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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 07 nov. 2013, 17:21
par Clovis
Il semble que tu t'en sois bien sorti, surtout si l'on prend en compte que tu avais affaire à des Joueurs expérimentés, voire très expérimentés, qui faisaient apparemment un peu trop primer l'aspect décodage du scénario sur celui de l'ambiance. Dommage, mais malgré ça, la partie a l'air de s'être très bien passée, avec un final toutefois un peu mou, comparé à l'apex horrifique déchirant que l'on peut imaginer. Mais bon, on ne peut pas faire un coup de maître à chaque fois !

Ravi qu'ils soient partants pour carrément une campagne ! J'espère que cette idée bourgeonnante fleurira et donnera des aventures palpitantes !

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 07 nov. 2013, 21:23
par Marax
Disons que si je veut être au niveau de leurs attentes, il y a du boulot!

mais franchement, j'ai des idées qui fourmillent...

Reste à en faire quelque chose.

Vu ce que j'ai en tête, je risque de dériver de l'univers de base.... mais je développerai ça dans un post à part.

Quand aux joueurs, mise à part mon cher Mj, les autres ont adoré, lui est plus critique, mais ça se comprends, vu le temps qu'il passe à nous mitonner des campagnes tordues. Il est exigeant niveau scénario, mais aussi aec lui-même, donc on lui pardonne.

Sur ce, je retourne plancher sur mes idées.

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 11 mars 2014, 07:30
par Luohu
En ce calme lundi soir, les cerveaux de mes quatre joueurs ont explosé suite à la fin du scénario Loch Varn. Voici mon compte-rendu pour la toute première partie des Ombres d'Esteren que j'ai menée (et qui a été jouée parmi mes proches). J'ai l'habitude d'écrire de longs textes... j'essaierai d'être concis, mais ne lisez pas si ça vous emmerde! :P

Les Joueurs
J'avais quatre bons amis à ma table. Trois d'entre eux sont des joueurs invétérés de Donjons & Dragons (tout comme moi), et l'autre a participé à trois sessions de jeux de rôles divers dans toute sa vie.

Les Personnages
J'ai suggéré d'employer les personnages pré-tirés en mentionnant à mes joueurs qu'ils sont déjà encrés dans le scénario, mais ceux-ci ont refusé, préférant voir ce que le système de jeu avait à offrir côté création de personnage. J'ai donc décidé d'approprier les opinions et évènements importants nécessaires au scénario à chacun des personnages.
  • Aédh : Un courtisan de descendance continentale de Gwidre, seul héritier d'une famille fortunée jusqu'à ce que son père se remarie avec une autre femme avec laquelle il obtient un nouveau fils. Sa belle-mère (l'adversaire d'Aédh), pour le retirer de l'héritage et favoriser son propre fils a tiré des ficelles pour lui offrir un adoubement comme Chevalier-lame. Sa nouvelle carrière religieuse l'envoie au-devant du danger tout en lui retirant l'accès à un quelconque pouvoir politique. Il a peu après été envoyé en mission pour accompagner Jaber (le vecteur de la chapelle de Sainte-Nyline) jusqu'au Val de Loch Varn. Il est un Religieux du Temple capable de performer le Miracle "Froid divin". Sa richesse lui a permis d'obtenir une superbe (mais très encombrante) armure à plaques, une épée à deux mains et un cheval. Aédh reprend entièrement le rôle et les opinions qu'Urvan aurait dû avoir dans le scénario.
    Comb. 5, Créa. 1, Emp. 2, Rais. 3, Idéal 5. Désordre : Furie

    Fants : Un Chevalier Hilderin natif de Reizh ayant quitté son ordre lors de son initiation en développant une phobie soudaine des Féondas, Fants est alors devenu un Chevalier errant et ses voyages l'ont mené jusqu'à Melwan d'où il a aperçu le signal d'alarme. Fants a hérité du frère de Liam (Terent) et de l'opinion d'Arven (le cauchemar de la situation initiale était la sinistre vérité pour lui). Maître au combat à deux armes, Fants possède aussi des bases en Magience lui permettant d'utiliser sans trop de problème son Tonique. Son âge lui a conféré deux revers et il a roulé 10 sur les deux (chance!), il a donc également choisi de prendre l'avantage Chanceux.
    Comb. 3, Crea. 2, Emp. 5, Rais. 4, Conv. 1. Désordre : Hallucinations et Phobie

