En ce calme lundi soir, les cerveaux de mes quatre joueurs ont explosé suite à la fin du scénario Loch Varn. Voici mon compte-rendu pour la toute première partie des Ombres d'Esteren que j'ai menée (et qui a été jouée parmi mes proches). J'ai l'habitude d'écrire de longs textes... j'essaierai d'être concis, mais ne lisez pas si ça vous emmerde!
Les Joueurs
J'avais quatre bons amis à ma table. Trois d'entre eux sont des joueurs invétérés de Donjons & Dragons (tout comme moi), et l'autre a participé à trois sessions de jeux de rôles divers dans toute sa vie.
Les Personnages
J'ai suggéré d'employer les personnages pré-tirés en mentionnant à mes joueurs qu'ils sont déjà encrés dans le scénario, mais ceux-ci ont refusé, préférant voir ce que le système de jeu avait à offrir côté création de personnage. J'ai donc décidé d'approprier les opinions et évènements importants nécessaires au scénario à chacun des personnages.
- Aédh : Un courtisan de descendance continentale de Gwidre, seul héritier d'une famille fortunée jusqu'à ce que son père se remarie avec une autre femme avec laquelle il obtient un nouveau fils. Sa belle-mère (l'adversaire d'Aédh), pour le retirer de l'héritage et favoriser son propre fils a tiré des ficelles pour lui offrir un adoubement comme Chevalier-lame. Sa nouvelle carrière religieuse l'envoie au-devant du danger tout en lui retirant l'accès à un quelconque pouvoir politique. Il a peu après été envoyé en mission pour accompagner Jaber (le vecteur de la chapelle de Sainte-Nyline) jusqu'au Val de Loch Varn. Il est un Religieux du Temple capable de performer le Miracle "Froid divin". Sa richesse lui a permis d'obtenir une superbe (mais très encombrante) armure à plaques, une épée à deux mains et un cheval. Aédh reprend entièrement le rôle et les opinions qu'Urvan aurait dû avoir dans le scénario.
Comb. 5, Créa. 1, Emp. 2, Rais. 3, Idéal 5. Désordre : Furie
Fants : Un Chevalier Hilderin natif de Reizh ayant quitté son ordre lors de son initiation en développant une phobie soudaine des Féondas, Fants est alors devenu un Chevalier errant et ses voyages l'ont mené jusqu'à Melwan d'où il a aperçu le signal d'alarme. Fants a hérité du frère de Liam (Terent) et de l'opinion d'Arven (le cauchemar de la situation initiale était la sinistre vérité pour lui). Maître au combat à deux armes, Fants possède aussi des bases en Magience lui permettant d'utiliser sans trop de problème son Tonique. Son âge lui a conféré deux revers et il a roulé 10 sur les deux (chance!), il a donc également choisi de prendre l'avantage Chanceux.
Comb. 3, Crea. 2, Emp. 5, Rais. 4, Conv. 1. Désordre : Hallucinations et Phobie
Almut : Almut est un Demorthèn Osag qui a choisi de déserter son Clan la nuit-même où il reçut les pierres Oghamiques de son maître qui l'acceptait enfin comme l'un des siens. Son peuple ignore les raisons qui ont quitté son départ et les Demorthèns de la région tiennent probablement une rancoeur envers Almut. La vérité c'est qu'Almut voyage à travers Taol-Kaer à la recherche de sa soeur qui a quitté le clan deux ans plus tôt pour des raisons mystérieuses. Ses voyages l'ont mené jusqu'à Melwan. Il a hérité d'un mélange de l'opinion d'Yldiane (il était le seul à savoir qui était Jearon et qu'il était supposé être avec eux) et de Mòr (quelque chose va mal, les esprits peut-être?). Almut est un homme fort armé principalement d'un arc et des deux pierres oghamiques (la guérison et l'humidité).
Comb. 4, Crea. 1, Emp. 5, Rais. 3, Idéal 2. Désordre : Allégresse
Stig : La famille Tarish de Stig a voyagé toute sa vie à travers la péninsule et abord de la caravane familiale. Stig n'a jamais vu le besoin de s'installer quelque part et est devenu explorateur. Très pauvre, il survit de chance, de petit gibier et de sa bonne volonté. Ses voyages l'ont mené jusqu'à Melwan. Stig a hérité de l'opinion de Liam (ils ont visité les ruines, mais rien ne s'y est produit). Le Tarish ne possède que ses propres vêtements, deux couteaux et une couverture chaude.
Comb. 3, Crea. 5, Emp. 3, Rais. 3, Conv. 1. Désordre : Hallucinations
Le joueur de Stig a fait une demande intéressante : celle d'avoir la Discipline "Tarish" pour le Domaine Voyage. J'ai accepté. La discipline permet de savoir où il pourrait trouver des gens de son peuple (les routes les plus fréquentées par ceux-ci, par exemple), sur un excellent résultat, j'ai promis à mon joueur que j’intégrerais des Tarish non loin même s'ils n'étaient pas prévus au scénario à la base. La Discipline peut aussi être utilisée pour reconnaître les traces d'une caravane tarish (probablement bien différentes des caravanes ordinaires).
