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Re: [CR] Voyage géologique

Publié : 07 déc. 2013, 12:14
par iznurda
Yeahhh J'ai hâte !

Comment est le ressentit de tes joueurs à ce moment de l'aventure ? J'avoue que cela m'intrigue, alors que le pire reste à venir. En tous cas bravo pour ta manière de mener cette histoire, je pense que le but escompté sera atteint et je m'en félicite. Ce scénario le mérite vraiment et je suis heureux qu'il marche aussi bien autour de ta table.

iz

Re: [CR] Voyage géologique

Publié : 21 févr. 2014, 15:45
par Val
Allez je continue, entre temps on a joué deux fois :

La partie s'était arrêté le lendemain matin, alors que d'un coté, Elias rassemblait tout les villageois et faisait construire des gibets de fortune, et de l'autre côté Lourann apprenait la disparition du baron et hésitait à donner l'attaque sur le chateau, ou a partir le traquer...

BAIN DE SANG

La matinée fut tendue, finalement Lourann prit la décision de traquer le baron. Pendant ce temps, Elias menait des interrogatoires musclés sur des villageois soupçonnés de trahison, qui étaient ensuite pendus devant tout le monde. Le joueur magientiste essaya bien de raisonner le capitaine, sans trop de succès. Un garde est alors arrivé à cheval pour annoncer qu'un contingent de troupes Reizhites marchaient en direction de la baronnie. La nouvelle des pendaisons étant parvenue aux oreilles de Lourann, l'ordre fut alors donné aux rebelles de se rassembler pour marcher contre la baronnie. Les rebelles, accompagnés par notre varigal Merlin, sont arrivés en vue du chateau alors que la silouhette de frère Daernic se mouvait vers les grandes portes fermées. Visiblement, lorsque celui-ci à demandé aux gardes d'ouvrir les portes, ils se sont exécutés, sans trop savoir pourquoi. De même, lorsque Daernic est arrivé froidement au milieu de la place du village terrorisé et à demandé à voir Eberict, personne ne l'a arrêté et il a continué tranquillement vers le chateau. Pendant ce temps, une escarmouche dune poignée d'archers menés par merlin a pu faire le tour en passant dans la rivière, et revenir abattre silencieusement les gardes pour ouvrir les portes.


LA PROIE ET L'OMBRE

A la grande surprise de tout le monde, la situation a viré au bain de sang, tout le monde attaquant tout le monde sans trop savoir qui était dans quel camp. Le magientiste s'est réfugié au chateau ou il a rencontré frère Daernic. Ils ont parlé un peu de Veron Lokis le "chasseur de féondas" et killian a guidé Daernic à travers tout le chateau pour qu'ils le trouvent. Il en a profité pour forcer les apartements du baron et découvrir une chambre couverte de croquis représentant un étrange Drein monté sur un cerf, avec des notes, des instructions, des cartes, ainsi qu'une petite demi-douzaine de potions posées sur la table de chevet avec une posologie griffonée rapidement sur un bout de papier. Sans trouver Eberict, ils ont croisé des gardes médusées qui ont tenté de raisonner frère Daernic. Celui-ci à posé son épée par terre et s'est mis à prier, au lieu de leur réondre. Un des gardes s'est enervé et s'est baissé pour ramasser l'épée, à peine avait-il psé la main dessus que Daernic, dans un petit souffle des lèvres à peine perceptible, le transformait instantanément en statue de glace. Les autres gardes ayant pris leur jambes à leur coup, Daernic se remis en quête de trouver Eberict, conforté sur sa localisation par sa prière à l'Unique. Le magientiste témoin du spectacle se demande maintenant si l'Unique n'existe pas réellement ^^

