En espérant que puisse servir et inspirer d'autres meneurs.
[Officiel] Prologue - Loch Varn
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Nelyhann
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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Oui bravo et un grand merci pour ton apport à la communauté 
En espérant que puisse servir et inspirer d'autres meneurs.
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«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
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Glen Stryder
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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Bonjour, J ai une question.
Je viens de finir loch varn et j ai du mal à voir comment enchaîner avec poison. Si le scénario a l air sympa a faire jouer, l origine du problème est la même et du coup je trouve ça un peu redondant. Y a t il une logique a ce que ces événements arrivent en même temps?
Je pense plutôt les envoyer vers rheiz pour obtenir plus d infos sur le flux fossile et justifier une vadrouille , mais je ne sais pas trop quoi leur apprendre vu que l on a pas trop d infos. Des idées?
Question secondaire, vu que le flux fossile est un point important de la campagne esteren je voulais savoir si c était un point important de dearg' en tout cas des tomes 5 et 6? Merci
Je viens de finir loch varn et j ai du mal à voir comment enchaîner avec poison. Si le scénario a l air sympa a faire jouer, l origine du problème est la même et du coup je trouve ça un peu redondant. Y a t il une logique a ce que ces événements arrivent en même temps?
Je pense plutôt les envoyer vers rheiz pour obtenir plus d infos sur le flux fossile et justifier une vadrouille , mais je ne sais pas trop quoi leur apprendre vu que l on a pas trop d infos. Des idées?
Question secondaire, vu que le flux fossile est un point important de la campagne esteren je voulais savoir si c était un point important de dearg' en tout cas des tomes 5 et 6? Merci
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Pour ma part j'ai fait jouer Loch Varn après Poison.
Mais dans le sens que tu évoques, c'est encore plus simple : le groupe rentre le Loch Varn et trouve le village en proie à l'empoisonnement. Etant presque les seuls en état, on leur demande d'enquêter sur le sujet.
Le flux fossile est en effet au coeur du problème mais vois plutôt ça comme un atout.
Tu peux travailler dans ce sens et lui donner un caractère récurrent, un côté fil rouge ou trame de fond, sans forcément en faire un but de campagne d'ailleurs.
C'est ce que j'ai fait de mon côté. Le Flux intervient de façon régulière, comme un rappel.
Il va sans dire que sa présence semble être assez forte dans les alentours de Dearg et des vaux environnant.
C'est peut être un des éléments qui sera révélé plus tard.
L'intérêt que j'ai vu dans Poison est qu'il m'a permis d'enchaîner sur "Mots Vengeurs" en envoyant le groupe au monastère de Tuath.
J'en ai profité pour intégrer le flux fossile là aussi en indiquant que l'encre du livre avait d'étranges reflets ocres.
De là je les a envoyé sur les traces d'un certain Dr Twain qui pourrait peut être aider le malheureux personnage qui a été maudit par le livre. Hop, direction Kalvernach.
Tout dépend de ce que tu veux faire au niveau de la campagne en fait.
Veux tu la jouer, ou t'en inspirer ?
Si tu veux envoyer le groupe en Reizh, il va te falloir une bonne raison. C'est une sacrée route.
Tu peux utiliser le flux fossile en ce sens, mais dans ce cas, tu dois leur en donner plus et faire jouer Poison, voir aussi Automne Rouge.
Tu peux aussi utiliser Mordan, le varigal du focus Modhannan comme porte d'entrée dans cet univers de la magience.
De mon côté, cela fait 4 ans qu'on joue et mon groupe de joueurs s'apprête tout juste à voyager vers Bald Ruoch et à mettre les deux pieds dans le coeur du sujet.
Pour le moment, la magience était quelque chose de très lointain et méconnu pour eux.
Mais dans le sens que tu évoques, c'est encore plus simple : le groupe rentre le Loch Varn et trouve le village en proie à l'empoisonnement. Etant presque les seuls en état, on leur demande d'enquêter sur le sujet.
Le flux fossile est en effet au coeur du problème mais vois plutôt ça comme un atout.
Tu peux travailler dans ce sens et lui donner un caractère récurrent, un côté fil rouge ou trame de fond, sans forcément en faire un but de campagne d'ailleurs.
C'est ce que j'ai fait de mon côté. Le Flux intervient de façon régulière, comme un rappel.
Il va sans dire que sa présence semble être assez forte dans les alentours de Dearg et des vaux environnant.
C'est peut être un des éléments qui sera révélé plus tard.