Le Scénario
D'office, lorsque j'ai fait jouer la musique de Silent Hill et que je leur ai expliqué la situation de départ, mes joueurs étaient méfiants et ont eu une légère difficulté à s'adapter. Lors de l'attaque du départ, tous les joueurs ont cru bon de se replier et ont trouvé le camp. Le dernier, Aédh, a dû mener un féroce combat contre Terent jusqu'à ce que ce dernier meurt. Le religieux a ensuite choisi de traîner le cadavre avec lui jusqu'au camp pour s'en servir comme bouclier humain (ce qui lui a bien servi). En arrivant au camp, Aédh a poussé le cadavre de Terent troué de flèches au sol, et c'est à ce moment que Fants réalisa que ce cadavre lui était familier (imaginez lorsqu'il a appris que cet homme était son frère, la scène était d'autant plus troublante).
Le but de ma partie était d'impressionner mes joueurs méfiants afin qu'ils veulent davantage d'Esteren, raison pourquoi j'ai choisi de jouer Loch Varn d'abord et que j'y ai intégré TOUTES (ou presque) les idées optionnelles de l'aventure. Une rencontre ajoutée contre un "brigand" seul en ambuscade dans la section entrepôt a causé la mort d'Aédh. Peu après, Almut a été bouffé par la plante carnivore. C'est alors que le joueur d'Aédh s'est mit à répéter "C'est un rêve que l'un de nous fait, c'est sûr. Le MJ nous tue sans remords. C'est un rêve". Fants et Stig ont continué et ont rencontré le mille-pattes géant. Stig a réussi à fuir vers la sortie sans problème (avec la Discipline Course!) et Fants a combattu jusqu'à ce qu'il s'écroule et se réveille en criant.
Jusque-là, la tension était palpable pour le joueur de Fants et de Stig, mais Almut et Aédh n'étaient que peu impressionnés (ils se doutaient bien que c'était un rêve). Ils n'ont même pas discuté autour du camp. S'en suivi la visite au Fort où j'ai dû mentionner qu'Aédh n'était pas là. Le groupe entier me regarda drôlement en soupçonnant une erreur de conitnuité de ma part. Pendant qu'ils théorisaient sur le trou, j'ai apporté Aédh de côté pour lui expliquer. Lorsque l'investigation au Fort fut terminée, Aédh lança : "Ah! Alors c'est à ce moment que vous vous êtes dirigés vers la chapelle!" et j'ajoutai : "vous êtes de retour au camp, peu de temps après l'éveil du cauchemar".
Bon. Je crois que c'est à ce moment-là. Les yeux de mes joueurs se sont éclairés. Ils étaient excessivement confus, mais soudainement, ils ont compris que le concept de l'aventure était d'être décousue et aussi confuse. À partir de ce moment, suffit la méfiance et les doutes, ils adoraient. Ils ont visité la chapelle, rencontré Aédh pour de bon, puis le village où ils ont paniqué en apprenant que les villageois les connaissait bien, et firent pris davantage de panique lorsqu'ils apprirent la tenue d'un conseil le soir-même où ils devraient expliquer leur visite aux ruines. Devant le conseil, ils prirent un temps de trop pour réfléchir à leur explication, ce qui laissa l'occasion à Aédh d'affirmer avec conviction : "Nous ne sommes jamais allés dans ces ruines. Jamais.", puis Fants et Stig de démentir alors qu'Almut tentait de comprendre ce qui se passait. Deorn, irrité par ces incapables, annonça qu'ils repartiraient en sa compagnie le lendemain à midi afin de régler le problème une fois pour toutes.
La nuit... Fants fit un terrible cauchemar où son frère Terent lui révéla que c'était lui dans les ruines (le joueur se prit littéralement la tête, pour retenir sa cervelle d'exploser). La note ensanglantée sur la table de chevet... fin de la première session.
Les joueurs ont généralement adoré, et Fants a ajouté qu'on devait remettre ça au plus vite. On a donc planifié la suite la semaine suivante.
La suite...
Fants n'arrive pas à dormir, il est 5 heures le matin et il sort de la demeure du paysan qui l'hébergeait pour retrouver ses trois compagnons qui souffrent de la même insomnie. Ensemble, ils observent la note formule magientiste laissée par son frère et comprennent bien la formule scientifique ainsi que l'anecdote magientiste du couple ayant découvert les fondements de la magience lors d'un de leurs séjour en barque sur un lac (oui, j'ai précisé lac). J'ai aussi ajouté que ce matin-là, une légère brume s'était levée, une brume qui originait du lac qui était tout près. Ils n'ont jamais pensé à aller sur l'île au centre du lac. Puisque l'information ainsi gagnée était essentielle, j'ai songé à un autre moyen de l'intégrer... un moyen plus simple.