FUITE DE LA BARONNIE

Les joueurs se sont ensuite retrouvés pour fuire la baronnie le plus vite possible, laissant Lourann et Elias pleurer chacun quant à leur bêtise et à celle des hommes en général. Partant avec le varigal Jarn, ils ont décidé d'éviter de passer par l'angarde, en empruntant un chemin de montagne, visiblement fraîchement emprunté. Après une nuit agitée (les féonds de forme humaine féminine se sont re manifestées, tout en restant hors de portée et en observant Merlin), ils ont fini par s'apercevoir qu'Eberict les devançait, et qu'il avait très peu d'avance sur eux. Ils le rattrapèrent et passèrent une soirée et une nuit en sa compagnie. Eberict a plus ou moins avoué être traqué par frère Daernic, il a dit être un occultiste spécialisé dans l'étude du surnaturel et l'interprétation des rêves. Il aurait juste "aidé" le baron à sa demande, alors qu'il était de passage dans la baronnie. L'homme leur a paru finalement assez sympathique, et comme il marchait moins vite queux, il leur a souhaité bonne route au matin et a continué à son rythme. Les joueurs ont pu passer les montagnes sans encombres pour arriver dans la vallée du carrefour de Ruel. Ils ont pu du haut des montagnes apercevoir la pierre dressée immense (je l'imagine faire une vingtaine de mètres de haut) associée à la légende de l'antique démorthèn. Les joueurs, avant de se coucher, ont pu entrevoir deux chevaliers hilderin (un jeune et un vieux) passer sur la route. ils nont pas cherché à interagir avec eux.

ENIGME A FLORANN

Il était temps de tester mon petit canevas (http://www.esteren.org/forum/viewtopic.php?f=17&t=1242) qui a très bien fonctionné. Les joueurs sont arrivés en début d'après-midi à Florann, quelques heures avant que le seigneur McGalath, seigneur du domaine de Ruel en visite chez son frère l'ansaïléir de Florann (qui est gravement malade) ne s'aperçoive de la disparition de son fils. Les joueurs, en tant qu'étrangers, ont tout de suite été suspectés. Merlin le varigal s'est défendu et a proposé son aide pour organiser une battue. Le seigneur hors de lui a promis la pendaison à quiconque avait un rapport avec la disparition de son fils et le cachait. Les joueurs sont alors tombé sur le cadavre du vieux hilderin qu'ils avaient vu la veille, démembré par une bête sauvage. Sans pouvoir comprendre, ils sont rentrés bredouilles, pour tomber sur un petit garçon qui pleurait. Le garçon apeuré par ce qui se passait a discuté avec le varigal qui l'a réconforté et qui lui a donné un Daol. A ce moment là, le frère du garçon est arrivé et a sommé son frère avec violence de ne pas parler aux étrangers. De son côté, le magientiste a proposé (à la damathair qui paraissait raisonnable) son aide et son savoir-faire médical pour aider l'ansaïléir. La disparition de deux autres enfants a semé la panique dans le village (la "sorcière de la forêt", vieille légende idiote, prit soudain une autre dimension pour les villageois).

Le varigal a décidé d'enquêter en repérant les sorties potentielles autres que la grande porte et a repéré un trou creusé sous la palissade, maladroitement dissimulé par des branchages. Seul un enfant pouvait se glisser là-dedans, aussi il a décidé d'avertir le seigneur McGalath et les gardes et s'est proposé de pister ce qui semblait être des traces d'enfants. Le magientiste a appliqué du tonifiant avec succès à l'ansaïleir et à estimé qu'avec deux autres doses, l'une dans deux jour et l'une dans une semaine, ce dernier se rétablirait et pourrait s'en tirer. il a donc demandé à la damathair s'il pouvait s'installer discrètement dans un lieu ou personne ne se rendait pour fabriquer de nouveaux tonifiants. Elle la conduit dans le célier à cidre de la soeur de l'ansaïléir (mère des disparus, au passage). Il a pu y trouvé, maladroitement ligoté et bailloné derrière un tonneau, le plus petit des deux garçons qui lui a expliqué tout (c.f. le lien ci-dessus). De son côté, le varigal a fini par retrouver la scène du drame ainsi que le corps du fils de McGalath. Ils ont pu pister le Hilderin survivant, et avant que celui-ci ait eu le temps de finir une phrase d'excuses affolées, McGalath lui enfonçait une épée dans le coeur. Merlin se proposa alors pour pister le second enfant. Il le trouva, mort de froid et d'épuisement, à un jour et demi de marche du village.

