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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 19 févr. 2018, 13:09
par Fafi06
Bon alors la suite des évènements...

Rappel de situation : ils sont parvenus à la "sortie", un mort déjà, et deux en panique. Pas de sortie !
Mon problème le plus important : caser la mort du frêre de Liam par Liam, qui se trouve être un poltron sans aucune compétence d'arme (il a même esquivé le service d'host, ville, influence de ses parents...)

Je place donc du côté de l'entrée tout ce qui est logiquement là, bureaux mais aussi laboratoires. Ça me permet d'y placer les documents importants ainsi que le décorum "logique" d'une usine magientiste. Je laisse ici un moment de calme pour mieux replacer la suite. D'autant que la découverte des documents laisse place à des spéculations. Très important de les laisser gamberger.
Note : moment impayable : C'est Liam qui trouve les notes de Verzal (le magientiste autrefois responsable de l'usine). Voir sa tête quand, lisant au début à haute voix le document aux autres (survivants), et qu'il s’aperçoit que la fin du document porte sur une expérience d'un flux bizarre qui ne se passe pas aussi bien que prévu. Un blanc, surprise, il finit de lire sans rien dire et fait mine de replier le document.... C'est evidemment sans compter avec les autres :) qui le pressent jusqu'il soit obligé de ressortir le document et... de leur lire ce document qui incrimine de façon assez flagrante la magience ;) (Liam, perso plutôt accès magientiste dans le sens scientifique gentils...)
Passage par le labo (rien que du inutilisable, pourrit...).
Leur problème est clair : ne pas revenir par la précédente salle (et pour cause...). Du coup, en grands habitués du "je le dis donc ça doit exister du 7eMer" ils me créent des tuyaux de ventilation pour le laboratoire. Je les vois venir gros comme une maison, et tant mieux, c'est une sortie toute trouvée pour progresser. Donc escalade, ramper dans des conduites de ventilation, et truc très rigolo à base de prouesse quand je leur fourre dans les pattes le passage d'un coude à 90° vers le haut suivi de 1,5 m de conduite verticale et d'un nouveau coude à 90° pour revenir à l'horizontale.
Entraide obligatoire, poussage, tirage, que des trucs cocasses (et qui prennent du temps mine de rien), surtout avec certains perso pas vraiment débrouillards. Mais, 2 vertues : 1) ça donne une idée de difficulté à mes joueurs 2) ça permet de destresser avant la suite, très important pour le clash d'ambiance.
Suite des canalisations: faut bien en sortir. Donc là, c'est simple, faut que ça s'écroule. Donc mise en ambiance, grincements, instabilité légère, la canalisation ploie légèrement. C'est là que débarque du coude le suivant, Liam, déjà pas dégourdi, et qui doit sortir du coude tant qu'il le peut encore et donc gentiment "pousse" la varigable dans la suite. grincements, avancement, ramper. ohoh. Dès que Liam s'engage, la conduite casse au milieu de 2 soutiens. Normal. Chute de la varigale et de Liam, blessures (4m de chute si vous avez bien suivi...), et tout ça en plein noir, on ne sait pas où, avec un vacarme pas possible.
Du coup, c'est le moment tout trouver pour faire entendre des voix "Ils sont par là, j'ai entendu quelque chose" dans le lointain, des bruits de pas claquants et se rapprochant. Le placement est idéal pour refaire intervenir les chasseurs (qu'ils n'ont pas affronté au tout début) et surtout pour moi, de placer la mort de Terrent (frêre de Liam), toujours un problème en suspens.
Autre problème, le demorthèn, resté en haut au tout début de la conduite dans la partie non écroulée. Heureusement, le joueur se souvient de la difficulté à passer le double coude et ne se sent pas de revenir en arrière. YES, merci l'idée venu dans le vrac, sinon, ça aurait été galère à finir.
De plus, j'ai toujours le 1er joueur out, donc faut pas trop tarder.
