Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn
Publié : 19 févr. 2018, 13:09
Bon alors la suite des évènements...
Rappel de situation : ils sont parvenus à la "sortie", un mort déjà, et deux en panique. Pas de sortie !
Mon problème le plus important : caser la mort du frêre de Liam par Liam, qui se trouve être un poltron sans aucune compétence d'arme (il a même esquivé le service d'host, ville, influence de ses parents...)
Je place donc du côté de l'entrée tout ce qui est logiquement là, bureaux mais aussi laboratoires. Ça me permet d'y placer les documents importants ainsi que le décorum "logique" d'une usine magientiste. Je laisse ici un moment de calme pour mieux replacer la suite. D'autant que la découverte des documents laisse place à des spéculations. Très important de les laisser gamberger.
Note : moment impayable : C'est Liam qui trouve les notes de Verzal (le magientiste autrefois responsable de l'usine). Voir sa tête quand, lisant au début à haute voix le document aux autres (survivants), et qu'il s’aperçoit que la fin du document porte sur une expérience d'un flux bizarre qui ne se passe pas aussi bien que prévu. Un blanc, surprise, il finit de lire sans rien dire et fait mine de replier le document.... C'est evidemment sans compter avec les autres
qui le pressent jusqu'il soit obligé de ressortir le document et... de leur lire ce document qui incrimine de façon assez flagrante la magience
(Liam, perso plutôt accès magientiste dans le sens scientifique gentils...)
Passage par le labo (rien que du inutilisable, pourrit...).
Leur problème est clair : ne pas revenir par la précédente salle (et pour cause...). Du coup, en grands habitués du "je le dis donc ça doit exister du 7eMer" ils me créent des tuyaux de ventilation pour le laboratoire. Je les vois venir gros comme une maison, et tant mieux, c'est une sortie toute trouvée pour progresser. Donc escalade, ramper dans des conduites de ventilation, et truc très rigolo à base de prouesse quand je leur fourre dans les pattes le passage d'un coude à 90° vers le haut suivi de 1,5 m de conduite verticale et d'un nouveau coude à 90° pour revenir à l'horizontale.
Entraide obligatoire, poussage, tirage, que des trucs cocasses (et qui prennent du temps mine de rien), surtout avec certains perso pas vraiment débrouillards. Mais, 2 vertues : 1) ça donne une idée de difficulté à mes joueurs 2) ça permet de destresser avant la suite, très important pour le clash d'ambiance.
Suite des canalisations: faut bien en sortir. Donc là, c'est simple, faut que ça s'écroule. Donc mise en ambiance, grincements, instabilité légère, la canalisation ploie légèrement. C'est là que débarque du coude le suivant, Liam, déjà pas dégourdi, et qui doit sortir du coude tant qu'il le peut encore et donc gentiment "pousse" la varigable dans la suite. grincements, avancement, ramper. ohoh. Dès que Liam s'engage, la conduite casse au milieu de 2 soutiens. Normal. Chute de la varigale et de Liam, blessures (4m de chute si vous avez bien suivi...), et tout ça en plein noir, on ne sait pas où, avec un vacarme pas possible.
Du coup, c'est le moment tout trouver pour faire entendre des voix "Ils sont par là, j'ai entendu quelque chose" dans le lointain, des bruits de pas claquants et se rapprochant. Le placement est idéal pour refaire intervenir les chasseurs (qu'ils n'ont pas affronté au tout début) et surtout pour moi, de placer la mort de Terrent (frêre de Liam), toujours un problème en suspens.
Autre problème, le demorthèn, resté en haut au tout début de la conduite dans la partie non écroulée. Heureusement, le joueur se souvient de la difficulté à passer le double coude et ne se sent pas de revenir en arrière. YES, merci l'idée venu dans le vrac, sinon, ça aurait été galère à finir.
De plus, j'ai toujours le 1er joueur out, donc faut pas trop tarder.