CAP SUR LA CAITALE

Les joueurs, grassement remerciés pour leur aide (surtout pur la guérison de lansaïleir) sont repartis pour Osta-Baille. Ils se sont arrêté temporairement à Mudàn, ou Jarn a pris congé, pour aller visiter une communauté curieuse dont il connaissait un des membres de longue date. Les joueurs sont alors arrivés à Osta-Baille en la contournant par le Sud. Ils ont été acceuillis en tant qu'étranger, et n'ont pu avoir de laisser-passer que pour Diol. Après avoir marchandé du tabac et avoir négocié une petite quantité de cendreuse (notre ami magientiste est adepte de cette substance), les joueurs ont pu prendre l'élévateur. Pendant la montée, un passager s'est fait poignarder dans le dos, le magientiste a bondi pour appliquer des premiers soins, mais un peu tard. Les joueurs ont été entendu par un milicien (qui visiblement n'avait pas lair non plus de prendre l'affaire avec une très grande importance). Le joueur magientiste s'est rendu dans les ateliers pour parler affaire avec le responsable (lui vendre son gantelet énergétique et troquer du flux, essentiellement). La partie s'est arrêtée alors que les joueurs épuisés allaient tenter de retrouver l'auberge des trois Osags, conseillée par le varigal Jarn.

Ils se demandent surtout comment ils arriveront à contacter Algwich Dert discrètement pour lui remettre le message que Merlin porte. On verra ça la prchaine fois :)

Val

Re: [CR] Voyage géologique

Publié : 28 févr. 2014, 16:08
par Val
Bonjour aux lecteurs courageux (s'il en reste) !

Aujourd'hui pour continuer ce CR, deux petites précisions avant de commencer :

1) Un joueur a quitté la table, un autre joueur est arrivé en jeu, nous avons donc bouclé un arc pour en recommencer un
2) En conséquence, j'ai renommé le titre du topic


La trame de l'histoire va donc changer de direction et, au grand damn de Clovis qui est un des seuls lecteurs rescapés de ce topic (et merde ! pas grave je continue de l'écrire !), s'orienter davantage vers le côté Féondas / Secrets de l'Univers. Quoique j'ai une possibilité d'orienter la première partie de la campagne vers une mission suicidaire en Gwidre... à voir ^^

Je vous présente ainsi dans ce premier post mon nouveau joueur.


Tol-Karzic, enfant de Neven, 29 ans

Tol-Karzic, colosse Osag des terre de Deas, a un background très classique pour un enfant de Neven. Alors qu'il était ionnthèn, son village natal s'est fait ravagé par une horde de féondas. Enseveli sous les décombre d'un éboulement lors du massacre, il n'a pas pu agir et n'a pu que voir l'intégralité de ses proches mourir sous ses yeux. Il a pu voir son maître démorthèn succomber, impuissant face à la menace féonde. Lorsque le raid pris fin, il finit par se dégager, et décida de consacrer son existence entière à l'éradication des féondas.
Tol-Karzic a rejoins quelques années plus tard la troupe des enfants de Neven. A l'aide de Larme du Ciel, son puissant marteau de guerre, il envoie le plus possible de féondas rejoindre les limbes, ou en tout cas, rejoindre une autre terre que la sienne et celle de ces ancêtres, qu'il protège ainsi du mal.

La chute des enfants de Neven

La dernière expédition des enfants de Neven fut un carnage. Ayant ouï dire d'une concentration de féondas supérieure à la normale dans le Sud de Gwidre, les enfants de Neven ni une ni deux ... s'y précipitèrent pour tomber sur une étrange mascarade :
Au centre d'un cercle de pierres abbatues, un féondas humanoïde portant un masque mortuaire en os (un drein, j'ai pris le parti de faire des dreïns des créatures très rare ayant un statut quasi-légendaire, la quasi totalité des enfants de Neven présents n'en avaient jamais vu) semblait puiser dans l'énergie du cercle déchu. Autour de lui, la corruption se répandait lentement, et des monstres féondas se créaient, obéissant à son contrôle
Les enfants de Neven se sont rués sur lui et ses bestioles. Aucun des coups que ne lui portèrent les guerriers ne semblait le perturber, ni même lui faire le moindre mal. Les enfants de Neven finirent par perdre des leurs au fur et à mesure que la bataille tournait en leur défaveur. Tol-Karzic, en tant que bon berserk, se jeta sur le Drein et lui assena un coup de marteau sur le masque. Au moment de l'impact, alors que le marteau et le masque se brisaient tous les deux dans une décharge d'énergie, Tol-Karzic eut la vision d'une Drein, humanoïde féminin assortie d'immondes parodies de bijoux et d'atours, porteuse d'un masque mortuaire ramifié en de multiples petites branches. L'une des nombreuses ramifications se brisa net au moment de l'impact.