Liam, dans sa chance, a réussi à maintenir le nébulaire intact (au prix d'une blessure supplémentaire). Cool parce que ça le blesse enfin, moins cool parce qu'il ne faut pas que je le tue avant l'histoire de Terrent. J'avoue à ce moment là que c'est devenu ma préoccupation principale. Je décide donc de faire lâcher le nébulaire qui s'en va rouler à 3m de là, éclairant la salle d'une lumière rasante parvenant du bas, créant de vastes ombres parmi les cuves de la pièce. Là on est bon pour l'ambiance, peu de visages
La varigale se précipite à se cacher derrière la cuve juste à côté et se prépare à combattre. Liam lui envisage de récupérer le nébulaire, bien loin,et fini par opter pour se cacher lui aussi derrière les cuves de l'autre côté de la pièce, en face de celles de la varigale. Il dégaine son couteau Yes ! Ça ça sent meilleur.
Quand au demorthèn, il tente de s'avancer dans le tuyau pour s'approcher du bout ouvert, espérant voir la scène d'en haut. Et comme il me le faut en bas, et si possible mort d'ici peu, le tuyaux casse lui aussi entraînant une désagréable chute à l'intérieur du tuyau (avec description tournoyante, choc lourd, blessures plus bruits carillonnant vrillant les oreilles. Hop il est au bon endroit pour voir les ombres de toute ce qui se passe.
Evidemment, devant les bruits des adversaires
Les adversaires débarquent (au bon moment, ça va de soi). Beaucoup d'ombres (puisque personne n'a de vue directe, c'est encore meilleur), beaucoup de bruits de pas, des paroles "cherchez-les ils ne sont pas loin !", des ombres qui vacillent de partout, clairement des épées dégainées, des arbalètes aussi, des capes (je rapelle tout en grand, lumière d'en bas). Ça piétine, l'un trouve la varigale. Combat, elle s'en sort bien, mais c'est sans compter un deuxième qui la contourne et arrive dans son dos. Ça commence à sentir le roussit.
De l'autre côté, c'est là que se trouve mon problème. Terrent doit intervenir là, et Liam DOIT s'en occuper maintenant. La situation est idéale, Liam est seul. La silhouette aux cheveux noirs mi-longs et bouclés se présente entre les deux cuves. Je fais tourner Terrent derrière la cuve d'en face présentant son dos à Liam. Je le pousse un peu, la situation étant un peu désespérée pour lui aussi. Il se lance enfin et poignarde Terrent dans le dos. Bon heureusement il ne me sort pas un échec critique, mais bon, vu ces scores en combat et avec un 3 au dé, un peu de scepticisme sur le fait d'arriver à tuer l'homme en question là comme cela. Je ne m'attarde pas dessus, n'oublie pas de faire tomber le bracelet en argent, qu'il ramasse aussitôt (Merci la cupidité naturelle des joueurs). C'est bon, ça y est, c'est placé, Terrent est mort et le bracelet sur Liam. je peux donc naturellement placer un autre combattant qui s'avance pour venger son copain, à coup de "Là y'en a un autre". Bon plus de problème là, c'est vite réglé, un seul coup suffit à achever le magientiste. (Je le prend à part et lui fait faire son réveil, à peine 2 s après celui du chevalier lame, mort bien avant par les vers géants)
J'en profite pour mettre à mal la varigale qui ne peut se défendre dans le dos et devant, coincée par la cuve. Ca sent la fin ici aussi. revenons au demorthèn du coup, qui se terre dans son tuyau. Il fait mine de rien et espère passer totalement inaperçu.
Bon faut pas se mentir non plus, la varigale ne fait que finir la scène. La joueuse sent bien que c'est foutu (et probablement exprès). Les aller-retour pour les réveils donnent la puce à l'oreille.
J'en profite donc du demorthèn pour lui faire entendre la scène de la fin de la varigale (sans la faire combattre en vrai) (et hop un réveil de plus). Le joueur voit bien le truc arriver, donc je fini en off en utilisant une incohérence bien crade mais assumée, et qui portera ses effets après : "il en manque un trouvez-le moi !"
Déjà ça porte la question de comment ils savent combien on est, surtout de survivants.
Le demorhèn tente le tout pour le tout et essaye de sortir en se rendant... J'ai pas décrit la scène finale, mais je l'ai juste convoqué comme les autres dans la salle de bain pour la scène du réveil.

