Page 4 sur 5

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 09 févr. 2012, 16:59
par Chrno
Justement yue, un objet peut devenir un objet de pouvoir sans que tu l'es créé par toi même (on a un exemple donnés dans l'un des scénarios officiels). L'essentiel est qu'il soit un objet qui est de l'importance pour toi et qu'il devienne le catalyseur d'une pensée, envie, d'une but ou une obsession.... C'est en ce sens la que tu créera l'objet de pouvoir et non par la création de l'objet lui même (bien que les deux peuvent être simultané).

Le reste est du débat sur l'objet de pouvoir et le perso de yue donc un peu hors sujet de base:

- Une drogue n'est pas qu'une substance. Le jeu en général, les jeux video, le travail voir même le sexe peuvent être considéré dans certains cas comme des drogues. DOnc à ce titre oui je peux considérer le dyepdbopsplsdlm en tant que tel si tu en ressens le besoin de l'avoir pour te sentir bien et que tu ressens effectivement un malaise quand tu ne l'as pas.

- Tu peux jouer un TOC si tu veux, mais c'est 100 fois pire que la drogue selon moi. Pour la drogue, tu peux essayer de surmonter la période de sevrage et t'en sortir. Le TOC est un désordre mental que tu subis (ça pourrait d’ailleurs être intéressant de les rajouter dans les troubles mentaux d'esterren). Il est pour moi lié à un type de pensée irrationnel (si tu ne répète pas tout deux fois, quelqu'un de ta famille va mourir, si tu ne te laves pas les mains 7 fois à chaque fois qu'elles sont sales, elles vont pourrir ect...) et la réaction face à ça est tout aussi irrationnel et incontrôlable.

Si j'agite ton dyepdbopsplsdlm sous ton nez alors que tu ressens le besoin de l'avoir, tu seras capable de me sauter dessus pour m'égorger avec tes dents pour pouvoir le récupérer. Certes j'exagère un peu, mais si ces troubles sont qualifiés d'obsessionnels et de compulsifs ce n'est pas pour rien. Ce type de comportement est parfaitement en accord avec la description que tu sors de wikipedia.

Pour la mémoire, ça reste sujet à discussion mais dans mon cas je voyais plus ça comme un fait que tu refoulais consciemment alors que ton inconscient essaye de te l'imposer. D’où la notion de verrou qui fait barrage et quand il disparait les attaques reprennent de plus belle.

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 09 févr. 2012, 18:39
par Yueyehua
@Chrno

Ah bah bravo ! Tu spoiles les scénarios officiels avant que je ne les joues !
Toutefois, ça me semble logique que je n'ai pas toutes les informations dans ce cas là, je n'ai pas lu les scénarios par soucis de préservation du plaisir lors des parties.

Pour le reste, certes une drogue n'est pas forcément une substance à s'injecter. Mais je parle actuellement du comportement de la dépendance. Une drogue cause une dépendance physique avant de causer une dépendance psychologique. Il s'agit bien d'effets de manque dont je parle.
Pour le cas d'un personnage auquel on retire un objet transitionnel (je transpose par rapport aux enfants ici), il suffit entre autre de trouver un nouvel objet transitionnel
(nouveau doudou, quelqu'un, etc.).

