Re: [PREVIEW] Dearg - EP 4 / EP 5
Publié : 07 avr. 2016, 11:52
Nelyhann a écrit :Dans le dernier scénario Extinction, Mac Snòr est amené à devenir un précepteur de l'occulte pour les PJ : il peut les aider à comprendre les cauchemars d'Adeliane - et peut-être même les influencer ? Il semblerait qu'Adeliane soit liée à l'esprit du Prophète Argan : c'est l'hypothèse du Seigneur sorcier. Ce faisant, il serait possible d'influencer Argan au travers des cauchemars de la jeune femme...
Revenons un instant sur ces rêves qui la hante :
Le PJ continue son chemin le long de la rivière. Il voit une nouvelle fois la silhouette, cette fois-ci immobile. Elle se retourne et il est sûr de reconnaître Avel. Alors que le PJ s’en approche, le vent se lève et disperse la brume ; la silhouette disparaît elle-aussi, laissant place à un paysage vertigineux. Le PJ est au bord d’une falaise abrupte ; là où se tenait la silhouette de l’enfant, c’est le vide. Réussir un jet de Résistance Mentale compliqué (14) est nécessaire pour éviter une sensation aiguë de vertige. Un océan déchainé s’étire à perte de vue ; au large, une forme sombre semble dessiner les contours d’un îlot. En contre-bas, des vagues puissantes se fracassent contre les falaises. La rivière que le PJ suivait bascule dans le vide : de chaque côté, d’autres rivières connaissent le même sort. Vu d’ici, les minces filets d’eau semblent se disperser dans l’air et se transformer en brume.
Quelque chose attire le regard du PJ : à ses pieds, au fond de la rivière, il croit apercevoir un petit objet vaguement familier. En s’approchant, il n’y a plus de doute, il s’agit du collier offert à Avel, il y a de cela une quinzaine d’années. Le collier est retenu par un gros caillou mais menace d’être emporté par le courant qui le ferait basculer dans le précipice.
(...)
Scène 5 : Aux pieds des falaises grises
Dans cette nouvelle scène, tous les PJ interviennent à nouveau. Préalablement, le meneur pourra avoir donné cette instruction aux joueurs afin qu’ils demeurent ses complices : les PJ se comportent comme si tout était normal. Si le PJ ayant choisi l’arc narratif de la Culpabilité (Premier rôle) demande où ils sont ou ce qu’ils font là, l’un des autres PJ pourra répondre : « Nous recherchons le cœur maudit... nous y sommes presque ».
Le Premier rôle se réveille sur la plage en contre-bas des falaises grises ; mu par une marée puissante, l’océan s’est retiré si loin qu’on ne le voit plus. À ses côtés, ses compagnons se réveillent également. Les autres joueurs jouent leur Personnage normalement, comme si de rien n’était.
L’horizon disparaît parfois derrière les nuages de brumes qui balayent la plage et découvrent par intermittence une lune gigantesque qui se lève dans un ciel gris et brumeux. Sur le sable, un symbole immense est tracé, le symbole occulte vu précédemment sur le bras de Céliane. En étant soi-même au niveau du sol, il est difficile de se le représenter mentalement à moins de réussir un jet d’Érudition ou de Sciences compliqué (14). Dans un bruissement strident, une volée de grands oiseaux au long bec noir prennent leur envol depuis les falaises et s’élancent dans le ciel.
La plage est plane à l’exception d’une proéminence rocheuse dont le PJ a pu percevoir le sommet hors des flots lorsque la marée était haute. Le Premier rôle se sent irrésistiblement attiré vers le massif ; il peut essayer de résister à cet appel : pour ce faire, il devra réussir un jet de Résistance Mentale compliqué (14). En cas de réussite, le PJ s’extirpe de ce cauchemar sans fin. La scène s’arrête ici et le PJ se réveille dans sa chambre (Scène 7 : Un réveil difficile). Si le PJ décide de poursuivre, lui et ses compagnons finissent par s’approcher des récifs au-dessus duquel voltigent de nombreux oiseaux.
Scène 6 : Le cœur maudit
Alors que les PJ approchent de l’éminence parfois voilée par des nappes de brume, celle-ci révèle brutalement sa nature : dès qu’il réussit un jet de Perception standard (11), le PJ se rend compte que la montagne en face de lui est l’immense statue d’un homme en armure couché sur le flanc et dont le visage est tourné vers l’océan. Il faut une éternité pour en faire le tour et se retrouver face à elle, à distance suffisante pour en distinguer les traits du visage : il s’agit du chevalier Argan. En partie enfoui dans le sable, son plastron porte le soleil de Taol-Kaer, symbole de l’ordre des hilderins. L’expression du visage est horrible et semble être celle d’un noyé : la bouche grande ouverte et les yeux de pierre écarquillés. Sur le front de la statue est gravé le même symbole occulte que le PJ avait pu voir sur le bras de Céliane ou sur son propre cou, en se regardant dans le reflet de la rivière.