Ouf, bon, ils sont tous à l'orée de la forêt, au campement, à sortir d'un horrible cauchemar. Je leur demande de ne pas prolonger la scène là pour réserver la suite à la prochaine séance.

Le off est assez explicite sur le coup d'entrée dans les ombres d'Esteren. next Chapitre 2

Note pour la séance suivante, approfondir le syndrome du demorthèn... :mrgreen:

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 19 févr. 2018, 16:31
par Fafi06
Chapitre 2 : retour à Loch Varn

En préambule, on a approfondi les règles de gestion de la folie. Le demorthèn ouvrant le bal. Ce qui est paradoxal, c'est le seul à pouvoir aider/traiter les déséquilibres mentaux :lol:

Alors donc, réveil au camp suite au cauchemar. Je prend chacun à part pour donner les spécificités de leur réveil et souvenirs. Ca commence bien, vu qu'ils entamment de suite les hostilités avec la notion de rêve concerté... puis immédiatement l'absence de Jearon arrrive dans les débats (2 pours 2 contres). le fight commence. Ca se mixe avec les souvenirs de la visite de l'usine, 2 pour y être déjà allé, 1 avec bestioles et tout, l'autre sans rien, 2 contres. Là c'est fun, rien à faire, les laisser batailler, faire le tour du camp, trouver ou pas des traces... chacun essayant de trouver des preuves pour son avis. Là je tombe sur la difficulté principale, entretenir le doute quel que soit la situation. Pas évident.
Ensuite vient enfin lé délivrance, la première question se fait sur leurs souvenirs de l'angarde.
Fondu au noir pour passer en vécu de scène.
La scène de l'angarde n'est pas particulèrement difficile en elle-même mais me/nous pose à tous un problème drastique en la jouant. C'est censé être un rappel d'une scène antérieure (même si modifiée par le cauchemar) et donc on ne peut pas faire référence au cauchemar. Et la , sincèrement, autant pour moi que pour les joueurs, c'est très difficile et on doit se reprendre régulièrement. Le tertre, pourtant "innocent" leur fait bien passer 1/4 d'heure de précautions avant de s'en approcher pour tester ce qu'il en est (normal, vu le cauchemar, mais ils n'ont pas relevé cette incohérence-ci)
La scène suivante c'est le passage a St Nyhiline, la petit chapelle. Là c'est un pur bonheur. Le mourant, fait son effet, chacun essayant de le sauver. Je le fait mourir dans un grand geste théatral ou le sang gicle d'une blessure qui se rouvre dans sa frayeur à dénoncer les bestioles (j'essaie surtout d'éviter qu'ils le récupèrent, vite arrivé ce genre de bêtises, le témoin qui ne doit pas survivre et qui t'enquiquine tout le reste du scénar). Blessure évidemment faite par une arme étranche dentelée et grosse. Dispute sur ce qu'on fait. Le magientiste/médecin veut l'examiner, l'uniste l'enterrer sans le toucher... bref... Frénésie de la varigale qui recommence à voir du vers partout et se met à examiner tous les environs à la recherche d'un tertre. Je décide de ne pas abonder dans son sens juste pour ne pas lui faciliter l'explication. Déjà, pas de combat dans la chapelle. Il s'est donc trainé jusque là. Pas de tertre à côté donc c'est ailleurs. Pistes de sang caché sous la neige fraîche, route principale. Mince, comment il a pu survivre avec une aussi horrible blessure, ça peut pas être ça... bref... ça tourne en rond et relance les discussions sur jearon. Là encore, on me demande des infos sur leurs souvenirs. Du coup je suis obligé d'improviser deux versions différentes : une ou le varigal les a accompagné, les a laché peut avant la forteresse pour anticiper sur leur prochain arrêt en bas de la forêt (préparer le camp, chasser un lapin) et c'est lui qui les a accueilli avec un lapin. Et pour les autres, non il est resté à Melwan, le groupe ayant déjà une varigale. Du coup, pour eux, c'est la varigale qui a chassé le lapin pendant qu'ils montaient le camp....
L'incohérence du mort venu de l'usine avec toute la distance nécessaire, une blessure pareille les turlupine. Seul l'uniste reste à prier. J'en profite ici pour placer la scène optionnelle du sépulcre de Ste Nyhiline, puisqu'il se décide à chercher où se trouve le tombeau de la sainte. Donc il récupère les registres. Ca ça tombe bien. Ensuite il enterre le mort juste au dehors (enfin je lui ai soufflé que non, ne ne serait pas cool de déposer le corps à côté du tombeau de la sainte, même si le symbole serait fort, ce serait surtout déposer un cadavre en décomposition près d'un endroit saint...). Les autres finissent par se rallier à l'enterrement.
Fondu enchaîné : retour au camp de base avec tous leurs souvenirs ET les discussions reprennent à qui mieux mieux avec de nouvelles incohérences apparues sur Jearon, qui lèvent de nouveau celles de l'usine 8-)