L'intérêt que j'ai vu dans Poison est qu'il m'a permis d'enchaîner sur "Mots Vengeurs" en envoyant le groupe au monastère de Tuath.
J'en ai profité pour intégrer le flux fossile là aussi en indiquant que l'encre du livre avait d'étranges reflets ocres.
De là je les a envoyé sur les traces d'un certain Dr Twain qui pourrait peut être aider le malheureux personnage qui a été maudit par le livre. Hop, direction Kalvernach.
Tout dépend de ce que tu veux faire au niveau de la campagne en fait.
Veux tu la jouer, ou t'en inspirer ?
Si tu veux envoyer le groupe en Reizh, il va te falloir une bonne raison. C'est une sacrée route.
Tu peux utiliser le flux fossile en ce sens, mais dans ce cas, tu dois leur en donner plus et faire jouer Poison, voir aussi Automne Rouge.
Tu peux aussi utiliser Mordan, le varigal du focus Modhannan comme porte d'entrée dans cet univers de la magience.
De mon côté, cela fait 4 ans qu'on joue et mon groupe de joueurs s'apprête tout juste à voyager vers Bald Ruoch et à mettre les deux pieds dans le coeur du sujet.
Pour le moment, la magience était quelque chose de très lointain et méconnu pour eux.
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Glen Stryder
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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Merci pour les conseils !
Donc finalement j'ai fait jouer poison et je retarde le voyage en Rheiz pour quelques temps.
Le scénario s'est très bien passé meme si pas du tout comme prévu. Du coup les Pjs sentent que le flux est important et je vais bien devoir en faire quelque chose à un moment donné
Avec tous ces effets négatifs du flux fossile, je me demande ce qu'il en serait si un féond était altéré par le flux fossile spécial de cette région. Est ce possible ? Qu'en pensez vous?
Donc finalement j'ai fait jouer poison et je retarde le voyage en Rheiz pour quelques temps.
Le scénario s'est très bien passé meme si pas du tout comme prévu. Du coup les Pjs sentent que le flux est important et je vais bien devoir en faire quelque chose à un moment donné
Avec tous ces effets négatifs du flux fossile, je me demande ce qu'il en serait si un féond était altéré par le flux fossile spécial de cette région. Est ce possible ? Qu'en pensez vous?
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Iris
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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Ma foi, un feond c'est déjà vachement altéré de base, je ne suis pas sûre que ça puisse en faire encore plus... à la rigueur le rendre plus agressif ?Glen Stryder a écrit : ↑17 juil. 2018, 16:26Avec tous ces effets négatifs du flux fossile, je me demande ce qu'il en serait si un féond était altéré par le flux fossile spécial de cette région. Est ce possible ? Qu'en pensez vous?
En tous cas c'est cool que tout se soit bien passé ! Amusez-vous bien !
Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Voici mon compte rendu de partie pour Loch Varn. Pour finir le scénario nous avons eu 5 séances, la premiere jeudi 18 juin puis ensuite chaque lundi, pour un total de 14h de jeu.
Nous avons jouer en ligne via Discord et découvert ensemble le VTT Let's Role, encore en Alpha actuellement. L'expérience de la plateforme est très positive, malgré des bugs (d'impact mineurs sur l'ambiance) dont certains ont été corrigés depuis le début de nos parties.
J'ai dans mon équipe 4 joueurs complètement naïfs de l'univers d'Esteren :
- Conall, un Osag chevalier hilderin, courageux et fier, lié à l'arc de l'amour.
- Sullivan, un descendant de continental artisan forgeron, ingénieux et insensible, lié à l'arc de l'éthique.
- Filis, une Tarish ionnthen, réceptive et distraite, liée à l'arc de la culpabilité.
- Tara, une Tarish questeuse de flux, logique et hésitante, liée à l'arc de l'adoption.
Pour l'ambiance sonore, j'ai pu utiliser une partie des suggestions du scénario. Let's Role permet de diffuser en cours de partie des musiques via youtube et de créer des playlists en amont ce qui simplifie la gestion. La plateforme dispose également d'une banque de bruitages qui peuvent être rassemblés en playlist, voir associés à des raccourcis de jet de dés (coup d'épée en même temps qu'une attaque par exemple). Non indispensable mais sympathique !