Les joueurs ont parlé de leur visite prochaine aux ruines et se sont mis d'accord : "Les ruines sont dangereuses, nous devrions y aller sans le vieux demorthèn, c'est trop risqué pour lui." dit Almut. "Tu as raison! Nous pourrions partir maintenant, il n'est que 5 heures du matin!" proposa Stig. Tous d'accords, ils me dirent : "Nous nous dirigeons vers les ruines."
J'ai paniqué un micro-moment, puis j'ai enclenché la musique de Silent Hill. Leur expliquant qu'Aédh entrait dans la pièce du "camp" se trouvant dans les ruines en y lançant le cadavre troué de flèches de Terent (à ce moment, Fants savait que c'était son frère, il a donc paniqué). Terent possède sur lui (pour une raison quelconque) tous les papiers qui auraient été trouvés lors du puzzle. Fants paniquait, son frère mort, puis il retournait au cauchemar, il s'est mit à raconter à chaque autre joueur à quel moment et comment ils allaient mourir (c'était assez excellent). J'ai choisi de mettre le guerrier mourrant avant la sortie (non loin du camp) afin de leur faire savoir qu'ils devaient quitter l'endroit au plus vite (je craignais qu'ils se mettent à fouiller l'endroit de fond en combles pour trouver Deorn). Almut a tenté de soigner le guerrier agonisant et a fait un succès incroyable (le soignant de 19 Points de santé, il était en pleine forme!) J'ai décidé alors que le guerrier les suivrait et les aiderait au mieux de ses capacités, utilisant les statistiques des mercenaires de Reizh. Lors de cette seconde visite des ruines, j'ai remit la plante carnivore dans la salle des cuves. Ils étaient terrifiés, le guerrier les accompagnant s'est fait attraper par la plante et ils ont tenté de le secourir, mais sans succès. Le guerrier leur a probablement sauvé la vie en prenant les coups à leur place.
J'ai choisi d'intrégrer le liquide visqueux qui dégoûtait du plafond vers la sortie et j'ai fait voir un plafond qui semblait bouger à ceux désormais atteints du symtpôme d'illusion. Mais il n'y avait aucun mille-pattes.
Ils ont ensuite longuement hésité entre retourner à la chapelle pour se reposer et panser leurs blessures pour la nuit (j'espérais qu'ils ne le fassent pas, autrement, Jearon aurait tué Deorn sans que quiconque ne l'empêche, fin du scénario) et progresser vers le cercle de pierres.
En atteignant le cercle de pierres, ils ont vu Jearon, épée dans les airs et le vieux Demorthèn au sol, terrifié. Aédh a choisi de charger à cheval et les autres ont suivi à la course, armes en main. Jearon a eu la chance de dire son discours d'ouverture, mais ni l'un ni l'autre n'a eu le temps de dire un seul argument, Aédh s'est attaqué le premier à Jearon, voyant en lui l'oeuvre du Démon. Le reste du groupe l'a suivi, des milles-pattes géants se sont intégrés à la mêlée. Alors qu'Aédh et Fants se sont dépêchés pour aller détruire la pierre, Jearon tentait de les en empêcher alors que les deux autres protégeaient le Demorthèn et tentaient de survivre tant bien que mal aux mille-pattes. La pierre fut détruite, Jearon s'effondre au sol, mais les mille-pattes restent. Le très courageux Almut commande aux autres de se cacher dans le laboratoire secret pendant qu'il embarquerait sur le cheval d'Aédh avec Deorn en galopant à pleine vitesse vers le village.
Pas de tests nécessaires, j'ai jugé qu'il s'agissait d'une très bonne idée, Almut est parvenu à semer les mille-pattes qui se sont dispersés dans la forêt.
À cheval, Deorn demande à Almut qu'il ne doit jamais révéler rien aux gens de Loch Varn. Almut accepte, mentionnant qu'il ne contrôle pas ses alliés. Deorn lui offre une pierre oghamique si ses trois alliés viennent jurer devant Deorn de rester muets.
Fin de la partie. J'enverrai une épilogue aux joueurs résumant ce qui s'est réellement produit et remettant toutes les pièces de l'histoire dans l'ordre, mes joueurs me diront ensuite ce qu'ils feront de Deorn.
Commentaires
Moi : Le système de jeu est léger, le scénario était particulièrement bien pensé et la barre est désormais très haute lors de prochaines parties. J'adore.
Aédh : Il a bien aimé, mais a blâmé le manque de situations de combat (habitué de Donjons et Dragons), mentionnant qu'il est un personnage basé principalement sur le combat.
Almut : A adoré, a convaincu sa copine de se joindre à nous la prochaine fois. Il a beaucoup apprécié le système de magie Demorthèn.
Fants : Je ramasse encore les morceaux de son cerveau un peu partout. Il a adoré. Je n'ai jamais vu ce mec aussi investi et enthousiaste lors d'une partie.
Stig : A adoré, n'étant pas un habitué du jeu de rôles, il a dit avoir été impressionné par la facilité qu'il a eu à comprendre le système de règles et félicite la création des personnages qui leur donne directement une personnalité intéressante.
Voilà. Félicitations à ceux qui ont lu tout ça!