à l'infini...
Comme me l'a un jour dit un ami : "Aussi dure soit-elle, la réalité ne pourra jamais t'infliger pire supplice que ce que te procure ton imagination..."
Du coup, pour reprendre votre métaphore, je dirais que je préfère alterner pain sans et avec sel, avec une tranche de foie gras en de rares et exceptionnelles occasions... mais en veillant à ne jamais vider le pot de foie gras en un coup.
...
Du coup, en relisant Elwe, j'ai l'impression qu'on est plutôt d'accord...
Je suis aussi tout à fait d'accord pour dire que le Flux fossile a sans doute un rôle à jouer dans "la vérité".
Cependant, je suis plutôt partisan de la théorie selon laquelle ledit Flux fossile est une conséquence, un indice menant à cette vérité, plutôt qu'une cause. Je suis aussi partisan du fait que l'"unique" et "les C'maoghs" existent (mais pas forcément sous la forme que l'on s'imagine), et qu'ils font également partie de "la vérité".
Pourquoi? Simple : plus d'éléments font une vérité plus riche et plus complexe, plus difficile à appréhender également (donc un plus grand Secret). C'est aussi plus satisfaisant pour tous les types de joueurs. Sans parler du plus grand nombr de types de campagne possibles (une campagne centrée sur le secret de l'Unique, par exemple, pourrait très bien ne donner aucune explication sur le Flux fossile, plutôt que d'aboutir à la conclusion que l'Unique n'existe pas et que c'est le Flux fossile qui donne accès aux miracles), qui donneront chacune accès à des "parties" différentes du "grand secret". "Grand secret" qu'il serait tout de même possible de découvrir, soit en faisant une campagne taillée pour, soit en additionnant les éléments de plusieurs campagnes (vaste projet!!!).
Je préfèrerais également une vérité qui ne serait pas centrée sur "une manipulation temporelle", essentiellement pour deux raisons (qui restent personnelles
- je préfèrerais que le jeu pousse le joueur "21e siècle" à adopter un mode de pensée différent, favorisant l'immersion et l'imagination, plutôt que de le renvoyer à son référentiel habituel, avec les préjugés qui vont avec.
- Mine de rien, la manipulation temporelle a déjà été beaucoup utilisée en littérature et au cinéma...
Bref, pour un jeu comme Esteren, qui se veut (et qui pour l'instant réussit) fin, subtil et complexe, et qui joue beaucoup à détourner les préjugés pour amener une originalité rafraîchissante, je serais un peu déçu qu'au final le tout soit justifié par une histoire de retour dans le temps, relativement classique.
Au contraire, je trouverais nettement plus intéressant de placer le joueur dans une position relativement inhabituelle : celle des mayas/incas pré-âge du fer possédant "leur magie", face aux européens possédant la science de la renaissance et la foi catholique, par exemple...
Ceci dit, comme je l'ai dit, la majorité de ce que j'écris ici sont le résultat de mes envies personnelles, que je ne veux en aucun cas imposer. J'ai juste un peu de mal à en sortir, car beaucoup d'espoirs sont contenus dans ces envies...