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Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 22 août 2013, 14:59
par Iris
Chouette compte-rendu, merci ! :)

Pour le trou de 5 semaines IRL entre les parties, c'est clair que c'est toujours difficile à gérer, MJ débutant ou pas... donc Loch Varn (pas facile) + découpage... il ne faut pas être trop dur pour toi :)


Pour le dépassement de jauge, sur ma Table par forum je propose comme option :

- effacement de trauma temporaire contre 1pt de Survie grillé
- remplacement de Xpt de trauma temporaire par 1pt permanent (= la jauge totale diminue, mais faut gérer le permanent)


Du coup, ça peut dépanner pour continuer à jouer... ;)

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 22 août 2013, 15:55
par Pierrot le fou
j'essaierai de m'en souvenir... :roll:
ça peut être pas mal, effectivement :)

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 22 août 2013, 16:00
par Arthus
Tes retours sont vraiment très chouettes, Pierrot! C'est toujours un plaisir à lire, et ça donne envie de s'y mettre! :D

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 22 août 2013, 16:18
par Pierrot le fou
Yaka ! :mrgreen:

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 12 sept. 2013, 21:24
par Marax
Finalement, je profites enfin d'une pause dans notre campagne Yggdrasil et d'un coup de mou de notre Mj habituel...
Je vais (enfin) maitriser dans les ombres, et, pour faire simple, je commence par Loch Varn.
A ma table:
Arven (jouée par ma fiancée, habituée à des persos un peu en retrait, plus enquète qu'action)
Ean (joué par un ami fan des gros combattants (je ne l'ai jamais vu jouer un personnage inapte au combat))
Adéliane (jouée par la femme de ce dernier, habituée des demoiselles aux mœurs légères, mais le rôle de lanceuse de sort peu douée en combat c'est tout elle)
Mirna (jouée par la femme de mon Mj habituel, habituée à des persos charismatiques et détenant pouoir et/ou argent)
Urvan modifié (le perso de mon Mj, Mandragorus pour ceux qui connaissent. retors et vicieux à souhait, je lui ai refait totalement Urvan... à part l'illustration, plus rien ne correspond.)

Je leur fait jouer ça samedi après-midi, jusque tard dans la soirée, en fonction de leur rythme et motivation.

Pour ceux que ça intéresse, le Urvan modifié, ça donne ça:
Voies : Combativité : 4. Créativité : 2. Empathie : 3. Idéal : 5. Raison : 1.
Compétences :
Artisanat : 6.
Combat au contact : 7. Discrétion : 5. Érudition : 2. Milieu naturel : 6.
Perception : 4. Prière : 10.
Relation : 3. Tir et lancer : 7. Voyage : 5.
Avantage : Ouïe Fine
Santé mentale :
Résistance mentale : 10. Orientation : Instinctive.
Trauma : 0.
Combat :
Attaque 7
Dégâts épée longue : 3 Dégâts arbalète : 2.
Défense : 9 (Protection : 4). Rapidité : 7.
Potentiel : 2
Vigueur : 10.
Exaltation : 15
Points de Survie : 3
Personnalité
Traits de caractère : Optimiste / Fanatique
Désordre latent : Obsession (rites religieux)

