Un peu pris au dépourvu par des joueurs qui avaient prévu de jouer alors que moi je ne voyais qu'une création de personnage, j'ai fait jouer mon premier scénario à mes 3 joueurs :
-Un Guerrier déçu de l'armée récemment élève de Deirdre Louriène (futur varigal donc)
-Un Sigire qui accompli librement sa tâche (Caernos Snow), joué par Shurat
-Une demorthèn (rousse me force t'on à dire) osag n'ayant aucun Ogham mais connaissant la Sigil Rann (choix du joueur)
Donc vous vous doutez bien qu'il s'agit de Poison si je poste cette information ici. Le truc, c'est que c'est un Poison un peu improvisé.
Je voulais commencé par le Prologue et il était hors de question de leur improviser Loch Varn. Le scénario est suffisamment compliqué sans ajouter une improvisation totale du sujet. Du coup je me suis orienté sur Poison qui est relativement simple. Si le scénario a bien fonctionné, l'improvisation sous la fatigue a été plus laborieuse. Je n'avais pas mon livret Prologue mais grâce à une connexion internet et à la bienveillance du staff (lecture du PdF en ligne, merci !

), j'ai pu lire le scénario au fur et à mesure, profitant des digressions des joueurs. Inutile de dire que j'ai pas mal bafouillé mes mots pour avoir la bonne manière de dire les choses. Bref...
La première partie s'est jouée sans emcombre. J'explique à mes joueurs qu'ils reviennent de Dearg où ils ont récupérer un ensemble d'herbes pour Melwann emproie à une maladie qui se propage. Je ne m'étend pas trop sur le sujet, laissant l'explication pour plus tard et les concentre sur les 3-4 heures de routes restantes et la nuit qui se rapproche, forçant les joueurs à se réfugié dans ce vieux refuge bien connu (la chapelle). Lorsqu'ils entendent des grognements, des grattements sur le bâtiment ... bref, une bête qui rode autour de la chapelle, ils pensent immédiatement à un ours et fier de leur savoir contemporain des animaux, me lancent fièrement "On bloque la porte par principe et on attend tout simplement qu'il s'en aille, comme n'importe quel ours ... parce qu'un ours ne forcerai pas l'entrée comme ça."
Alors j'étais content quand dans les secondes qui suivirent, j'expliquais que l'ours (nommé "la bête" vu qu'ils ne l'ont pas vu) finissait par se rapprocher de la porte, de gratter, puis de taper jusqu'à finir par défoncer la porte. Pendant ce temps, les 3 personnages se sont préparer. Voyant logiquement une cheminée dans le bâtiment (plus gite de voyageur que chapelle), le varigal s'est caché derrière avec deux torches allumés alors que les deux autres patientaient au fond de la pièce. Seul le sigire, fort de sa pyrophobie, évitait de tenir une quelconque torche. Les divers meubles auront servi à bloquer l'ours et à le forcer à passer proche du feu pour s'attaquer à ses seules cibles visibles. L'idée était simple : Profiter du fait qu'un animal hésitera à s'approcher près d'un feu. On ne peut pas tuer un ours facilement, donc on cherche à le faire fuir. Intelligent ! Mais inutile contre un ours enragé qui ne réfléchi plus beaucoup et qui charge donc la demorthèn.
Le combat sera assez intense, surtout pour la demorthèn qui reçoit tout les coups et manque à 7 points près la mort (l'ours a fait des bons jets

) mais qui recevra de violentes attaques des deux hommes du groupe, l'un à coup de torches qui réussiront à brûler l'ours et l'autre avec son épée longue qui coupera une artère.
Une première partie sans encombre et mené d'une belle façon ... Mes joueurs notent la bile jaunâtre de l'ours dans un coin de leur tête et essayent de réparer un peu le lieu avant de se coucher.
Arriver au village, je leur explique le fond de leur voyage, l'épidémie notamment. Ils rencontrent quelques malades, cherchent sur demande de Waïlen la source de ce mal et finissent par eux même à vérifier l'eau du puit. Remarquant un "truc noir" au fond, ils remontent l'eau et le corbeau mort (enfin un garde le fait pendant qu'ils vont chercher d'autres infos). Du coup, avant même le conseil mes joueurs savent ce qu'il se passent, rendant pour eux le conseil très ennuyant.
Ce conseil a donc eût pour moi le seul impact de retarder au lendemain la suite du scénario, important mais frustrant pour les joueurs qui ont déjà compris que tout vient de l'eau. Du coup j'ai été assez rapide sur les explications, faisant 3-4 phrases de RP puis concluant ce qui s'est dit et les solutions proposé. Vient donc le lendemain, commençant tout de suite par mes joueurs qui pensent à une attaque du village lorsqu'un cri retenti dans le village (Naelan hurlant sa douleur, au point que même Waïlen et la demorthèn PJ l'entendront). Aucun effet sur les PJs qui ont prouvé l'efficacité de leur roc mental face à cette vision (car oui, ils l'ont TOUS pris donc RM entre 8 et 12 pour le groupe)... seule l'odeur leur aura piquer les yeux.
Ils laissent cette affaire à Waïlen car eux vont suivre la rivière. Je leur fait donc croiser la ferme et ses chiens aboyant à l'intérieur réussissant à attirer la demorthèn (Youhou !), la hutte de l'ermite sera suivie sur un petit ruisseau. Encore une fois la demorthèn prendra de ses nouvelles, mais c'est le Sigire, intéressé par l'occultisme, qui remarquera les symboles sur les murs ainsi que son glyphe de protection ... euh de procréation (une faute de frappe ?) qu'il aura graver sur des pierres autour de sa maison, assurant donc une bonne descendance à ces pierres. Ils rencontreront aussi Herven et ses mercenaires avec qui ça se passera bien (et pourtant, je les ais titiller avec des mercenaires très bourru avec des "cassez vous" entre autres). Herven finis par leur expliquer ce qu'il fait et les joueurs reprennent leur route.
Finalement ils trouvent la mine. L'exploration ne pose pas de problème ... Ah si en fait.
Entre Shurat dont le sigire est pyrophobe et donc reste loin des torches et la demorthèn claustrophobe qui avance à taton dans la grotte, la progression aura été laborieuse. Ils prennent un peu peur devant l'exuvie de lézard géant car ils sentent qu'ils vont devoir affronté cette bestiole en sachant que la demorthèn est toujours blessé, juste remise d'aplomb par un baume de Waïlen (parce que sinon mon joueur restait se reposer sans suivre le scénario