Bon, on finit par se décider à aller vers Varn. Après tout si on a fait tout ce chemin, c'est pour y aller. En chemin, passage sur la bifuraction vers l'usine. Je rattrape in-extremis la volonté de certains d'y aller de suite pour éclaircir les choses. En effet, faut 1/2 journée pour y aller, et surtout, l'urgence c'est Varn, petit rappel utile, le feu de l'angarde !
La varigale, spécialiste des chemins, note un gros signe POISON sur le début de ce chemin, qui fut emprunté mais semble à l'abandon depuis des années (taillis, petits arbres, ronces, fougères, bref la nature a repris ses droits,bien qu'on distingue encore la trouée).
Et puis arrivée à Varn.
On continue dans la joie et la bonne humeur. Autant leur balancer la sauce dès le début. Le garde les laisse entrer et entame les négociations en leur demandant comment ca s'est passé dans les ruines. Grosse stupeur à la table. Pour eux, c'est la première fois qu'ils mettent les pieds à Varn, et là ils sont unanimes ! gros dialogue de sourd avec le garde qui leur débite rapidos leur première arrivée deux jours plus tôt, et leur départ pour l'usine. Au bout de 10mn, le garde les prend pour des dingues et les calme en les menant à la maison commune. Ils sont accueillis et restaurés en attendant le grand conseil ce soir. En attendant, les spéculations sur ce qu'il s'est passé sont relancées de plus belles. La varigale est obnubilée par le temps et les dates qui ne correspondent pas. On est déjà venu y'a 2 jours, mais le signal date d'il y a deux jours, on est jamais venu ! on a pas eu le temps ! Ils nous mentent ! tous ! :mrgreen:
Bref, je laisse mijoter tranquille jusque l'arrivée progressive des villageois, puis l'ansaléir et enfin le vieux demorthèn, avec les réactions qui s'imposent sur les Pjs. L'uniste note bien (heureusement bon jets) quelques signes de signages (2 jeunes). Puis stupéfaction quand l'ansaléir demande des comptes au groupe sur leur visite. Et là, c'est énorme. Liam (magientiste) joue son rôle à merveille, dit que ça s'est bien passé, que ce ne sont que des ruines anodines. Et aussitôt les autres commencent à contredire. Pour la joie et la bonne humeur, le demorthèn se saisit des arguments qui l'intéressent, fustige la magience, l'usine maudite, ces profiteurs à exécuter à vue (et là Liam se fait tout petit), l'ansaléir calme un peu le jeu, et se sert de leurs incohérence ainsi que de la suggestion du demorthèn selon qui les PJs ont été empoisonnés eux aussi, pour imposer une visite de l'usine avec le démorthen et son aide/garde. Le conseil de Varn vote (damathair, demorthèn et ansaléir) et le village acquiesce. Expédition prévue pour dans 2 jours (le temps pour le demorthèn plsu tout jeune de se préparer). Le but de ces 2 jours, c'est de laisser aux joueurs explorer la piste de l'énigme de Verzal.
Les joueurs sont logés dans la salle commune en attendant.
L'uniste a repéré les deux jeunes qui visiblement sont croyants et les piste pour leur parler. Je joue la montre pour l'instant. La première, il frappe à la porte, un homme lui ouvre et sa demande est rejetée assez durement (visiter une jeune fille même pas majeure après le soir... mmmm comment dire que le père n'apprécie pas...). Et le deuxième, même si un jeune garçon, même topo. On est après le conseil, le soir tombé... Bref, je bote en touche pour la prochaine cession (ce qui me permettra de relire en détail le truc des croyants et de la chapelle...)

Mais ceci sera de toute façon pour la prochaine cession ;) (j'ai rattrapé le récit de la cession de retard sur le post avant)

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 20 févr. 2018, 15:44
par Clovis
De la bonne maîtrise, décidément, et tes joueurs ont l'air bien investis. Bravo et bonne continuation !

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 07 mars 2018, 21:48
par Nelyhann
héhé très bon tout ça !
Le garde les laisse entrer et entame les négociations en leur demandant comment ca s'est passé dans les ruines. Grosse stupeur à la table.
Quand je le joue, c'est l'un de mes passages préférés : la tête des joueurs à ce moment là. Des joueurs perspicaces peuvent voir venir certains trucs mais ça, généralement ça les cueille :mrgreen:

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 28 mars 2018, 16:03
par Fafi06
Alors quelques séances plus tard....
Ca n'a pas été du tranquille. MAIS, c'est bien ce que j'espérais in fine, mettre une couleur très différente à notre table, à savoir une ambiance tendue, incertaine et étrange. Ceci pour trancher clairement avec le lot de JdR "Hero" où nous avons nos habitudes. J'en ai profité aussi pour trancher avec une certaine habitude de tout faire jouer au fil de l'eau, donc une expérience ici plus scénaristique avec des coupes franches dans les périodes inintéressantes où, d'habitude ils font leurs marchés, flânent et rigolent bien. Le pari est pour l'instant tenu ;)