Pour en savoir plus, les PJ devront oser entrer à l’intérieur du corps du chevalier maudit. La bouche forme une entrée de plusieurs mètres de haut. Sur son seuil, une silhouette fantomatique pouvant être celle d’Avel semble attendre les PJ et les inviter à le suivre alors qu’elle disparaît dans la gueule béante de la statue.
À l’intérieur de la statue de pierre
La suite de la scène est un périple dans des dédales granitiques éclairés par une lueur laiteuse surnaturelle. Bientôt, les PJ semblent percevoir des vibrations régulières qui ressemblent au battement d’un cœur. Suivre ces pulsations permet de s’approcher peu à peu de leur source. Les PJ traversent une longue galerie où pendent des cocons de la taille d’un homme. À l’intérieure, des corps bougent et impriment sur la membrane la forme de visages grimaçants. Dans les hauteurs de la galerie, d’innombrables fils rouges forment un réseau organique d’où provient la voix hypnotique d’une femme. Un jet de Résistance Mentale standard (11) est nécessaire pour ne pas être subjugué par cette mélodie. En cas d’échec, le Premier rôle perçoit une forme sombre descendre vers lui avant de se réveiller en sursaut, baigné de sueur et encore sous l’empire d’une angoisse aiguë.
En cas de réussite, les PJ pourront poursuivre sa route et atteindre le cœur de la statue où il fera face à une scène métaphorique donnant à voir le mal qui détruit Argan : l’emprise de la relique Nathair Suìl qui le ronge de l’intérieur et finira par le transformer en un monstre difforme.
L’incarnation de Nathair Suìl
Dans une grotte dont le plafond forme une coupole dont les parois sont formées par des réseaux complexes de filaments minéraux aux reflets rubis, une immense pierre est reliée à plusieurs grands tuyaux qui sont connectés aux parois et maintiennent la structure à plusieurs mètres du sol, au-dessus de ce qu’il ressemble à un autel. La pulsation sourde entendue précédemment, accompagnées d’une lueur rouge, résonne dans le cœur de la pierre. Un serpent aux écailles grises et luisantes l’enserre dans ses anneaux ; la gueule du reptile est ouverte et ses crochets sont plantés dans la pierre. Le serpent semble se nourrir du fluide rouge ; à l’inverse, le cœur de pierre semble absorber le poison doré secrété par la créature. Les yeux clos, le reptile est endormi. Le Premier rôle reconnaît immédiatement le serpent argenté qu’il a vu plusieurs fois dans ses cauchemars. Sous la pierre, près de l’autel, la silhouette fantomatique regarde le PJ : il s’agit d’Avel.
Au loin, les PJ entendent un grondement : les événements s’accélèrent alors que le serpent ouvre les yeux. Croiser son regard impose un jet de Résistance Mentale difficile (17). Le grondement s’accentue et soudain, un torrent d’eau salée envahie la grotte. Les PJ perdent conscience. Pour l’instant, il ne sera pas possible d’aller plus loin dans le cauchemar. Le scénario « Extinction » donne aux PJ la possibilité de poursuivre cette exploration onirique et d’affronter le serpent (cf. Extinction, Scène : Traverser le cauchemar).
Passeur de brume
Le Premier rôle, à nouveau seul, reprend connaissance brutalement en émergeant de l’eau. Il se trouve au milieu des flots : non loin de là un récif émerge ; le PJ le reconnaît comme étant l’épaule et une partie du bras de l’immense statue d’Argan. Il comprend que la marée est à nouveau haute. La scène s’achève alors qu’une barque s’approche du PJ : à l’intérieur, une personne encapuchonnée lui tend la main pour l’aider à monter à bord.
(...)
Endormie, les mains posées sur le coeur,
Le visage détendu et sans couleur,
Je regarde par la fenêtre,
Les flots m'appellent...
Les pieds nus dans l'eau froide, j'attends,
Il arrive, je le vois, dans la brume
Des mains se tendent,
Je monte à son bord...
Plus je lis tout ça, plus je me dis que j'ai bien fait de faire jouer Coir !
J'ai repéré une coquille, paragraphe "À l'intérieur de la statue de pierre", ligne 4 : "À l'intérieure"
À la relecture, je verrai bien la scène dans la grotte accompagnée par la musique de Quake, composée par Nine Inch Nails, tout l'album, et plus particulièrement le titre Life, dans lequel on entend ce que les joueur-euses pourraient comprendre comme des pulsations (d'un coeur ? ) :
https://www.youtube.com/watch?v=5n8iU7abqkQ
Life commence à 29:20, mais tout l'album est génial pour poser une ambiance angoissante et étouffante !
Enfin, la scène finale ne serait-elle pas inspirée de l'ÎIe des morts ?
https://fr.wikipedia.org/wiki/L'%C3%8El ... B6cklin%29