Allez je me lance dans un petit récap côté MJ:
Je débute officiellement les OdEs avec une série de scénarios en prélude de la campagne Déarg.
Je débute donc par Loch Varn en introduction.
BUT : réserver le maximum de surprise aux joueurs. Le scénario, bien que difficile à masteuriser, possède selon un point très intéressant, unique à faire jouer de but en blanc, sans que les joueurs n'ai eu un quelconque background sur leur personnage. En effet, le scénario débute par un premier acte mené tambour battant, alors que les personnages sont amnésiques. Pour bien préserver cet état d'esprit et ne pas à avoir à leur faire simuler, j'ai donc débuté de but en blanc sur Loch Varn premier acte, sans même une information sur un quelconque background.
Déroulé : je ne vais pas faire un résumé de la partie telle qu'ils l'on joué, mais plutôt côté MJ.
La perte de mémoire fonctionne bien. Pas de débrief commun, j'embraye d'entrée de jeu sur la scène de combat. Noir, on y voit pas grand chose, des flèches sifflent, des voix semblent de rapprocher. Chaque joueur, à l'oreille, subit la même constatation (mais qui je suis, comment je m'appelle, et qui sont ceux qui sont à côté), chacun différé dans le temps suivant que le personnage réagit rapidement à la situation stressante du danger (donc ne prend pas le temps de réfléchir) et les autres. J'insiste bien sur le fait qu'ils ont quand même l'air d'être un groupe face à des assaillants, les postures de chacun, barricadés derrière des gravats faisant front commun autour d'une seule source de lumière face à une menace dangereuse d'une troupe d'hommes dangereux. Les questions fusent. Les regards vers le MJ aussi. Là il faut se retenir de répondre, même de renforcer la description. Rapidité, enchaînement, une flèche ricoche sur le bouclier du combattant du groupe, ils en voient rien dans le noir. Rapidité, stress, qui nous attaque, pourquoi. enchaîner, ne pas expliquer, il faut qu'ils reculent, ils faut qu'ils se bougent, les entraîner dans l'action.
Noir, peur, difficulté d'avancer dans un parterre de gravats avec une seul source lumineuse, le nébulaire du magientiste. Ombres fantômes, voix qui se précisent, mots prononcés, capture, tuer, ils sont là. Chutes diverses, blessures légères, réflexes, soutien des uns et des autres.
1ère difficulté : la scène où le magientiste doit tuer son frère (on est dans le cauchemar pur là)
La scène commence bien, il se sert d'un mur pour éviter de chuter et le longe. situation idéale, je rajoute un encadrement de porte là avec la silhouette noire de son frère le menaçant d'une hache courte. Nickel, tout est en place ! Et ben non. Le magientiste a deux traits qui vont me poser problème : il est couard, et c'est une véritable quiche en combat. Du coup, il se jette en arrière, tremblant de peur ! Mercredi !
J'abandonne rapidement sur le coup, ça sert à rien, en condition normale, il ne l'affrontera jamais. la varigale lui file un coup de main. Du coup que faire de l'apparition pour qu'elle reste crédible ? Profitant du fait que le noir est tombé avec le nébulaire que le magientiste a caché en courant tel le pleutre qu'il est, je file un bon coup à la varigale, qui encaisse bien sur son armure. Effet garanti, sans même une blessure et une belle entaille sur son cuir, elle s'empresse de courir avec une chance incroyable dans le noir pour s'éloigner.
Rapide, on reprend, paroles en cohérence, "mais ils sont passé où ?", accélérer le rythme, ils reprennent la fuite et finissent au camp du Démorthen.
Fin de séance, 3h de jeu. Contrat rempli, ils sont décontenancés et totalement perdus, sous tension. Les discussions vont bon train en hors jeu. Je ne répond à rien, ce qui ne laisse de les surprendre.
Séance suivante, 2 semaines après. On enchaîne avec le démorthen. Désorientation, ambiance plus soft, sur fond angoissant des bruits de la poursuite. Tous revenus bien dans l'ambiance, on voit le stress de la partie précédente revenir illico, bien qu'ils ne soient pas inquiétés du tout au camp (et personne ne relève l'incohérence générale qu'ils étaient sur le point de se faire tailler en pièce 10m plus tôt, et là avec 1vieux démorthen un varigal et un garde totalement inconnus, bizarrement, la chasse est lointaine et les poursuivants en s'approchent pas...). révélations, leurs noms, leurs missions, ils l'acceptent mais semblent sceptiques. La révélation du plan dans la poche de la varigale tombe à pic pour la cohérence du tout. beaucoup de question, le démorthen répond un peu jusqu'à leur demander de se dépêcher et repartir. pourquoi ? et bien pour aller cherche les renforts pardi !