Allez hop je reprend.
On en revient donc au cauchemar de Liam. J'en profites cette fois, je décris la scène pour tous, en précisant bien au début que seul Liam est partie prenante. J'obtiens bien l'attention nécessaire et le silence des autres. Pour une fois je pense à changer la musique pour un truc plus stressant et dissonant. AL fin du cauchemar se termine par le réveil de tous au hurlement de Liam dans la salle commune. Évidemment, l'apparition du document tâché de sang lance une certaine perplexité, teinté aussi d'un mouvement rationnel inattendu, celle de chercher partout si Liam n'aurait pas été blessé sans s'en apercevoir... discussions on ne peut plus étrange sur le document qui relance toutes les divergences sur les évènements, chacun se prêtant de gaité de coeur à faire valoir sa version des jours précédents. Ca devient presque un jeu là.
Scène suivante. Le matin les prend tôt au réveil avec un évènement qui les prend de court: Le démorthen organise une procession en l'honneur de Gluta. Ce n'est pas vraiment dit dans le scénario, mais j'ai rajouté cette scène pour 2 raisons. La première, c'est qu'on parle beaucoup de Gluta et de ce culte présent dans ce village, mais rien dans la trame du scénario ne met l'accent dessus. Je ne voulais pas que cette partie tombe à plat ensuite quand ce serait mentionné plus tard. Je leur fait donc faire la procession complète jusqu'au cercle de pierres levées en haut de la butte, à grand renfort de contrastes pour chacun des personnages. Le varigal qui n'a clairement jamais vu de marécage dans des vallées escarpées de ce style, le démorthen a qui je décris un cercle de pierre le mieux conservé de toute la péninsule, comme s'il était neuf (je décris ce que je veux, on est dans le cauchemar de Verzal...) la pourriture et la végétation qui change de nature, puis le rituel expiatoire du démorthen, utilisant sa pierre oghamique végétale, la participation très dévote de tous le village. Seul le chevalier lame essaie désespérément sur le retour de trouver un moment d'entrer en contact avec les 2 jeunes unistes qu'il a repéré, chose que je laisse faire tout en lui autant rapidement (pour la frustration) toute illusion, le jeune homme refusant de parler en présence de villageois, ce qui l'agace prodigieusement.
Pendant ce temps (à Valpareso oui je sais) le magientiste lui, ne perd pas son temps. Il trace les références, s'occupe de la formule, profite de l'absence de tout le village pour se récupérer de quoi distiller sa formule (me semble que je lui demandais un solvant fort, type alcool et des herbes).
Ce qui fait plaisir, c'est que l'un d'eux a poursuivi cette piste. C'est une faiblesse du scénario qui part du parti pris que suite à la découverte de ce document, ils vont s'en servir de suite et tout mettre en œuvre pour le résoudre. Et les partis pris, on sait ce que ça donne en général. Mais bon, le magientiste lui ne laisse pas tomber :)
Au retour de la procession, il choppe le varigal pour aller récupérer les roseaux nécessaires. J'en profite pour caser la scène en bord de lac où l'un d'eux entrevoit l'ile au milieu du lac (d'ailleurs, les autres ont commencé par le baratiner en le relançant sur leurs divergences du passé, ce qui a failli faire rater la suite...). Donc ils nous concoctent la formule et là, le magientiste se prend à l'essayer sur tout ce qui lui passe sous la main. Je sentais bien que le coup de l'île était risqué, assez marginale comme indice à relier à l'indice de "la passion des Savelli", avec l'aecdote sur la découverte des principes de la magience sur un lac, île... Bon retour à la méthode traditionnelle avant que ça ne dérappe, mode souvenir, l'anecdote, j'insiste bien sur le "brouillard" qui nappe son évocation de la scène des 2 magientistes.... Pffff, je sors la rame là... et paf, c'est bon ça percute... J'ai failli sortir la 2e rame sur ce coup.
Bon du coup, comme de toute façon on leur a clairement annoncé que la visite des ruines serait pour le lendemain (je rappelle que Déorn est un vieillard, donc après une procession, je joue avantageusement sur la fatigue).
Hop, barque, ni vu ni connu, droit sur l'île. Ambiance clapotis d'un lac, j'ai enfin trouvé le site de sonorisation d'ambiances qui va bien (https://www.ambient-mixer.com/). Sur l'île coup classique encore, le magientiste essaye son produit partout, sur l'arbre, sur un petit cailloi. Je restreint vite la description de l'ilôt à 2 m2 avec un arbrisseau tout tordu et un gros rocher. Au moins là... donc bon ça fonctionne, ça fait réaction et apparaissent les coordonnées. Là je fais une grosse pirouette en me rendant compte que dans un monde comme Esteren, y'a PAS de système de coordonnées et surtout pas universel... bref, je glisse royalement sur le problème et propose tout de go au varigal de situer ceci sur sa petite carte perso qu'il a dans son petit carnet (là c'est de l'impro totale, heureusement que ma femme est assez fine pour suivre sans sourciller... merci mon coeur pour m'avoir évité ce moment de solitude "mais quelle carte ?") Et HOP, faut pas gâcher un bon moment, un bel échec critique du varigal, qui nous trouve donc une correspondance... et là je réfléchi vite, où est-ce que ça peut bien être pour que ce soit totalement improbable... au beau milieu du lac tiens. J'espère juste qu'ils vont pas se lancer dans une chasse sous-marine. Ouf le démorthen du groupe me sauve la mise sans le savoir. Pour lui, le milieu du lac, c'est sur l'île, là où ils sont, et de souligner l'absurdité de noter des coordonnées secrètement de là où on note. Je suis magnanime et bon prince (et soulagé) et laisse le varigal recommencer son plan et ses tracés pour que sa tombe, et bien devivez où ? bien pil poil au milieu du cercle de pierres, là où il sont allés lors de la procession ! C'est coool !
Non c'est pas cool, parce que là, illico, je lance un fondu au noir et les rebalance dans l'usine magientiste, derrière leurs tas de gravats, même position qu'au tout début, et explique le changement radical de l'environnement (on est pas dans le noir, y'a pas de flèches qui volent....). Et là, c'est le désarroi. L'uniste prie, complètement pommé, le varigal est perdu, le démorthen cherche un secours et le magientiste est toujours avec son luminaire à la main, déjà angoissé à revoir les scènes traumatisantes du cauchemar...

