Alors, concernant l'usine, le cauchemar, et le plan... Voilà comment je vois la chose, et comment je l'ai fait jouer :
- Le campement se situe quelque part dans la partie en ruines. Je n'ai pas indiqué d'emplacement exact à mes joueurs. Ils sont en plein cauchemar et les différentes parties de l'usine semblaient parfois largement plus vastes que sur le plan. Tu remarqueras qu'il n'y a pas non plus d'indication d'orientation sur le plan. Du coup, tu fais un peu ce que tu veux en fonction des agissements des joueurs. Le principal est de leur mettre la pression tout de suite. Il DOIVENT trouver une sortie. La raison importe peu, mais c'est une évidence. Les gens du campement peuvent d'ailleurs te servir à leur imposer cet impératif. Le vieux leur répétant sans cesse : "Trouvez la sortie... Trouvez la sortie !!!"
- Bon, j'ai répondu en partie à cette question juste avant

Là, c'est à toi de gérer l'urgence, et donc de ne pas trop leur permettre de se poser - et surtout de TE poser - des questions. S'ils traînent un peu trop, s'ils réfléchissent trop, fais leur rencontrer la plante carnivore, ou découvrir un truc bizarre (une sorte de bave corrosive fonctionne assez bien, je l'ai testé). Et quand tu fais un tour de table pour connaitre les actions des joueurs, passe rapidement au suivant si quelqu'un réfléchi trop longtemps. Il faut absolument leur mettre la pression. Que les joueurs se retrouvent, au final, dans le même état d'esprit totalement perturbé que leurs personnages.
- J'ai donné le plan au joueur assez tardivement pendant l'exploration de l'usine. Ils l'ont découvert dans une sorte de bureau (qui n'est pas spécifiquement sur le plan d'ailleurs), juste avant de se faire attaquer par des scolopendres mutants (que je n'ai d'ailleurs pas remis plus tard dans la version réelle de l'usine).
Donc, tu l'as compris, dans ma version, il s'agit de presser les joueurs au maximum. Même lors de leur retour au campement, quand il (re)trouvent les gardes et le vieux (je ne leur ai pas dit qui c'était, à ce moment là), ces derniers les ont rapidement remis en chemin, pour qu'ils trouvent une sortie. Ils ont éludé toutes leurs questions. C'est assez rageant pour les joueurs, mais je pense que ça les met, au final, dans le même état d'esprit que leurs personnages, qui ne savent plus qui, ni où, ils sont.
D'ailleurs, petite question en passant : penses-tu leur attribuer, pour cette première partie du scénario, leurs personnages au hasard, ou joueront-ils directement chacun leur propre personnage ?