Liam, dans sa chance, a réussi à maintenir le nébulaire intact (au prix d'une blessure supplémentaire). Cool parce que ça le blesse enfin, moins cool parce qu'il ne faut pas que je le tue avant l'histoire de Terrent. J'avoue à ce moment là que c'est devenu ma préoccupation principale. Je décide donc de faire lâcher le nébulaire qui s'en va rouler à 3m de là, éclairant la salle d'une lumière rasante parvenant du bas, créant de vastes ombres parmi les cuves de la pièce. Là on est bon pour l'ambiance, peu de visages
La varigale se précipite à se cacher derrière la cuve juste à côté et se prépare à combattre. Liam lui envisage de récupérer le nébulaire, bien loin,et fini par opter pour se cacher lui aussi derrière les cuves de l'autre côté de la pièce, en face de celles de la varigale. Il dégaine son couteau Yes ! Ça ça sent meilleur.
Quand au demorthèn, il tente de s'avancer dans le tuyau pour s'approcher du bout ouvert, espérant voir la scène d'en haut. Et comme il me le faut en bas, et si possible mort d'ici peu, le tuyaux casse lui aussi entraînant une désagréable chute à l'intérieur du tuyau (avec description tournoyante, choc lourd, blessures plus bruits carillonnant vrillant les oreilles. Hop il est au bon endroit pour voir les ombres de toute ce qui se passe.
Evidemment, devant les bruits des adversaires
Les adversaires débarquent (au bon moment, ça va de soi). Beaucoup d'ombres (puisque personne n'a de vue directe, c'est encore meilleur), beaucoup de bruits de pas, des paroles "cherchez-les ils ne sont pas loin !", des ombres qui vacillent de partout, clairement des épées dégainées, des arbalètes aussi, des capes (je rapelle tout en grand, lumière d'en bas). Ça piétine, l'un trouve la varigale. Combat, elle s'en sort bien, mais c'est sans compter un deuxième qui la contourne et arrive dans son dos. Ça commence à sentir le roussit.
De l'autre côté, c'est là que se trouve mon problème. Terrent doit intervenir là, et Liam DOIT s'en occuper maintenant. La situation est idéale, Liam est seul. La silhouette aux cheveux noirs mi-longs et bouclés se présente entre les deux cuves. Je fais tourner Terrent derrière la cuve d'en face présentant son dos à Liam. Je le pousse un peu, la situation étant un peu désespérée pour lui aussi. Il se lance enfin et poignarde Terrent dans le dos. Bon heureusement il ne me sort pas un échec critique, mais bon, vu ces scores en combat et avec un 3 au dé, un peu de scepticisme sur le fait d'arriver à tuer l'homme en question là comme cela. Je ne m'attarde pas dessus, n'oublie pas de faire tomber le bracelet en argent, qu'il ramasse aussitôt (Merci la cupidité naturelle des joueurs). C'est bon, ça y est, c'est placé, Terrent est mort et le bracelet sur Liam. je peux donc naturellement placer un autre combattant qui s'avance pour venger son copain, à coup de "Là y'en a un autre". Bon plus de problème là, c'est vite réglé, un seul coup suffit à achever le magientiste. (Je le prend à part et lui fait faire son réveil, à peine 2 s après celui du chevalier lame, mort bien avant par les vers géants)
J'en profite pour mettre à mal la varigale qui ne peut se défendre dans le dos et devant, coincée par la cuve. Ca sent la fin ici aussi. revenons au demorthèn du coup, qui se terre dans son tuyau. Il fait mine de rien et espère passer totalement inaperçu.
Bon faut pas se mentir non plus, la varigale ne fait que finir la scène. La joueuse sent bien que c'est foutu (et probablement exprès). Les aller-retour pour les réveils donnent la puce à l'oreille.
J'en profite donc du demorthèn pour lui faire entendre la scène de la fin de la varigale (sans la faire combattre en vrai) (et hop un réveil de plus). Le joueur voit bien le truc arriver, donc je fini en off en utilisant une incohérence bien crade mais assumée, et qui portera ses effets après : "il en manque un trouvez-le moi !"
Déjà ça porte la question de comment ils savent combien on est, surtout de survivants.
Le demorhèn tente le tout pour le tout et essaye de sortir en se rendant... J'ai pas décrit la scène finale, mais je l'ai juste convoqué comme les autres dans la salle de bain pour la scène du réveil.
Ouf, bon, ils sont tous à l'orée de la forêt, au campement, à sortir d'un horrible cauchemar. Je leur demande de ne pas prolonger la scène là pour réserver la suite à la prochaine séance.