La partie commence donc sur les PJs qui sont sous une pluie de flèches et carreaux, qui se regardent sans savoir ni qui ils sont ni ce qui se passe. Lorsque le calme retombe, le chevalier jette un coup d’œil par dessus l'éboulement qui l'abrite et doit vite se remettre à couverts sans avoir eu le temps de voir leurs adversaires. Les cris retentissent, leur sommant de se rendre ou d'être massacrés. Ils n'ont que peu de temps pour se décider. Un regard entre les uns et les autres et la course est lancée. Tara récupère au passage le nébulaire portatif rougeoyant qui gisait au sol qu'elle éteint machinalement. Sullivan et Conall, boucliers levés, ramassent les torches qui étaient au sol. Au premier croisement, la décision est prise de tourner à gauche pour s'éloigner de leurs poursuivants. La lumière est chiche, le sol humide et glissant. Des gravats jalonnent le chemin ça et là ce qui rend la progression difficile. L'atmosphère est froide et chargée d'humidité. En levant la tête ils ne voient que l'obscurité. Ils alternent course et marche, en fonction des échos qu'ils perçoivent. Un bruit d'éboulement suivit d'un cris, Sullivan en tête se retourne vers les autres et rie du malheur de l'infortuné. Grand mal lui prend car il glisse (chance raté) et tombe contre le mur qui s'effondre sur lui (la prouesse n'est pas le fort de ce groupe), il s'en sort avec quelques contusions et une plaie au crane (3 points de dmg). Pas le temps de faire les premiers soins malgré l'intention de Filis, les bruits ont attiré l'attention de leurs adversaires. Nouvelle course, les couloirs semblent interminables et ils ont l'impression de fuir pendant des heures. Dans un couloir, une poutre git en travers du passage. Ils ont le choix de passer par dessus ou par en dessous. Je laisse passer leur jet de prouesse juste pour les faire frémir à l'idée de s'accrocher dans la poutre et de faire tomber le mur. L'obstacle passé, ils reprennent leur marche mais Conall a l'idée de taper dedans pour provoquer un effondrement et ainsi ralentir leurs ennemis. Son action réussi, le mur s'effondre ce qui semble leur faire gagner du temps. Ils font une pause pour reprendre leur souffle, le silence pesant seulement troublé par le bruit de gouttes éclatant sur le sol.
Au croisement suivant, ils font le choix de continuer tout droit. Sullivan en tête, suivit par Filis, Tara et Conall qui ferme la marche. Au moment où Tara emprunte le passage, un carreau siffle devant son nez. Par réflexe elle décoche une flèche vers la silhouette encapuchonnée mais rate et la flèche rebondit contre le mur. La personne bondit à couvert tandis que Filis tire par le bras une Tara hébétée. Conall bondit en avant, lève son bouclier pour prévenir une prochaine salve et ils recommence à courir. Ils finissent par arriver dans une salle immense, pleine de gravats de ce qui devaient être d'anciens murs qui délimitaient de plus petites salles. Pas moyen de voir ni le toit, ni le fond opposé, ni les côtés tellement cette salle semble gigantesque. En avançant prudemment sur un tas éboulés, ils surprennent deux guerriers aux armures défraîchies, faites de brics et de brocs. Conall et Sullivan foncent sans attendre et s'ensuit leur premier vrai combat. Sullivan empale son opposant avec sa lance et celui-ci est éliminé par une flèche de la ionnthen tandis que Conall subit une belle blessure au bras malgré sa côte de maille (4 points), mais se défait de son opposant (combat abrégé, les guerriers étant affaiblis d'avance). Après un bandage rapidement effectué par Tara qui semble s'y connaître également en médecine (elle a étudiée dans la loge magientiste Organique mais n'est pas encore en moyen de s'en souvenir), ils repartent. La taille de la salle met Filis mal à l'aise, lui provoquant une sensation paradoxale d'étouffement. Sullivan et Tara finissent par se demander avec raison comment une pièce aussi grande puisse encore être debout sans voir des ouvertures dans la toiture. Pris dans leur discussion, ils rencontrent enfin le fond de la salle qu'ils longent vers la gauche pour trouver une ouverture.
Après avoir suivit le couloir, ils arrivent dans une salle où trois personnes semblent s'être réfugié. L'une de ses personnes (Jearon) est debout et les accueille avec un sourire et des bras en position d'apaisement (les PJs ayant tous leur armes à la main). Ils les appelent par leur prénom, sauf Tara qu'il ne reconnait pas. Chacun se regarde, assimile son nom et son métier. Tara, elle, n'a pas eu droit à des infos. Jearon les tire rapidement de leur songe en leur demandant s'ils ont rencontré les deux guerriers envoyer les aider à trouver une sortie. Silence de mort que Sullivan brise en disant que non, ils n'ont vue personnes et pas trouver de sorti non plus (il est insensible après tout
). Il y a un vieillard dans le groupe qui leur dit que leur mémoire est perturbée car cet endroit est maudit. Ils doivent se presser pour trouver une sortie. Avant qu'ils ne se mettent à poser trop de question, Jearon les encourage en disant à Filis qu'elle dispose de la carte des ruines, tout en expliquant qu'eux vont devoir attendre les autres membres du groupe. Aucun PJs n'avoue avoir rencontré les guerriers. Et ils reprennent leur route.