Pour ce qui est des TOC, les gens qui ont des TOC ne sont pas tous forcément du niveau d'Adrian Monk (cf. la série télévisée Monk). Et surtout les TOC ne sont pas irrationnels, au contraire. Les TOCs sont des dérives ultra-rationnalisées de l'esprit.
Se sentir sale et se laver les mains en permanence en est un exemple parmi d'autres.
Le seul soucis de ces comportements étant qu'ils sont compulsifs et obsessionnels... Tu penses donc TOUJOURS que tes mains sont sales. Tu penses TOUJOURS que marcher de façon rectiligne et à intervalles réguliers est plus "logique". Quant à marcher sur des lignes, il faut encore plus de logique...
De plus, les TOCs sont plus ou moins prononcés en fonction des gens. J'en suis la preuve vivante ! Les tocs ci-dessus, je les ai et tu ne l'as jamais remarqué. :lol:
Chrno a écrit :Si j'agite ton dyepdbopsplsdlm sous ton nez alors que tu ressens le besoin de l'avoir, tu seras capable de me sauter dessus pour m'égorger avec tes dents pour pouvoir le récupérer. Certes j'exagère un peu, mais si ces troubles sont qualifiés d'obsessionnels et de compulsifs ce n'est pas pour rien.
Non, non tu n'exagères pas. Si je ressens un besoin quelconque, c'est bien ce que je ferai. :twisted:
Chrno a écrit :Pour la mémoire, ça reste sujet à discussion mais dans mon cas je voyais plus ça comme un fait que tu refoulais consciemment alors que ton inconscient essaye de te l'imposer. D’où la notion de verrou qui fait barrage et quand il disparait les attaques reprennent de plus belle.
Non, elle ne refoule rien consciemment vu qu'elle ne s'en rappelle pas. Rien du tout. Le néant total. Mais d'un autre côté, si il y a quelques indices qui lui tombe sous la main, elle ne demandera qu'à trouver le sens de ses flashs.

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 09 févr. 2012, 23:53
par Chrno
Bref... je pense que pour le moment on est en train de totalement divergé du problème de base et on finira cette discussion ailleurs qu'ici.

Néanmoins être passer par la viens de me faire rendre compte d'une chose. On est passé totalement à coté du sujet en voulant aller trop vite.

Avant de savoir comment créer un objet de pouvoir il faudrait déjà savoir exactement ce que cela est.

On est pour le moment d'accord pour dire que un objet est a priori un objet dans lequel quelqu'un à infuser d'une manière ou d'une autre une part de sa volonté ou esprit (ça ressemble un peu au orcrus d'harry potter dans un sens ). Mais est ce que cette dénomination ne couvre que ce type d'objet?

Ensuite viens la question de quelles sont ces effets?
Dans les exemples qu'on peut voir dans les scénarios officielles on retrouve à peu près le même schéma.
Mais est ce le seul possible?

Enfin une question un peu tordu mais qui se pose quand mémé d'un point de vue purement logique. Une personne génère un objet de pouvoir durant son vivant et le garde. Les effets de l'objet de pouvoir vont ils affectés son créateur? C'est pas évident car le pouvoir de l'objet vient de la part de l'esprit qui lui as insufflé son créateur, donc s'il en ressent les effets, c'est qu'il est auto-boosté par une part de son esprit. Ca me semble juste un peu étrange dans le principe.

La manière dont l'objet va apparaitre dans le monde d'esterren est dans un sens purement du background ou du jeu. Mais si on trouve des réponses au question ci-dessus alors là on approche le principe même de la conception de ces objets.

Que pensez-vous de ces différents points?

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 10 févr. 2012, 01:13
par Arthus
La même chose qu'en début de sujet : un objet de pouvoir, c'est avant tout un moteur à scénars...

Donc en tant que Mj, tu inventes ce que tu veux, tu ne seras limité que par tes envies et ton imagination! ;)

Pour le reste, je persiste à penser que ce sujet aurait plus sa place dans la section "secrets". Parce que si tu réponds à tes deux questions ici ("qu'est ce qu'un objet de pouvoir" et "quel est leur processus de création"), tu tueras du même coup tout le mystère pour tes joueurs, qui te lisent. Et les objets de pouvoir, qui recèlent un fabuleux potentiel tant scénaristique que d'ambiance, perdront une grande partie de leur attrait.


A ce sujet, je pense que cette phrase de Yue illustre bien ce risque :
Ah bah bravo ! Tu spoiles les scénarios officiels avant que je ne les joues !
Toutefois, ça me semble logique que je n'ai pas toutes les informations dans ce cas là, je n'ai pas lu les scénarios par soucis de préservation du plaisir lors des parties.
Pour les mêmes raisons, je ne suis pas certain qu'il soit opportun d'en débattre ici avec des joueurs.