Le off est assez explicite sur le coup d'entrée dans les ombres d'Esteren. next Chapitre 2
Note pour la séance suivante, approfondir le syndrome du demorthèn...
Rappel de situation : ils sont parvenus à la "sortie", un mort déjà, et deux en panique. Pas de sortie !
Mon problème le plus important : caser la mort du frêre de Liam par Liam, qui se trouve être un poltron sans aucune compétence d'arme (il a même esquivé le service d'host, ville, influence de ses parents...)
Je place donc du côté de l'entrée tout ce qui est logiquement là, bureaux mais aussi laboratoires. Ça me permet d'y placer les documents importants ainsi que le décorum "logique" d'une usine magientiste. Je laisse ici un moment de calme pour mieux replacer la suite. D'autant que la découverte des documents laisse place à des spéculations. Très important de les laisser gamberger.
Note : moment impayable : C'est Liam qui trouve les notes de Verzal (le magientiste autrefois responsable de l'usine). Voir sa tête quand, lisant au début à haute voix le document aux autres (survivants), et qu'il s’aperçoit que la fin du document porte sur une expérience d'un flux bizarre qui ne se passe pas aussi bien que prévu. Un blanc, surprise, il finit de lire sans rien dire et fait mine de replier le document.... C'est evidemment sans compter avec les autres
Passage par le labo (rien que du inutilisable, pourrit...).
Leur problème est clair : ne pas revenir par la précédente salle (et pour cause...). Du coup, en grands habitués du "je le dis donc ça doit exister du 7eMer" ils me créent des tuyaux de ventilation pour le laboratoire. Je les vois venir gros comme une maison, et tant mieux, c'est une sortie toute trouvée pour progresser. Donc escalade, ramper dans des conduites de ventilation, et truc très rigolo à base de prouesse quand je leur fourre dans les pattes le passage d'un coude à 90° vers le haut suivi de 1,5 m de conduite verticale et d'un nouveau coude à 90° pour revenir à l'horizontale.
Entraide obligatoire, poussage, tirage, que des trucs cocasses (et qui prennent du temps mine de rien), surtout avec certains perso pas vraiment débrouillards. Mais, 2 vertues : 1) ça donne une idée de difficulté à mes joueurs 2) ça permet de destresser avant la suite, très important pour le clash d'ambiance.
Suite des canalisations: faut bien en sortir. Donc là, c'est simple, faut que ça s'écroule. Donc mise en ambiance, grincements, instabilité légère, la canalisation ploie légèrement. C'est là que débarque du coude le suivant, Liam, déjà pas dégourdi, et qui doit sortir du coude tant qu'il le peut encore et donc gentiment "pousse" la varigable dans la suite. grincements, avancement, ramper. ohoh. Dès que Liam s'engage, la conduite casse au milieu de 2 soutiens. Normal. Chute de la varigale et de Liam, blessures (4m de chute si vous avez bien suivi...), et tout ça en plein noir, on ne sait pas où, avec un vacarme pas possible.
Du coup, c'est le moment tout trouver pour faire entendre des voix "Ils sont par là, j'ai entendu quelque chose" dans le lointain, des bruits de pas claquants et se rapprochant. Le placement est idéal pour refaire intervenir les chasseurs (qu'ils n'ont pas affronté au tout début) et surtout pour moi, de placer la mort de Terrent (frêre de Liam), toujours un problème en suspens.
Autre problème, le demorthèn, resté en haut au tout début de la conduite dans la partie non écroulée. Heureusement, le joueur se souvient de la difficulté à passer le double coude et ne se sent pas de revenir en arrière. YES, merci l'idée venu dans le vrac, sinon, ça aurait été galère à finir.
De plus, j'ai toujours le 1er joueur out, donc faut pas trop tarder.
Liam, dans sa chance, a réussi à maintenir le nébulaire intact (au prix d'une blessure supplémentaire). Cool parce que ça le blesse enfin, moins cool parce qu'il ne faut pas que je le tue avant l'histoire de Terrent. J'avoue à ce moment là que c'est devenu ma préoccupation principale. Je décide donc de faire lâcher le nébulaire qui s'en va rouler à 3m de là, éclairant la salle d'une lumière rasante parvenant du bas, créant de vastes ombres parmi les cuves de la pièce. Là on est bon pour l'ambiance, peu de visages
La varigale se précipite à se cacher derrière la cuve juste à côté et se prépare à combattre. Liam lui envisage de récupérer le nébulaire, bien loin,et fini par opter pour se cacher lui aussi derrière les cuves de l'autre côté de la pièce, en face de celles de la varigale. Il dégaine son couteau Yes ! Ça ça sent meilleur.