).
Entre temps, Shurat fait (enfin) le lien entre l'aspect ambré de l'eau, la bile jaunâtre de l'ours et toutes ces colorations que je décris depuis le début ... Le seul joueur ayant lu à peut prêt tout ce qu'il pouvait sans avoir de spoil nous a tous surpris car il était aussi le seul à ne pas lié l'ambre au flux fossile. En tout cas, grand bonheur pour moi de réussir à le "piéger" aussi simplement. Pour les deux autres, la découverte d'une pierre de flux fossile ne sera pas vraiment une surprise, même s'ils se sont un peu interrogé sur la raison de son état avant de se taper très fort.
Je fais intervenir Talacien et c'est là que les choses dérapent violemment. Il est plus de minuit, je suis claquer et je sens déjà la route à faire pour ramener tout le monde ... Du coup je laisse partir l'imagination et mes mercenaires commencent à faire des trucs "classes". Deux glissent le long de la parois pour rejoindre les joueurs qui les acceuillent avec leurs armes (faisant en plus 7 et 8 dégâts, autant dire que les PnJs sont mal). Les deux autres tirent sur Herven et un le touche. La demorthèn prend peur et s'enfuit vers l'échelle (le joueur profite de sa claustrophobie pour sauver sa santé déjà faible ^^). Ensuite, les deux encore en bas se débattent comme ils peuvent pendant qu'un de ceux en haut décide de bondir (3-4 mètres) derrières les guerriers pour courser la demorthèn) ... Cet idiot réussi sa Prouesse largement en plus... Le second décide d'aider ses collègues et glisse sur la paroi à son tour mais se propulse au dernier moment pour placer un coup d'épée au varigal...
Bref vous voyez le combat... Il aurait été plus intéressant dans un jeu d'High Fantasy ou autre, mais pour Esteren c'était un gros craquage vécu en direct par mes joueurs par des "Hein ?!" et autres sons affiliés. Bon c'est pas grave, je rattrapais comme je pouvais en me rendant compte et j'ai assumé (notamment le jet de prouesse et la perte d'un PV pour le second casse-cou). Bon on va dire qu'à Esteren, y'a aussi des timbré kikoolol qui peuvent faire leurs Ninja. Maintenant ils sont morts ... sans exception (même le dernier survivant qui a lâché son arme pour fuir ... Varigal insensible va !).
Bon il est une heure du matin donc je fais un épilogue très rapide. Talacien est inconscient, Herven s'occupera de résoudre la pollution de l'eau (et de récolter le flux fossile, héhé) et je leur parle de ce qu'il s'est passé sans faire l'épilogue prévu. Ils n'ont donc pas eût d'attaque de corrompu, pas même d'explication sur l'attaque du mineur blessé (ce qui ne m'empêche pas de le faire à la prochaine partie remarquez)
Donc mis à part de nombreuses hésitations, lectures du Pdf et un gros craquage à la fin, le scénario s'est passé correctement. Mes joueurs ont montré leur implication dans le village (surtout la demorthèn) ce qui m'a plu vu que c'était une demande que j'avais pour me faciliter la mise en place de la campagne Dearg. J'ai évité beaucoup de choses par manque de préparation comme une rencontre avec un Mac Lyr.
Une seule question importante leur est resté sans réponse, mais ça c'est parce que je ne la trouve nulle part : Qu'est-ce qui est récolté dans les mines du coin ? (je me suis contenté d'un "des métaux")