Urvan vient d’une famille simple, son père travaillant aux champs pour nourrir la communauté, sa mère venait de Taol Kaer et s’était convertie au culte de l’Unique. Urvan baigna durant son enfance dans la croyance à la rédemption des adorateurs de démons, de ces hérétiques qui croient aux mensonges des démorthèn. Il préparait son noviciat, espérant intégrer l’ordre des vecteurs et propager la parole de l’Unique dans toute la péninsule.
Malheureusement, la vie en décida autrement. Son père contracta la chancreuse, une maladie due aux mauvais soins apportés à une blessure. Au bout de quelques jours, il ne fut même plus en état de se lever. La mère d’Urvan alla chercher un vieux démorthèn de sa connaissance, encore actif, caché dans les montagnes, continuant ses rites interdits. Le vieillard ne put sauver le père d’Urvan. Toutes ses gesticulations et son charabia en langue ancienne, toutes ses breloques et ses cailloux, toutes ses herbes ne firent qu’aggraver les choses, et Urvan perdit son père.
Fou de chagrin, et tenant sa mère et ses croyances pour responsables, il fit une retraite au monastère de Tuath, pour faire son deuil et chercher sa voie. C’est là-bas qu’il eut la révélation. Les démorthèn sont des gens dangereux, ces sorciers abusent de la crédulité du peuple et leurs fausses divinités mènent à la déchéance de l’âme. La mission d’Urvan était claire : libérer la péninsule de ce fléau. Il demanda alors à rejoindre l’ordre des Sigires, pour purger Gwidre des démorthèn et de leurs adeptes, pour que plus jamais ils ne nuisent. Le gardien de la Foi lui imposa une mise à l’épreuve, pour s’assurer de la dévotion d’Urvan, il devrait accompagner un vecteur en Taol Kaer, pour voir de ses yeux les méfaits des adorateurs de démons. Urvan fut confié à Jaber, un vieux vecteur du Temple , un homme austère mais avec qui il s’entend malgré tout plutôt bien, car le vecteur a vite compris qu’Urvan avait un foi profonde mais manquait encore de la discipline qu’on attend des Sigires. Les deux hommes sont sur la route depuis déjà deux mois et ils ont rendu visite à quelques ecclésiastiques isolés dans les montagnes, ainsi que visité plusieurs églises et chapelles abandonnées. Depuis qu’ils ont franchi la frontière de Taol-Kaer, tous deux sont sensiblement plus tendus. Jaber a expliqué à Urvan qu’une chapelle dédiée à une sainte locale se trouvait dans le val de Loch Varn et que le val de Dearg quant à lui, accueillait un monastère tenu par deux représentants du Temple. Pour la première fois de sa vie, Urvan est dans un pays ou la religion de l’Unique n’est pas considérée comme la vérité officielle, et où l’on ne reconnaît aucune autorité au clergé du Temple.
Vêtu du gris clair des adeptes, les novices en cours de formation, bordé du liseré rouge des chevaliers-lame. Urvan sait qu’il ne manquera pas de susciter une certaine hostilité. Beaucoup de talkérides furent tués par les chevaliers lames, durant la guerre, il y a un demi-siècle. Il craint que les montagnards païens de Taol-Kaer ne s’en prennent à lui et à Jaber.

Équipement
Urvan porte une épée longue, une arbalète, une cotte de mailles et un bouclier gravé du symbole du Temple. Il possède un livre de prières, cartes, nécessaire de voyage, gourde, lampe tempête et deux doses d’huile.
Miracles : Froid divin, Châtiment

Nouvellement ordonné, il cherche à faire ses preuves au sein de l’ordre des sigires en traduisant devant la justice du Temple tous les hérétiques dont les croyances erronées mènent le peuple à sa perte. Bien que le culte des démorthèn soit sa principale source de préoccupation, l’expansion des doctrines magientistes et occultistes lui fait craindre pour le salut commun. Heureusement, la Lumière de l’Unique guide ses pas, et il sait que sa mission réussira car Il est à ses côtés. Croyant fermement en la rédemption offerte par l’Unique, il cherchera avant tout à détourner les hérétiques de leurs fausses croyances, et en dernier recours, il n’hésitera pas débarrasser la péninsule des adorateurs de démons les plus virulents et nocifs par la force.
J'ai fait ça un peu à la va-vite, vu qu'après avoir reçu la fiche abrégée, il trouvais le personnage un peu fade et gentillet.


Question d'ailleurs, pour ceux qui avaient Urvan à leur table, pour le passage à la chapelle, vu que le Bg d'Urvan parle de Jaber, comment vous lui avez justifié/expliqué qu'il se souvenait d'être tout seul là bas?

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 13 sept. 2013, 07:36
par Pierrot le fou
Marax a écrit : Question d'ailleurs, pour ceux qui avaient Urvan à leur table, pour le passage à la chapelle, vu que le Bg d'Urvan parle de Jaber, comment vous lui avez justifié/expliqué qu'il se souvenait d'être tout seul là bas?
Il n'y a rien à justifier, puisqu'il était bien tout seul... :mrgreen:

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 13 sept. 2013, 10:04
par Marax
Pas faux, puis ça rajoutera à sa confusion.

Niarc!

Sinon, l'Urvan modifié, vous en pensez quoi?
Vu que j'ai fait ça à la sauvette...
Je me suis à peine relu!

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 13 sept. 2013, 11:08
par Ginkoko
C'est amusant, car l'Urvan d'origine est un peu une tafiole pour un chevalier-lame et ton Urvan modifié est un bourrin chez des sigires. Pourquoi ne pas tout simplement en refaire un chevalier-lame et devenir le bras armé du Temple quand les sigires l'exigent par exemple ? Il serait parfait dans ce rôle et ca ne demande que très peu de modifications du background.

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 23 sept. 2013, 13:06
par Arthus
Hello!

Mon retour arrive peut-être un peu tard...