Du coup, parler du background du personnage de Yue, pourquoi pas! En revanche, développer en détail le fonctionnement d'un objet ésotérique dont son pesonnage lui-même ignore s'il a réellement des pouvoirs autres que ceux que lui prêtent son imagination... Ca me semble plus discutable.

Je dis ça parce que je suis MJ aussi, et que je n'aimerais pas que mes joueurs (qui ignorent jusqu'à l'existence du concept d'objet de pouvoir) tombent un jour par hasard sur ce sujet...

Objet de pouvoir et joueurs

Publié : 10 févr. 2012, 08:08
par Chrno
J'ouvre ici ce sujet en parallèle de celui qu'il y a dans la partie système de jeu pour discuter avec vous d'un dilemme qui me tracasse un peu. Dans le sujet en question j'ai été amené à penser que finalement on manque d'information sur la conception même théorique des objets de pouvoir (qu'est ce qu'ils sont exactement, leurs limites et pouvoir, leurs effets négatifs ou non) et Arthus suite à cela m'a fait la remarque que ce genre de question serait plus à leur place ici.

J'entend parfaitement cette remarque d'où l'ouverture de ce sujet mais je suis très partagé. Je suis d'accord pour dire qu'ils ont un fort potentiel scénaristique mais dans le cas où je suis c'est un peu différent. Il n'est pas question ici de la création d'un objet de pouvoir dans le cadre d'un scénario mais bien d'un joueur qui souhaite obtenir et utilisé un objet de pouvoir.

Dans ce cas présent, j'ai peur de tomber dans la demande d'un artefact à la D&D (en gros en objet que tu portes ou à avec toi et qui te donne des bonus...) ou potentiellement avoir des demandes un peu extravagante (la cuillère sacrée de St Machin qui soigne les blessures quand tu tapes avec dessus ou bien l'anneau lance flamme de féond).

C'est pour ça que je pense que les informations sur ces objets doivent aussi être à la portée des joueurs afin qu'ils sachent à quoi ils s'exposent en demandant cela que ce soit en terme d'effet de background ect... Parce qu'au moment il y fait la demande, il faudra bien que j'en discute avec lui de son implication, comment il la créer et comment il impacte son personnage donc de toute manière il aura accès à ce moment "aux secrets" pour ce sujet là tout autant que moi.

Après il y a une façon un peu facile qui de partir du principe qu'aucun joueur ne commencera jamais avec un objet de pouvoir et qu'ils peuvent le récupérer en cours de jeu mais alors il ne risque pas d'en accepter les contres parties car potentiellement cela risque d'avoir une grosse influence sur son jeu. Et dans ce cas la, on risque d’être dans du "c'est à prendre ou à laisser" alors qu'il est directement concerné par cela.

Pour ce que j'en ai vue, l'objet de pouvoir influenceras la personnalité ou la volonté du joueur ce qui n'est pas rien en terme de jeu et je me vois mal forcé cela sur un joueur au long terme, il faut qu'il accepte cette contre partie et dans le cas contraire, les objets de pouvoir resteront des ressorts scénaristiques.

Qu'en pensez-vous?

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 10 févr. 2012, 08:21
par Les Ombres
Le sujet sur les Objets de Pouvoir a été déplacé dans la section des Secrets.

Vous pouvez continuer à en débattre ici, sans craindre d'être lus par vos joueurs.

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 10 févr. 2012, 10:55
par Arthus
Merci les ombres! :D

Du coup, je peux te répondre plus librement, Chrno! ;)

Pour répondre à tes questions, je vois moins les objets pouvoirs comme des "objets magiques" au sens de D&D que comme de véritables "personnages" de l'histoire. En effet, ces objets se caractérisent selon moi principalement par leur background, et par la mystique qui les entoure, plutôt que par leurs effets bonus/malus en terme de règles.