Là, moment de solitude. Ils essaient de passer par le fond de la pièce qui est un immense foutoir dangereux. Malgré ces précisions, ils se fondent sur le danger des poursuivants pour ne par repartir dans le bon sens. Bah pas grave, c'est dangereux, tant mieux, va falloir maintenant arriver à les achever au long du parcours, donc s'ils s'entament là, aucun problème. SAUF que, ben ils décident de passer au travers du plafond, bien plus bas ici que dans les grandes salles des silos pour accéder au 2e étage et essayer de s'échapper par le haut des murs (usine, vitres tout en haut). Hop, vite vite, idée lumineuse. C'est une fabrique, donc le 2e étage ici sera un étage technique composé de tyas de tuyaux, pas vraiment prévu pour y circuler. Escalade périlleuse (2 chutes) la varigale a du mal à progresser et finit par renoncer devant la difficulté qu'elle pourrait franchir elle mais pas ses compagnons.
Du coup, après trois autres chutes dans le rez de chaussée explosé (assortis de blessures mineures), ils renoncent et s'en reviennent vers les pièces centrales. C'est l'inconvénient d'un plan fixé, on ne peut plus improviser au fur et à mesure de ce qu'on veut

MAIS, ils ont repéré la sortie, ce qui aide à les guider vers.... leur mort :>
C'est là que je me relâche un peu. Je relâche la tension, ils reviennent avec appréhension dans la salle de la précédente poursuite, pas à pas, et sont décontenancés par l'absence totale de l'adversité. J'en profite pour intéresser le magientiste à son entourage, voire à le pousser délibérément à l'exploration. C'est un de ses défauts, et je compte bien à ce qu'il soit le déclencheur de la prochaine scène de massacre.
Sur fond de méfiance, musique douce mais étrange (j'ai enfin pensé à mettre la musique), quelques bruitages bizarres, les voilà près des cuves centrales. Hop, bien joué, le magientiste super content s'approche de la cuve fatidique. Hop la liane. changement musical, un peu de rythme très doucement pour ne pas gêner la narration. Top, le luminaire tombe au sol, ce qui leur laisse voir le magientiste se retrouver pendu par les pieds à 50 cm du sol, montant par à coups vers le haut dans le noir. Stress, certains agrippent pour le retenir, le guerrier tente de trancher la liane. Hop, on sort une autre liane pour agripper le guerrier, puis en suivant une autre pour le démorthen qui l'esquive celle-ci. Le guerrier est une grosse brute et se dépêche de trancher sa liane. Mais le tout est joué, cela suffit à gagner assez de temps à la liane pour chopper le démorthen et le hisser. Ne pouvant aider le magientiste et le démorthen, celui-ci finit en haut près de la tête afin de leur décrire ce qui tente de les becter, la plante carnivore géante. Sur un jet de résistance mentale, il se prend d'une frénésie, tailladant la plante dans tous les sens (attitude offensive cadrant avec la perte de contrôle) et donc en paye le contre coup. Gnackage en règle, il perd la moitié de ses PV. Il finit par achever la créature, dans un moment de silence consterné de ses camarades qui l'entendent faire de la charpie dans la cuve. Ils finissent par le sortir de là, sanguinolent, entièrement recouvert du sang vert sombre de la plante, prêt à s'écrouler à terre quand sa furie le quitte. Le contre-coup est d'autant plus sévère que les joueurs se rappellent tous des règles de soins aux OdE qui sont drastiquement chiches.
Pire, le démorthen avant délibérément prix des désavantages avec contrecoup sur la santé mentale pour en gagner d'autres, et se trouvait à un point de passer en état de syndrome. Ben voilà, c'est chose faite...
Bizarrement les déplacements suivants commencent bien au centre, loin des cuves, aussi loin que possible des ombres.
Ne pas lâcher l'ambiance. Je relance la musique lancinante, puis relâche les premiers bruits de poursuites, très lointains. De suite, ils pressent le pas pour avancer vers la sortie.... directement vers le grand vers qui surgit de derrière une cuve, barrant la sortie. D'autres plus petits sur les côtés question qu'ils ne se cachent pas tous derrière le chevalier lame. Le magientiste a une idée "lumineuse" pour m'aider à parfaire l'ambiance, il regarde alentour,; voit de milliers d'autres petits vers... tombe un gros blob de bave sur sa main.. brrr et lève le luminaire vers le plafond, avec un beau jet de perception qu'il est seul à réussir... pour voir le plafond onduler de gigantesques anneaux => Jet de résistance, foiré, panique, cris.
De l'autre côté, le combat s'engage, vaillant, mais le ver est costaud et a failli couper en deux le chevalier lame. Devant l'adversité qui leur semble insurmontable, ils décident de courir à toute berzingue sur le côté du gros ver pour s'échapper.... Impeccable... le chevalier lame a un round de retard et personne ne le soutien... le coup suivant le prend de dos, en train de s'échapper, et le coupe en deux tandis que la varigale seule se retourne, jet de santé mentale (normal avec une empathie à 5 hein...) et hop, elle part en courant en délire.
Je laisse les joueurs mariner à la table, prend le chevalier lame à part (qui est un peu décomposé sur le coup) et lui décrit son réveil dans la forêt. Lui demande silence total et plus d'intervention.
La fin de cette séance est sous pression et se termine par la découverte des salles de l'entrée qui n'en est pas une, avec la varigale qui a pété les plombs et lacère les murs de coups pour sortir de là...