Avertir & Reconstruire

Suite à la mort du Drein (qui entraina la dislocation des féonds alentours), les 3 autres survivants du carnage décidèrent qu'il fallait à tout prix répandre la nouvelle. Tol-Karzic fut traité en héros par ses 3 autres compères. Il fut décidé que 3 d'entre eux (dont Tol-Karzic) se dirigeraient vers chacune des 3 capitales de la péninsule pour parler de ce qu'ils avaient vu et pour forcer les autorités à mobiliser l'intégrale de leurs armées pour partir en croisade contre les féondas (bon courage... XD), le dernier rescapé reçut la mission de refonder les enfants de Neven. Le marteau en question fut examiné (il s'agit de Tu'garch) mais personne n'avait d'expertise en matière de métaux. On voyait quand même bien qu'il s'agissait d'un métal particulier, et Tol-Karzic se promis de le faire reforger. Pour lui, direction la capitale Talkéride, pour aller parler au roi (bon courage...) et reforger son marteau de Tu'garch (bon courage aussi...)

Re: [CR] Voyage géologique

Publié : 28 févr. 2014, 17:11
par Arthus
Si, si, moi, j'ai lu! :D

J'aime beaucoup la scène du Dréin! :)

Si j'ai bien compris, c'est la quasi-intégralité de la "société" des enfants de Neven qui aurait été détruite lors de l'assaut du Dréin, ou juste une de ses composantes?

Et le (enfin la) dréin, dans l'affaire? A-t-elle été détruite, ou pas par le coup de marteau? Quid?

Et enfin, pourquoi Tol désire-t-il faire reforger son marteau? S'il fonctionne si bien, il peut toujours continuer à l'utiliser, non?

Re: [CR] Voyage géologique

Publié : 28 févr. 2014, 17:42
par Val
Pour les enfants de Neven, après relecture du livre (sachant que le joueur voulait être chasseur de féondas), il ne s'agit pas d'une "société". Je le pensais aussi dans un premier temps. Mais si tu regardes leur description, il s'agit d'une troupe de chasseurs de féondas ambulante qui s'est rassemblée et arpente la péninsule à pieds. Comme un peu une troupe de mercenaire (c.f. Berserk) mais c'est pas des mercenaires.

En tout cas, je me suis mis d'accord avec le joueur là dessus. Donc là, oui, a pu trop les enfants de Neven.

Pour la question de Drein :

- LE drein est mort, lorsque le marteau de Tu'garch s'est abbatu sur son masque. Le marteau s'est brisé lors de l'impact en 5 ou 6 fragments (de même que le masque du Drein)

- Il semblerait, si on en croit le flash qu'a eu son pourfendeur, qu'il y ai UNE Drein supérieure au dessus, dont un petit fragment de masque s'est brisé lorsque le Drein (son lieutenant ?) a été vaincu.

Du coup, c'est là toutes les infos importantes que les enfants de Neven survivants veulent faire remonter (j'ai imaginé qu'en effet ces gus étaient des bons candidats pour mettre la main sur des secrets féondesques et en sortir un peu vivants). D'abord, il semble y avoir une hierarchie chez les féondas. En tout cas en ce moment. Je vais rédiger le CR entier mais là je n'ai pas le temps, vous verrez que les féondas sont très agités et notemment que Terkhen a été rasée :). Le deuxième point important, c'est que le Tu'garch semble avoir été le seul moyen de vaincre la créature (bon le joueur ne sait pas encore que c'est du Tu'garch mais il va vite l'apprendre).

Je ne peux pas trop vous expliciter les pourquoi car je les invente au fur et à mesure que mes joueurs enquêtent (déformation patient 13...) mais ça commence à prendre forme dans ma tête. Probablement qu'une grande Reine féonde (elle a déjà fait son apparition dans un des scénars précédents) est derrière tout ça. Le plus marrant ça sera le côté politique des évènements, car Taol-Ker est en train de se soulever, et les deux autres joueurs viennent d'apporter à Algwich dert une missive qui pourrait déclencher une guerre contre Reizh... Il va falloir être persuasif, mon petit Tol-Karzic, toi seul qui a vu se qui se trâme au plus profond des bois, pendants que les hommes se chamaillent...

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 04 mars 2014, 10:55
par Val
Bon !