Dans cette optique, je ne pense pas qu'on puisse généraliser un quelconque processus de "création" de ces objets (sauf secrets...), et ce n'est pas le but, à l'instar de tout bon récit fantastique. Ce qui importe réellement à mon sens, c'est plutôt que ton objet ait une âme, une histoire forte que les pjs seront amenés à découvrir, et qui pourra déboucher sur une ambiance et une intrigue haletantes.

Par ailleurs, cette discussion sur les objets de pouvoir devrait s'inscrire dans un contexte plus grand, à savoir le choix qui est fait par le meneur vis-à-vis du surnaturel. Les auteurs me corrigeront si je me trompe, mais Esteren semble avoir été conçu comme un jeu fantastique dans le plus pur sens du terme (au sens des oeuvres de Maupassant, Mérimée ou Jean Ray). Cela implique que le surnaturel n'est ni omniprésent, ni une certitude pour les joueurs (en tous cas au début). Selon moi, une bonne partie de l'ambiance de jeu repose sur cette incertitude, et sur la frontière floue et parfois ténue qui sépare la superstition et l'imagination du véritable surnaturel.

Il est bien entendu possible pour le Mj de faire le choix de rendre le surnaturel "commun", mais lui et ses joueurs risquent alors de trouver un monde et un système de règles qui leur semblera imparfait, et qui fonctionnera mal car il n'a pas été pensé pour.

Pour prendre un exemple concret, je pense que le scénario "le monastère de Tuath" illustre bien mes propos. Dans ce scénario horrifique, tous les meurtres tournent autour d'un objet de pouvoir, un livre qui a "absorbé" toute la déception d'un jeune idéaliste qui a vu tout ce en quoi il croyait se briser avant de mourir, livre qui prend possession de ceux qui le lisent pour accomplir la vengeance de l'enlumineur par-delà la mort.
Toute l'ambiance de ce scénario, ce crescendo vers la peur puis l'horreur, vient du fait que les joueurs ne savent pas à quoi ils sont confrontés parce que le surnaturel ne va pas de soi. Ils auront sans doute tendance à privilégier dans un premier temps les pistes rationnelles, et la véritable confrontation avec le surnaturel devrait être une apothéose de l'angoisse, parce qu'ils découvriront l'impensable...
Et même ce moment passé, le livre gardera tout son aspect mystérieux et inquiétant, parce que son fonctionnement réel n'est pas connu...

Ce scénario n'est en revanche clairement pas adapté pour une partie dans laquelle le surnaturel est connu, assumé et fréquent : en quoi un livre maudit constituerait-il une inconnue terrifiante si les pjs rencontrent un fantôme à chaque scénar, possèdent une panoplie magique et lancent tous quotidiennement des sortilèges dont ils comprennent toute la portée?

Pour résumer, je dirais donc que, pour conserver une ambiance horrifique et fantastique, les objets de pouvoir devraient selon moi être utilisés avec une extrême parcimonie, et bénéficier d'un soin tout particulier lors de la création de leur histoire par le Mj.

Enfin, pour en revenir plus particulièrement à ton dilemme avec Yue, je ne lui donnerais tout bonnement pas d'objet de pouvoir. J'utiliserais simplement d'autres règles qui lui permettraient d'arriver au résultat qu'il veut, à savoir posséder un objet contraphobique.
Les règles de santé mentale ou de drogue (comme tu l'as soulevé) sont parfaites pour ça.

L'important, c'est que lui-même ne sache pas exactement comment son "doudou" agit sur lui (raison pour laquelle en parler avec lui en public et lui demander de participer à la création des règles qui entourent son objet n'était pas une bonne chose). Dans cette optique, tu peux même lui faire croire que son objet est magique, alors qu'enréalité, tout se passe dans sa tête... Après tout, qu'est-ce que son personnage sait de la nature surnaturelle ou non de sa peluche?