Quand au demorthèn, il tente de s'avancer dans le tuyau pour s'approcher du bout ouvert, espérant voir la scène d'en haut. Et comme il me le faut en bas, et si possible mort d'ici peu, le tuyaux casse lui aussi entraînant une désagréable chute à l'intérieur du tuyau (avec description tournoyante, choc lourd, blessures plus bruits carillonnant vrillant les oreilles. Hop il est au bon endroit pour voir les ombres de toute ce qui se passe.
Evidemment, devant les bruits des adversaires
Les adversaires débarquent (au bon moment, ça va de soi). Beaucoup d'ombres (puisque personne n'a de vue directe, c'est encore meilleur), beaucoup de bruits de pas, des paroles "cherchez-les ils ne sont pas loin !", des ombres qui vacillent de partout, clairement des épées dégainées, des arbalètes aussi, des capes (je rapelle tout en grand, lumière d'en bas). Ça piétine, l'un trouve la varigale. Combat, elle s'en sort bien, mais c'est sans compter un deuxième qui la contourne et arrive dans son dos. Ça commence à sentir le roussit.
De l'autre côté, c'est là que se trouve mon problème. Terrent doit intervenir là, et Liam DOIT s'en occuper maintenant. La situation est idéale, Liam est seul. La silhouette aux cheveux noirs mi-longs et bouclés se présente entre les deux cuves. Je fais tourner Terrent derrière la cuve d'en face présentant son dos à Liam. Je le pousse un peu, la situation étant un peu désespérée pour lui aussi. Il se lance enfin et poignarde Terrent dans le dos. Bon heureusement il ne me sort pas un échec critique, mais bon, vu ces scores en combat et avec un 3 au dé, un peu de scepticisme sur le fait d'arriver à tuer l'homme en question là comme cela. Je ne m'attarde pas dessus, n'oublie pas de faire tomber le bracelet en argent, qu'il ramasse aussitôt (Merci la cupidité naturelle des joueurs). C'est bon, ça y est, c'est placé, Terrent est mort et le bracelet sur Liam. je peux donc naturellement placer un autre combattant qui s'avance pour venger son copain, à coup de "Là y'en a un autre". Bon plus de problème là, c'est vite réglé, un seul coup suffit à achever le magientiste. (Je le prend à part et lui fait faire son réveil, à peine 2 s après celui du chevalier lame, mort bien avant par les vers géants)
J'en profite pour mettre à mal la varigale qui ne peut se défendre dans le dos et devant, coincée par la cuve. Ca sent la fin ici aussi. revenons au demorthèn du coup, qui se terre dans son tuyau. Il fait mine de rien et espère passer totalement inaperçu.
Bon faut pas se mentir non plus, la varigale ne fait que finir la scène. La joueuse sent bien que c'est foutu (et probablement exprès). Les aller-retour pour les réveils donnent la puce à l'oreille.
J'en profite donc du demorthèn pour lui faire entendre la scène de la fin de la varigale (sans la faire combattre en vrai) (et hop un réveil de plus). Le joueur voit bien le truc arriver, donc je fini en off en utilisant une incohérence bien crade mais assumée, et qui portera ses effets après : "il en manque un trouvez-le moi !"
Déjà ça porte la question de comment ils savent combien on est, surtout de survivants.
Le demorhèn tente le tout pour le tout et essaye de sortir en se rendant... J'ai pas décrit la scène finale, mais je l'ai juste convoqué comme les autres dans la salle de bain pour la scène du réveil.
Ouf, bon, ils sont tous à l'orée de la forêt, au campement, à sortir d'un horrible cauchemar. Je leur demande de ne pas prolonger la scène là pour réserver la suite à la prochaine séance.
Le off est assez explicite sur le coup d'entrée dans les ombres d'Esteren. next Chapitre 2
Note pour la séance suivante, approfondir le syndrome du demorthèn...