Aujourd'hui, je vous debrief Osta-Baille. Probablement la partie la plus marrante de ma campagne à ce jour (il faut bien rigoler de temps en temps). Ce scénario était KAFKAIEN, j'ai choisi de tourner Osta-Baille en dérision. Résultat : un de mes joueurs ADORE Osta-Baille (vous comprendrez lequel) et les deux autres la DETESTENT.

La mission : Parler au conseiller du roi, Algwich Dert
La difficulté : N'avoir aucune lettre d'introduction, et aucune relation à Osta-Baille

C'est parti !


ARRIVEE A OSTA BAILLE

Pour rappel, les deux joueurs sont arrivés par le port. Sur les docks, on leur a demandé ce qu'ils venaient faire là. Le joueur Varigal n'a pas mentionné qu'il portait une lettre à quelqu'un (eh oui, il préfèrait être discret). Résultat, on leur a donné un laisser-passer "touriste" valable pour Diol uniquement. Après un contact avec le crime organisé local (achat de cendreuse) et un achat de tabac en masse, les joueurs ont pris les élévateurs, dans lesquels un homme s'est fait poignarder. En haut, le joueur magientiste a demandé à parler au responsable des ateliers de Diol, en tant que magientiste Reizhite diplomé de la plus prestigieuse université de Bald-Ruoch (ce qu'il est). [Il a déjà tout compris et a gagné le scénar à ce moment là, lui]. Faernor Lys, le responsable, l'a acceuilli a bras ouvert et s'est entretenu longuement avec lui. il lui a acheté son gantelet énergétique (non sans avoir tenté de l'arnaquer méchamment sur le prix) et lui a acheté son flux. Le magientiste lui a demandé si il n'y avait pas une université ou il pourrait s'installer quelque temps pour profiter des laboratoires. Faernor a alors demandé à s'entretenir en privé avec lui, dans son bureau. Il lui a révélé que l'université dAthaontù, fermée depuis douze ans, allait sans doute réouvrir très prochainement. La motion déposée par Emalie Simil devait être débattu par le conseil dans les jours à venir, mais le vent était en faveur des magientistes. Il lui a dit également de ne pas ébruiter les échanges de flux qu'ils avaient conclus, et de ne pas recommencer avec n'importe qui : en effet, Killian n'a pas d'autorisation de vendre du flux ici. Faernor a dit qu'il parlerait peut-être de lui à Emalie, et lui a demandé une adresse pour le recontacter. Pendant ce temps, le varigal posait des questions gênantes aux magientistes de diol (à quel flux fonctionne les élévateurs ? d'ou il est extrait ? à combien de cartouche par jours tout celà tourne ?), il a été interloqué par le refus d'un responsable de communiquer sur les chiffres. Celà l'intrigue.


AUX TROIS OSAGS

Les deux joueurs se sont rendus à l'auberge des trois Osags, complète jusqu'à ce que le varigal mentionne le varigal osag Jarn qu'ils avaient rencontré à Castel Singrid. Le visage d'Ern Karalas (le patron) s'est illuminé, et ce dernier à servi les joueur de grosses chopes de cidre et leur a demandé des nouvelles de son cousin. Le troisième joueur (l'Osag) a choisi ce moment pour faire son entrée, et s'est dirigé directement vers le bar ou il s'est présenté. Le patron, fier de voir un voyageur Osag, lui a aussi offert un cidre et tout le monde s'est mis à discuter, l'alcool aidant. Au milieu de la soirée, Ern est descendu chercher un tonneau de Cidre dans la cave. l'ayant remonté, il l'a percé avec un verseur, non sans difficulté. Un liquide rouge s'est mis soudain à gicler dans tous les sens. Le joueur magientiste, reconnaissant du flux, à vite préconisé à tout le monde de s'écarter. Ayant redressé le tonneau, il a expliqué à Ern qu'il s'agissait de flux (le tonneau était doublé d'une fine paroi en métal pour le contenir). Avant que ce dernier fasse toute une histoire, il a proposé à Ern de le dédommager en lui rachetant son tonneau de cidre au double du prix (en l'occurence 2 daols de givre). Les joueurs ont bu jusqu'à être ivre morts (sauf le magientiste) et sont allé dormir.


