Re: [WIP] Scénario : Rouge Vermillon
Publié : 17 juil. 2013, 21:44
Salut Iris.
Merci pour les quelques informations et conseils.
Donc pour ton résumé c'est à peu près ça, sauf qu'il ne vont pas chercher à passer une frontière, ils vont passé d'un val de Taol-Kaer à un autre en empruntant un pont qui enjambe une portion d'un territoire Reizh.
et ça fout un sacré merdier ce pont.
Effectivement, je suis d'accord avec toi, il manque le " Pourquoi ? "
Je pense que je vais légèrement modifier le début et écrire que les Pjs accompagnent une caravane commerciale, ou bien un marchand ou que sais-je, mais un but qui va les forcer à emprunter le pont et à aller chercher ce foutu laissez-passer ^_^
Bien entendu le laissez-passer n'est qu'un prétexte pour les amener sur les traces de ce charmant magientiste cannibale.
J'ai 12 pages d'écrites sur Word, et ilv a falloir que je re-upload mon fichier afin de le re-proposer en lecture pour que les autres membres puissent avoir toute l'histoire.
Acte 0[/b]
Acte 1
Acte 2
Acte 3
Epilogue
Merci pour les quelques informations et conseils.
Donc pour ton résumé c'est à peu près ça, sauf qu'il ne vont pas chercher à passer une frontière, ils vont passé d'un val de Taol-Kaer à un autre en empruntant un pont qui enjambe une portion d'un territoire Reizh.
Effectivement, je suis d'accord avec toi, il manque le " Pourquoi ? "
Je pense que je vais légèrement modifier le début et écrire que les Pjs accompagnent une caravane commerciale, ou bien un marchand ou que sais-je, mais un but qui va les forcer à emprunter le pont et à aller chercher ce foutu laissez-passer ^_^
Bien entendu le laissez-passer n'est qu'un prétexte pour les amener sur les traces de ce charmant magientiste cannibale.
J'ai 12 pages d'écrites sur Word, et ilv a falloir que je re-upload mon fichier afin de le re-proposer en lecture pour que les autres membres puissent avoir toute l'histoire.
Acte 0[/b]
En gros l'histoire c'est : Les pjs arrivent au pont, et là mince besoin d'un laissez-passer pour notre taff. Là le capitaine leur dit, bon les gars si vous me faites ce boulot, je vous le donne votre pass. Les pjs disent ok et trouvent le massacre de la ferme avec le petite note que le fou va à Loch Glass, fief du seigneur du Val.
Acte 1
A Loch Glass, ils vont trouver le fou cannibale, enfin je l'espère pour eux et sont normalement censé apprendre que ce fou cannibale faisait des recherches sur un nouveau type de flux extrait d'humains. Là, ils iront voir le seigneur locale, qui va les félicité, leur offrir leur laissez-passer, mais va leur demander de l'aide, pour mener une enquête dans un village où une série de meurtres à eu lieu. Toutes les victimes ont été vidées de leur sang. Voilà de quoi émoustiller leur intérêt. Ils se rendent donc à Maën Dû, l'autre village du Val, un village minier. Il y aura un petit épisode en forêt, avec une attaque de loup, le rapatriement d'un corps d'un des villageois et l'accueil par l'Ansaélir. S'en suivra le conseil du village pour exposer clairement la situation aux Pjs. 7 morts et 2 disparues en deux semaines. Les gens pensent à la présence d'un féond.
Acte 2
L'enquête. Les pjs vont enquêté sur les meurtres recueillirent des infos sur les différentes victimes vont devoir démêler le vrai du faux entre différentes hypothèses. Un féond qui s'attaque aux villageois ? Le fantôme d'une mariée qui se venge de ses anciens amant ? Un tueur en série ? Beaucoup de pistes et une seule et horrible vérité. Les Pjs découvriront alors que les 3 hypothèses sont plus ou moins juste car chacune se recoupe avec les deux autres.
Acte 3
La Résolution de l'affaire. Les meurtres sont à la fois l'oeuvre d'un Magientiste tueur en série, qui poursuit les mêmes expériences que le Magientiste cannibale de l'acte 0, et à la fois l'oeuvre d'une jeune femme devenue une sorte de vampire à la suite d'expérience contre nature. La jeune femme se révèlera être la fille de l'Ansaélir, ce qui posera un gros problème morale aux aventuriers. Il devront tuer le Magientiste serial Killer et libérer les mines d'une nuée de Chauves souris vampires géantes (féondas). Dans l'ombre, une autre trame se dessine et les pjs la découvriront si ils récupèrent tous les indices....
Epilogue
L'affaire est résolue, les Féondas morts, le magientiste tuée et la fille de l'Ansaélir, tuée ou épargnée, aux Pjs de décider cela. Les voilà fin près à recevoir leur laissez-passer, leur prime et ils pourront passer le pont qui mène dans le val de Talahm du Seigneur Dagon. Si les pjs ont récupéré les indices, ils découvriront que la folie des 2 magientistes de cette aventure, n'est pas d'origine naturel. En effet, chacun d'eux aura rencontré un étrange barde. A chaque fois que le barde joue et chante, les gens deviennent fous et des féondas élisent domicile non loin du lieux de sa dernière prestation. Le dernier indice indiquera qu'il est partit traversé le pont...