De cette manière, je pense que tu satisferas pleinement les attentes de Yue : il ne me semble pas avoir lu qu'il désirait un objet à bonus, par contre je suis certain d'avoir lu qu'il voulait intégrer dans son background des élements qui te permettraient d'écrire des scénarios qui impliqueront son personnage... ;)

Voilà, en espérant avoir pu t'aider! :D

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 10 févr. 2012, 11:23
par Chrno
Je suis d'accord avec toi mais en fait j'avais rouvert un sujet spécifique sur l'intéraction des objets de pouvoir/joueur.

Naturellement on peut faire un jeu avec très peu de fantastique ou on privilégie les effets psychologiques. Mais si jamais il y a des objets de pouvoir dans le scénario, au delà du fait qu'on les ait donné volontairement au joueur, on risque de tomber sur de sérieuses complications.

Je vais donner comme élément de comparaison les objets de pouvoir qui sont disponible dans les scénarios "Mots vengeurs" et "Automne Rouge".

Le journal dans "Mots vengeurs" est un parfait objet de pouvoir "scénaristique". Il pour moi ce que j'apelle un OPDD ^^ (Objet de Pouvoir à Durée Déterminée), puisque son pouvoir à priori ne dépassera pas le cadre du scénario (un fois tout le monde mort ou le chef du monastère démasqué, il n'a plus raison d'être). De plus il est non contraignant pour le joueur puisqu'il agit à son insu comme un somnambule. Donc le joueur peut le prendre et devenir un pion du scénario sans le savoir, très peu d'impact sur son jeu et de futur rebondissement en perspective.

Maintenant passant au livre "L'origine du monde" dans le scénario "Automne Rouge" est là les ennuies commencent potentiellement.

Si je décide de l'incorporé en tant qu'objet de pouvoir, je connais son effet à altérer le comportement de son possesseur en générant chez lui une obsession pour la recherche autour de l'ambre. Je prend aussi le risque qu'un de mes joueurs en cherchant bien tombe dessus.

Étant donné que mon équipe risque fortement d'intégrer un occultiste, la possibilité qu'il s'en empare est assez élevé. Et donc à priori, s'il le garde suffisamment longtemps son effet s'effectuera sur lui. Et là en tant que MJ qu'est ce que je fais?

Je le prend à part en lui expliquant que s'il prend ce livre, il va devoir dans les prochaines parties modifiés les intérêts ou le comportement de son perso d'une manière qu'il ne lui conviendra peut être pas? Ou bien je lui laisse le prendre et je lui dis qu'il n'a pas le choix et que la prochaine fois il réfléchira avant de prendre n'importe quoi sur le lieu d'un rituel sacrificiel :D ?

Mon problème sont ces objets de pouvoir qu'un joueur peut potentiellement récupérer et qui vont altérer son jeu de manière durable pour les prochaines parties... Peut importe que le personnage sache comment cela est possible ou pas, il devra à priori se conformer à son effet car il sera "posséder" par l'objet.

Je ne sais pas si j'arrive à exprimer assez clairement ce qui me chagrine...

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 10 févr. 2012, 11:31
par Nelyhann
Les auteurs me corrigeront si je me trompe, mais Esteren semble avoir été conçu comme un jeu fantastique dans le plus pur sens du terme (au sens des oeuvres de Maupassant, Mérimée ou Jean Ray). Cela implique que le surnaturel n'est ni omniprésent, ni une certitude pour les joueurs (en tous cas au début). Selon moi, une bonne partie de l'ambiance de jeu repose sur cette incertitude, et sur la frontière floue et parfois ténue qui sépare la superstition et l'imagination du véritable surnaturel.
Exact, c'est le parti pris. Tout le but est de plonger les joueurs - et donc leur PJ - dans l'inconnu, le mystère. Et là, ça devient savoureux ;)
Pour prendre un exemple concret, je pense que le scénario "le monastère de Tuath" illustre bien mes propos. [...]
Et même ce moment passé, le livre gardera tout son aspect mystérieux et inquiétant, parce que son fonctionnement réel n'est pas connu...
Oui exact, mon objectif lorsque j'ai rédigé ce scénario a été de jouer sur cet incertitude. Évidemment, il a aussi été question de jouer avec la référence, Le Nom de la rose, et de le prendre à contre-pied, car justement dans cette œuvre le surnaturel est mis à mal.
D'une façon plus générale, il s'agit bien ici du trouble et du doute induit chez les joueurs, et non pas un sentiment des PJ interprétés par les joueurs, qui eux ne sont pas dupes. C'est en ce point précis que se tiue, à mon sens, tout le sel d'une partie d'Esteren.