LE FORMULAIRE B6754

Les joueurs se sont levés pas si tôt que ça. Du bruit dans la rue les a attiré dehors. Des troupes de Hilderin descendaient les rues d'Osta-Baille à grands pas. Des habitans affolés couraient dans les rues. Le joueur Osag a chopé un pauvre homme qui fuyait par le col et lui a sommé d'expliquer ce qui se passait : la ville de Terkhen venait dêtre entièrement rasée de la carte par un raid de féondas d'une violence inouïe. Le roi avait dêpeché des Hilderins pour qu'ils se postent sur les fortifications de la ville en cas d'attaque. D'autres avaient été envoyés à Terkhen pour rassembler les survivants. Alors que Killian décidait de se rendre chez le magientiste de diol, les deux autres joueurs ont cherché à accéder à Tradail. ils ont expliqué au garde qu'ils avaient un message de la plus haute importance à transmettre dans la ville haute. Le garde leur a rétorqué qu'il leur fallait un laisser-passer. Pour en obtenir un, il fallait se rendre sur les docks et demander au bureau des étrangers. Les joueurs sont donc descendus (à pied, le Osag étant fauché) jusque sur les docks. Ils sont rentré dans le batiment de la guilde d'Ainweal, pour expliquer leur cas : l'un avait un message à transmettre dans la ville haute, lautre avait des informations de la plus haute importance à transmettre aux autorités sur les féondas et sur ce qui se passait. Le bureaucrate imperturbable leur a demandé s'ils avaient une lettre d'introduction, ou le nom d'une personne à contacter. Le varigal a fini par s'enerver et a expliqué qu'ils voulaient se rendre au chateau. Devant l'absence de lettre, le bureaucrate leur a expliqué que malheuresement, il ne pouvait rien faire. Merlin est allé jusqu'à lui montrer la lettre de Keogh, mais le bureaucrate n'a absolument pas reconnu le sceau. En revanche, s'ils avaient quelque chose à dire au roi, ils pouvaient déposer une doléance. Les doléances étaient gérés par son collègue.

Et pendant ce temps là :

Le joueur magientiste est allé retrouver Faernor Lys et lui a parlé du flux retrouvé dans un tonneau. Il lui a expliqué qu'il suspectait une contrebande de flux. Faernor a fermé la porte de son bureau et a expliqué à Killian de surtout ne pas parler de ceci. Il l'a remercié de l'avoir averti, avant de lui expliquer que les temps étaient durs, et que la taxe sur le flux organique avait augmenté suite à une motion déposée par Algwich Dert au conseil du roi l'année passée. Enfin bref, c'est un léger contournement mais rien de très illégal...


LA DOLEANCE 76F4P1

Dans le bureau voisin, les joueurs ont répété le même baratin à lérudit charger de récupérer les doléances. Il a soigneusement noté leur déposition, et leur a promis quelle serait examiné sous 15 jours par le comité de Doléances, et que si elle était jugée pertinente, elle serait peut-être sélectionnée pour une des séances de Doléance du mois prochain. Les joueurs se sont enervés et ont expliqué qu'ils devaient absolument parler au roi de manière urgente. l'employé leur a expliqué d'un ton blasé que des gens qui voulaient absolument parler au roi, il en recevait toute la journée, et que le système des doléances servaient justement à blablablla... Mais il a expliqué aux joueurs qu'ils lui paraissaient très honnête, et qu'il voulait bien faire un effort pour eux. Si ils consentaient à faire un petit effort pour lui et pour le risque qu'il prenait, le coût des démarches... bref. Pour 8 dA, il a consenti à leur faire un laisser passer pour la ville haute (mais pas le chateau, ce n'était pas de son ressort). Le varigal a refusé par principe (l'Osag était chaud, mais n'avait pas un rond) et il a finit par insulter lemployé jusqu'à ce qu'il appelle des costauds à l'aide pour les mettre dehors.