J'ai oublié quelques "indices" que Deorn devait leur donner, ce que j'ai lancé en off plus tard dont "la chapelle".
A partir de là, le groupe marche en silence dans les ruines (première utilisation d'une battlemap avec brouillard de guerre). Ils passent d'une salle a une autre en suivant la carte de Filis, sans savoir à quoi elles pouvaient servir (toujours dans la partie labyrinthe). Ils discutent vivement de la situation, Conall passe une porte grinçante mais fait demi tour en voyant qu'il s'agit d'une pièce close. Alors qu'ils vont emprunté la porte opposée, Conall en tête, la porte derriere eux grince à nouveau. Tara se retourne et fait fasse à la silhouette encapuchonnée. L'arbalète est prête à tirer, mais la personne semble hésiter une fraction de seconde en la voyant, offrant l'opportunité à Sullivan de foncer avec sa lance pour l'empaler. L'homme s'effondre dans un gargouillis sanglant. Il fouille rapidement le corps et trouve un bracelet d'argent qui semble étrangement familier à Tara. Sullivan grogne sur le chevalier en lui demandant comment il avait pu laisser un adversaire dans une salle fermée. Celui-ci jure qu'il n'y avait rien dans cette salle et qu'il ne comprend pas comment s'est possible de s'y être dissimulé. Ils vont presque à l'altercation mais Filis s'interpose. Ils reprennent la marche et sortent enfin du labyrinthe.
Ils s'ont dans "l'entrée" des ruines (deuxieme battlemap) et cherchent partout une sortie en se référant au plan (j'ai tronqué les infos de l'aide de jeu mais ils étaient tous d'accord pour y voir "l'entrée"). Des gravats chutent doucement au dessus de leur tête, Sullivan et Filis entendent des bruits comme un fourmillement mais ne voient rien. Malgré leur recherche, il n'y a pas de sortie ici. Filis commence à râler car elle ne comprend rien de ce qui leur arrive.
Cela signe la fin de la première session, après 2h de jeu. La joueuse de Filis s'excuse de demander à s'interrompre mais elle est épuisée de sa journée et sa fatigue l'empêche de suivre l'histoire (elle me dit être dans le meme état de confusion que son perso
).
Je me demande si je n'ai pas trop fait duré la partie labyrinthe de l'exploration, mais ils me disent être content de cette première partie. Ceux qui sont encore présent jouent par les différentes options de Let's Role, notamment le cone de visions qu'ils trouvent bien utile. J'ai droit à des dessins sur la carte que je laisse faire pour qu'ils se détendent en cette fin de session. Viennent ensuite les commentaires sur les dégâts en combat, comme quoi c'est violant et beaucoup plus punitif que DnD (sans déconner, pas faute de vous avoir prévenu les gars
). Ils ont hate de faire la suite qui est programmé pour le lundi suivant. Je suis content de ma maîtrise malgré tout, n'ayant pas toucher à un JDR en tant que meneur depuis 10 ans. J'essaie de mixer sur le VTT Let's Role l'utilisation de plan fixe (illustration officielle ou image tirée de pinterest et consort) et de battlemap (que j'ai élaboré à partir des plans du scénario). Les tokens peuvent bouger librement car je n'impose pas de grilles de déplacement.
Pour marqué le début et la fin d'une session, je leur joue :
- Intro : Escalflown, Memory of Fanelia: https://youtu.be/W_FeLLZ7eIU
- Outro : Sleeping at Last - "Saturn" : https://youtu.be/dzNvk80XY9s (suggérée par Nel et qui fonctionne très bien !)
Bon, promis, pour les sessions suivante j'essaierai de faire plus condenser.
Nous avons jouer en ligne via Discord et découvert ensemble le VTT Let's Role, encore en Alpha actuellement. L'expérience de la plateforme est très positive, malgré des bugs (d'impact mineurs sur l'ambiance) dont certains ont été corrigés depuis le début de nos parties.