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 30 mars 2018, 17:01
par Clovis
Une partie effectivement placée sous le signe des rames, mais je vois que tu sembles avoir réussi à faire arriver l'embarcation à bon port. Ouf ! :lol:

Et tes joueurs semblent toujours aussi investis. La suite promet !

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 07 avr. 2018, 09:15
par Fafi06
Suite et fin de Loch Varn en 2 dernières soirées.

Pour raconter aussi c'est utile le cliffhanger, j'espères que vous avez apprécié de rester en suspens à l'usine :mrgreen:

Alors, les voilà revenus à l'usine, s’apercevant que tout ce que la vérité est ailleurs, juste au moment où ils pensaient être sur un scénario de type enquête et s'être bien approché du but.
Sur le coup, je leur présente l'usine comme déserte et normale. Je tiens à trancher avec le cauchemar, bien qu'en soit ils soient toujours sous l'influence de Verzal. Il fait donc jour, c'est déprimant de platitude et de normalité et rien, pas d'opposants. Ils font retour arrière, cherchent le démorthen au camp mais pouf rien. Puis repartent vers la sortie en prenant moultes précautions comme... ne pas passer trop près de la cuve. Chais pas, peut-être une idée de plante carnivore. Je ne manque pas d'émailler le parcours quid de sa racine près de ladite cuve, ou d'une goutte d'eau qui tombe sur la main du mangientiste qui n'ose regarder au plafond, la flaque verdâtre par terre qui s'avère n'être que de l'eau croupie. Beaucoup d'interrogations, sauf le magientiste qui n'arrête de répéter d'un air agaçant "vous l'avait bien dit qu'y avait rien à l'usine". Et puis là, au milieu le coup du garde par terre, mourant. J'ai préféré en rajouter, un peu dans le gore. Sachant que Verzal/Jearon est parti avec une pelle, je leur sers la version d'un garde mourant avec une marre de sang sous lui, avec un large entaille au niveau de côtes, plutôt déchiquetée que propre, donc pas une lame.
Sitôt l'avertissement du garde contre Jearon, le chevalier lame récupère l'épée du garde (neuve elle, enfin), et ils filent en courant vers la butte et son cercle de pierre. Je leur décrit la passage à la végétation décrépite, sale, odorante et la montée rapide à perdre haleine, surtout pour certains dont prouesse n'est pas le fort.
Je prend le parti là de considérer que plus ils se rapprochent de Verzal plus son influence est forte sur leurs perceptions.
Je décris donc une forte brume sur le haut de la colline, un cercle de pierre qui leur apparait au milieu d'un brouillard assez fantomatique. Arrivée à la limite du cercle, la situation leur apparaît. Description de la scène de Jearon/Verzal qui montre à Déorn le trou et la porte du labo enterré. Je précise pour 2 PJs seulement que les pierres du cercles ont l'air parfaitement neuves comme si elles venaient d'être gravées, resplendissantes.
Ils décident de ne pas intervenir de suite et laissent les deux protagonistes leur exposer quelques infos, bien, ça me laisse le temps d'en placer assez pour lever le secret sur l'histoire de l'usine et des massacres. Puis je fais lever la pelle à Jearon/Verzal pour les faire bouger. Marche bien, ils interviennent et se retrouvent pris à parti entre les deux, chacun essayant de les convaincre du bien fondé de leurs arguments. Leur choix est assez rapidement fait pour Verzal. Déorn décide alors d'invoquer des créatures des marais avec son ogham. S'ensuit un combat dantesque. Évidemment, les combats ne sont pas faciles donc les blessures pleuvent. Je décide d'en profiter pour équilibrer avec plusieurs scènes importantes. Le démorthen du groupe s'est occupé d’assommer Déorn. Le magientiste décide de descendre dans le laboratoire (curieux et pleutre, c'est assez logique). Donc c'est le bon moment pour aider le chevalier lame qui découvre ainsi, dans un accès de foi très RP de sa part (sans savoir que ce qui pourrait arriver), de lui octroyer un miracle qui gèle la créature en une immense colonne de glace. Je fais une grande peur au magientiste qui voit débouler un scolopendre géant qui remonte le trou du laboratoire tandis qu'il se cramponne à l'échelle. La créature, influence de Verzal, s'attaque à une autre créature, aidant le varigal en difficulté.
La scène prend de l'ampleur, chaque action d'éclat entrecoupée d'un intermède court sur le magientiste qui descend seul dans le laboratoire. Jearon s'évaoui, abandonné par Verzal qui n'a plus de raison de rester vu que les PJs ont décidé de punir Déorn pour ses crimes. J'en profite pour redécrire sournoisement le cercle de pierres mais sous une forme bien plus vieille/usée (fin de l'influence de Verzal) mais cela passe inaperçu dans le combat, pas grave ce sera important plus tard.
Mon problème principal, maintenant qu'en haut la situation est sous contrôle, mon problème c'est le magientiste qui s'aventure seul dans le laboratoire alors que c'est clairement une quiche en combat. Heureusement pour lui, il a une bonne défense de base, ça aide quand même. Description bien poisseuse et dégoûtante des poches d’œufs d'araignée, mille-pattes... et il arrive en bas. Évidemment, il veut mettre la main sur les trésors du magientiste :)
Du coup, je lui oppose une araignée gigantesque entre lui et l'atelier où brille LA gemme de flux fossile.