Et pendant ce temps là :

Faernor a promis qu'il irais parler rapidement à Emalie. Le joueur magientiste lui a demandé s'il pouvait accéder aux quartiers hauts de la ville. Faernor a répondu qu'il n'y avait pas de problème et lui a signé une autorisation le dispensant même d'un tocsaire. Le magientiste en a demandé deux de plus pour ses amis, Faernor s'est empressé de les faire. Le magientiste est ressorti et a visité la ville pour tomber dans une ruelle sur une agression : une jeune femme enceinte poursuivi par un malandrin. Il a rousté le brigand, la femme l'a remerciée, lui a expliqué qu'elle portait l'enfant du prince des Mac Faerlys et qu'ils s'aimaient, etc... Le magientiste lui a conseillé d'être plus prudente et d'éviter de crier partout qu'elle avait le batard dun prince dans le ventre, mais a refusé de l'aider plus que ça et s'est barré (vive les persos avec 1 en empathie)


FAUX PAPIERS

Les joueurs sont sortis en ralant et ont essayé la voie illégale (qu'est-ce qu'il ne faut pas faire). Ils ont cherché le quartier louche de la ville basse, ont cherché des mecs louches pour essayer de faire remonter leur problème. Ils ont fini par tomber sur un mec qui avait des contacts dans le crime organisé. Il leur a expliqué qu'il pouvait leur faire un faux laisser passer sans problème pour 8 dA, et même 6 dA après marchandage. Il leur a proposé également l'option "Je vous fais entrer dans la ville haute sans laisser passer" qui avait l'avantage d'être moins chère mais bon après les contrôles ça passe ou ça casse. De la même manière, le varigal a refusé par principe, et a pestait contre cette ville qui lui demandait de payer pour délivrer son message.

Et pendant ce temps là :

Le joueur magientiste est sorti avec sa lettre d'autorisation, et à croisé les joueurs tout en haut des élévateurs. Il leur a expliqué qu'il avait une lettre dautorisation et qu'il suffisait d'aller sur les docks au bureau des étrangers pour avoir des laisser-passer. Ce qu'ils ont fait, non sans remettre un petit coup d'insultes et de dédain à l'employé bureaucrate.


LA VILLE HAUTE :

Les joueurs se sont peu attardés dans la ville haute et ont foncés aux portes du chateau pour expliquer au garde qu'ils avaient un message de la plus haute importance à remettre à Algwich Dert. Ce dernier leur a demandé s'ils avaient une autorisation dentrée au chateau, et leur a expliqué qu'on pouvait obtenir ce genre d'autorisation dans la ville basse, sur les docks. Il leur a dit également qu'un démorthèn se trouvait tous les jours à 10 h 00 au centre de la tombe de Taol-Ker pour méditer avec ceux qui le voulaient, et quils pouvaient peut-être aller le voir. Les joueurs, maitrisant leur sang-froid, ont demandé à parler au responsable du garde. Le commandeur de la barbacane est alors descendu, et a écouté attentivement les joueurs. Après une longue discussion, il a consentit à transmettre un message de leur part (écrit ou oral) à Algwich. Le varigal n'a toujours pas voulu parler de Keogh et de la lettre qu'il portait, et finalement cest le chasseur de féondas qui a dit au garde de transmettre qu'il détenait des informations capitales sur les féondas et sur le raid de Terkhen (assez mauvais calcul, je trouve, passons...). Le capitaine y est allé, et est revenu en disant qu'Algwich était très occupé et qu'il avait répondu "J'ai autre chose à faire". Les joueurs blasés ont décidé qu'ils iraient camper au centre de la tombe de Taol-Ker s'il le fallait, pour être sur de ne pas rater le démorthèn, la seule chance quil leur restait. Ils se sont donc endormi comme des clochards au centre du cercle de pierre.

Et pendant ce temps là :

Le joueur magientiste est retourné voir au petit matin Faernor. Il a pu passer devant un attroupement de gens horrifiés devant le cadavre mutilé d'une jeune femme enceinte (eh oui, quand on refuse les quêtes...). Faernor lui a annoncé qu'il allait voir Emalie ce matin même au chateau, et lui a proposé de l'accompagner. Ils se sont donc rendus au chateau, non sans passer devant la tombe de Taol-Ker ou ils ont pu voir avec étonnement les deux clodos qui dormaient au centre. A l'issu de lentretien avec Emalie (au cours duquel le magientiste s'est vu confier un poste de professeur dans la future Université), Killian a expliqué a Emalie qu'il avait un message important à transmettre à Algwich Dert. Elle lui a accordé 5 minutes avec ce dernier, qui méditait dans les jardins du chateau. Killian a raconté ce qu'il savait de Merlin et de son histoire, et a mentionné le démorthèn Keogh. Ce sur quoi Algwich a immédiatement fait convoquer les deux clodos.