J'ai dans mon équipe 4 joueurs complètement naïfs de l'univers d'Esteren :
- Conall, un Osag chevalier hilderin, courageux et fier, lié à l'arc de l'amour.
- Sullivan, un descendant de continental artisan forgeron, ingénieux et insensible, lié à l'arc de l'éthique.
- Filis, une Tarish ionnthen, réceptive et distraite, liée à l'arc de la culpabilité.
- Tara, une Tarish questeuse de flux, logique et hésitante, liée à l'arc de l'adoption.
Pour l'ambiance sonore, j'ai pu utiliser une partie des suggestions du scénario. Let's Role permet de diffuser en cours de partie des musiques via youtube et de créer des playlists en amont ce qui simplifie la gestion. La plateforme dispose également d'une banque de bruitages qui peuvent être rassemblés en playlist, voir associés à des raccourcis de jet de dés (coup d'épée en même temps qu'une attaque par exemple). Non indispensable mais sympathique !
La partie commence donc sur les PJs qui sont sous une pluie de flèches et carreaux, qui se regardent sans savoir ni qui ils sont ni ce qui se passe. Lorsque le calme retombe, le chevalier jette un coup d’œil par dessus l'éboulement qui l'abrite et doit vite se remettre à couverts sans avoir eu le temps de voir leurs adversaires. Les cris retentissent, leur sommant de se rendre ou d'être massacrés. Ils n'ont que peu de temps pour se décider. Un regard entre les uns et les autres et la course est lancée. Tara récupère au passage le nébulaire portatif rougeoyant qui gisait au sol qu'elle éteint machinalement. Sullivan et Conall, boucliers levés, ramassent les torches qui étaient au sol. Au premier croisement, la décision est prise de tourner à gauche pour s'éloigner de leurs poursuivants. La lumière est chiche, le sol humide et glissant. Des gravats jalonnent le chemin ça et là ce qui rend la progression difficile. L'atmosphère est froide et chargée d'humidité. En levant la tête ils ne voient que l'obscurité. Ils alternent course et marche, en fonction des échos qu'ils perçoivent. Un bruit d'éboulement suivit d'un cris, Sullivan en tête se retourne vers les autres et rie du malheur de l'infortuné. Grand mal lui prend car il glisse (chance raté) et tombe contre le mur qui s'effondre sur lui (la prouesse n'est pas le fort de ce groupe), il s'en sort avec quelques contusions et une plaie au crane (3 points de dmg). Pas le temps de faire les premiers soins malgré l'intention de Filis, les bruits ont attiré l'attention de leurs adversaires. Nouvelle course, les couloirs semblent interminables et ils ont l'impression de fuir pendant des heures. Dans un couloir, une poutre git en travers du passage. Ils ont le choix de passer par dessus ou par en dessous. Je laisse passer leur jet de prouesse juste pour les faire frémir à l'idée de s'accrocher dans la poutre et de faire tomber le mur. L'obstacle passé, ils reprennent leur marche mais Conall a l'idée de taper dedans pour provoquer un effondrement et ainsi ralentir leurs ennemis. Son action réussi, le mur s'effondre ce qui semble leur faire gagner du temps. Ils font une pause pour reprendre leur souffle, le silence pesant seulement troublé par le bruit de gouttes éclatant sur le sol.
Au croisement suivant, ils font le choix de continuer tout droit. Sullivan en tête, suivit par Filis, Tara et Conall qui ferme la marche. Au moment où Tara emprunte le passage, un carreau siffle devant son nez. Par réflexe elle décoche une flèche vers la silhouette encapuchonnée mais rate et la flèche rebondit contre le mur. La personne bondit à couvert tandis que Filis tire par le bras une Tara hébétée. Conall bondit en avant, lève son bouclier pour prévenir une prochaine salve et ils recommence à courir. Ils finissent par arriver dans une salle immense, pleine de gravats de ce qui devaient être d'anciens murs qui délimitaient de plus petites salles. Pas moyen de voir ni le toit, ni le fond opposé, ni les côtés tellement cette salle semble gigantesque. En avançant prudemment sur un tas éboulés, ils surprennent deux guerriers aux armures défraîchies, faites de brics et de brocs. Conall et Sullivan foncent sans attendre et s'ensuit leur premier vrai combat. Sullivan empale son opposant avec sa lance et celui-ci est éliminé par une flèche de la ionnthen tandis que Conall subit une belle blessure au bras malgré sa côte de maille (4 points), mais se défait de son opposant (combat abrégé, les guerriers étant affaiblis d'avance). Après un bandage rapidement effectué par Tara qui semble s'y connaître également en médecine (elle a étudiée dans la loge magientiste Organique mais n'est pas encore en moyen de s'en souvenir), ils repartent. La taille de la salle met Filis mal à l'aise, lui provoquant une sensation paradoxale d'étouffement. Sullivan et Tara finissent par se demander avec raison comment une pièce aussi grande puisse encore être debout sans voir des ouvertures dans la toiture. Pris dans leur discussion, ils rencontrent enfin le fond de la salle qu'ils longent vers la gauche pour trouver une ouverture.