    Almut : Almut est un Demorthèn Osag qui a choisi de déserter son Clan la nuit-même où il reçut les pierres Oghamiques de son maître qui l'acceptait enfin comme l'un des siens. Son peuple ignore les raisons qui ont quitté son départ et les Demorthèns de la région tiennent probablement une rancoeur envers Almut. La vérité c'est qu'Almut voyage à travers Taol-Kaer à la recherche de sa soeur qui a quitté le clan deux ans plus tôt pour des raisons mystérieuses. Ses voyages l'ont mené jusqu'à Melwan. Il a hérité d'un mélange de l'opinion d'Yldiane (il était le seul à savoir qui était Jearon et qu'il était supposé être avec eux) et de Mòr (quelque chose va mal, les esprits peut-être?). Almut est un homme fort armé principalement d'un arc et des deux pierres oghamiques (la guérison et l'humidité).
    Comb. 4, Crea. 1, Emp. 5, Rais. 3, Idéal 2. Désordre : Allégresse

    Stig : La famille Tarish de Stig a voyagé toute sa vie à travers la péninsule et abord de la caravane familiale. Stig n'a jamais vu le besoin de s'installer quelque part et est devenu explorateur. Très pauvre, il survit de chance, de petit gibier et de sa bonne volonté. Ses voyages l'ont mené jusqu'à Melwan. Stig a hérité de l'opinion de Liam (ils ont visité les ruines, mais rien ne s'y est produit). Le Tarish ne possède que ses propres vêtements, deux couteaux et une couverture chaude.
    Comb. 3, Crea. 5, Emp. 3, Rais. 3, Conv. 1. Désordre : Hallucinations
Le joueur de Stig a fait une demande intéressante : celle d'avoir la Discipline "Tarish" pour le Domaine Voyage. J'ai accepté. La discipline permet de savoir où il pourrait trouver des gens de son peuple (les routes les plus fréquentées par ceux-ci, par exemple), sur un excellent résultat, j'ai promis à mon joueur que j’intégrerais des Tarish non loin même s'ils n'étaient pas prévus au scénario à la base. La Discipline peut aussi être utilisée pour reconnaître les traces d'une caravane tarish (probablement bien différentes des caravanes ordinaires).

Le Scénario
D'office, lorsque j'ai fait jouer la musique de Silent Hill et que je leur ai expliqué la situation de départ, mes joueurs étaient méfiants et ont eu une légère difficulté à s'adapter. Lors de l'attaque du départ, tous les joueurs ont cru bon de se replier et ont trouvé le camp. Le dernier, Aédh, a dû mener un féroce combat contre Terent jusqu'à ce que ce dernier meurt. Le religieux a ensuite choisi de traîner le cadavre avec lui jusqu'au camp pour s'en servir comme bouclier humain (ce qui lui a bien servi). En arrivant au camp, Aédh a poussé le cadavre de Terent troué de flèches au sol, et c'est à ce moment que Fants réalisa que ce cadavre lui était familier (imaginez lorsqu'il a appris que cet homme était son frère, la scène était d'autant plus troublante).

Le but de ma partie était d'impressionner mes joueurs méfiants afin qu'ils veulent davantage d'Esteren, raison pourquoi j'ai choisi de jouer Loch Varn d'abord et que j'y ai intégré TOUTES (ou presque) les idées optionnelles de l'aventure. Une rencontre ajoutée contre un "brigand" seul en ambuscade dans la section entrepôt a causé la mort d'Aédh. Peu après, Almut a été bouffé par la plante carnivore. C'est alors que le joueur d'Aédh s'est mit à répéter "C'est un rêve que l'un de nous fait, c'est sûr. Le MJ nous tue sans remords. C'est un rêve". Fants et Stig ont continué et ont rencontré le mille-pattes géant. Stig a réussi à fuir vers la sortie sans problème (avec la Discipline Course!) et Fants a combattu jusqu'à ce qu'il s'écroule et se réveille en criant.