Concernant ta version du personnage Urvan, il faudrait à mon avis faire attention à deux points :

1) son fanatisme psycho-rigide et haineux : ce trait de caractère risque de poser pas mal de problèmes au groupe (qui compte tout de même une démorthèn) et à l'aventure (Dans Loch Varn, il y a un dilemme moral qui invite les joueurs à choisir entre un magientiste et un démorthèn. Vu la personnalité que tu as créée, j'ai un peu peur que cet aspect ne passe à la trappe au profit d'une bonne grosse purification du style "tuez-les tous, l'Unique reconnaîtra les siens".) Je suggère donc d'en faire un personnage modéré, voire en plein doute existentiel, comme c'était prévu à l'origine. Si ton joueur trouve cet aspect trop "gentil", tu peux toujours faire d'Urvan une personne de bonne volonté souhaitant absolument réussir sa mise à l'épreuve. Ainsi, il s'acquittera très sérieusement de sa mission (protéger Jaber, afin d'avoir un rapport favorable de sa part), sans pour autant être animé par la haine ou l'intolérance. Ainsi, tu te ménages même la possibilité que les certitudes du personnage ne soient mises à mal par le personnage de Jaber même (qui peut mettre les certitudes du personnage à l'épreuve, en lui montrant que le monde est moins manichéen qu'il n'y paraît).

2) sa puissance magique : Evidemment, cette deuxième remarque dépend du niveau de surnaturel que tu comptes donner à ta partie. Si les pouvoirs magiques sont relativement courants (tous les membres des ordres religieux de l'Unique ou presque savent faire des miracles, par exemple) et que le niveau de surnaturel est élevé, pas de problème (mais le côté horrifique et dérangeant du surnaturel sera fortement atténué).
En revanche, si tu souhaites donner à ta partie un ton plus mystérieux, je pense que le fait de donner deux miracles d'entrée de jeu ne rende ce personnage trop puissant, que ce soit au niveau de son potentiel magique ou de son statut : dans une vision où la magie est rare, un élu est quelqu'un d'exceptionnel, presque un saint vivant, avec tout ce que cela sous-entend de culte de la personnalité et d'influence politique.
En gros, ce que tu as créé correspondrait peut-être plus à un sigire confirmé et semi-légendaire qu'à un novice devant faire ses preuves.
Je pense donc qu'il pourrait être une bonne idée de ne pas lui donner ces pouvoirs (par contre, il pourra toujours les acquérir en jeu, avec tout le rôleplay que cela implique), sauf si tu choisis de donner à ta campagne un ton surnaturel élevé.

Voilà, en espérant que ce retour te soit utile... :)

Re: [Officiel] Prologue - Loch Varn

Publié : 06 nov. 2013, 20:56
par Marax
[Navré pour le retard de mon compte rendu, quelques difficultés IRL depuis la partie, les joueurs d'Ean et Adélianne s'étant brouillés avec le reste de la bande, on a eu quelques mauvais moments.... Mais voilà ce qui s'est passé pendant la partie:]]

Parce que mon joueur le voyait comme ça...
Bon, après, il m'a avoué qu'il déconnait quand il m'a dit qu'il voulait jouer un fanatique... Mais finalement, ça lui a plut!

Bon, compte rendu rapide (scénario bouclé en une séance 8h, incluant pause repas et petits digressions):
Mes joueurs ont des fiches avec leurs caracs et leur personnalité abrégée (histoire qu'ils arrivent se mettre dans la peau du personnage et qu'ils s'y attachent un peu). Je fait une petite à parte avec Adélianne puis Urvan pour leur expliquer les grandes lignes des oghams et des miracles.

