CR du scenario Loch Varn.
Joué avec mon groupe 1 il y a quelques mois (et rejoué prochainement avec mon groupe 2).
En une session sur un soir + une journée (c’est le mieux selon mois, si possible).
Ce groupe est constitué de briscards, rôlistes depuis 20 ans... On ne leur fait pas.
Aussi je marchais sur des oeufs et j'avais potassé comme un dingue le scenario afin d'éviter toute boulette qui leur aurait révélé le (euh... Plutôt les) poteaux roses
Constitution du groupe :
Loak le Ionnthen, apprenti chez Wailen
Donegal, Varigal,
Artorio, Vecteur du Temple
En guess sur la fin de la partie un dernier joueur qui joua un guerrier de Varn.
ACTE 1 :
Musique : j'ai choisi plutôt pour le démarrage « Towards the Tower » de Lisa Gerrard (album Silver Tree). Les deux premières minutes sont idéales pour le côté "réveil brumeux".
Et à la minute 2'25, ça s'emballe avec en prime un carreau d’arbalète qui passe au dessus de leur tête.
A la fin de la session d'entrée, le groupe est déjà hors d'haleine, des idées fusent mais personne ne pense au rêve... Gagné pour moi
La rencontre avec Terent a été plus délicate.
Ils ont mis un temps fou à l'abattre et il m'a fallu user de ruse pour que ce soit son frère qui le tue (Donegal). Pour le deuxième groupe je gèrerai autrement, peut être en la jouant plus en cinématique...
Ceci dit, Donegal me regarde du coin de l'oeil... Et un point de plus pour le scenar
L'arrivée au camp était un autre élément délicat pour moi.
J'ai mis un coup de pression avec des bruits "d'arme" venant de derrière eux.
Ceci afin d'éviter trop de questions sur qui sont ces gens et ce qu'ils font là.
S'en suit la recherche désespérée de... De quoi en fait ? Ce n'est pas grave, ils cherchent (Musique de fond, en boucle, Mirror Medusa de Lisa Gerrard, album Silver Tree).
La Plante Carnivore met la pression mais ne tue personne.
Je ne devais pas trop précipiter les morts sinon, ils auraient tout de suite su que ce n'était pas réel (des briscards je vous dis ! ).
J'ai attendu qu'ils collectent quelques indices et là : attaque du Mille Patte géant et de ses petits.
Les Points de Vie volent, les persos tombent (morts ou non ?) et finalement, le dernier des trois débouche sur une vaste salle face à la tête du mille patte. Et crock !
Je vous conseille pour cette scène le morceau « Revenge » tiré de la BO de Braveheart.
Écoutez-le et vous comprendrez pourquoi...
ACTE 2 : Réveil. Les joueurs sont rassurés mais sentiment de malaise quand même... Cette fois ils me regardent tous en coin

Je leur offre une petite pose musicale (The Garden of Zephirus de dead Can Dance suivi d'Ajhon de Lisa Gerrard).
Brief des différents joueurs sur ce qu'ils savent. Difficile de gérer les différentes infos avec un petit groupe, mais c'est faisable avec un peu d’adaptation. J'ai supprimé des choses et groupé certaines infos cohérentes entre elles.
Flash back à l'Angarde sans Artorio, car le Vecteur les a rencontré à la Chapelle.
Flash back de la chapelle.
Je sens que les joueurs apprécient ce type de jeu... Encore un point de gagné pour le scenar
Ils se mettent finalement en route et arrivent en vue du village et de son lac offrant en son sein un petit rocher.
Oui, je sais vous allez dire que j’ai spoilé. Mais vous verrez que malgré cette pancarte « c’est par ici », ils ont eu du mal …
Le tout sous « Mourning » de l’Album Dearg
On passe un peu de temps au village. Comme c’est le premier scenario, j’en profite pour leur montrer différentes facettes du monde. Je joue à fond le conseil et le flou qui en nait.
Donegal estime avoir fait son boulot et veut quitter les lieux (idéal de 1, pas simple).