Jusque-là, la tension était palpable pour le joueur de Fants et de Stig, mais Almut et Aédh n'étaient que peu impressionnés (ils se doutaient bien que c'était un rêve). Ils n'ont même pas discuté autour du camp. S'en suivi la visite au Fort où j'ai dû mentionner qu'Aédh n'était pas là. Le groupe entier me regarda drôlement en soupçonnant une erreur de conitnuité de ma part. Pendant qu'ils théorisaient sur le trou, j'ai apporté Aédh de côté pour lui expliquer. Lorsque l'investigation au Fort fut terminée, Aédh lança : "Ah! Alors c'est à ce moment que vous vous êtes dirigés vers la chapelle!" et j'ajoutai : "vous êtes de retour au camp, peu de temps après l'éveil du cauchemar".

Bon. Je crois que c'est à ce moment-là. Les yeux de mes joueurs se sont éclairés. Ils étaient excessivement confus, mais soudainement, ils ont compris que le concept de l'aventure était d'être décousue et aussi confuse. À partir de ce moment, suffit la méfiance et les doutes, ils adoraient. Ils ont visité la chapelle, rencontré Aédh pour de bon, puis le village où ils ont paniqué en apprenant que les villageois les connaissait bien, et firent pris davantage de panique lorsqu'ils apprirent la tenue d'un conseil le soir-même où ils devraient expliquer leur visite aux ruines. Devant le conseil, ils prirent un temps de trop pour réfléchir à leur explication, ce qui laissa l'occasion à Aédh d'affirmer avec conviction : "Nous ne sommes jamais allés dans ces ruines. Jamais.", puis Fants et Stig de démentir alors qu'Almut tentait de comprendre ce qui se passait. Deorn, irrité par ces incapables, annonça qu'ils repartiraient en sa compagnie le lendemain à midi afin de régler le problème une fois pour toutes.

La nuit... Fants fit un terrible cauchemar où son frère Terent lui révéla que c'était lui dans les ruines (le joueur se prit littéralement la tête, pour retenir sa cervelle d'exploser). La note ensanglantée sur la table de chevet... fin de la première session.

Les joueurs ont généralement adoré, et Fants a ajouté qu'on devait remettre ça au plus vite. On a donc planifié la suite la semaine suivante.

La suite...
Fants n'arrive pas à dormir, il est 5 heures le matin et il sort de la demeure du paysan qui l'hébergeait pour retrouver ses trois compagnons qui souffrent de la même insomnie. Ensemble, ils observent la note formule magientiste laissée par son frère et comprennent bien la formule scientifique ainsi que l'anecdote magientiste du couple ayant découvert les fondements de la magience lors d'un de leurs séjour en barque sur un lac (oui, j'ai précisé lac). J'ai aussi ajouté que ce matin-là, une légère brume s'était levée, une brume qui originait du lac qui était tout près. Ils n'ont jamais pensé à aller sur l'île au centre du lac. Puisque l'information ainsi gagnée était essentielle, j'ai songé à un autre moyen de l'intégrer... un moyen plus simple.

Les joueurs ont parlé de leur visite prochaine aux ruines et se sont mis d'accord : "Les ruines sont dangereuses, nous devrions y aller sans le vieux demorthèn, c'est trop risqué pour lui." dit Almut. "Tu as raison! Nous pourrions partir maintenant, il n'est que 5 heures du matin!" proposa Stig. Tous d'accords, ils me dirent : "Nous nous dirigeons vers les ruines."

J'ai paniqué un micro-moment, puis j'ai enclenché la musique de Silent Hill. Leur expliquant qu'Aédh entrait dans la pièce du "camp" se trouvant dans les ruines en y lançant le cadavre troué de flèches de Terent (à ce moment, Fants savait que c'était son frère, il a donc paniqué). Terent possède sur lui (pour une raison quelconque) tous les papiers qui auraient été trouvés lors du puzzle. Fants paniquait, son frère mort, puis il retournait au cauchemar, il s'est mit à raconter à chaque autre joueur à quel moment et comment ils allaient mourir (c'était assez excellent). J'ai choisi de mettre le guerrier mourrant avant la sortie (non loin du camp) afin de leur faire savoir qu'ils devaient quitter l'endroit au plus vite (je craignais qu'ils se mettent à fouiller l'endroit de fond en combles pour trouver Deorn). Almut a tenté de soigner le guerrier agonisant et a fait un succès incroyable (le soignant de 19 Points de santé, il était en pleine forme!) J'ai décidé alors que le guerrier les suivrait et les aiderait au mieux de ses capacités, utilisant les statistiques des mercenaires de Reizh. Lors de cette seconde visite des ruines, j'ai remit la plante carnivore dans la salle des cuves. Ils étaient terrifiés, le guerrier les accompagnant s'est fait attraper par la plante et ils ont tenté de le secourir, mais sans succès. Le guerrier leur a probablement sauvé la vie en prenant les coups à leur place.