Acte 1:
Alors que mes joueurs discutaillent, je lance la musique (BO de silent hill, comme conseillé). Je leur décrit la scène de départ, regards éberlués, des "quoi?" et des "hein?" qui volent de tout côté, une flèche ricoche sur l'éboulis près de la tête d'Urvan. Après quelques échanges de tirs (Arven prends une flèche dans le bras), ils fuient alors qu'Adélianne éclaire la pièce ("regardez, on est là!"). A peine dans le labyrinthe, une petite chute, Cobalt grogne, Arven (à qui j'ai refilé Terent vu que je n'ai pas Liam a ma table) prends la tête, Terent jaillit, Ean li décoche une flèche (un joli critique) et Arven le décapite. Le pauvre Terent n'a pas eu le temps de dire ouf.
J'ai l'air dépité que mon embuscade aie raté.. Ils continuent, essaient de se repérer, réalisent les proportions gigantesques, du bâtiment.
A ce moment, la scène du campement. Pour ma table, j'aurai dut l'éviter... Pluie de questions de la part de mes persos, devant l'obstination du "vieux", ils finissent par l'embarquer de force, les deux "gardes du corps" suivant bon gré mal gré. La scène leur a laissé trop de temps pour cogiter, ça a cassé un peu le rythme.
J'enchaine sur les plantes dans la salle des cuves (l'illustration leur faisant réaliser pleinement les proportions du bâtiment). Mirna grimpe à une échelle pour aller voir ce qu'il y a dans les cuves (sourire sadique camouflé), une liane lui enssère la jambe. S'ensuit une suite de coups relativement foireux, elle parvient à se dépétrer grâce à l'aide d'Urvan et Arven qui taillent mes petits tentacules (partagé entre le besoin de les tuer et l'envie que ça ne se voie pas, je les laisse faire).
Pendant la petite bagarre, Ean se barre pour chercher la sortie (lui, il a bien cerné le "peu fiable" de son perso ;) ). Il marche dans un liquide poisseux, lève la tête, et hop, petite illu du mille pâte (celle ou on voit sa vilaine face), jet d'attaque, mine dépitée, foirage du jet de santé mentale, épaule gauche quasi arrachée avec la bestiole qui maintient sa prise.
Pendant ce temps, les autres se débattent avec les tentacules. Le hurlement d'Ean les fait se retourner, ils voient la crétaure (illu avec le mille-patte penché au dessus d'Yldiane).
Ean meurt, coupé en deux, Arven se jette sur le mille-pattes, Urvan tire dessus à l'arbalète, Adélianne est paralysée.
Là, echec de ma part, je fait durer la scène, je rajoute des lianes, et finalement, c'est Adéliane qui au moment ou les machoires du mille-pattes vont se refermer sur elle se réveille en hurlant.
Petite pointe de désorientation de mes joueurs, je leur file les fiches complètes avec background et notes sur les souvenirs qu'ils ont de ce qui s'est passé.

Acte 2:
Dans l'ensemble pas top mal géré, j'aiabrégé l'angarde, en suivant le conseil de Aristel, j'ai placé Urvan dans la chapelle avec les documents, histoire qu'il en fasse un résumé. Puis le passage au village très sympa, plein de théories, de réfléxions. J'ai dut un peu les pousser pour l'énigme, ils voulaient utiliser la solution sur tout et n'importe quoi. j'ai dut broder, mais ça s'est bien passé. Dcouverte du testament, je les laisse lire et échafauder leur théories einard puis soudain...

Acte 3:
Retour à la B.O., je leur ressort mes phrase du début, je leur refait la scène en résumé (j'aurai dut noter leurs actions marquantes, ça aurait aidé....), fuite dans le labyrinthe, mort de Terrent, retour au jeu. Ils sont perdus, dans le brouillard, cherchent à ne pas reproduire leurs erreurs de la première fois, essaient de revenir au campement. (joli stress d'Ean en marchant dans une substance gluante, un peu moins de la part de Mirna avec une racine, mais quand même...découverte d'un blessé à la sortie, Verzal emmène le démorthèn au loin. La scène finale arrive, quasi pas de prise d'in initiative de mes joueurs, la fatigue peut-être? ou j'ai mal ammenné les enjeux, finalement Urvan tue Deorn, Verzal trouve le repos, ils détruisent le cristal et se barrent du val.


Résultat:
assez bon dans l'ensemble pas autant que je l'espérais, quelques ratés et mon Mj habituel (30 ans de JDR, 20 ans à maitriser du cthulhu dans les dents) qui cherche les poits faibles du scénario (il n'a pas l'habitude de ne pas avoir toute les réponses, le pauvre, il maitrise quasi tout le tmps, donc les questions sans réponses le perturbent). Et il trouve dommage de ne pas avoir joué la course poursuite avec les assaillants de la première scène des actes 1 et 3...
Niveau déconcertation et ambiance, franchement, génial. Après, pas évident avec une table nombreuse incluant des gens qui cherchent toujours trop la petite bête et se cassent la tête sr des détails sans importance.
Bilan: très bon scénario, à faire rejouer à une table moinsexperimentée (et les aides de jeu ont fait un tabac!)



Du coup, ils veulent rejouer, je bosse sur une jolie campagne, mais je leur ferait créer des persos bien à eux.
Avec ce scénar, Deux personnages avaient accès à la magie, aucun à la magience... Pour la site je vais essayer de les diriger vers des persos plus nuancés et moins puissants, mais je voulais leur donner un apperçu des factions et de leurs possibilités.