ALGWICH DERT :

Les joueurs ont (enfin !) été conduit par des gardes (qui les ont reveillés, à leur grande surprise) au chateau pour un entretien avec Algwich Dert. Ce dernier a écouté le récit de Merlin. il a récupéré la lettre de Keogh, l'a lu, a acquiescé, et l'a jeté dans le feu. Lorsque le varigal a montré le gros ogham que lui avait donné Keogh, Algwich a ouvert de grands yeux et a dit qu'il s'agissait d'une pierre extrêmement rare que Keogh avait voulu lui faire porter. Il l'a grandement remercié. L'osag Tol-Karzic a aussi expliqué tout ce qu'il avait vu, ce qui a alerté Algwich. Il a dit qu'il devait prendre le temps de réfléchir, et il a sommé aux deux joueurs de rester à son entière disposition. Merlin a voulu tenter de lui montrer des oghams (ceux qu'il avait récupéré sur le cadavre du Morcail) car il veux apprendre à s'en servir, mais Algwich l'a coupé net en le remerciant chaleuresement de lui avoir ramené ces pierres, et en les prenant aussitôt. Merlin, dégouté et au bord de la crise de nerf, lui a demandé ou se trouvaient les coffres de daols de givre qui constituaient leur récompense. Après un "Oh Mais vous êtes vénal !" plein de dédain, Algwich les a congédié en leur disant qu'ils veilleraient à ce qu'ils aient leur récompense, si c'était leur seule raison d'agir.



Voilà ! Mission accomplie, et missive délivrée. Les joueurs ont adoré le scénar, et moi aussi je me suis éclaté, le côté "soit tu payes cher, soit tu as des relations, soit tu vas te faire foutre" a rendu la chose vraiment comique. Algwich Dert n'est pas dans leur coeur, pour eux il s'est fait corrompre par cette ville pourrie, et même si ça reste un démorthèn et qu'il est good, il s'est fait manger par le système. Il aura l'occasion de se rattraper par la suite, et les joueurs ne seront pas en reste. Le joueur magientiste nous quitte ici.

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 04 mars 2014, 11:11
par Arthus
Excellent! :lol:

Mais... Pourquoi le magientiste vous quitte-t-il ici, alors qu'il semblait adorer et tout à fait dans son élément? Il était trop efficace? :lol:

Blague à part, je n'ai pas à savoir, ce sont sans doute des raisons personnelles. :)

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 04 mars 2014, 11:46
par Val
Parce qu'il part en stage à l'étranger pendant 6 mois, il réintègrera sans doute plus tard :)
En attendant je vais lui faire jouer le lancement de l'université, avec gestion de l'argent, du personnel, du flux, etc... par mail ^^

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 04 mars 2014, 11:50
par Val
Il y avait des manières simples d'arriver à Algwich Dert auxquelles les joueurs n'ont pas pensés :

- Aller voir les varigaux d'Osta-Baille, qui ont probablement une maison, une guilde, une auberge... et leur demander comment faire.

- Aller voir un démorthèn, n'importe ou (à l'exterieur même) et lui parler de la missive

Mais bon c'est finalement par les magientistes que s'est déroulé l'accès (ce qui fait bien râler le varigal, car à chaque fois en plus, les magientistes se plaignent d'être impopulaires en Osta-baille...)

Re: [CR] Voyages d'un Varigal

Publié : 04 mars 2014, 11:53
par Arthus
Super idée! :D

Sinon, tu t'es inspiré des 12 travaux d'Astérix et de sa maison qui rend fou, pour le parcours administratif de l'Osag (Obélix?) et du varigal (Astérix?)? Excellent, en tous cas : ça a du être une franche partie de rigolade, tout en posant l'ambiance d'Osta-Baille et en donnant une image du pouvoir comme étant lourd et sclérosé...

Génial! :D

Edit, car tu as posté en même temps : pour ton varigal, tu pourrais peut-être l'éclairer sur le rôle des varigaux hors partie? En ce qui me concerne, c'est ce que j'ai fait avec mon joueur qui ne savait pas trop comment jouer un tel rôle, et ça a été super efficace! (je lui ai lu le passage sur les varigaux du livre 1, tout en insistant sur l'aspect "tu es le lien entre les communautés", et je lui ai refilé une impression du passage sur les Stermerks issu du livre 2 en anglais).