J'ai choisi d'intrégrer le liquide visqueux qui dégoûtait du plafond vers la sortie et j'ai fait voir un plafond qui semblait bouger à ceux désormais atteints du symtpôme d'illusion. Mais il n'y avait aucun mille-pattes.

Ils ont ensuite longuement hésité entre retourner à la chapelle pour se reposer et panser leurs blessures pour la nuit (j'espérais qu'ils ne le fassent pas, autrement, Jearon aurait tué Deorn sans que quiconque ne l'empêche, fin du scénario) et progresser vers le cercle de pierres.

En atteignant le cercle de pierres, ils ont vu Jearon, épée dans les airs et le vieux Demorthèn au sol, terrifié. Aédh a choisi de charger à cheval et les autres ont suivi à la course, armes en main. Jearon a eu la chance de dire son discours d'ouverture, mais ni l'un ni l'autre n'a eu le temps de dire un seul argument, Aédh s'est attaqué le premier à Jearon, voyant en lui l'oeuvre du Démon. Le reste du groupe l'a suivi, des milles-pattes géants se sont intégrés à la mêlée. Alors qu'Aédh et Fants se sont dépêchés pour aller détruire la pierre, Jearon tentait de les en empêcher alors que les deux autres protégeaient le Demorthèn et tentaient de survivre tant bien que mal aux mille-pattes. La pierre fut détruite, Jearon s'effondre au sol, mais les mille-pattes restent. Le très courageux Almut commande aux autres de se cacher dans le laboratoire secret pendant qu'il embarquerait sur le cheval d'Aédh avec Deorn en galopant à pleine vitesse vers le village.

Pas de tests nécessaires, j'ai jugé qu'il s'agissait d'une très bonne idée, Almut est parvenu à semer les mille-pattes qui se sont dispersés dans la forêt.

À cheval, Deorn demande à Almut qu'il ne doit jamais révéler rien aux gens de Loch Varn. Almut accepte, mentionnant qu'il ne contrôle pas ses alliés. Deorn lui offre une pierre oghamique si ses trois alliés viennent jurer devant Deorn de rester muets.

Fin de la partie. J'enverrai une épilogue aux joueurs résumant ce qui s'est réellement produit et remettant toutes les pièces de l'histoire dans l'ordre, mes joueurs me diront ensuite ce qu'ils feront de Deorn.

Commentaires

Moi : Le système de jeu est léger, le scénario était particulièrement bien pensé et la barre est désormais très haute lors de prochaines parties. J'adore.

Aédh : Il a bien aimé, mais a blâmé le manque de situations de combat (habitué de Donjons et Dragons), mentionnant qu'il est un personnage basé principalement sur le combat.

Almut : A adoré, a convaincu sa copine de se joindre à nous la prochaine fois. Il a beaucoup apprécié le système de magie Demorthèn.

Fants : Je ramasse encore les morceaux de son cerveau un peu partout. Il a adoré. Je n'ai jamais vu ce mec aussi investi et enthousiaste lors d'une partie.

Stig : A adoré, n'étant pas un habitué du jeu de rôles, il a dit avoir été impressionné par la facilité qu'il a eu à comprendre le système de règles et félicite la création des personnages qui leur donne directement une personnalité intéressante.

Voilà. Félicitations à ceux qui ont lu tout ça!

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 11 mars 2014, 16:57
par Iris
Luohu a écrit :Commentaires

Moi : Le système de jeu est léger, le scénario était particulièrement bien pensé et la barre est désormais très haute lors de prochaines parties. J'adore.

Aédh : Il a bien aimé, mais a blâmé le manque de situations de combat (habitué de Donjons et Dragons), mentionnant qu'il est un personnage basé principalement sur le combat.

Almut : A adoré, a convaincu sa copine de se joindre à nous la prochaine fois. Il a beaucoup apprécié le système de magie Demorthèn.