Une magnifique réaction du joueur qui m'invente une vieille étagère sur le côté du laboratoire, pleine de vieux trucs. Il se précipite et la fait tomber sur l'araignée pendant qu'il s'esquive vers l'établi. Le voilà donc en possession de la gemme de flux entre les mains, et l'araignée du coup entre lui et la sortie. L'araignée le rate de justesse tandis qu'il tente le tout pour le tout, la peur au ventre, et se précipite à l'échelle. Prouesse miraculeuse (critique confirmé), il monte les premiers barreaux. Au dessus le combat fait rage sur la dernière créature. Le varigal de dégage pour venir en aide à la trappe du laboratoire, le magientiste cri sa race de frayeur. Fait qui s'avèrera important plus tard le chevalier lame cassé son épée (1 critique confirmé). Avec la fin de l'influence de Verzal, il s'apperçoit que c'est sa vieille épée rouillée et pas une neuve comme il croyait en avoir récupéré une à l'angarde (durant leur rêve). Le démorthen, qui a eu le loisir de fouiller Déorn, récupère l'ogham corrompu et tente de s'en servir pour détruire la dernière créature. Il lui faut deux rounds pour y arriver, et j'en profite aussi pour faire son initiation première à l'utilisation du rindath. Il réussi juste à temps car le chevalier lame n'a plus d'arme et bat en retraite. J'en profite aussi pour lui laisser ressentir quelque chose d'étrange et malsain à l'utilisation de la pierre. Bon c'en est fini au dessus
Le magientiste se retrouve bloqué à l'échelle, n'a plus la chance avec lui, se fait mordre la chaussure par l'araignée. Le varigal du coup sort arc et flèches et envoie l'araignée en 2 flêches rejoindre le fond du trou. Là s'achève l'action pour laisser place aux spéculations.
Ils ont attaché le vieux Déorn, l'ont bâillonné tandis qu'il est encore assommé. Ils décident de prendre du temps pour faire un attelage et ramener Déorn ainsi que Jearon au village. Ils décident pour cela de repasser par l'usine récupérer le corps du garde laissé sur place.
Arrivé sur place, le chevalier lame récupère enfin une épée digne de ce nom (celle du garde, ça fait tout le scénario qu'il en cherche une, dans sa dot de départ, il n'avait plus que la rouillée... :) )
Jearon se réveille enfin, très affaibli (je considère que la possession de Verzal a sacrément drainé ses forces, même s'il n'est pas blessé en soit). Ils embarquent le corps du garde juste à côté de Déorn qui se réveille enfin du coup de carath qui l'a sonné au cercle de pierre.
Il essaye de parler, on lui ôte le baillon et il tente de raisonner encore une fois les PJs en leur faisant miroiter que s'ils ne disent rien, personne d'autre n'en saura rien que... il est rebayonné aussitôt par le démorthen qui le traite de morcail, sans appel.
Le retour au village se fait rapidement en silence. Je passe directo à l'arrivée au village. Le premier villageois est surpris de les voir débarquer ici avec Déorn attaché. Je joue la vitesse et la rapidité. Tandis que le premier s'en court chercher le suivant et ainsi de suite, très rapidement, presque la totalité du village les regarde s'installer sur les marches de la maison de l'ansaléir, relevant Déorn sans trop de ménagement de l'attelage.
Je joue autant la surprise que l'incompréhension, laissant encore une chance aux PJs. Pas de chance, c'est le magientiste qui l'ouvre pour leur servir que leur démorthen est en réalité un morcail dangereux, fou. Je décide alors la seule chose qui me semble logique. Le village commence à avancer d'un pas menaçant. Le chevalier lame passe une lame sous la gorge de Déorn demandant l'arrêt de tout le monde. L'ansaléir s'avance, retenant les autres villageois qui montrent fourches et batons. Je considère ici que non seulement le village est derrière son démorthen et le soutien, mais en plus que les autres anciens du village savent eux ce qui s'est passé et sont les premiers à défendre le vieux démorthen. Le varigal tente de calmer le jeu, quelques cailloux s'envolent et blessent un des PJs.
Ceux-ci sont obligés de quitter le village sous la menace des villageois, tenant Déorn comme un bouclier devant eux. Dès la l'enceinte franchie, ils libèrent le vieux démorthen qui s'écroule (à son âge...). Les PJs fuient rapidement tant que les villageois sont occupés à relever le vieillard.
Leur course éperdue les mène à prendre repos à St Nihiline, assez désorientés par la tournure des évènements.
Là n'est pas le bout de leur peine.
Les attend ici tout le lot de contradictions, Jaber et ses histoires, pas de tombeau caché sous les dalles, pas de trace du cadavre enterré là... Le chevalier lame se sent défaïr et ne sait plus à quel unique se vouer. Un très bon jet de prière lui vaut l'étincelle de la raison. Je lui remet en tête la différence d'éclat des pierres du cercle, presques neuves et resplendissantes au moment où ils entrent pour sauver Jearon (sous influence de Verezal) et leur état à la fin du combat (normalement patinées et vieillies). Ainsi il se met à penser que leur vrai réveil n'a eu lieu que là seulement (ce qui n'est pas non plus la vérité, mais bon...) cela semble lui suffire et il s'y accroche dur comme fer, comme à une bouée de sauvetage, même quand les autres joueurs nient ou essayent de trouver une cohérence avec le reste (ce qui est impossible in fine, vu qu'il ne leur reste que les souvenirs passés au filtre du cauchemar de Verzal et pas les vrais souvenirs de leur premier passage)
Ils vont alors s’apercevoir avec désespoir qu'il va leur falloir rentrer à Melwan et qu'on va leur demander des comptes. Mais quels comptes, que raconter ? aucun n'est vraiment d'accord sur ce qui s'est passé, ils en ont fait l'expérience plus avant au village, alors maintenant... ET puis quoi répondre sur la question principale ? Pourquoi Varn a-t'il sonné l'alarme (allumé le feu d'alerte de l'angarde), angarde qu'ils traversent et qui, évidemment n'a pas de trou de féond dedans.