Ce scénario n'est en revanche clairement pas adapté pour une partie dans laquelle le surnaturel est connu, assumé et fréquent : en quoi un livre maudit constituerait-il une inconnue terrifiante si les pjs rencontrent un fantôme à chaque scénar, possèdent une panoplie magique et lancent tous quotidiennement des sortilèges dont ils comprennent toute la portée?
Ce n'est pas aussi simple. Je vais te donner un exemple très parlant : l'Appel de Chtulhu. Tous les joueurs autour de la table savent très bien que les Grands Anciens existent ect etc. Et que leur investigateur va finir par tomber sur un objet surnaturel ou alors un culte bizarre. Mais le plaisir est toujours là, Chtulhu est un grand jeu. Dans Esteren, nous aurons le même effet à terme, d'autant plus quand les Secrets seront publiés et connus des joueurs. Ce sera un autre niveau de jeu. Et le suspens d'une histoire résidera ailleurs. Par exemple, dans Tuath, le plaisir sera plutôt de comprendre l'histoire, ses tenants et aboutissants, que d'expérimenter la confusion et le doute.

Aujourd'hui, Esteren connaît son âge d'or, notamment pour ceux qui y jouent, car les meneurs peuvent facilement induire l'incertitude, qui est à mon sens, comme cela a été dit, un excellent ingrédient pour poser une ambiance horrifique.
Après tout, qu'est-ce que son personnage sait de la nature surnaturelle ou non de sa peluche?
Voilà quelque chose d'excellent comme idée. Le PJ peut être persuadé d'être en possession d'un Objet de pouvoir. Il a peut-être entendu des histoires à ce propos... des légendes. Et tu peux jouer là dessus. C'est une piste royale pour construire toute une histoire. Le PJ sera convaincu que l'objet a des pouvoirs... et peut-être obtiendra-t-il des bonus ; ou croira-t-il que c'est le cas ? Simple coïncidence ou pas ? Et puis, le joueur va finir par se dire "ok ce n'est pas un objet magique"... tu vas pouvoir lui faire rencontrer un aliéniste ou occultiste qui va le convaincre que tout se passe dans sa tête... jusqu'au jour où le joueur va se rendre compte que la poupée a 300 ans !! Et là, tu bascules dans le fantastique ;)

Résultat garanti ;)

Re: [Artisanat] Objets de pouvoir

Publié : 10 févr. 2012, 11:33
par Arthus
Le problème que tu soulèves est effectivement différent de celui du doudou de Yue.

Dans ce cas, je vois deux possibilités :

- soit tu expliques de but en blanc à ton joueur qu'il doit développer un comportement obsessionnel vis-à vis de la recherche de l'ambre, sans lui expliquer pourquoi (mais c'est moyen)

- soit tu manipules ton joueur "en rôle" comme le bouquin le ferait. Typiquement, tu lui files de "supers indices" que "lui seul peut connaître" via rêves ou visions (dont il n'est pas forcément conscient), en lui faisant comprendre qu'il y a quelque chose de gros à la clé (du pouvoir, du pognon, des connaissances... là, choisis en fonction de ce qui motive réellement le joueur dans la vie.)
Et si ça tombe sur l'occultiste spirite du groupe, c'est encore plus facile, car tu peux jouer sournoisement l'influence du livre en lui faisant croire qu'elle est en réalité le résultat de ses capacités extrasensorielles... :twisted:

Edit : oups, Nel a posté entretemps. J'aime bien l'exemple de la poupée de 300 ans...