Fants : Je ramasse encore les morceaux de son cerveau un peu partout. Il a adoré. Je n'ai jamais vu ce mec aussi investi et enthousiaste lors d'une partie.

Stig : A adoré, n'étant pas un habitué du jeu de rôles, il a dit avoir été impressionné par la facilité qu'il a eu à comprendre le système de règles et félicite la création des personnages qui leur donne directement une personnalité intéressante.
Super !

Evidemment ton ami habitué au combat tactique va sûrement découvrir que sur Esteren, c'est vite... délicat... peut-être voir pour l'aider à valoriser les autres aspects de son perso ?...

Pour la suite, qu'est-ce que tu as prévu ? :)

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 14 mars 2014, 05:14
par Luohu
J'ai déjà une partie de Donjons & Dragons dans le monde d'Eberron sur laquelle j'ai énormément travaillé et elle touche à sa fin.

Lorsqu'elle se terminera, j'aurai soudainement du temps pour travailler sur une autre grosse campagne et Esteren me tente beaucoup. Malgré que j'ai été vraiment impressionné par Loch Varn, je ne suis généralement pas fan du concept de campagnes officielles (remarquez que je mettrai sûrement les mains sur Dearg éventuellement et je finirai par faire jouer la campagne à mes joueurs!). Dans quelques mois, je commencerai donc peut-être à écrire ma propre campagne des Ombres d'Esteren. D'ici là, j'essaierai de faire jouer Poison ainsi qu'Automne rouge à mes joueurs.

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 20 avr. 2014, 10:23
par WAR-AXE
Coucou! Tout d'abord merci pour tous vos beaux comptes-rendus, ça m'a vraiment aidé à me représenter le déroulement du scénario et les possibilités que ça offrait! Maintenant c'est fait, je l'ai fait joué... et les joueurs ont a-do-ré!

Pourtant, autour de la table il y avait une novice (qui a fait 3 parties de jeu de rôle - le début de la campagne "Par delà les Montagnes Halucinées pour l'AdC, donc très peu d'action et de RP intense - avant de se frotter à ce scénar) et des joueurs plutôt expérimentés (face au niveau du scénario, j'ai préféré le présenter à des joueurs qui avaient de la bouteille).

En gros, le début a été désorienté à souhait (surtout quand l'un des joueurs, plutôt "rationnel" et mauvais perdant, a essayé de se retrouver avec la carte pour se perdre complètement et a vu son perso se faire dévorer par une plante carnivore après 20 minutes de jeu :mrgreen: ).

Puis la deuxième partie a été elle aussi pleine de confusion, avec certains décrétant qu'ils rêvaient encore, d'autres que pas du tout, ...

Et finalement le IIIe acte, en apothéose!

Donc un énorme merci à l'équipe de conception et surtout à Nelyhann pour la qualité de ce scénario, l'un des plus jouissifs qu'il m'ait été donné de faire jouer dans ma faible vie de MJ (mais deux joueurs très expérimentés à table m'ont dit aussi que c'était vachement bien foutu, original à souhait, etc.).

Si je retiens une chose, c'est l'intensité que le scénario induit, exactement le genre d'expérience que j'adore vivre et faire vivre autour d'une table de jeu de rôle. Avec finalement très très peu de combat (je trouve que, souvent, le combat tue la tension au lieu de l'augmenter d'un cran), on parvient à voyager, faire voyager, s'amuser, ... Oui, je suis désormais un converti! (j'avais fait jouer Poison auparavant mais, n'ayant que 4-5h de jeu, j'ai dû abréger certaines scènes, notamment en extérieur, ce qui avait un peu tué l'ambiance et m'avait fait craindre que le soufflé promis par ce jeu ne retombe en pratique... Je sais maintenant qu'avec le temps, ça donne quelque chose d'énorme!)