Et moi je suis sauvé par une chose : le rêve qu’il fait de son frère, Terent. Et revoilà le varigal dans la course. Ouf. Toujours prévoir à l’avenir une carotte pour motiver ce Varigal.
Et les voilà qui bûchent sur les indices de l’énigme.
Je n’ai pas intégré l’aspect Magientiste mais juste précisé qu’il s’agissait d’une légende locale.
Je veux que la Magience reste un mystère pour le moment pour mes joueurs.
Je les aide un peu, car ils rament. Deorn leur donne la solution de la formule chimique (ce qui aurait du les faire tiquer qu’un Demorthen connaisse les formules Magientistes… Mais bon, passons).
On leur raconte l’histoire local.
Et là je reste estomaqué devant leur désœuvrement : « Ok, ce produit fait réagir la pierre… Mais sur quoi on doit le verser ? Et c’est quoi cette histoire de Lac ? »
J’ai failli leur faire rejouer leur arrivée au village… Quand je vous disais…
Finalement, ils trouvent la solution et commencent à sortir leurs théories quand…
ACTE 3
Re-musique d’introduction et description en mode cinématique.
Les joueurs s’effondrent dans leur siège. Je jubile.
Ils tentent de prendre la main mais je leur fait comprendre qu’ils sont impuissants, jusqu’au moment où Donegal plante son arme dans son frère en lançant un « Arrggg… Noooon ». Et si.
Au campement, ils retrouvent un guerrier (joué par le joueur en guess).
Ils filent ensuite à travers l’usine, la trouille au ventre et finissent par trouver le deuxième guerrier mourrant.
Je savais qu’il me fallait du temps pour poser le dialogue entre Deorn et Jearon/Verzal.
Sinon, mes joueurs auraient eu moins de conflits moraux.
J’ai donc intégré une petite astuce de jeu : ils sont arrivés en haut d’une falaise avec un chemin qui descend en zig-zaguant vers le cercle de pierre. La cuvette ainsi formée projette les sons de façon clair.
Du coup, le temps que les personnages descendent, ils avaient tout entendu.
Grace à ça, ils n’étaient pas très surs de ce qu’ils devaient faire.
Finalement, ils ont combattu Jearon/Verzal. Les mille-patte sont intervenus et sont retournés rapidement d’où ils venaient, recevant chacun une flèche « critique » entre les yeux (une de Donegal et l’autre du guerrier PNJ)
Ils arrivent à bout de Jearon.
Mais pendant qu’ils reprennent leur souffle, Verzal prend possession du Guerrier du village.
C’est là qu’ils commencent à paniquer.
Loak, le Ionnthen se rue au sous sol pour trouver une solution. Il tombe sur « l’ambre » et cherche à la détruire.
Pendant ce temps Donegal lutte contre le guerrier possédé pendant qu’Artorio essaie (en vain) de sauver Jearon.
Le guerrier meurt.
Donegal file en sous sol et s’engage alors une lutte d’argument entre lui et Loak.
Ce dernier veut détruire la Pierre, mais le Varigal pense que s’est une mauvaise idée.
Un coup de Carath du Varigal sur la tête du pauvre Ionnthen met fin à la discussion.
Des pas dans le couloir.
« Artorio ? C’est toi »
Et non. Car Verzal vient de s’emparer du corps du Vecteur, le seul qu’il avait sous la main.
Du coup, les personnages négocient.
Contre la promesse de livrer Deorn au village et de révéler toute l’histoire, Verzal les laisse partir.
C’est ce que feront les personnages, s’attirant les foudres des habitants, considérant qu’ils ont brisé l’équilibre de leur Val.
Donegal enterre son frère et finalement, le groupe prend la direction de la Chapelle Nyline où le Vecteur Jaber les accueille et prend soin de leurs blessures physiques et morales.
Fin… De l’épisode.
Réaction des joueurs : « Wahou… J’ai rien compris mais… Wahou… Génial »
Donc félicitations aux auteurs pour ce très bon scenario.
Et merci aux contributeurs précédent qui m’ont permis d’anticiper les pièges grâce à leur CR.