Le retour à Melwan s'annonce déjà comme un problème en soit...

J'attaque poison sur la suite de leur retour. Cependant, en relisant les prémisses de poison, je vais adapter le départ pour coller. Puisque les PJs doivent attaquer poison au retour de Déarg (médicaments) je décide alors de lancer un intermède avant, qui se joue dans les prémisses de poison. Les joueurs reviennent le lendemain de la mort du comte. Le drapeau du chateau est en berne. Je vais leur faire rencontrer le début de la malade, et les faire envoyer chercher des médicaments à Déarg. Ainsi le début de poison n'en sera que plus normal.
De plus, la démorthen de Melwan se trouve être la grand-mère du varigal (même si chez moi c'est un homme, ça reste Yldiane en fait). Et comme mon démorthen a pris comme avantage un contact, dans les rangs des démorthen, ça me semble idéal de l'y mettre elle, comme tampon avec Déorn (toujours vivant) et qui va probablement du coup leur en vouloir...

Bref la suite en intermède avant poison (et faut que je commence à caser les scènes de feedback de la campagne aussi...)

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 09 avr. 2018, 03:08
par Clovis
Bravo ! Ce fut un plaisir d'avoir lu jusqu'au bout la façon dont tu as mené ce scénario de main de maître. La suite promet !

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 09 avr. 2018, 22:09
par Fafi06
C'est sur que, en regardant en arrière, quand je vois les posts, ça fait de sacrés pavés... :oops:

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 14 avr. 2018, 21:59
par Clovis
Bah hé, on ne va pas te reprocher d'avoir été exhaustif !