Bref, avec ma campagne C.O.P.S. qui se termine et au vu de ce que promet la campagne officielle, je pense lancer une table régulière des Ombres en septembre! :D

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 20 avr. 2014, 12:43
par Iris
Excellent ! :D

C'est un retour qui fait très plaisir à lire ! :D

Tiens nous au courant de la suite de tes aventures de maîtrise ! :D

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 16 mai 2014, 09:42
par Thalgrim
Bonjour à tous,

Je viens quasiment de finir de jouer Loch Varn avec mon groupe de joueurs. Le groupe se compose d'un chevalier-lame, d'un magientiste, d'un archer, d'un ionthèn, d'un varigal et d'un enquêteur occulte. Les 5 premiers personnages sont originaires de Dearg et vécu un court prologue relatant leur adolescence avant d'être rejoint à l'âge adulte par le troisième pour commencer le scénario Loch Varn (un truc qui m'a en partie inciter à commencer ma campagne proprement dite par ce scénario était justement la facilité qu'il offrait pour introduire un nouveau personnage dans le groupe sans perdre de temps).

D'une manière générale, le scénario s'est bien passé, même si certains joueurs étaient carrément perturbé par son fonctionnement (départ "in media res", flash back), ils ont semble-t-il apprécié, même si j'ai noté que deux d'entre eux avaient énormément de mal à lâcher prise et à accepter le côté directif que ça impliquait parfois. Le passage qui les a le plus marqué a été la transition découverte du testament/retour dans les ruines, et ils ont manifestement tous été pris au dépourvu par ce twist. Grâce aux différentes informations récupérés, ils ont bien compris l'enjeu principal, à savoir l'opposition démorthèn/magientiste.

C'est sur la scène finale que les choses se sont moins bien passées. Lorsque le groupe est arrivé au sanctuaire de Gluta, le ionthèn a rapidement foncé sur Jaeron/Verzal pour protéger le démorthèn. Dans un premier temps, le "combat" est resté soft, puisque le ionthèn cherchait seulement à déséquilibrer/faire tomber son adversaire, tandis que ce dernier s'emportait sur le fait qu'il protégeait un meurtrier. Les choses ont empirés quand l'archer a commencé à tirer des flèche sur Jaeron/Verzal, et le combat s'est cette fois-ci déclenché pour de bon, avec l'arrivé quelques rounds plus tard d'un mille patte géant. Je précise ici que le groupe est assez disparate en terme de capacité de combat: si le chevalier lame et l'archer sont plutôt doué (respectivement 10 et 8 en score d'attaque), le varigal, l'enquêteur et le ionthèn peuvent surtout soutenir (entre 5 et 6 en attaque), tandis que le magientiste n'est clairement pas à l'aise dans les conflits (2 en attaque). Pour ne rien arranger, le groupe a totalement manqué de coordination. Sur une dizaine de tour de combat, y a jamais plus de 3 PJ qui ont combattu simultanément, certains passant leur temps à fuir puis à encourager les autres de loin, ou à hésiter sur la conduite à tenir (en alternant les actions de type: je m'approche, je fuis, je me cache). Bilan des courses au moment où on a arrêté la séance: le chevaler-lame baigne dans son sang (agonie), Jaeron/Verzal est mort (grâce au démorthèn qui a finalement fait intervenir une créature des marais) et le mille patte aussi. Bref, on verra comment ça évolue la prochaine fois (dans un mois), mais vu que l'esprit de Verzal va maintenant pouvoir tenter de posséder l'un des PJ, je dirai qu'ils pourront s'estimer chanceux si tout le monde s'en sort vivant.

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 16 mai 2014, 09:55
par Val
Excellent !

Merci pour le retour, moi j'aime bien ta scène finale. J'aime bien les personnages impulsifs qui foncent pour défendre leurs convictions :mrgreen: (bravo à ton ionnthèn) ça met du piquant !

Et le démorthèn de loch Varn s'en est bien tiré, par contre j'aimerais pas trop être à la place de ton joueur magientiste du coup, j'espère qu'il sait se faire discret ou il risque le lynchage...

:lol:

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 16 mai 2014, 11:41
par Thalgrim
Ben pour le moment, il est pas encore tiré d'affaire le démorthèn, puisque l'esprit de Verzal peut encore posséder un PJ. Accessoirement, de ce que le joueur du ionthen m'a expliqué, il compte bien lui faire rendre des comptes.... Bon là par contre, il risque d'être un peu déçu, vu que je crois qu'il s'imagine que Deorn est un morcail...

Sinon, l'invocation des créatures des marais, vous considérez que c'est un ogham que possède Deorn ou que c'est plutôt lié au sanctuaire de Gluta et qu'il ne peut appeler ce genre de créature que dans ce lieu précis?