Après avoir suivit le couloir, ils arrivent dans une salle où trois personnes semblent s'être réfugié. L'une de ses personnes (Jearon) est debout et les accueille avec un sourire et des bras en position d'apaisement (les PJs ayant tous leur armes à la main). Ils les appelent par leur prénom, sauf Tara qu'il ne reconnait pas. Chacun se regarde, assimile son nom et son métier. Tara, elle, n'a pas eu droit à des infos. Jearon les tire rapidement de leur songe en leur demandant s'ils ont rencontré les deux guerriers envoyer les aider à trouver une sortie. Silence de mort que Sullivan brise en disant que non, ils n'ont vue personnes et pas trouver de sorti non plus (il est insensible après tout
J'ai oublié quelques "indices" que Deorn devait leur donner, ce que j'ai lancé en off plus tard dont "la chapelle".
A partir de là, le groupe marche en silence dans les ruines (première utilisation d'une battlemap avec brouillard de guerre). Ils passent d'une salle a une autre en suivant la carte de Filis, sans savoir à quoi elles pouvaient servir (toujours dans la partie labyrinthe). Ils discutent vivement de la situation, Conall passe une porte grinçante mais fait demi tour en voyant qu'il s'agit d'une pièce close. Alors qu'ils vont emprunté la porte opposée, Conall en tête, la porte derriere eux grince à nouveau. Tara se retourne et fait fasse à la silhouette encapuchonnée. L'arbalète est prête à tirer, mais la personne semble hésiter une fraction de seconde en la voyant, offrant l'opportunité à Sullivan de foncer avec sa lance pour l'empaler. L'homme s'effondre dans un gargouillis sanglant. Il fouille rapidement le corps et trouve un bracelet d'argent qui semble étrangement familier à Tara. Sullivan grogne sur le chevalier en lui demandant comment il avait pu laisser un adversaire dans une salle fermée. Celui-ci jure qu'il n'y avait rien dans cette salle et qu'il ne comprend pas comment s'est possible de s'y être dissimulé. Ils vont presque à l'altercation mais Filis s'interpose. Ils reprennent la marche et sortent enfin du labyrinthe.
Ils s'ont dans "l'entrée" des ruines (deuxieme battlemap) et cherchent partout une sortie en se référant au plan (j'ai tronqué les infos de l'aide de jeu mais ils étaient tous d'accord pour y voir "l'entrée"). Des gravats chutent doucement au dessus de leur tête, Sullivan et Filis entendent des bruits comme un fourmillement mais ne voient rien. Malgré leur recherche, il n'y a pas de sortie ici. Filis commence à râler car elle ne comprend rien de ce qui leur arrive.
Cela signe la fin de la première session, après 2h de jeu. La joueuse de Filis s'excuse de demander à s'interrompre mais elle est épuisée de sa journée et sa fatigue l'empêche de suivre l'histoire (elle me dit être dans le meme état de confusion que son perso
Je me demande si je n'ai pas trop fait duré la partie labyrinthe de l'exploration, mais ils me disent être content de cette première partie. Ceux qui sont encore présent jouent par les différentes options de Let's Role, notamment le cone de visions qu'ils trouvent bien utile. J'ai droit à des dessins sur la carte que je laisse faire pour qu'ils se détendent en cette fin de session. Viennent ensuite les commentaires sur les dégâts en combat, comme quoi c'est violant et beaucoup plus punitif que DnD (sans déconner, pas faute de vous avoir prévenu les gars
Pour marqué le début et la fin d'une session, je leur joue :
- Intro : Escalflown, Memory of Fanelia: https://youtu.be/W_FeLLZ7eIU
- Outro : Sleeping at Last - "Saturn" : https://youtu.be/dzNvk80XY9s (suggérée par Nel et qui fonctionne très bien !)
Bon, promis, pour les sessions suivante j'essaierai de faire plus condenser.